Liste des Sortilèges de Magie Commune

 

Cette liste n'est aucunement exhaustive : elle vise uniquement à vous présenter quelques sortilèges parmi les plus connus et les plus utilisés. Les sortilèges sont classés par niveaux de puissance croissants. Certains d'entre eux sont uniquement connus de certains peuples : dans ce cas, cela vous sera précisé dans la description du sortilège.

Un sortilège est décrit de la manière suivante :

Nom du sortilège

sphère, orientation, coût, niveau, portée, cible, durée

Description des effets

 La sphère d'un sortilège indique simplement quelle catégorie de mages a inventé ou pratique le sort. L'orientation donne une idée de l'utilisation du sort : un sort d' "Attaque " aura des effets agressifs, un " Défense " servira à la protection, et un " Neutre " n'aura généralement aucune utilité directe en combat. Le coût est le coût en Points d'Energie du sort. Ce coût est souvent " variable " ; dans ce cas, les effets du sort sont plus ou moins puissants selon le nombre de PE dépensés. Le niveau du sort est le niveau minimal qu'un mage doit atteindre pour pouvoir apprendre et lancer ce sort. La portée désigne la distance maximale qui doit séparer le mage de sa cible. Elle peut être notée " à distance ", c'est-à-dire qu'il suffit au mage de connaître sa cible pour lui lancer le sort ; " à vue ", ce qui veut dire que le mage doit avoir sa cible dans son champ de vision au moment de lancer le sort ; " au toucher ", ce qui signifie que le mage doit toucher sa cible pour lui lancer le sort ; et " personnel ", ce qui précise que le mage a la possibilité de lancer le sortilège sur lui-même. La cible désigne ce que le sort peut prendre pour cible. La durée indique combien de temps durent les effets du sort (en rounds, en minutes ou en heures). Un sortilège marqué " instantané " a des effets immédiats et définitifs en eux-mêmes, mais dont les conséquences peuvent se prolonger indéfiniment (exemple, le sort de Boule de feu à tête chercheuse permet au mage de faire apparaître instantanément une boule de feu qui fonce vers la cible, mais si la Boule de feu en question tue quelqu'un, cet effet est définitif).

 

Sorcelets

Flash lumineux

Pyromancie Neutre - 1PE - Sorcelet - à vue - pas de cible - instantané

Ce sortilège permet à son lanceur de provoquer un flash lumineux à l'endroit qu'il désire, pourvu que cet endroit se trouve dans son champ de vision. En dépensant 1 PE, il peut déclencher autant de flash lumineux qu'il le désire pendant 5 secondes (soit 1 round ; au round suivant, il devra de nouveau dépenser 1 PE pour provoquer d'autres flash). le flash lumineux peut durer entre 1 centième de seconde et 1 seconde. Ce sort peut être utilisé, par exemple : pour aveugler quelqu'un jusqu'à la fin du round suivant, ou pour lancer un signal permettant de communiquer sur de longues distances (jusqu'à 5km en plaine ; possibilité d'établir un code en variant la fréquence des flash). Si les flash se répètent plus de 2 fois par seconde, les personnes épileptiques devront faire un jet de CONstitution x 3 pour ne pas avoir de crise d'épilepsie.

 

Eternuement neutronique

Chamaniste Attaque - 1 PE - Sorcelet - personnel - 50m - instantané

En lançant ce sort sur lui-même, le mage éternue violemment et bruyamment. Mais il ne s'agit pas d'un éternuement ordinaire : c'est un éternuement neutronique qui provoque une onde de choc d'une portée de 50 mètres autour du mage. Toutes les personnes (TOUTES) présentes dans cette zone sont projetées à terre et subissent 1d6+2 points de dégâts (on y soustraira les armures et autres protections de façon normale). S'il est de niveau Mage ou supérieur, le magicien peut décider d'épargner de sa propre volonté une ou plusieurs personnes, qui ne seront alors pas affectées par le souffle. Un jet de FORce x 2 réussi permet de se maintenir debout, mais pas d'éviter les dégâts. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois tous les 2 rounds.

 

Effet télékinésique mineur

Fantasiaste Neutre - 1 PE - Sorcelet - à vue - 30m - instantané

Ce sorcelet, dont il existe de multiples variantes, permet de provoquer de multiples effets magiques mineurs, généralement destinés à faciliter la vie quotidienne : tourner les pages d'un livre, ouvrir ou fermer une porte, écrire sans avoir à toucher la plume, le tout à distance (ces effets relèvent pour beaucoup de la télékinésie mineure). L'importance de ces effets est laissée à l'appréciation du Chroniqueur. Les effets mineurs ne doivent pas être agressifs en eux-mêmes, mais peuvent avoir des conséquences susceptibles d'infliger des dommages plus ou moins graves. Exemple : pousser un pot de fleurs à distance suffit à le faire tomber sur la tête de quelqu'un ; enlever la cale retenant un tonneau permet de faire rouler celui-ci pour renverser quelqu'un ; etc. Plus que l'importance de l'effet magique en lui-même, c'est l'utilisation que le mage amateur en fera qui lui rendra de nombreux services. Quand on a peu de pouvoirs, il faut avoir des idées...

 

Méta-sorts

Annulation

Neutre - coût variable - méta-sort - à vue - un sortilège - instantané

Ce sortilège ne peut être lancé que par un magicien de niveau Enchanteur ou supérieur. Il doit être lancé en même temps qu'un autre sortilège lancé par un autre mage (les deux mages ne doivent pas avoir plus de 2 points d'écart en POUvoir). Le coût du méta-sort est égal à celui du sortilège visé et a pour effet de l'empêcher de prendre effet. Le mage dont le sortilège est ainsi annulé peut tenter d'empêcher le méta-sort d'agir : pour cela, il doit réussir une lutte de POU/POU contre le lanceur du méta-sort d'Annulation (ce dernier étant la caractéristique active).

 

Masque magique

Neutre- coût variable - méta-sort - personnel - un sortilège - instantané

Ce méta-sort doit être lancé par un magicien de niveau Mage ou supérieur en même temps qu'il lance un autre sortilège. Il aura pour effet de dissimuler toute trace de magie dans les effets de ce sortilège (il sera donc impossible de savoir que ces effets sont d'origine magique). Le coût du sorcelet est au minimum de 1 PE, mais le mage peut décider de l'augmenter à son gré. Ce méta-sort agit de manière permanente dès après son lancement ; cependant, il est possible de briser le masque qu'il pose sur les effets d'un sort. Pour cela, tout mage désirant percer l'origine magique des effets d'un sortilège ainsi masqué doit réussir sur la Table de Résistance un jet de POU contre un POU égal à celui du lanceur du méta-sort, plus le nombre de PE dépensés à son lancement. C'est le Chroniqueur qui effectuera le jet ; si le mage en question échoue, il ne se doutera ainsi pas qu'il y avait un sortilège à démasquer...

 

Communauté magique

Neutre - coût variable - méta-sort - à vue - un ou plusieurs mages volontaires - le temps nécessaire pour lancer un sortilège

Ce méta-sort est utilisé lorsque plusieurs mages veulent s'associer pour lancer un sortilège nécessitant beaucoup d'énergie. Il coûte un nombre de PE égal au nombre de personnes désirant participer au lancement du sortilège en plus de la première. Une fois le méta-sort lancé avec succès, les personnes peuvent mettre en commun leurs Points d'Energie. Quand le sortilège est achevé, les dépenses de PE sont réparties le plus équitablement possible entre les participants (en cas d'inégalité, favorisez les personnages dont le POU est le moins élevé). Ce méta-sort permet de lier entre eux un nombre illimité de mages.

