Les Veilleurs

 

Histoire de l'organisme

A l'origine fut fondé, en 1602, un organisme spécifique de la nouvelle administration hisconte sous contrôle tri-impérial : l'UBRIS, plus exactement Union des Baronnies pour la Rationalisation de l'InSens. Cette pompeuse dénomination désignait une administration commune à toutes les Baronnies d'Hiscontie, que les Rois-Lézards Hiscascirs avaient créée afin de mieux estimer l'importance des manifestations de l'Insens (nom donné au Nonsense par les tri-impériaux) dans le pays, et s'assurer du contrôle de ces manifestations. En effet, ils comptaient pouvoir réduire à rien ces manifestations insensées, grâce à la puissante magie chaomantique, ainsi qu'ils l'avaient fait jusque là pour tous les autres pays conquis. L'UBRIS était chargée de contrôler tout effet phantasmagorique dû à l'Insens en Hiscontie, et de diminuer peu à peu le nombre de ces manifestations, en chassant l'Insens du pays, région par région, grâce à de puissants enchantements chaomantiques. Les membres de l'UBRIS étaient des Chaomanciens expérimentés et des bretteurs redoutables. Ils avaient pour habitude, selon l'ancienne tradition des premiers Chaomanciens, de psalmodier leurs enchantements et de déclamer leurs sortilèges, dont les formules étaient rédigées en vers. Leur devise était bien plus que digne de considération : "Par le Fer et le Vers, au nom du Triple Empire, nous défendons l'Ordonné et le Rationnel."

 L'UBRIS fonctionna bien jusque vers les années 1690, où la Chaomancie essuya ses premiers échecs. Ses membres commencèrent alors à agir de façon moins organisée et moins cohérente ; les ordres du gouvernement se firent contradictoires, la population ne collaborait plus au repérage des effets phantasmagoriques, sachant qu'il valait mieux, la plupart du temps, attendre que cela passe plutôt que d'avoir recours à des "spécialistes" qui provoquaient catastrophe sur catastrophe. Les mebres de l'Union eux-mêmes, Barons ou simples agents impériaux, sombrèrent dans la discorde. Finalement, l'UBRIS fut annihilée par le chaos qu'elle avait prétendu ordonner.

Le nouveau roi, Tifelmas, comprit vite la nécessité d'un organisme du même genre que l'UBRIS. Il ordonna la création de l'ANSELMA, l'Agence Nationale de Surveillance et de Limitation des Manifestations de l'Absurde. Tout comme l'ancienne UBRIS, l'ANSELMA permettrait de surveiller et de répertorier les moindres manifestations du Nonsense, les EPS (effets phantasmagoriques spontanés) en Hiscontie ; mais au contraire de l'Union, l'Agence ne prétendrait pas "rationnaliser" entièrement l'Absurde, tâche impossible et, on le pensait à l'époque, menant inéluctablement à la catastrophe. Au lieu de cela, l'ANSELMA se contenterait d'apporter des solutions précises à des problèmes précis, tentant de limiter les dégâts des EPS là où ils menaceraient d'être les plus forts, apportant de l'aide et les premiers secours aux victimes des effets insensés, intervenant là où il le faudrait quand il le faudrait le plus rapidement possible, tâchant même de contrôler à quels endroits le Nonsense se manifestait le plus souvent, afin de prévenir d'éventuels EPS de grande ampleur.

