La marche des homoventres
 par le Baron Von Rawt
 

Sommaire :

Notes au Meneur de Jeu
La Marche des Homoventres
Briefing
Renseignements
Les infos ne manquent pas...
Les travaux de Sigmund :
Bavéra
Evenements à Bavéra:
Une enquête chez des gens qui veulent pas d’histoire
Les homoballons
Goong le maître des homoballons
Négocier avec les homoballons.
Combattre les homoballons
Dans tous les cas
Enquête au village
Le château des Von Rawt
En visite
Les sous-bois de Mâchebaie
Rencontre d'un homoventre
Rencontre d'un sylvêtre
René le sylvêtre
Rencontre bis avec l'espion de Lafortune
La forêt qui marche
NOTE AU MJ
Kekséksa ?
S’approcher de la forêt
Ne pas se préoccuper de la forêt
De toute manière
L’attaque du relais
Ils étaient forts ils étaient beaux, mes militaires…
Négociations avec un homoventre
Raymond
Jouer Raymond
Après ?
Récompenses et punitions
Statistiques
L’espionne de Lafortune (Thella)
René le sylvêtre
 

Notes au Meneur de Jeu

Cette mini-campagne nécessite des joueurs qui ont du tact et un certain sens de l’humour. La violence n’est JAMAIS une bonne solution. Une table de guerriers prêts à en découdre n’est donc pas conseillée. L’enquête n’est pas très difficile, ce sont surtout les interactions avec les créatures insensées qui sont importantes. Donc, pas de passages obligés ou de points bloquants dans ce scénario, c’est un scénario ‘ouvert’ qui nécessite beaucoup d’improvisation. Il est donc dur de mastériser ce scénario, et important de bien le lire.
Il est aussi nécessaire pour le jouer que vous ayez lu le background de Bavéra, celui de l’Homoventrie, la description de la Maison de Veille et de ses agents, ainsi que le journal de Von Rawt et ses secrets ; ils servent beaucoup au cours de ce scénario.
Bon jeu !
Ubblak, alias "Baron Von Rawt"
 

La Marche des Homoventres

Synopsis de campagne dans le background de la Baronnie Von Rawt/Bavéra (Ubblak)
 
En Hiscontie
Depuis des mois, la Maison de Veille de Stalis, principale administration chargée de traiter les manifestations du Nonsense en Hiscontie, recevait des lettres anonymes d'un correspondant de Bavéra, signalant des manifestations du Nonsense dans cette région reculée.
L'administration renvoya alors des consignes aux autorités locales, qui firent la sourde oreille (ordres du Baron Lafortune oblige). Alors que la Maison de Veille stalisoise se résignait à laisser tomber l'affaire, puisque le Nonsense n'était pas assez dangereux pour alarmer les localités, les lettres redoublèrent, précisant que quelqu'un de haut placé cherchait à étouffer l'affaire. Jan Astrave, directeur de la Maison, se résigna alors à consulter les précédents de Bavéra.
Et là, surprise !! Cela fait plus de cent ans que des rapports du genre arrivent au bureau. Et jamais de suites. Jan Astrave flaira un beau scandale et sûrement un gros poisson à pêcher. Il fit son rapport au Premier Ministre, et demanda que l'on nomme, dans la plus grande discrétion, des enquêteurs sur place. Sur la réponse affirmative du Ministre, une cellule de crise "Bavéra" fut aussitôt mise en place, avec Almo, l'un des Nakins les plus compétents venu de Stalis, à sa tête.
 

Ein reich, ein volk, ein homoventre !

Cependant, des événements politiques majeurs se déroulaient en Homoventrie, lesquels vont avoir un grand impact sur Bavéra.
Pour la première fois depuis des siècles voire des millénaires, l'Homoventrie a un chef ! Il s'agit de Raymond, l'Homoventre, qui grâce à son charisme fou (pour un Homoventre, alors relativisons), et à son acolyte Xavier le musclé, a réussi à réunir tous les Homoventres d'Homoventrie autour d'un projet commun : la conquête d'un espace vital. Pour cela, il s'est fixé trois missions : débarrasser la pays des Homoballons, coloniser un territoire stable et mettre en place un leadership efficace basé sur sa personnalité. Pour l'instant, seul son troisième objectif a abouti. Raymond a quand même une grande victoire à son actif : les Sylvêtres se sont joints à sa bannière.
Hélas pour la baronnie Von Rawt, Raymond compte énormément sur les portails mineurs aléatoires apparaissant souvent en Homoventrie pour migrer vers des contrées plus stables...
 

L'aventure commence

Les héros, pour une raison connue du seul Chroniqueur, sont amenés à enquêter pour le compte de la Maison de Veille. En effet, s'ils ont déjà vécu plusieurs aventures, ils ont été remarqués en haut lieu pour leur courage et leur intelligence face aux manifestations du Grand Absurde. (Notamment, s'ils ont joué le scénario "Karyanda la Mayeucienne", le Premier Ministre pensera sûrement à eux après avoir appris leur perspicacité face aux agents d'Obscante et leur confiera l'affaire - ils pourront même, en cas de réussite, se voir proposer un poste parmi les Veilleurs ou les Nakins). Vous pouvez aussi introduire des PNJ appartenant à la Maison de Veille dans des scénarios précédents, par exemple Jan Astrave, ou lier les Aventuriers d'amitié avec Almo.
 