 

Délai magique

Neutre- 1 PE - méta-sort - au toucher - un sortilège ancré à un objet - permanent

Ce méta-sort est destiné à compléter un sortilège au moment d'ancrer celui-ci à un objet pour l'enchanter ; il ne peut être appris et lancé que par un magicien de niveau Enchanteur ou plus. Délai magique permet de mettre les effets d'un sortilège " en attente ", et de les déclencher à un moment précis après l'enchantement, par exemple quelques heures, quelques jours, plusieurs mois, voire des années... ce délai peut être quantifié de façon extrêmement précise. Attention : le déclenchement du sortilège se fera uniquement lorsque le délai fixé sera écoulé, pas avant, ni après. Pour fixer d'autres conditions de déclenchement d'un sortilège enchantant un objet, il faudra avoir recours à un déclencheur complexe.

 

Déclencheur complexe

Neutre- 3 PE - méta-sort - au toucher - un sortilège ancré à un objet - permanent

Ce méta-sort permet de compléter un sortilège au moment d'ancrer celui-ci à un objet pour l'enchanter ; il ne peut être appris et lancé que par un magicien de niveau Enchanteur ou supérieur. Ce méta-sort permet de mettre " en attente " les effets du sortilège ancré à l'objet, et de fixer des conditions complexes pour déclencher ses effets. Par exemple, le mage peut décider que le sortilège ne se déclenchera qu'au moment où quelqu'un passera devant l'objet, ou à chaque fois qu'une personne passera devant l'objet ; ou au moment où une personne précise (dans ce cas, le mage doit la connaître) passera devant l'objet, ou le touchera... les possibilités sont très nombreuses.

 

Sortilèges d'Apprenti

 

Allumage

Pyromancie Neutre - 2 PE - Apprenti - au toucher - 1 cible - instantané

Ce sortilège permet d'enflammer n'importe quelle cible en la touchant. Le feu cause autant de dégâts qu'une torche (1d3) - sauf s'il se propage, et alors là... (utilisez les règles de feu, voir plus haut). La cible du sort peut empêcher cet effet en réussissant un jet d'opposition POU/POU contre le magicien sur la table de résistance (le magicien est la force active).

 

Bouclier en hélice

Illusionniste Défense - 1 PE/minute - Apprenti - personnel - durée variable

Avant de lancer ce sort, le magicien doit déterminer combien de temps il souhaite le faire durer : il dépense 1 PE par minute. Cette durée doit être choisie AVANT application des effets du sort, et ne peut pas être prolongée. Après cela, le mage trace un cercle dans l'air devant lui et prononce le mot suivant : "kiriphastifffuiwxszschiou" (bonus de +20% au lancer du sort si le joueur parvient à prononcer correctement ce mot). Cela fait apparaître devant le mage une hélice de la taille du cercle dessiné, et qui tourne à la vitesse exacte de 2000 tours/s. Elle fait ricocher et rebondir tout ce qui la touche, et reste toujours devant le mage qui l'a créée. Elle ne produit pas de vent et ne cause aucun dommage si on la touche, mais il est impossible à qui ou quoi que ce soit de la traverser. A la fin du sort, l'hélice ralentit puis s'arrête, tombe au sol et se désagrège.

 

Crocs de fauve

Sharkomancien Attaque - 4 PE - Apprenti - personnel ou à vue - 1 cible - 1/2 heure

Le mage peut lancer le sort sur lui-même ou sur une personne qu'il peut voir. Les dents de la personne ciblée par le sortilège se mettent aussitôt à pousser et à se déformer, jusqu'à ressembler aux crocs d'un fauve dangereux. La cible du sort n'est nullement gênée par cette transformation, bien au contraire : elle s'y adapte aussitôt, ses mâchoires et son crâne acquérant la forme et la puissance musculaire nécessaires pour se servir de ces nouveaux outils... une morsure provoquée par ces crocs n'occasionne pas 1d3 blessures, comme le feraient les dents d'un humain normal, mais 1d8+2 blessures. Au bout d'une demi-heure, les dents de la cible reprennent leur forme normale. Une variante de ce sort permet de faire la même transformation avec les ongles de la cible, qui se changent alors en effrayantes griffes.

 

Croissance

Chamanisme Neutre - coût spécial - Apprenti - A vue - un objet ou un animal de TAI < ou égale à 5- effets instantanés

Ce sort permet de faire croître ou grandir un objet ou un animal d'une TAI inférieure ou égale à 5. Il permet, entre autre, d'agrandir un véhicule de la taille d'un vélo, d'augmenter la taille d'un chat pour le rendre plus gros qu'un tigre, de modifier un poignard pour en faire une épée longue. L'objet voit sa taille doublée sur une dépense de 3 PE du magicien. Par la suite, le magicien peut lui rajouter un nombre de points de TAI égal à sa taille initiale, toujours pour 3PE. La taille maximale atteinte ne peut pas dépasser 25. Ce sort n'agit que sur des objets, animaux, végétaux, d'une taille égale ou inférieure à 5. Il ne permet pas d'agir sur un bâtiment ou un être humain. Il est impossible de faire rapetisser un objet à l'aide de ce sort, à moins que la taille cet objet ait été affectée par ce sort auparavant ; le mage pourra alors lui rendre sa taille normale, et ainsi annuler les effets du sortilège précédent, en dépensant 5PE (quelle que soit la modification de TAI subie auparavant par l'objet).

 

Cuisses de grenouille

Chaman Neutre - 3 PE - Apprenti - personnel ou au toucher - 1 heure

Ce sort donne à celui qui en est la cible une impressionnante puissance musculaire dans les jambes ; il peut ainsi, s'il le souhaite, bondir à 5m de haut ou de long (déplacement : 15) le tout pendant une heure au maximum (sauf si le magicien arrête le sort auparavant) et sans jamais s'essouffler. Bien évidemment, la cible peut aussi décider de se déplacer normalement. Une variante pernicieuse de ce sort impose le déplacement par bonds à la cible, et provoque un épuisement parfois mortel.

 

Danse végétale

Illusionniste Neutre - coût variable - Apprenti - 1 cible ou plus - quelques minutes (ou plus)

Très spectaculaire, ce sort fait danser un ou plusieurs arbres sur un air de musique qui résonne dans l'air ambiant. Le sort coûte 1 PE pour un arbre, 1d6+1 PE pour un groupe d'arbres, et 1d100+25 PE pour une forêt entière (au Chroniqueur d'affiner le coût du sort en fonction de la taille de la forêt). Les arbres dansent pendant quelques minutes ; le mage peut augmenter ce temps de 10 minutes par 6 PE supplémentaire (maximum : 1 heure de danse). La musique est, soit un air connu du lanceur du sort, soit déterminée aléatoirement par le Chroniqueur. En plus d'être très apprécié des rois et des puissants, dont les bouffons connaissent tous un peu de magie, ce sort permet de déloger d'éventuels espions ou animaux lovés dans les branches des arbres. Par contre, il est sûr qu'un peuple vivant dans les arbres appréciera très peu que l'on lance ce sort sur un de ses villages...

 

Détection de la magie

Fantasiaste Neutre - 3 PE - Apprenti - A vue - un objet, un être vivant ou un lieu - instantané

Grâce à ce Sortilège, tout magicien est capable de déceler les traces de magie contenues dans un objet, un être vivant ou un lieu donné. Par exemple, en le lançant sur un objet, on pourra savoir s'il est enchanté par un sortilège. Il sera cependant impossible de déceler quel sortilège exactement, à moins que le magicien ayant lancé la Détection soit de niveau Mage ou supérieur (il saura dans ce cas décrypter la magie qu'il a détectée), ou qu'il ait lui-même appris le sortilège qu'il détecte (il le reconnaîtra alors immédiatement). On peut aussi lancer ce sortilège sur une personne, afin de savoir si elle est affectée par un sort quelconque ; on peut aussi le lancer sur une blessure, pour savoir si elle a été infligée par magie, ou dans un lieu, pour savoir de manière générale s'il contient de la magie et à quel endroit. Une détection positive signifie que le lieu contient un objet enchanté ou potentiellement magique, comme un cristal, ou qu'il s'y trouve une personne pratiquant la magie ou affectée par un sortilège. Cependant, le mage sera incapable de déterminer laquelle de ces trois possibilités est la bonne : il saura seulement que l'endroit contient de la magie. Pour cela, il devra utiliser la Détection avancée de la Magie (niveau Enchanteur, voir plus loin). Notez que ce sortilège est absolument incapable de détecter les sortilèges masqués à l'aide d'un méta-sort de Masque magique.