Au fil des années, l'ANSELMA compta des agents de plus en plus nombreux et de mieux en mieux organisés ; sa toile de surveillance du Nonsense couvrit bientôt la totalité du pays. Reprenant à zéro la tâche abandonnée par l'UBRIS, les membres de l'ANSELMA agissaient avec méthode et une grande prudence, consignant par écrit tant leurs réussites que leurs échecs, apprenant par là à réagir partout de la meilleure façon possible. Avec le temps, l'ANSELMA se constitua une base de données d'importance primordiale dans les confrontations quotidiennes entre les soldats du Roi et le Nonsense. Pourtant, malgré ces succès multiples, l'ANSELMA resta ignorée et totalement secrète. Ignorée, car dans la période qui suivit le Cataclysme Etrange, on compta relativement peu de manifestations spectaculaires du Nonsense, et les membres de l'Agence ne se firent pas remarquer ; de plus, le calme étant presque entièrement revenu en Hiscontie, les hautes autorités royales ne prêtaient guère d'attention à ce qui semblait être une administration mineure. Secrète, car, sur ordre du Roi, toutes les actions de l'ANSELMA se firent souterrainement (et se font encore aujourd'hui dans la plus grande discrétion). Pourquoi ? pour ne pas attirer l'attention sur l'Agence elle-même. En effet, des gens peu scrupuleux (des Républicains, disait-on à l'époque) n'auraient pas hésité, pour saper l'autorité du Roi sur le peuple, à s'attaquer aux organismes chargés de maintenir l'ordre public, tels que l'ANSELMA (les manifestations du Nonsense comptant pour des troubles de l'ordre public, et les autorités royales étant tenues responsables de leur gestion au quotidien. Un Roi incapable d'assurer la sécurité de ses sujets n'aurait plus mérité le titre de Roi.)

En 1965, suite à des troubles liés au Nonsense (une série d'effets phantasmagoriques plus importants que d'accoutumée s'étant produits en un intervalle de temps très court), l'ANSELMA fut agrandie, sa structure modifiée, et son nom fut changé. Désormais, l'ANSELMA s'appellerait tout simplement la Maison de Veille... ce qui vaut mieux pour tout le monde :o)

L'Organisation

La Maison de Veille compte aujourd'hui environ 200 membres actifs, dont 150 disponibles pour des interventions sur le terrain et 50 autres spécifiquement chargés de l'administration. 150 personnes, c'est bien peu pour un pays aussi vaste que l'Hiscontie, mais le travail qu'accomplit un de ces 150 membres vaut celui d'une bonne douzaine de Gardes Royaux, même expérimentés. En dehors de ces membres actifs, que l'on nomme les Nakins, pour des raisons qu'on apprendra plus tard, il y a en Hiscontie près de 300 membres dits "dormants", répartis dans tout le pays, chargés uniquement d'observer ce qui se passe là où ils se trouvent et d'en informer la Maison. Ceux-là sont les Veilleurs proprement dits : ils alertent la Maison en cas d'événement dû au Nonsense, l'informent de l'ampleur et de la nature de la manifestation en question. Les Nakins fondent leur action sur ces informations, et effectuent eux-mêmes des rapports réguliers pendant et après l'intervention. La Maison recueille et traite ces multiples informations et en tient compte, tant pour régler les problèmes immédiats que dans son action à long terme.

Structure administrative

D'un point de vue purement administratif, la Maison de Veille est placée aux ordres du Ministre de l'Intérieur (plus souvent appelé Premier Ministre, surnom fortement contesté par ses collègues). En effet, le Ministre de l'Intérieur est chargé de gérer tout ce qui concerne le Nonsense et ses manifestations à l'intérieur du pays, ce qui suffit à lui assurer de longues, très longues journées de travail... mais là encore, et l'on retrouve la complexité insoupçonnée de l'administration hisconte, les autres Ministres peuvent être aussi bien concernés que lui par les affaires liées au Nonsense.

Un exemple : si un homme qui a volé un autre homme prétend n'être pas responsable du vol, et jure sur l'honneur que le bien du volé s'est "téléporté" dans sa maison, rejetant ainsi son délit sur l'action du Nonsense, c'est le Ministre de la Justice qui sera chargé de l'affaire. Si l'homme en question a utilisé la magie pour faire croire à un effet phantasmagorique, c'est le Maître-Mage Royal qui s'occupera de le juger. Enfin, si un voyageur arrive sur le territoire hisconte par cause d'un effet du Nonsense, c'est le Ministre de l'Extérieur qui devra l'accueillir... dans tous les cas, ce sont les agents de la Maison de Veille qui devront intervenir en premier lieu. Après, les Ministres se concerteront pour savoir lequel d'entre eux prendra l'affaire en charge ; ils pourront aussi bien décider de la gérer en commun... ou se disputer une affaire, si celle-ci est susceptible de leur apporter des honneurs. Autant vous dire que certains cas peuvent traîner pendant des mois, voire des années... Dans les cas les plus embrouillés, c'est au Roi de trancher la question.