Briefing

Les Aventuriers sont convoqués au Palais Royal de Stalis en vue d'être briefés sur leur mission. L'entretien a lieu dans l'aile du Palais où se situe la Maison de Veille mère, qui centralise et confronte les rapports venus de tout le pays. Almo, Chef de la cellule de crise BAVERA, prend la parole. Naturellement, ce discours est une ligne directrice, et vous êtes libres d'improviser vous-même votre propre version de cet entretien :
"Mesdames, messieurs, vous avez accepté cette mission délicate pour le compte de la Maison de Veille. Permettez-moi de vous féliciter, nous avons besoin de gens comme vous pour faire avancer les choses.
On nous a signalé dans une baronnie de l'est appelée Bavéra, certaines manifestations qui émanent peut-être du
Nonsense. Votre mission est de vérifier sur place si une intervention est nécessaire. Vous avez naturellement liberté de maîtriser ou contenir ces phénomènes vous même si vous le pensez possible. Mais sachez que le Nonsense est dangereux, et que l'administration n'approuvera aucune initiative jugée trop risquée pour la population ou la sécurité du pays, surtout si vous ne nous prévenez pas préalablement. Personne ne vous en voudra si vous vous sentez surclassés, et dans ce cas, faites appel à notre bureau, qui vous fournira l'aide de spécialistes accrédités".
"La mission dont vous êtes chargés requiert beaucoup de doigté et de discrétion. Je subodore que nous avons levé un gros poisson. Donc, du tact. Il s'agit de ne pas affoler la population."
Equipement
La Maison de Veille, pour les besoins de l'enquête des Aventuriers, leur fournira un laisser-passer de l'administration royale qui les autorisera à consulter les archives de n'importe quelle administration. Mais à chaque fois qu'ils l'utiliseront, ils seront signalés aux autorités. Et ils doivent être discrets... Ils auront aussi une lettre d'introduction auprès de Klamm, le gérant de la baronnie. De plus, ils disposeront d'une lettre de recommandation signée de la main de Jan Astrave lui-même, qui leur permettra d'obtenir l'aide et éventuellement de se faire prêter de l'équipement par les Veilleurs et les Nakins en poste à Bavéra.
 

Renseignements

Bavéra est une baronnie de l'est, anciennement la baronnie Von Rawt. Sa fondation remonte à la dynastie Fennovar. Une ville notable : Maffrebourg.
Les manifestations du Nonsense dans cette région consistent surtout en des incursions sporadiques de créatures étranges, dans la forêt voisine de Mâchebaie.
Le gérant de la baronnie est un certain Klamm. Il travaille pour le maître de la baronnie Von Rawt, un riche baron appelé Lafortune.
 
Enquête à Stalis
L'endroit le plus indiqué pour trouver des informations sur Bavéra est encore les Archives Royales, l'Université n'ayant pas conservé trace des travaux de Von Rawt (mis à part son étude sur les Crapocrocos) après le scandale provoqué par ses découvertes sur l'Homoventrie.
Les infos ne manquent pas...
Outre une description des produits locaux et des négociants en charge de leur commerce (vin blanc et foie gras de Bartuk), la ville de Bavéra est productrice de bois d'oeuvre. Et il suffit de creuser un peu le sujet pour s'apercevoir que cette production est en chute libre depuis plus d'un siècle.
Historiquement, on découvre que la baronnie n'a pas toujours appartenu à la famille des barons actuels, les Lafortune, et que l'ancienne lignée de barons était la famille des Von Rawt, descendants d'un illustre capitaine de Henyas Ier Fennovar, Galdûr. (Si les Aventuriers orientent leur enquête sur Galdûr, assommez-les de faits d'armes en tout genre et de récits de beuverie.)
Il semble que les Von Rawt soient des explorateurs. Les archives mentionnent notamment les travaux d'un certain Sigmund Von Rawt.
Les travaux de Sigmund
Les archives mentionnent une étude sur des créatures diverses (dont le Crococrapo Flotto) et un récit de voyage. Alors que les Aventuriers se dirigent vers les rayonnages correspondants, ils ont le temps de voir une silhouette sombre s'éclipser au coin d'une armoire d'archives. Leurs appréhensions se réalisent lorsque ils s'aperçoivent que les documents qu'ils cherchaient ont été subtilisés des archives.
Poursuite
Poursuivre la silhouette sombre est une option. À moins d'une idée géniale, il est très difficile d'attraper ce type (le voleur, évidemment. Il l'a échappée belle, il n'avait qu'un quart d'heure d'avance sur les Aventuriers). Organisez une belle bousculade-quiproquo dans les archives (éboulement de papiers, silhouette entr'aperçue), avec en cas de grabuge l'intervention de la Garde... et de beaux ennuis en perspective si les PJ ne se montrent pas diplomates (heureusement qu'ils ont le laisser-passer).
On peut consulter le registre des entrées des archives pour confondre l'espion, mais ce jour là il y a plus de 30 inscrits. Il est difficile d'enquêter sur 30 personnes, surtout que les Aventuriers doivent partir pour Bavéra le lendemain...
Le type est en fait un espion engagé par le baron Lafortune pour veiller à ce que les Aventuriers ne trouvent rien de compromettant pour lui. Si l'espion est intercepté, voir le chapitre "L'espion de Lafortune".
 