 

Dissipation de la magie

Fantasiaste Neutre - coût variable - Apprenti - A vue - un sortilège - instantané

Ce sortilège permet de mettre fin aux effets d'un sortilège après le lancement de celui-ci. Il doit donc s'agir d'effets permanents, ou au moins durant un certain temps après le lancement du sort. " Dissipation de la magie " est inactif sur les sortilèges instantanés et sur les effets qu'ils provoquent. Il sera impossible, par exemple, de rétablir les Points de Vie provoqués par une blessure d'origine magique, ou de supprimer une boule de feu à tête chercheuse une fois qu'elle aura été invoquée par le sortilège correspondant. Par contre, ce sort permet de dissiper des effets à durée limitée, comme un Bouclier en hélice ou les effets d'une Vision Bleue. Le coût du sortilège est égal à celui du sortilège que l'on veut dissiper.

 

Fécondité tellurique

Chamanisme Neutre - coût variable - Apprenti - au toucher - pas de cible - durée variable

Ce sort permet au magicien, par simple contact avec le sol, de faire pousser n'importe quelle plante de son choix à l'emplacement touché. La plante jaillit du sol et commence à pousser très vite. A moins que le mage ne stoppe sa croissance, elle atteint sa taille adulte en un temps variable, environ 1 round par 3 points de TAI : 1 round pour une fleur, 3 rounds pour un buisson, 4 rounds pour un arbuste, entre 6 et 10 rounds pour un grand arbre (selon qu'il s'agit d'un peuplier ou d'un épicéa, bien entendu). Le coût en PE du sort est égal au nombre de points de TAI de la plante invoquée. Si la plante est vivante, elle n'obéit pas au magicien mais n'entretient aucune agressivité à son égard, et est plutôt même bien disposée (si la plante est carnivore, elle ne dévorera pas le magicien - du moins pas en priorité) excepté si le magicien lui fait du mal ou l'endommage. Notez bien que la plante ainsi créée doit être connue du magicien (il doit l'avoir vue au moins une fois dans sa vie).

 

Geyser de sable

Chtonaute Attaque - 3 PE - Apprenti - à vue - 1 cible - instantané

Ce sort permet à celui qui le lance de faire jaillir du sol un geyser de sable à l'endroit désiré. Ce geyser monte jusqu'à 1d8+3 mètres de haut, après quoi il s'éteint progressivement en 10 rounds. Si quelqu'un se trouve au-dessus du geyser au moment où celui-ci sort de terre, il est immédiatement projeté en l'air (appliquez les règles de chute quand il retombe). De plus, le choc avec le sable jaillissant du sous-sol lui inflige 1d6 blessures. Après la fin du sort, le geyser ne laisse pas d'autre trace qu'un petit monticule de sable.

 

Glaçon

Hydromancie Neutre - coût variable - Apprenti - à vue - pas de cible - 2 rounds

Le magicien peut, avec l'aide de ce sort, faire apparaître sur le sol un glaçon de taille variable ; il dépense pour cela 1PE par 3 points de TAI désirés, arrondis au supérieur (s'il désire un glaçon de TAI 4, il devra dépenser 2 PE). Le glaçon peut être de forme carrée ou rectangulaire. Il apparaît 2 rounds plus tard et est plutôt lourd. On peut cependant le faire glisser sur le sol en réussissant un jet de FOR contre la TAI du glaçon. S'il fait chaud, le glaçon commence à fondre et fond en un nombre de minutes égal à sa TAI divisée par 2. Notons que le magicien ne peut faire apparaître le glaçon que sur le sol (et non pas en l'air), mais n'importe où dans son champ de vision. Il est possible de se servir du glaçon comme d'un obstacle ou d'une source d'eau potable non salée. On peut même constituer un "escalier de glace" en empilant des glaçons comme des marches.

 

Interview

Illusionniste Neutre - 3 PE - Apprenti - à vue - 1 personne - 1/2 heure ou plus

Ce sort très amusant fait apparaître devant sa cible un micro qui amplifie toutes ses paroles, même les murmures, de manière à ce que tout le monde puisse les entendre à 50 mètres à la ronde. Le micro flotte dans l'air à 20 cm de la bouche de la personne ciblée par le sort ; il se déplace avec elle et la suit partout ; il est immatériel (on ne peut pas le détruire) et ne disparaît qu'au bout du temps choisi. Seul le magicien peut décider de le faire disparaître à n'importe quel moment. Ce sortilège coûte 3 PE à son lanceur, + 2 PE pour prolonger sa durée d'une demi-heure. Il peut être utilisé à des fins personnelles, pour amplifier les paroles d'une personne (par exemple pendant un discours), ou pour agacer quelqu'un qui désire parler sans être entendu. Notons qu'il existe une variante de ce sort destinée aux Mages, qui rend le micro invisible et se contente de faire entendre les paroles de la personne ciblée au seul lanceur du sort. Cette variante est extrêmement utile pour apprendre des informations confidentielles sans que personne ne s'en rende compte...

 

Lâche !

Sharkomancien Neutre - 3 PE - Apprenti - 1 cible - instantané

Grâce à ce sort, le magicien peut rompre une fixation retenant un objet ciblé afin de le faire tomber, et ce quelle que soit la taille ou le type de fixation (corde, pince, crochet..). Attention cependant, il ne permet pas d'ouvrir une porte, mais il peut briser les chaînes d'un pont-levis (un lancement du sort par chaîne, soit 6 PE) ou faire tomber un lustre... Utilisé ingénieusement, ce sort peut s'avérer très efficace dans nombre de situations gênantes. Il a cependant été sévèrement limité en Hiscontie, ou des malveillants l'utilisaient pour briser les cordes retenant les vessies de gaz des aéroptères, ce qui les faisait tomber...

 

Mur de grillage

Magnétheute Défense - coût spécial - Apprenti - à vue - pas de cible - instantané

Ce sort fait apparaître un grillage serré et solide haut de 5 mètres. Chaque tronçon de grillage de 3 mètres de longueur coûte 3 PE et possède 15 Points de Vie par mètre (soit 45 PV pour un tronçon long de 3 mètres). Il est possible de le détruire en lui infligeant un nombre de points de dégâts supérieur ou égal à ses points de vie ; l'utilisation de pinces métalliques permet d'infliger 1d6+1 points de dégâts par round. Il existe une variante de ce sort, uniquement destinée aux Enchanteurs, qui permet d'électrifier le grillage. Toute personne électrocutée ainsi perd 1d10+5 PV et doit réussir un jet de CON x 4 pour ne pas perdre connaissance.

 

Peau de Feu

Illusionniste Attaque - 4 PE/20 pts de TAI - Apprenti - à vue - 1 cible - 10 minutes

Lancé sur un ennemi du magicien, ce sortilège fait ressentir à sa cible une douleur atroce, comme si son épiderme était recouvert d'une seconde peau enflammée. De fait, le sort ne provoque aucun dommage réel, mais pendant 10 minutes, la victime du sort ne peut rien faire d'autre que se tordre et hurler de douleur. Après écoulement des dix minutes, la douleur s'apaise par degrés, et la cible retrouve peu à peu ses moyens. Si aucun mage un peu aguerri ne se laissera affecter ni impressionner par ce sort, celui-ci peut être employé pour calmer un être particulièrement naïf, un animal féroce, et s'assurer son respect.