Fort heureusement, en ce qui concerne les affaires du quotidien, les agents de la Maison de Veille disposent d'une grande liberté d'action. Si l'argus d'un berger hisconte se métamorphose en fauve et massacre le reste de son troupeau, les agents seront chargés de maîtriser la bête, et rembourseront le berger aux frais de l'Etat. Si un homme perd la raison, son état sera considéré comme résultant d'un effet du Nonsense, et l'Etat royal se chargera d'envoyer le malheureux dans un asile d'Insensés. C'est à ce genre de choses que la Maison de Veille est confrontée le plus souvent.

Bâtiments

Le siège administratif principal de la Maison de Veille se situe dans l'une des petites ailes du Palais Royal de Stalis, l'aile Nord-Ouest pour être précis (l'aile Nord abritant le Ministère de l'Intérieur). C'est là que sont enregistrées toutes les plaintes relatives aux manifestations du Nonsense, et que sont gérées toutes les affaires en cours. Le siège stalisois de la Maison de Veille agit en interaction quasi constante avec les autres services et Ministères du Palais, en particulier le Bureau des Doléances (aile Nord-Est). Toute plainte en relation avec le Nonsense et adressée au gouvernement passe obligatoirement par ce Bureau ; de là, il est transmis au siège de la Maison et commence à être traité.

La Maison de Veille possède aussi des bureaux locaux dans les grandes villes d'Hiscontie, telles que Karacy, Rod-Ninos, Olmart, Rasti et Enaq. Même si toutes les plaintes sont un jour où l'autre enregistrées puis archivées à Stalis, ces maisons-filles permettent d'accélérer le traitement des différentes affaires.

Jan Astrave

Jan Astrave, par TybaltLe directeur de la Maison de Veille au niveau national est Jan Astrave, homme remarquable et ami personnel du Ministre de l'Intérieur ; il réside à Stalis, où il surveille d'un oeil d'argus les moindres plaintes qu'il reçoit ; il contrôle la résolution des problèmes, fussent-ils mineurs, qui surviennent dans les plus petits villages aux fins fonds du pays. Il lui arrive de corriger des erreurs qui paraîtraient négligeables à n'importe quel autre fonctionnaire de l'administration royale. Jan Astrave - comme nombre de ses collègues parmi les Veilleurs - assume ses responsabilités avec le plus grand sérieux. Dans ses rares moments de loisir, il lui arrive même d'aller consulter les archives de la Maison, afin de s'assurer qu'aucune erreur n'a été commise dans les années précédentes. Une fois, il a versé une considérable rémunération à un misérable mendiant de Karacy, s'étant rendu compte que son prédecesseur avait oublié de rembourser au père de ce mendiant le prix des dommages subis dans la destruction de sa maison, suite à un effet du Nonsense. Le Ministre des Finances apprécia peu l'initiative - avec les intérêts, ça faisait tout de même près de trois mille pièces d'or ! - mais c'est ce genre d'affaires qui ont construit à Jan Astrave - et à la Maison en général - une excellente réputation parmi les rares personnes à connaître son existence. On dit même que le Roi en personne tiendrait les Veilleurs en grande estime.

Un spectre administratif...

Les "rares personnes à connaître son existence" ? En effet. La grande majorité des hiscontes, ainsi que je l'ai dit, ignorent que la Maison des Veilleurs existe, tout simplement parce qu'ils n'ont jamais affaire à elle au cours des procédures administratives. Lorsque quelqu'un subit un préjudice quelconque en relation avec le Nonsense, il s'adresse tout simplement au gouvernement en général, soit en s'adressant à un Garde, Milicien ou Postier, lequel transmettra la plainte par écrit à la Maison de Veille la plus proche. On peut aussi se rendre à la Maison de la Garde, voire à la Mairie ou chez le Gouverneur (ou même chez le Baron, pour ceux qui ont la chance d'avoir un Baron accessible à la population). Cependant, il est bien utile de remarquer que jamais le nom de Maison de Veille ou de Veilleur n'est mentionné (de même, le mot Nakin fait uniquement partie du jargon des agents de la Maison). Quant aux agents eux-mêmes, ils évitent précautionneusement toute référence à l'administration à laquelle il appartienne, se contentant de se signaler comme étant "agents du gouvernement", de le prouver par un document adéquat, ou de se faire passer pour des Gardes, Miliciens ou Gardemages.