Bavéra
Le voyage jusqu'en province ne devrait pas poser de difficultés particulières. Les Joueurs finiront au relais de poste, où la Maison de Veille leur a réservé des chambres.
La contrée est une agréable campagne vallonnée et boisée, sillonnée de profondes rivières. Le temps est splendide.
Leur contact sur place est Max Chamel, ancien Nakin désormais Veilleur sur ses vieux jours, et surtout cuisinier du relais. Il leur expliquera rapidement qui sont les principaux notables du pays : Richard Klamm l'intendant de la baronnie, Bernard Maffreux le maire de Maffrebourg. Quant à Max Chamel, après les avoir renseignés, il ne les lâchera pas d'une semelle avant de leur avoir fait visiter ses cuisines et de leur avoir présenté ses marmitons un par un... Il leur fournira en outre une carte des environs.
 

Evénements à Bavéra

Ou : enquête chez des gens qui veulent pas d’histoire...

Note au MJ
Lisez la description des habitants de Maffrebourg et amusez vous avec. Laissez les joueurs batailler avec des campagnards peu coopératifs et méfiants des gens de la ville. Retenez-les au village avec des fausses pistes et autres facéties toute la journée, et ils passeront la nuit suivante au relais de poste à savourer la cuisine de Max Chamel.
Les homoballons
Lorsque le lendemain matin les Aventuriers se dirigent vers le village, bien décidés à se rendre chez l’intendant ou dans mâchebaie, une surprise de taille les y attend.
Sur une petite colline sans arbres qui surplombe le village, une trentaine de bizarres baudruches rosâtres sont amassées.
Alors que les Aventuriers décident de ce qu'il convient de faire, le vent se lève tout soudain, et les baudruches se mettent à rouler en direction du village. C’est trop gros pour être des fourrures-qui-roulent, et ça paraît tout d’un coup bien lourd ces cochonneries !
Faites faire aux Aventuriers des jets d’esquive pour éviter les homoballons, tandis que les premiers de ceux-ci défoncent la clôture du village, et que leurs congénères leur roulent dessus pour aller frapper violemment les premières maisons, causant énormément de dégâts.
A Maffrebourg, c’est la panique. Des gens courent dans tout les sens, essayant d’éviter les homoballons et leurs demeures qui s’effondrent. Le maire essaie d’organiser la résistance, mais la plupart de la population mâle est partie travailler. Occupez bien les joueurs à sauver les femmes et les enfants de maffrebourg, cela devrait leur permettre quelques actions héroïques.
Goong le maître des homoballons
Tandis que le dernier des homoballons atterrit dans Maffrebourg, une de ces étranges créatures roule jusque sur un tas de débris et tonne d’une voix semblable à un grand vent.
" Egalité pour tout ce qui roule ! Nous venons délivrer les fourrures-qui-roulent, nos soeurs, et nous assurer qu’à l’avenir elles seront bien traitées " !
" Au nom des homoballons, je prends le contrôle de ce village " !
Il s’agit bien sûr de Goong, le chef incontesté des homoballons. Il a trouvé dans les fourrures-qui-roulent un prétexte supplémentaire à son invasion. Là, c’est aux Aventuriers de rentrer en scène, vu que tout les villageois se sont enfuis. Comment débrouiller la situation ?
Négocier avec les homoballons.
C’est une option valable. Ils sont nombreux, mais très vulnérables sans vent. Goong cherche un nouveau territoire, à l’abri du Nonsense, pour tout son peuple. Il est d’un abord aimable, quoiqu'un petit peu exalté (imaginez un leader politique étudiant qui connaît bien son texte, mais tombe dans la rhétorique de café de commerce à la moindre difficulté). Il expliquera avec courtoisie que ses semblables les homoballons fuient devant un envahisseur belliqueux, les gastéranthropes (NdT : lesquels ne sont autres, je le rappelle, que les Homoventres avec Raymond à leur tête). Il se gardera bien sûr de préciser que ceux-ci les ont suivis. Si on lui demande d’ou ils viennent, il précisera que lui et sa troupe sont passés au travers d'une "faille incandescente flottant dans les airs" et qu'ils se sont retrouvés téléportés dans un cratère non loin de là (la faille en question n'est autre qu'un portail aléatoire, un effet fréquent du Nonsense en Homoventrie - pour plus de précisions sur les portails, consultez le sortilège "Portail mineur" dans la liste des sortilèges, niveau Enchanteur). Goong se fera un plaisir de décrire son peuple et son pays. Maintenant, reste aux Joueurs à leur négocier un nouveau " home "... ou à laisser aux autorités le temps de négocier (voir plus loin). Les homoballons ne quitteront la place que si on leur propose du concret…