 

Porte

Illusionniste Défense - 4 PE - Apprenti - à vue - pas de cible - instantané

Ce sort fait apparaître, à l'endroit voulu par le lanceur, une porte de 2m de haut et de 1m de largeur, en bois, avec un bouton de porte rond et doré. On peut l'ouvrir et se réfugier derrière. Toute créature voulant passer la porte et ayant moins de 10 en INTelligence, ou qui rate un jet d'Idée, ne pense pas à contourner la porte et cherche à l'ouvrir par tous les moyens. La porte possède 55 PV. Pour 1 PE de plus, on peut aussi faire apparaître une clef pour fermer la porte à clé, et pour 2 PE supplémentaire une fenêtre à côté de la porte.

 

Siphon

Aquanaute Neutre - 3 PE - Apprenti - à vue - un endroit rempli de liquide - instantané

Ce sort permet de créer un siphon dans tout lieu rempli d'eau ou de liquide (rivière, lac, flaque d'eau, récipient, bassin, piscine, lac d'acide, voire même coulée de lave !), et ce qu'il s'agisse d'un point d'eau naturel ou artificiel. L'eau s'échappe par le siphon et disparaît quelque part (on ignore où). La taille du siphon est de 10 cm de diamètre ; on peut la multiplier par 2 en dépensant 1 PE supplémentaire à chaque fois, ce qui accélère le débit de l'eau. L'eau continue à couler par le siphon jusqu'à mise à sec totale du lieu. Il est, semble-t-il, impossible de vider ainsi un océan entier, bien qu'on ne sache pas trop pourquoi.

 

Vision bleue

Illusionniste Neutre - 3 PE - Apprenti - au toucher - 1 cible - 1 heure

En touchant une personne, le lanceur de ce sort peut perturber sa vision des couleurs, exactement comme s'il interposait un filtre bleu entre ses yeux et la réalité. Ainsi, les couleurs sont bleuies, et - propriété intéressante - tout ce qui est bleu devient invisible pour la personne ciblée par le sort, qui devient incapable de les distinguer : eau, peau bleue, vêtements bleus, fumée bleue, etc. Le sort se dissipe au bout d'une heure, et la cible retrouve alors sa vision normale.

 

Sorts de Mage

 

Animation de vêtements

Illusionniste Neutre - coût variable - Mage - à vue - 1 cible - 30 mn au maximum

Ce sortilège permet au mage d'animer des vêtements et de les faire bouger dans l'espace selon son bon plaisir. Il peut s'agir de n'importe quel vêtement ou accessoire vestimentaire, tunique, chapeau, robe, chaussures, ceinture, etc. Par "vêtements", on comprend aussi les pièces d'armure, cottes de mailles, casques, plastrons, gantelets, jambières, armures de plates (mais pas les armes, ni les boucliers ou les bâtons de marche). Le sortilège coûte plus ou moins de PE au Mage selon qu'il souhaite animer des vêtements en plus ou moins grand nombre et de plus ou moins grande taille. Animer un simple chapeau ne coûtera qu'1 PE, de 2 à 3 PE pour des braies ou une tunique, et 4 PE pour une grande robe de mage. Le poids du vêtement n'entre pas en compte dans le coût du sort. Il est ainsi possible de faire bouger une armure de plates complète pour 5 PE. On peut employer ce sort à diverses fins : pour gêner une personne, en ciblant les vêtements qu'elle porte (l'empêcher de marcher en plaquant ses vêtements contre elle, lui arracher son casque pour la rendre plus vulnérable aux coups, voire baisser son pantalon pour l'empêcher de marcher - un tour d'un goût contestable, mais très efficace) ; il est aussi possible de faire bouger un ensemble de vêtements en imitant des mouvements humains (marche, course, toutes sortes de gestes ou d'attitudes), ce qui donne de loin l'illusion qu'il s'agit d'une personne véritable.

 

Bille

Magnétheute Attaque - 4 PE - Mage - à vue - 1 cible - instantané

Ce sort fait apparaître devant le lanceur une bille d'acier (de la taille d'une petite bille de verre comme celles avec lesquelles on joue) flottant en l'air. Il peut la déplacer comme il le souhaite par la pensée et la diriger contre la cible de son choix en la lui désignant du doigt. Elle fonce alors vers sa proie comme une pierre de fronde ou une balle de fusil, et l'atteint à l'endroit voulu en causant 1d10+3 points de dégâts.

 

Boule d'eau

Hydromancie Attaque - 3 PE - Mage - à vue - 1 cible - instantané

Le mage fait apparaître grâce à ce sort une boule d'eau sous forme liquide, qu'il peut ensuite projeter sur une cible. L'eau n'est pas affectée par la gravité et peut ainsi voler là où le magicien l'envoie. Par contre, la boule explose après collision avec n'importe quelle chose (qu'il s'agisse de la cible du sort ou non) et éclabousse tout ce qui se trouve autour d'elle. Bien que ce sort soit le plus souvent utilisé contre des cibles particulièrement vulnérables à l'eau (pour éteindre des élémentaux de feu ou changer en boue des élémentaux de terre), il suffit par la force du choc de l'eau à infliger 1d6 blessures à sa cible.

Tout séide du feu entrant en contact avec la boule d'eau doit faire un jet sous sa CONstitution x 3 ; s'il le réussit, il n'encaisse que 1d3 blessures. Dans le cas contraire, il subit 2d6 points de dégâts.

 

Boule de Feu à Tête Chercheuse

Pyromancie Attaque - 4 PE - Mage - à vue - 1 cible - instantané

Ce sort permet au mage de faire apparaître devant lui une boule de feu ; il suffit de lui désigner la cible mentalement pour qu'elle se dirige aussitôt vers lui à une vitesse de 10. La boule de feu ne se détourne pas de sa cible, même si celle-ci esquive ou se déplace. Elle contourne tous les obstacles susceptibles de l'arrêter(même les boucliers) et cherchera tous les trajets menant à sa cible avant de disparaître en 5 minutes si la cible reste totalement inaccessible (ce qui reste excessivement rare). Lorsqu'elle touche enfin sa cible, la boule de feu lui cause 1d6+5 points de dégâts ; si sa cible meurt, elle disparaît ; sinon, elle s'arrête près d'elle. le Chroniqueur compte alors jusqu'à 20 pendant que la cible réagit (s'il s'agit d'un Aventurier, son joueur doit décrire ce qu'il fait le plus vite possible). A la fin de ce compte à rebours, la boule de feu reprend sa trajectoire vers sa cible et continue ainsi jusqu'à la mort de celle-ci. Il n'y a aucun moyen d'arrêter une Boule de Feu à Tête Chercheuse ; ces choses sont diaboliquement intelligentes et feraient presque penser à de petits élémentaux de feu (c'est pourquoi certaines versions de ce sort seront présentées sous le nom "traceur de flammes") ; la boule de feu ne s'arrêtera qu'à la mort de sa cible, ou à celle du magicien qui l'a invoquée (une solution pour arrêter le sort est donc de tuer celui qui l'a lancé). Un bon moyen pour se prémunir d'une boule de feu est de se plonger entièrement dans l'eau, avec toutes les conséquences que cela peut entraîner (enfin, cela fera toujours disparaître la boule).