Une idée particulièrement géniale (et qui sera proposée par les autorités si les Joueurs ne le font pas), sera de proposer aux homoballons de se rendre plus légers que l’air et d’émigrer vers la Stratosphère. Les Nuagins apprécieront…
NdT : voir les suites d'une telle décision : un nouveau peuple (non-humain certes, mais peuple tout de même) débarquant dans la Stratosphère au beau milieu du conflit entre Nuagins et Aéro-Nains ! il y a peu de chances que les Homoballons parviennent à se faire admettre dans le Haut-Ciel. D'où deux solutions : soit ils émigrent dans une autre partie du ciel en profitant d'un vent favorable (et auquel cas ils partent pour de nouvelles aventures et on ne les revoit plus), soit ils reviennent en Hiscontie et réclament un territoire pour eux seuls (ce qui va créer pas mal de troubles dans l'administration royale, sinon un incident diplomatique avec l'Empire Nuagin). Au mieux, on peut penser que les Aéro-Nains se prendront d'amitié pour eux et les accepteront dans leurs Cités (exemple : parmi le clan des magiciens, Wutynia).
Combattre les homoballons
C’est une mauvaise idée. Ils sont nombreux, et le vent souffle toujours. Une troupe d’homoballons est tout à fait capable de gros dégâts. En cas de défaite, ils s’enfuiront pour la forêt, et reviendront ensuite en nombre (dans ce cas, faites les intervenir après l’épisode de la forêt qui marche.)
La Maison de Veille saura réprimander les Aventuriers en cas d'intrusion de créatures Insensées dans les campagnes hiscontes... à eux de voir s'il vaut mieux faire appel à Almo par l'intermédiaire de Chamel. De toutes manières, l'administration royale sera prévenue rapidement, étant donné l'ampleur des destructions à Maffrebourg.
Dans tous les cas
Les bûcherons et le reste des hommes reviendront au village quelques heures après, alertés par les villageois survivants. Si les homoballons sont toujours là, il va s’en suivre un sacré massacre, les villageois voulant venger leurs morts, et ensuite le vent se levant… d’expéditions punitives dans la forêt en contre expéditions pour venger la première, tout le village pourrait bien y passer ! Mettons que les Aventuriers sauront éviter un bain de sang… Cependant l’attitude des villageois va changer. Ils seront beaucoup plus coopératifs et parleront à bâtons rompus des créatures qui hantent le bois, au grand désespoir du maire… la plupart seront terrifiés et chercheront à quitter la région. Un camp de réfugiés maffrais va commencer à s’installer près du relais, en attendant le début de la reconstruction.
Enquête au village
Les villageois seront amicaux ou non, selon l’attitude des Joueurs face aux derniers événements. De toute manière, ils n’ont jamais vu les homoballons auparavant. Les homoballons, eux, ne sont pas coopératifs du tout. Ils n’iront pas dans la forêt de leur plein gré, non plus qu’il aideront à combattre qui que ce soit.
Le château des Von Rawt
Les Joueurs vont tôt ou tard voir le château seigneurial. On leur signalera au relais que c’est un dénommé Klamm (qui n’est pas un gars du pays) qui est l’intendant du château.
La traversée de la sombre forêt de Mâchebaie se fera sans histoire, à moins que vous ne vouliez caser à ce moment là des rencontres avec des sylvêtres, des homoventres, voire d'autres créatures forestières à votre guise.
Référez vous aux descriptifs correspondants aux habitants du chêteau. Klamm voudra évidemment appeler tout de suite des secours pour le village, dès qu’il apprendra la nouvelle de l’invasion insensée.
Il répond aux questions, surtout si on lui pose poliment. Il connaît l’histoire du Baron (du moins l’histoire officielle), ainsi que celle de Bavéra. Il mentionnera que les apparitions de créatures ont débuté bien avant son entrée en fonction…
 
En visite
 

Les sous-bois de Mâchebaie

Les Aventuriers seront sûrement tentés de visiter la forêt de Mâchebaie, avec ou sans guide. Ils ne seront pas déçus du voyage. Visiter la forêt est le plus sûr moyen de rencontrer un sylvêtre ou un homoventre.
Si les Aventuriers décident donc de faire un excursion forestière, organisez la de la manière suivante : ils ont besoin d’un guide. Sans cela, il est facile de se perdre dans la forêt. (s'ils insistent pour explorer tous seuls, organisez une battue décevante, et laissez-les se perdre. Faites-leur bien peur. Au besoin, faites leur rencontrer des buissons marcheurs et des créatures agressives, comme des cuissards mordants et autres.)
Les Aventuriers vont commencer par faire des rencontres communes (buissons marcheurs, bûcherons parfois avinés et/ou agressifs, animaux). Puis, au détour d’un chemin, ils vont tomber sur un homoventre.
Rencontre d'un homoventre
Une rencontre avec un homoventre est toujours désagréable. Les homoventres puent et ont un extrêmement mauvais caractère. Ils ont une sale tendance à se plaindre tout le temps et à tenir la jambe aux gens avec leurs problèmes existentiels. Pire encore, si jamais on leur montre un tant soit peu de compassion, ils en profitent pour faire des propositions malhonnêtes (jeux d’argents, paris stupides, propositions d’ordre sexuel), histoire, disent ils, de tromper leur ennui. La seule exception connue est Crampes la Femmeventre. Evidemment, les homoventres refuseront de parler de la manière dont ils sont parvenus dans le bois, mais parleront abondamment de leur patrie, l’Homoventrie, un pays splendide, où ruissellent l'eau et le miel... Bien entendu, ils mentent. Si l'Homoventrie était si belle que ça, pourquoi l'auraient-ils quittée ? aux Aventuriers de pointer les contradictions dans leurs récits pour se rendre compte qu'on les mène en bateau.
Si vous voulez faire rencontrer Crampes aux Aventuriers, mettez en scène une pauvre créature sans défense en mal de compassion. Crampes pourra raconter l’ambition grandissante de Raymond et ses projets d’invasion. Elle déclarera qu’elle est arrivée dans la forêt par une sorte de porte rouge flottant dans les airs, mais que celle-ci a disparu par la suite. De fait, c'est une autre allusion au portail né du Nonsense qui a amené les Homoventres, les Sylvêtres et les Homoballons jusqu'à Bavéra. Les Aventuriers devraient pouvoir interpréter ces récits et reconstituer la vérité. Ils n'ont pas le temps de retourner prendre des renseignements détaillés à Stalis, mais Almo et ses Nakins peuvent les aider, ayant déjà été confrontés à ce genre de phénomène. Si les Aventuriers ne pensent pas à Almo, créez au besoin un PNJ érudit qui les renseignera. Vous pouvez faire intervenir Crampes à n’importe quel moment.
Rencontre d'un sylvêtre
Si les Aventuriers rencontrent un sylvêtre, c’est qu’ils savent où en trouver un. En effet, ceux ci, à cause de leur camouflage naturel, sont très durs à repérer (jet de Vigilance à -15%).
Néanmoins, si les Aventuriers rencontrent un sylvêtre alors qu’ils sont seuls, celui ci fera mine de les ignorer. Si les Joueurs cherchent à le toucher, il se mettra en rage, et il faudra des trésors de patience pour le calmer avant qu’il ne se déracine pour combattre. Si les Joueurs réussissent à calmer le sylvêtre, il vont être confrontés à la nature laconique et soupe-au-lait de ces êtres particuliers. Généralement, le sylvêtre est là depuis très longtemps, et passe son temps à rêver. Il confond rêve et réalité, et est tout à fait susceptible de raconter n’importe quoi. Si on interroge le sylvêtre sur son comportement envers les bûcherons, il déclarera qu’il n’aime pas les bûcherons et qu’il les évite car il n’aime pas la bagarre (je sais, il a failli les agresser deux minutes avant. Mais quand on habite un pays d'instabilité 5, on finit par devenir quelque peu absurde dans son comportement). Si on lui demande (et uniquement si on le lui demande) il peut indiquer la direction de l'endroit où se trouve leur ‘chef’ spirituel, René, faisant rebondir les Aventuriers de Sylvêtre en Sylvêtre.
René le sylvêtre (se référer à l’article sur l’Homoventrie)
René est un des rares sylvêtres amicaux. Malheureusement, il radote, et les Joueurs vont avoir un mal fou à ne pas le vexer. Avec des trésors de diplomatie, ils arriveront à lui faire dire qu’il est passé par un portail voilà quelque jours, fuyant sa patrie en proie au Nonsense. Si on l’interroge sur les habitants de sa contrée, il se fera un plaisir de répondre. Et si un jour on l’interroge sur le Baron Von Rawt, il répondra que oui, il l’a effectivement connu…
René est la clé du mystère qui plane sur Bavéra. Les Aventuriers ne devraient le rencontrer que vers la fin du scénario.
Il connaît parfaitement l’histoire du baron et de sa vengeance, et connaît toute la vérité sur les portails aléatoires nés du Nonsense. En discutant avec lui, Seulement voilà, le vieux sylvêtre roué n’a pas envie que les portails disparaissent : il veut trouver un nouveau pays à son peuple ! Donc il égarera à plaisir les Aventuriers, en expliquant que Raymond, le chef des homoventres, est responsable des portails (ce qui bien entendu est complètement faux).
 