 

Chant brise-rocs

Chamaniste Attaque - 5 PE ou plus - Mage - un cube de 5 m de côté - à vue - instantané

Ce sort, chanté par le magicien durant un round entier, permet de faire éclater des rochers dans un volume cubique de 5 mètres de côté situé dans le champ de vision du lanceur. Le magicien peut agrandir ce volume en rajoutant 2 PE par mètre de côté supplémentaire. Il est aussi possible de casser le rocher en un nombre très précis de morceaux, en dépensant 1 PE par morceau désiré (donc 2 au minimum) en plus du coût normal du sort. Ce sort est utilisé par les chamans pour ouvrir le chemin à leur tribu lorsqu'ils se déplacent, mais il peut également servir à obstruer une entrée, ou à faire pleuvoir une avalanche de rochers sur des intrus marchant sur un chemin de montagne en contrebas du magicien.

 

Chute d'éléphant

Illusionniste Attaque - 7 PE - Mage - à vue - 1 cible - instantané

Ce sortilège fait chuter un éléphant à l'endroit désigné par le mage. Le pachyderme tombe et parvient au sol au début du quatrième round après le lancement du sort, précédé d'un léger sifflement et d'un barrissement affolé à la fin du 3ème round. Il s'écrase sur le sol au 4ème round, ayant l'initiative sur tous les autres PJ ou PNJ. S'il tombe sur une ou plusieurs cibles, il cause à chacune 2d10+5 points de dégâts. Si l'éléphant réussit un jet de Chance (50% de chances de réussite), il reste en vie après sa chute, et se met à attaquer tout ce qui l'entoure après un second jet réussi. Si ce second jet est un échec, l'éléphant s'enfuit. Dans tous les cas (que le pachyderme soit tué après un combat ou qu'il prenne la fuite) il finit par disparaître au bout de 1d10+2 rounds.

 

Compression fantasienne

Illusionniste Neutre - coût variable - Mage - au toucher - 1 cible - durée variable

Pour lancer ce sort, le magicien doit toucher la cible de la main gauche, et un sac de la main droite. La cible est alors réduite à une taille suffisamment petite pour rentrer dans le sac et y est instantanément téléportée. Ce sort est très pratique, car il permet de transporter sur de longues distances des personnes ou des animaux de grande taille. Le sortilège coûte au magicien 1PE par 3 points de TAI que mesure sa cible. Le sac dans lequel est enfermée la cible peut aussi être une boîte, ou tout autre objet pouvant contenir quelque chose. Cependant, les parois doivent être opaques (on ne doit pas pouvoir voir la cible lorsqu'elle est dans le sac). La cible peut être un humain, un animal ou une plante. Bien évidemment, elle restera enfermée dans son sac jusqu'à ce que le magicien la délivre grâce à un mot magique (sauf si elle-même connaît ce mot magique) ou que quelqu'un ouvre son sac ; dans ce cas, la cible en sort instantanément et reprend sa taille initiale. Pendant son enfermement, la cible ne ressent aucun besoin naturel ; elle peut donc rester indéfiniment enfermée jusqu'à sa délivrance. On peut enfermer dans un sac un nombre de personnes égal à 1000 fois la TAI du sac. Un mage peu scrupuleux pourra bien sûr enfermer quelqu'un dans un sac ou une boîte et l'y laisser pour l'éternité (du moins en théorie) ; mais ce sortilège peut aussi être utilisé à des fins guerrières. Ainsi, le roi Fennovar VII, pour réprimer la révolte d'un seigneur qui prétendait créer son propre royaume indépendant, fit enfermer ses guerriers dans une simple gourde grâce à ce sortilège. Lorsqu'il vint négocier avec son ennemi, il demanda s'il pouvait y boire. Bien évidemment, le seigneur ne se méfia pas, et fut bien surpris de voir sortir de la gourde une armée toute entière et toute équipée ! Il capitula ainsi sans condition...

 

Des pieds et des mains

Daî Attaque - coût variable - Mage/Enchanteur - personnel - une ou plusieurs cibles - instantané

Ce sort efficace et relativement puissant par rapport à son coût permet au lanceur de tirer une fois un laser rouge qui part de chacun des doigts de ses mains ou de ses orteils. Pour 2 PE, il a droit d'utiliser une de ses mains (pour tirer 5 fois distinctement ou une fois, tous les doigts en même temps). Pour 4 PE, les deux mains, soit 10 tirs (un par doigt). Les Enchanteurs seuls ont le droit d'utiliser les deux autres parties du sort : pour 6 PE, l'Enchanteur tire avec ses deux mains et tous les orteils d'un pied (donc 15 tirs au total) ; pour 8 PE les deux mains et les deux pieds. Chaque tir, qu'il parte d'un doigt ou d'un orteil, cause 1 blessure et ignore toute protection non magique. le lanceur peut viser autant de cibles qu'il veut et disperser les tirs auxquels il a droit sur autant de rounds qu'il désire. S'il est Enchanteur, qu'il décide de tirer 20 fois, de diriger tous les tirs vers la même cible, et s'il dépense 3 PE supplémentaires, il peut ainsi multiplier les dommages par deux (après lancement de tous les dés de dommages)...

 

Enchantement fantasque de Tach'maad

Fantasiaste Attaque - 3 PE - Mage - au toucher - 1 lame de métal - 1 heure

Grâce à ce sortilège, qui fut inventé par le mage nomade Tach'maad vers 990, on peut conférer à la lame d'une arme blanche des propriétés particulières. En théorie, le sort peut être lancée sur n'importe quelle arme pourvue d'une lame en métal, mais il est surtout utilisé sur les épées. En effet, le sortilège rend la lame de l'épée potentiellement déformable ; en temps normal, elle garde son aspect originel ; mais chaque fois que le porteur de l'arme en ressent le besoin, il peut la déformer à distance et lui donner la forme qu'il souhaite (sans cependant faire changer la lame de taille). Par exemple, il peut faire contourner à la lame un bouclier qui s'interposerait entre l'arme et son adversaire, et ainsi porter son coup malgré la parade ennemie ; il peut aussi glisser son arme dans des interstices où elle n'aurait normalement jamais pu pénétrer (dans un recoin, un défaut d'armure, entre les battants d'une porte...). Le porteur de l'épée ainsi enchantée peut à tout instant redonner à son arme son aspect premier ou la faire de nouveau se déformer, pendant toute la durée du sort (l'enchantement dure 1 heure). On rencontre en Hiscontie de nombreux objets magiques enchantés de façon permanente par ce sort ; certains se vendent pour des prix modiques au Marché du Grand Tout de Stalis.

 

Guérison fantasienne

Asclépiomancie Neutre - 1PE/PV - Mage - au toucher - 1 personne - instantané

Ce sort bénéfique permet de faire retrouver la santé à une personne. Il suffit pour cela au lanceur de toucher le patient avec la paume des mains, la gauche sur la tête et la droite sur le coeur. Après prononciation d'un mot magique, la personne ainsi soignée retrouve 1 Point de Vie par PE dépensé par le mage. Ce sort n'est efficace que si la personne est vivante. Si le patient est plongé dans le coma, le sort ne lui fait pas reprendre connaissance, mais améliore grandement ses chances de survie (donc de réveil) à l'avenir.

 

Lance-rideau boréal

Pagodiste Neutre - 15 PE - Mage -OU- 8 PE - Enchanteur - à vue - pas de cible - instantané

Ce sortilège ne peut être lancé que la nuit ; il crée dans le ciel une magnifique aurore boréale en forme de rideau céleste. Ce rideau céleste est muni d'un lance-rideau céleste en bois divin qui descend jusqu'au sol, et auquel il est possible de s'accrocher. Dès que quelqu'un y est agrippé, le lance-rideau se rétracte au-dessus du sol et commence à filer dans le ciel à une vitesse phénoménale, suivi par l'aurore boréale toute entière. Il voyage ainsi dans la direction souhaitée par le magicien, et ne s'arrête que sur ordre mental de celui-ci, après avoir parcouru une distance pouvant aller jusqu'à 200 km. Le lance-rideau céleste descend alors de nouveau jusqu'au sol pour laisser descendre les passagers. Le sort se dissipe aussitôt après cela.