Rencontre bis avec l'espion de Lafortune
 

Alors que les joueurs vaquent à leurs occupations (rencontres de créatures étranges, dialogue avec un villageois buté et terrifié, consommation de tranquillisants) ils entraperçoivent soudain une femme qui ne ressemble pas du tout au genre de la région. Elle cherche à s’éclipser dès qu’elle se sent repérée. Si les Aventuriers ne cherchent pas à la suivre, renouvelez la rencontre. Elle peut se produire dans le château baronnial, dans la forêt ou dans le village. Ce coup-ci, les Aventuriers réussiront à capturer (espérons qu’ils ne vont pas la tuer) ! l’espionne de Lafortune. Thella (c’est son nom) est une mercenaire entraînée qui va donner pas mal de fil à retordre aux Aventuriers (voir les caractéristiques en fin de page). Capturée, elle trahira sans problèmes son employeur, pour peu qu’on la soudoie. Elle est extrêmement vénale, et c’est son principal défaut. Avec elle, tout se négocie, même si elle est en position d’infériorité !

Elle déclarera que c’est un dénommé Lafortune qui l’emploie, afin de surveiller les Aventuriers. Ca devrait mettre la puce à l’oreille aux Aventuriers. Elle porte sur elle les documents subtilisés à la bibliothèque (le journal du baron et ses rapports sur les créatures suivantes : homoventres, homoballons, sylvêtres). Lafortune rechignait à les lui payer quand elle les lui a offerts… Elle ne sait rien de plus de son employeur sinon… (bruits des sous qui tombent dans son escarcelle) qu’il n’aime pas que l’on parle des Von Rawt en sa présence, ni même qu’on enquête sur Von Rawt. Qu’est ce que les Aventuriers vont faire d’elle ? (de toutes manières, elle va se ré-échapper).
 
La forêt qui marche
 

A ce point là de l’aventure, les choses se précipitent et échappent au contrôle des Aventuriers. Alors qu’ils se reposent de leurs précédentes mésaventures, autour d’un vin blanc de pays et d’un foie gras de bartuk à l’ombre de la tonnelle du relais de poste, un petit gars du village arrive en courant à la table des joueurs.

" C’est vous les envoyés du Roi " ? (pour les enfants de province, tous les étrangers avec une épée et un sac à dos sont des envoyés du Roi)
" Mais oui mon petit. Que veux tu " ?
" Venez voir, venez ! La forêt s’est mise à marcher ! ! "
Et nos héros de suivre le petit gars.
 
NOTE AU MJ :
Les Homoventres ont passé en masse un portail aléatoire aboutissant dans le cratère étrange et se sont attiré l'amitié de quelques buissons marcheurs pour les dissimuler, tandis que les sylvêtres, couverts de branchages, se font passer pour des arbres. Raymond l’homoventre est à leur tête. Tout ce petit monde a l'intention de trouver une terre à coloniser. Malheureusement, le relais de poste est sur leur passage.
Kekséksa ?
Les joueurs suivent donc le p'tit gars à travers les hautes herbes situées à l’est de Mâchebaie. Ils comprennent qu’ils se dirigent grosso modo vers le cratère étrange. Arrivés en haut d’une petite éminence qui surplombe le paysage, ils ont juste le temps d’entendre une voix forte crier : " COOOMPAGNIE…. HALTE ! ". Devant eux se trouve un petit bois, extrêmement dense et feuillu. Le petit garçon murmure alors : " c’est elle la forêt qui marche. Elle s’est arrêtée parce qu’elle nous a vus arriver ".
S’approcher de la forêt
Lorsque les Aventuriers s’approchent de la forêt, il leur semble qu’un certain remue-ménage a lieu parmi les feuillages. De plus près, la forêt est effectivement extrêmement dense, impraticable sans une bonne machette.
Néanmoins, si les Aventuriers s’approchent trop, une voix venant des buissons va leur lancer :" CASSEZ VOUS ! ! Y’A RIEN A VOIR !" 
Puis une autre : " FOUTEZ LE CAMP OU ON VOUS CASSE LA FIGURE ! ON EST ASSEZ NOMBREUX POUR CA !" 
(Pandémonium de voix stridentes) : " OUAIS ! OUAIS ! TAWARE TA GUEULE !"
Si les Aventuriers persistent, une dizaine de sylvêtres s’arrache du sol et leur lance des homoventres belliqueux à la figure, avant de passer au combat. Les buissons marcheurs, effrayés, se lanceront dans les jambes des héros, les faisant trébucher. Autant s'esquiver en vitesse et prévenir les autorités !
Ne pas se préoccuper de la forêt
Mettons que les Aventuriers haussent les épaules et passent leur chemin. Le jour suivant, la forêt ne sera plus qu’a quelques bornes du relais, et le surlendemain matin, au relais même, ou elle déclenchera une attaque et la panique générale ! !
De toute manière
La forêt qui marche atteindra le relais avant l’arrivée des renforts.
Les postiers affolés enverront des courriers vers la capitale, qui dépêchera illico une de ses garnisons toute proches. Que les Aventuriers alertent eux mêmes la Maison de Veille, et des agents magiciens expérimentés en matière de créatures insensées les accompagneront.
L’attaque du relais
Si les Aventuriers réalisent que le relais est sur le chemin des créatures, ils pourront autant que possible organiser la défense. Rendez cet épisode aussi vivant que possible. L’attaque des créatures devrait être une belle pagaille, et pas très sanglante, vu qu’elles sont quasi inoffensives. Imaginez des homoventres mordant les jarrets des gens, tandis que les sylvêtres distribuent des taloches et que les buissons marcheurs courent dans les pattes des défenseurs. L’armée, telle la cavalerie (ce qui est d’ailleurs le cas), interviendra au moment critique, juste avant que les défenseurs ne soient submergés. Les créatures demanderont alors en piaillant une trêve, et feront retraite quelques centaines de mètres plus loin.
Ils étaient forts ils étaient beaux, mes militaires…
Encore faut-il que les joueurs arrivent à calmer les militaires, qui eux, veulent en découdre ! Les instructions de la Maison de Veille dans ces cas sont formelles : n’utiliser la violence qu’en toute dernière extrémité, afin de ne pas mettre en danger la sécurité des villageois. Le capitaine du détachement de cavalerie venu en renfort (composé de Miliciens et de quelques Gardes royaux montés sur des hexapodes et une demi-douzaine de schmürxls) est totalement imperméable à ce genre d’arguments ; il faudra jouer sur sa fierté militaire et au peu de gloire qu’il tirerait d’un tel combat pour rendre ses intentions plus pacifiques. Notons que si des magiciens Nakins accompagnent les militaires et ont pu leur expliquer en détail comment agir, ceux ci seront nettement moins belliqueux.

Négociations avec un homoventre

 

A ce stade, les joueurs devraient avoir une bonne idée de la nature de l’invasion insensée, à moins qu’ils ne se soient très mal débrouillés. Ils ont donc compris que ce ne sont pas les homoventres qui sont responsables des portails. De toute manière, Raymond niera être responsable du phénomène. Or, il faut négocier avec ces créatures, elles-mêmes victimes du Nonsense.

Raymond
Raymond est raisonnablement intelligent, mais ses buts et sa manière de parler sont beaucoup moins intelligible. Il veut une terre d’accueil pour lui et pour son peuple, et il n'en démordra pas, quitte à se battre. Il appuiera sur le fait que même s'il est vaincu, il viendra d’autres créatures, peut-être plus dangereuses encore. Pour finir, il acceptera de conduire les Aventuriers jusqu’à un portail, s'ils peuvent trouver au-delà en Homoventrie un moyen de les stopper, mais uniquement si on leur promet de leur donner une terre. Papiers officiels faisant foi ! (pour cela, les Joueurs n’ont pas le choix, il faut qu’une autorité supérieure intervienne). S'ils ne se sortent pas des négociations, faites intervenir le Premier Ministre, ses secrétaires et sa Garde personnelle, arrivés à tire d’aile de Schmürxzl, qui négocieront à leur place. Si les Aventuriers se sont déjà trop engagés, le Premier Ministre le prendra très mal !
Une bonne manière de résoudre la crise est de saboter l’autorité de Raymond sur ses troupes en le ridiculisant. Les sylvêtres seront alors les premiers à partir, regagnant la forêt, tandis que les homoventres s’égayeront dans la nature. Mais cette solution a ses inconvénients ; les homoventres, en se répandant, n’en finiront pas d’importuner les hiscontes, et pour finir, le crédit de cette belle réussite retombera sur les héros, qui se verront ridiculisés en chanson par les bardes hiscontes sur les places publiques.
Jouer Raymond
Raymond est provocateur, démagogue (et a le chorus des homoventres et sylvêtres derrière lui pour l’ovationner), lyrique et buté. Il est souvent ordurier. Ses répliques sont d’une mauvaise foi absolue. Mais c’est avec lui qu’il faut traiter…
 

Après ?

 

La Maison de Veille centrale de Stalis, prévenue de l’implication de Lafortune, exigera une enquête officielle. Dans les deux mois, Von Rawt sera réhabilité, et les joueurs auront en la personne de Lafortune un ennemi puissant et mortel. Si le cœur vous en dit, vous pouvez improviser une scène où les Joueurs confondent Lafortune en public à Stalis. Lafortune sera condamné pour entrave à la surveillance du Nonsense ; il devra rétrocéder le titre de baron, la baronnie et la bibliothèque de Von Rawt au Royaume, en attendant qu’un descendant des Von Rawt se manifeste pour récupérer le tout. Lafortune échappera de justesse à la prison en payant une forte amende.

Reste le problème des portails aléatoires entre l’Homoventrie et Bavéra. Ne pouvant arrêter le phénomène sans laisser coincés des volontaires en Homoventrie, le Roi ordonnera la mise en garnison d’un puissante armée dans la demeure baronniale, qui sera chargée de surveiller Mâchebaie et de veiller à la sécurité des maffrais.
 