 

Lapidation météoritique

Caelusite Attaque - 4 PE - Mage - à vue - 1 cible - instantané

En désignant du doigt la cible de ce sort, le mage peut faire pleuvoir sur elle une myriade de petites météorites. Ces corps célestes s'écrasent sur elle au nombre de 1d20+3, et lui infligent chacun 1 point de dommage. Il est cependant possible de se prémunir de ces météores, soit en ouvrant un parapluie enchanté (mais cela ne court pas les rues, sauf si on en commande un à un artisan-mage), soit en portant une armure d'une protection minimum de 3.

 

Mur de tuyaux

Magnétheute Défense - coût spécial - Mage - à vue - pas de cible - instantané

Grâce à ce sort, le magicien peut faire pousser sur le sol une muraille de tuyaux enchevêtrés les uns dans les autres comme des ronces. Chacun de ces tuyaux possède 20 points de vie, et on trouve en moyenne 3d20 tuyaux par 2 mètres de mur. Le sort coûte 3 PE au mage par tronçon de mur long de 2 mètres (chaque tronçon mesure 1,50 m d'épaisseur). Les tuyaux sont en métal creux, mais leur courbure particulièrement labyrinthique empêche de les traverser. Le mur de tuyaux fait 3 mètres de haut, + 1 mètre par 2 PE dépensé par le mage (cette dépense augmente la taille de TOUS les tronçons, et non pas d'un seul à la fois). Il est possible, tous les 10 rounds, de faire sortir d'un des tuyaux une créature choisie au hasard par le Chroniqueur.

 

Métamorphose obsidienne

Obsidien Attaque - 10 PE - Mage - à vue - 1 cible - 1 heure

Ce sort fait apparaître, au-dessus de sa cible, un cône de lumière éclatante. Prise dans ce cône, la cible ne peut plus s'en échapper et commence à se changer en statue d'obsidienne. Au bout de 5 rounds elle est entièrement paralysée, et au bout de 10 rounds ce n'est plus qu'une statue. le mage peut décider de prendre cette statue comme serviteur, auquel cas elle s'anime, le suit et obéit à ses ordres comme un golem. Il peut à n'importe quel moment la libérer et lui redonner son apparence et sa liberté d'un simple mot magique. Le sortilège se rompt au bout d'une heure : la cible retrouve alors son aspect d'origine, que le mage le veuille ou non, et ne pourra plus jamais être ciblée par ce sort (sauf s'il s'agit d'une variante). Certaines variantes de ce sort, qui ne peuvent être maîtrisées que par les Enchanteurs, permettent d'allonger la durée de pétrification à une semaine, un mois, une saison, voire un an (en doublant à chaque fois le coût en PE).

 

Pluie de losanges

Fantasiaste Attaque - 5 PE + 1d6 PE - Mage - à vue - 10 minutes

Ce sort provoque une pluie de losanges bleus dans toute la zone couverte par le champ de vision du mage au moment du lancement du sort. Ces losanges ont 10 cm de haut et 5 de large, sont couleur de lapis-lazuli et sont extrêmement solides. Toute personne présente dans la zone doit réussir à chaque round un jet d'Esquive à -10% pour ne pas être touchée par un losange. S'ils touchent quelque chose, les losanges lui infligent automatiquement 1 point de dégât, sans tenir compte d'éventuelles armures (sauf magiques). Une fois tombés à terre, ils passent à l'état de liquide bleu au bout de 2 rounds (ce liquide n'est pas toxique, et peut même faire regagner 1 PV par dose correspondant à un losange si on le boit), puis s'évaporent en quelques minutes.

 

Pluie de sable

Chamanisme Attaque - 3 PE /round - Mage - à vue, un cube de 5 mètres de côté - durée variable

Le magicien est en mesure, à l'aide de ce sort, de faire pleuvoir du sable dans un volume cubique de 5m de côté situé dans son champ de vision, à l'endroit qu'il désire. Cela lui coûte 3 PE par round de pluie de sable. C'est au mage de décider si les parois du cube virtuel retiennent le sable qui y tombe ; s'il décide que non, le sable tombera à terre et formera un monticule ; si oui, il sera retenu par les parois et commencera à remplir le cube (qui peut être rempli entièrement en 5 rounds). A chaque nouveau round pendant lequel le sable tombe, le mage annonce s'il "ouvre" ou "ferme" les parois du cube. Par exemple, si le mage fait pleuvoir du sable dans un cube situé à 2 mètres de hauteur au-dessus de quelqu'un, il peut décider de retenir le sable dans le cube virtuel pendant 5 rounds (le temps de le remplir entièrement) puis libérer l'énorme masse du sable au début du sixième round. Le sable chutera en quantité beaucoup plus dense et importante, et ce qu'il y a en-dessous risque fort d'être irrémédiablement écrasé sous le poids formidable des quelques 125 m3 de sable contenus dans le cube.

Toute personne recouverte par le tas de sable risque d'être asphyxiée (appliquez les règles d'asphyxie) ; le poids du sable si le cube est rempli est largement suffisant pour écraser quelqu'un ou briser un objet. D'autre part, toute mécanique un peu délicate et non protégée de la pluie peut être déréglée par les grains de sable qui s'y glissent (15% de risque par round de pluie).

 

Protection personnelle

Caelusiste Défense - 5 PE/10 mn - Mage - personnel ou à vue - 1 cible - 1 heure ou plus

Grâce à ce sort, le mage crée autour de lui une aura de protection qui épouse étroitement la forme de son corps et le suit dans tous ses gestes et déplacements, comme un revêtement invisible et intégral. Cette aura dote sa cible d'une armure indestructible fournissant une protection de 10 à tout dommage, quel qu'il soit (y compris dû à la magie). Le sort coûte 5 PE par 10 minutes de protection (renouvelable autant de fois que le permettent les PE dont dispose le magicien). Il existe une version Apprenti qui ne coûte que 4 PE mais n'accorde qu'une protection de 5.

 

Vent spatial

Carrolliste Neutre - 4 PE - Mage - à vue - une zone carrée de 15 mètres de côté - 10 minutes

Ce sortilège, lancé sur un espace carré de 15 mètres de côté au maximum, y fait naître un terrible vent qui emporte tout sur son passage. Tout objet, animal, végétal ou personne présent dans la zone ciblé est instantanément projeté dans la direction du vent (déterminée au préalable par le lanceur du sort). Sa course s'arrête dès qu'elle sort de la zone ciblée par le sort (elle n'est alors plus affectée par le vent). Un humain présent dans la zone venteuse peut tenter de résister au vent en courant le plus vite possible ; pour y réussir, il doit emporter un jet d'opposition contre une FORce de 20 : il parvient alors à rester sur place et à ne pas être emporté dans les airs. S'il réussit un jet contre une FOR de 25, il parvient à avancer à une vitesse de 2 ; pour aller plus vite, le jet d'opposition est à chaque fois plus élevé de 2 points par point de Mouvement supplémentaire souhaité. Si le jet d'opposition est raté, l'humain est emporté dans les airs ; il devra réussir un jet de FOR/FOR contre une FOR de 20 pour s'accrocher au sol ou à une prise quelconque, et un autre jet pour se remettre debout. Bien entendu, il est aussi possible d'avancer à quatre pattes (bonus de +10% au jet d'opposition) ou même en rampant (bonus de +20%). Mais ça, il faut y penser... Ce sortilège est bien évidemment très utile pour bloquer un passage étroit (un couloir ou même un canyon, par exemple) ; mais il peut aussi être utilisé pour souffler un feu, ou, au contraire, pour attiser un incendie...