Récompenses et punitions

 

Les héros seront largement récompensés s'ils réussissent à alerter les autorités de la situation, et plus encore s'ils contribuent à trouver une solution au problème des Homoventres (quant aux Homoballons, le gouvernement cherchera à se débarrasser d'eux, ou à les envoyer dans une région peu habitée aux frontières de l'Hiscontie, quelque part où personne n'ira se plaindre des dégâts qu'ils causent en rebondissant partout quand il fait vent...). Mais s'ils commettent une maladresse ou s'ils provoquent une bataille inutile, ils finiront par avoir de graves problèmes et ne seront plus employés par la Maison de Veille. Ils seront en outre (voir plus haut) ridiculisés par les bardes hiscontes, et deviendront la risée de toute la région pour quelques années. Sans parler des hiscontes mécontentés par les créatures insensées.

En cas de réussite, c’est le contraire : les Joueurs ont accès plus facilement aux administrations et services royaux, et un barde composera en leur honneur une chouette balade, " La Marche des Homoventres ", qui les rendra populaires et célèbres dans toute la région. Ils pourront boire à l’œil dans de nombreuses auberges…
 

Caractéristiques des principaux PNJ

 

L’espionne de Lafortune (elle se nomme Thella)

FOR : 12

INT : 16

CON : 16

POU : 12

PE : 10

TAI : 10

DEX : 12

Armure 4 (cuir)

 PV : 13

APP : 10

 

Attitude face au Nonsense : Inquiète/Révoltée
Armes :
- Dague 60%, dégâts 1d3+3, armure 3,
- Fronde 55% dégats 1d8, portée 20m
Compétences :
Discrétion 65, Athlétisme et Cascade 60, Grimper 65, Commerce 69, Esquive 70.
 
René le sylvêtre

FOR : 30

INT : 15

CON : 30

POU : 16

PE : 16

TAI : 40

DEX : 10

Armure 10 (écorce)

PV : 35

APP : 2

Bonus aux dommages : 2d6

Armes :
Poings 80% dégâts 3d6
Pierres 45% dégâts 3d3
Compétences :
Esquiver 30, se rappeler 110, rêveur 80
 
Xavier le musclé, qui prendra part à l’attaque du relais, est un homoventre normal avec 18 en FOR et 1d6 de bonus aux dégâts.
 
Max Chamel, chef cuisinier et contact des Aventuriers à Bavéra

FOR 16

INT 14

CON 14

POU 13

PE 13

TAI 17

DEX 15

Armure : 3 (tablier, toque et gants de cuisine en cotte de maille enchantée par un sort de Fraîcheur anti-brûlure permanent)

PV 16

APP 13

Attitude face au Nonsense : Révolté/Horrifié
Max Chamel était un excellent Nakin, mais il a fini par craquer après l'échec d'une mission particulièrement dangereuse en 1991 (il faillit y laisser sa santé mentale lorsqu'il vit tous ses compagnons mourir les uns après les autres sans raison apparente - le choc lui a laissé des séquelles sérieuses, d'où son attitude secondaire d'Horrifié) ; Almo décida alors, en récompense pour ses bons services, de le laisser retourner dans la vie active et ainsi de laisser libre cours à sa plus ancienne passion, la cuisine. Cependant, Max tenait à conserver des liens avec son premier métier, c'est pourquoi il obtint d'Almo de continuer à apporter son aide à l'Etat, en tant que simple Veilleur.
Vous trouverez des informations moins secrètes à propos de Max Chamel dans la description des PNJ de la Baronnie des Von Rawt.
Armes :
Louche à soupe vide, 60%, dégâts 1d3 + sonné.
Louche à soupe (la même) remplie de soupe bouillante, 45%, portée 30m, dégâts 1d6+1 + victime brûlée
Soupière portative en bandoulière (enchantée en permanence par un sort de Thermos), fournit 1d100+20 cuillères de soupe pour la louche.
Rouleau à patisserie (arme d'hast à deux mains) 50%, dégâts 1d6+2 ou assommé.
Compétences :
Athlétisme 55%, Bricolage 60%, Connaissance du Nonsense 35%, Culture générale 50%, Cuisiner d'Excellentes Choses 85%, Insulter ses marmitons 80%, Recherche en Bibliothèque 45%, Survie (cuisine) 95%, Vigilance 55%.

 

Les Gardes Royaux et les Gardes du Premier Ministre : les mêmes que ceux de Stalis. On compte parmi eux quelques Gardemages (peu expérimentés et non équipés d'armures d'occultine).

Raymond, chef des Homoventres, et Goong, et Crampes la Femmeventre : reportez-vous aà la description de l'Homoventrie.

Pour les peuples d'Homoventrie et autres créatures, vous référer au Bestiaire :

Les Homoventres
Les Homoballons
Les Sylvêtres
Les Buissons Marcheurs
et... les Fourrures -qui-roulent !