 

Sorts d'Enchanteur

 

Analphabétisation

Carrolliste Neutre - 6 PE - Enchanteur - au toucher - 1 cible - instantané

Ce sortilège rare et peu usité, mais extrêmement efficace, permet à l'enchanteur de "désapprendre" à lire et à écrire à quelqu'un. Par un simple contact physique avec la personne qu'il souhaite atteindre, il lui fait instantanément oublier tout ce qui concerne la lecture ou l'écriture. Il ne reste plus à cette personne qu'à réapprendre à lire et à écrire, ce qui ne sera pas très difficile, mais prendra un certain temps. De plus, dans l'intervalle, la personne sera absolument incapable de lire ou d'écrire quoi que ce soit.

 

Cauchemar des vis

Magnétheute Attaque - 5 PE - Enchanteur - à vue - pas de cible - instantané

Grâce à ce sort, le mage peut visser ou dévisser à son gré toutes les vis qui se trouvent dans un cube de 5 m de côté placé à son choix dans son champ de vision. Il ne peut intervenir sur ces vis qu'une fois par lancement du sortilège (un vissage ou dévissage complet par vis), mais il n'a souvent guère besoin d'en faire plus ; en effet, toute mécanique comprenant des vis est généralement hors d'usage après lancement de ce sort (et c'est fou le nombre d'objets dans lequel on trouve des vis - même dans les pistolets, les ordinateurs, les chaudières et les plaques de métal, vous savez !). Par contre, le lanceur peut décider de ne cibler, parmi les vis comprises dans sa zone d'action, qu'une ou plusieurs de ces vis (afin de limiter les effets de son sort à un ou plusieurs des objets sur les vis desquels il peut agir).

 

Désenchantement

Fantasiaste Neutre - 6 PE - Enchanteur - au toucher - un objet enchanté - instantané

En touchant un objet auquel est ancré un enchantement, et en lançant ce sortilège, le mage est en mesure d'effacer toute trace de magie de l'objet en question. L'objet est considéré comme désenchanté.

 

Détection avancée de la Magie

Fantasiaste Neutre - 4 PE - Enchanteur - à vue - un objet, un être vivant ou un lieu - instantané

Ce sortilège est une version plus puissante du sort " Détection de la magie ". Il fonctionne exactement de la même façon, mis à part qu'il permet aussi au magicien d'identifier précisément quelle sont la ou les sources de magie, quelle est leur nature, et quels sortilèges sont actifs ou ont agi.

 

Orage de plumes

Pagodiste Attaque - 5 PE - Enchanteur - à vue - pas de cible - 1 heure

Ce sort doit être lancé en plein air, ou dans un endroit où l'on peut voir le ciel. Il déclenche l'amoncellement de gros nuages gris et blancs qui éclatent bientôt en une formidable averse de plumes (ainsi que quelques poils). Ces plumes tombent comme des flocons de neige et s'amassent au sol en une couche blanche et moelleuse. Toute personne allergique aux poils ou aux plumes subit une attaque allergique causant 1d3 blessures par round d'exposition aux plumes. Elle peut tenter de faire un jet de CONstitution x 3 pour arrêter l'allergie mais devra réussir ce jet à chaque round pendant lequel elle restera exposée. Toute personne plongée dans la couche de plumes subit des effets d'étouffement normaux. Par contre, dormir sur un oreiller fait de ces plumes fait retrouver durant la nuit 1d3 PV supplémentaires par nuit de sommeil (mais ça, peu de gens le savent).

 

Naufrage à domicile

Chtonaute Attaque - 6 PE - Enchanteur - à vue - 1 cible - 1 heure

Les Chtonautes, spécialisés dans ce type de sort, ont le pouvoir de faire couler un bâtiment, au sens maritime du terme. La maison commence à naufrager 1 round après le lancement du sort, s'enfonçant de 1 m tous les 3 rounds et prenant la terre par toutes ses ouvertures (porte, fenêtres, etc.). Le naufrage dure 1 heure au maximum, souvent moins, surtout s'il s'agit d'une simple cabane. Durant le naufrage, la terre sous les fondations du bâtiment est très molle, presque liquide, et on peut s'y noyer, mais aussi y nager ou y naviguer pour regagner la terre ferme. Après l'engloutissement de la maison, la terre redevient normale comme s'il ne s'était jamais rien passé.

 

Pivotement

Sorcier Attaque - 3 PE - Enchanteur - à vue - 1 cible - 5 rounds

Grâce à ce sortilège, le sorcier prend le contrôle d'une personne ou d'un objet de son choix qu'il voit au moment du lancement du sort. Il contrôle sa cible en ce sens qu'il peut la déplacer par tranches de 1 mètre par round, et qu'il peut la faire pivoter sur elle-même dans n'importe quel sens (une rotation complète prend 1 round à effectuer) selon son bon plaisir et indépendamment des lois de la gravité. Le lanceur garde ce contrôle de sa cible pendant 5 rounds, après quoi il perd toute influence sur elle (la cible est alors de nouveau normalement affectée par la pesanteur). Durant ces 5 rounds, et malgré toutes les rotations qu'elle peut subir, la cible reste donc fixée en l'air jusqu'à la fin du sort, après quoi elle tombe. Le sorcier peut évidemment mettre fin à son sort avant la fin du 5ème round, mais jamais dépasser cette limite.

 

Portail mineur

Eoliste Neutre - coût variable - Enchanteur - à vue - 1 minute

Ce sortilège permet à un Enchanteur d'ouvrir un portail magique menant vers un autre endroit de Fantasia. Le lanceur du sort doit avoir déjà été là où il désire se rendre pour pouvoir lancer le sortilège convenablement. Ouvrir un tel portail coûte 5 PE par 20 kilomètres séparant l'endroit de départ de l'endroit d'arrivée. En cas de réussite, une lumière aveuglante apparaît dans l'air devant le mage, puis l'espace semble se déchirer, montrant à travers cette " porte " immatérielle et tremblotante l'endroit où l'enchanteur désire aller. Le portail reste ouvert pendant 1 minute avant de se refermer ; pendant ce temps, il est possible d'y faire passer tout ce que l'on veut. Le portail ne peut être emprunté que dans un sens (pour retourner là d'où l'on arrive, il faudra marcher longtemps... ou ouvrir un autre portail).

 

Toujours sur moi

Fantasiaste Neutre - 1PE/1pt de TAI de l'objet invoqué - Enchanteur - personnel - instantané

Ce sort extrêmement pratique permet au mage d'invoquer instantanément, dans sa main ou près de lui, un objet dont il a besoin. Le sortilège coûte 1 Point d'Energie par point de TAIlle de l'objet ainsi invoqué. Le mage doit cependant avoir déjà touché ou au moins vu l'objet, connaître sa nature exacte (il ne peut pas invoquer un résorbateur chaotique s'il ne sait pas ce dont il s'agit, comment l'utiliser, et s'il n'en a jamais vu avant) et être capable de se le représenter mentalement. Il doit donc s'agir d'un objet déjà existant (le Mage ne peut pas l'inventer au moment de l'invoquer). Ce sortilège ne permet pas d'invoquer des êtres vivants (animaux ou végétaux), mais il est efficace avec tous les objets et armes, magiques ou non. Si toutes ces conditions sont remplies, le mage peut alors dépenser les Points d'Energie requis, prononcer la formule magique prescrite "Toujours sur moi !" et s'il réussit le sort, l'objet apparaît aussitôt dans sa main ou à côté de lui. Le sortilège a été inventé il y a une cinquantaine d'années par les premiers mages aéro-nains afin de leur faciliter la tâche en cas d'urgence, lorsqu'ils avaient besoin de leur arme ou de leur livre de sorts. Une version destinée aux Mages en a été adaptée, mais elle ne permet d'invoquer que des objets de TAI inférieure ou égale à 6. De nos jours, seuls quelques mages hiscontes le connaissent bien, mais vu le succès qu'il rencontre dans les amphithéâtres de l'Institut Pyramidal, il ne devrait pas tarder à se répandre dans tout le pays.

 

Troisième bras

Sharkomancien Neutre - 6 PE - Enchanteur - personnel ou à vue - 1 cible - 1 heure

Grâce à ce sortilège, l'enchanteur peut faire pousser un troisième bras à une personne qu'il voit ou à lui-même. Ce troisième bras pousse au milieu du thorax, au niveau du sternum. La transformation prend 2 rounds, mais n'occasionne heureusement aucune douleur (la magie a tout de même du bon : sans le phonème magique servant à occulter la douleur, la cible serait en train de se rouler par terre en hurlant, à cause du bouleversement provoqué dans ses os, ses articulations, ses muscles et ses nerfs par la formation de ce troisième appendice brachial). Après transformation, le troisième bras est complètement valide : la personne qui le possède est libre de l'utiliser à son gré, pour porter ou utiliser un instrument quelconque, un outil ou même une arme. Normalement, l'effet du sortilège dure une heure, après quoi le bras tombe en poussière et disparaît ; mais des variantes permettent d'augmenter cette durée à 1 jour, 1 semaine et 1 mois, moyennant 3 PE supplémentaires à chaque fois. Dans une autre variante, le changement est définitif.

 

Sorts d'Archimage

 

Avalanche

Pagodiste Attaque - 5 PE - Archimage - à vue - pas de cible - instantané

Lancé en montagne, ce puissant sortilège suffit à provoquer une avalanche qui part de l'endroit désigné par le magicien pour ravager tout ce qui se trouve en dessous d'elle. Elle emporte tout sur son passage, hommes, animaux, arbres, maisons... A chaque round où l'on est pris dans l'avalanche, il faut faire un jet de Chance à - 20% pour ne pas subir 1d6+1 blessures. L'avalanche se déplace avec une vitesse de 11 augmentant de 1 par round après son déclenchement. Pour lui échapper ? ne vous trouvez pas sur son passage. Sinon, sortez-en, par n'importe quel moyen !

 

Détecter une trace magique

Voyageur Neutre - 40 PE - Archimage - à distance - " presque " instantané

Ce sortilège nécessite de réunir beaucoup d'énergie magique, c'est pourquoi les rares personnes à l'avoir utilisé l'ont presque toujours fait grâce à un Cristal contenant les PE nécessaires. Il permet de retrouver la trace magique de n'importe quelle personne connue du lanceur du sort, quel que soit l'endroit où il se trouve à la surface de Fantasia. Pour cela, le mage doit connaître la personne dont il souhaite pister la trace. Retrouver cette trace prendra plus ou moins de temps, car la " conscience magique " du mage doit parcourir rapidement l'ensemble du monde pour la chercher ; le temps de concentration nécessaire sera généralement compris entre 1 et 10 minutes, selon que la trace est plus ou moins lointaine. Une fois la trace retrouvée, le mage ne pourra pas savoir dans quel endroit se trouve la personne qui y correspond, ni rien apprendre à son sujet. Il saura seulement si elle est plus ou moins éloignée de lui, si elle se déplace et dans quelle direction, et si lui-même s'en rapproche ou s'en éloigne en se déplaçant (on pourra donc partir à la recherche ou à la poursuite de quelqu'un simplement en pistant sa trace magique). Une fois que la trace est retrouvée, le mage aura sa position à l'esprit en permanence, et ne la perdra pas, sauf si la personne portant la trace recherchée meurt (auquel cas la trace disparaît avec elle), si elle s'aventure dans un lieu à fort potentiel magique (la trace sera brouillée par l'énergie environnante, jet sous le POUx3% pour ne pas la lâcher), ou si elle masque sa trace par un moyen magique.

 

Jeu de mots

Fantasien Neutre/Défense/Attaque - coût spécial - Archimage - spécial - instantané

Très utile, mais difficile à gérer, ce sortilège permet de concrétiser un jeu de mots ou une expression idiomatique sous forme d'effets magiques. Le sort doit être lancé aussitôt après qu'un jeu de mots ait été prononcé (dans les 2 rounds qui suivent). Ce jeu de mots ne doit pas avoir été prononcé intentionnellement (le mage ne peut pas prononcer lui-même, ou faire prononcer à un complice, le jeu de mots doit venir par hasard dans la conversation - mais on peut amener quelqu'un qui ne se doute pas des conséquences à le prononcer). Il coûte un nombre de PE égal à la moitié de l'INTelligence de la personne qui prononce le jeu de mots. Ses effets sont très variables, et parfois presque aléatoires. Par exemple, l'expression "il pleut des hallebardes" fera pleuvoir des hallebardes pendant 1 heure ; l'expression "comme un poisson dans l'eau" pourra, soit transformer la personne qui dit cela en poisson, soit lui accorder le pouvoir de respirer sous l'eau et de nager à la perfection pendant une semaine, ou tout autre effet de ce genre. Les effets sont bien entendu directement liés à l'expression d'origine. Au Chroniqueur de les déterminer exactement, en fonction du niveau du mage, des circonstances de lancement du sort, et de son degré de réussite.

 

Portail

Eoliste Neutre - coût spécial - Archimage - à vue - durée variable

Ce sortilège permet à l'Archimage d'ouvrir un portail de télétransport menant vers un autre endroit de Fantasia plus ou moins éloigné. Le lanceur du sort ne doit pas obligatoirement avoir vu ou visité l'endroit où il veut se rendre, mais doit en avoir entendu parler et s'en faire une idée suffisante pour reconnaître son " empreinte magique " à la surface de Fantasia. Le sort coûte 5 PE par 50 kilomètres de distance séparant le lieu de départ du lieu d'arrivée. Si le sortilège est réussi, un portail menant à l'endroit désiré s'ouvre devant l'Archimage ; tout ce qui le traverse se retrouve aussitôt téléportée à destination. Il est possible d'emprunter le portail dans l'un ou l'autre sens. Le Portail se referme au bout d'une heure, mais le lanceur du sort peut le refermer avant s'il le souhaite. Il peut, au contraire, dépenser 5 PE supplémentaires pour maintenir le portail pendant une demi-heure de plus.

 

Sorts de Transplanaire

 

Portail Majeur

Voyageur Neutre - 30 PE - Transplanaire - à vue - durée variable

C'est en apprenant ce sortilège que les magiciens de niveau Transplanaire méritent vraiment leur nom et dépassent leur condition d'Archimage. En lançant ce sortilège, le mage ouvre un portail vers un autre monde du Multivers (où il ne s'est pas forcément rendu, mais dont il doit connaître la " trace " magique, soit en ayant détecté cette trace sur un objet ou une créature venue de ce monde, soit parce qu'un autre mage la lui a montrée). Le sort coûte 30 Points d'Energie, quel que soit le monde où l'on désire se rendre (cette quantité énorme d'énergie magique ne peut être réunie que si plusieurs mages participent à l'ouverture du portail, ou si le lanceur du sort dispose d'un Cristal). En cas de réussite, un point de lumière éclatante apparaît et s'intensifie devant le mage ; des rayons aveuglants s'en dégagent et irradient l'espace tout autour de lui (mh, échec automatique de tout jet de Discrétion dans les 500 m à la ronde). Puis, autour de cette lumière devenue bleue comme l'éther, l'air se contracte, semle agité de convulsions ; puis finalement, l'éther se déchire et livre un passage vers le monde de destination. Le portail a la forme approximative d'un carré de 30 points de TAI de côté ; le mage peut augmenter cette TAI de 5 points de côté par PE supplémentaire dépensé au lancement. Normalement, le Portail se referme au bout de 1d20+15 minutes, mais le lanceur peut augmenter cette durée de 5 minutes par PE supplémentaire investi au lancement.