Ainsi, la Maison de Veille, organisme-clé de l'appareil d'Etat hisconte, est à la fois très sollicité et absolument inconnu du peuple hisconte... seuls les membres de la haute administration royale ont entendu parler d'elle.

Les Agents

La Maison de Veille compte deux sortes d'Agents de Veille : les Veilleurs, chargés du renseignement, et les Agents actifs, ou Nakins, chargés des interventions sur le terrain. Quant aux membres de l'administration eux-mêmes, ce sont tous, soit d'anciens Nakins, soit d'anciens Veilleurs. De plus, tout le monde se connaît plus ou moins, au moins au niveau local. Les Agents se respectent mutuellement et entretiennent un esprit d'équipe étonnant ; pas de concurrence ou de compétition entre eux. De toute façon, ils savent bien qu'étant et devant rester inconnus, ils ne recevront jamais d'honneurs publics ou de distinctions. Quant au salaire, il est le même pour tout le monde : trop bas...

De plus, les Agents ne sont pas des gens ordinaires, ni même des aventuriers ordinaires. S'ils ne font ce métier ni pour les honneurs, ni pour l'argent, quel intérêt y ont-ils ? C'est bien là ce qui les distingue des mercenaires et des autres Agents du Roi. Les Agents sont avant tout des gens très intéressés, voire passionnés par ce qu'ils font. Ils feraient tout pour aider la population, et surtout pour tenter de comprendre un peu plus le Nonsense, qu'ils côtoient au quotidien. Pour eux, l'étude et l'analyse de l'Absurde passent avant tout le reste. Les Agents de Veille accomplissent leurs missions avec une minutie et une méthode uniques en leur genre. Nous détaillerons cette méthode un peu plus loin.

Comment devient-on Agent de Veille ?

Les Agents les plus anciens, qu'ils soient Veilleurs ou Nakins, ont pour habitude de transmettre leur métier de père en fille ou de mère en fille. Ainsi, un fils de Veilleur a de bonnes chances de devenir lui-même Veilleur. Ou alors, il ne connaîtra même pas le métier de son père et n'en entendra jamais parler... Tout dépend de l'attitude du parent : soit il attache une grande importance à cette transmission du savoir, soit il veut éviter à sa descendance d'exercer un métier aussi dangereux.

Une autre façon de devenir Agent de Veille est d'être recommandé au directeur de la Maison, Jan Astrave, par un haut fonctionnaire de ses amis (ou par le Ministre en personne). Un Garde, un Agent du Roi, qui se sera particulièrement distingué dans l'exercice de ses fonctions, ou lors d'une affaire concernant directement le Nonsense, pourra être choisi pour devenir Veilleur. Bien entendu, on l'avertira qu'il s'agit d'un métier à haut risque... mais généralement, on ne recommande pas le premier venu, et Jan Astrave n'accepte pas n'importe qui. C'est lui qui juge si le postulant possède les capacités nécessaires pour devenir un bon Agent, à la suite d'un long entretien, au cours duquel il pose de multiples questions et décèle l'attitude profonde du postulant envers le Nonsense. Si le sujet est trop fragile (en termes de jeu, si son attitude principale face au Nonsense est Horrifié, Incrédule, Supérieur ou Fataliste), il est refusé d'office. Sinon, il est accepté à l'essai, et commence toujours en tant que Veilleur. Par la suite, il est encore libre de démissionner et de revenir à son ancien emploi, ce dont personne ne lui tiendra rigueur : il se sera simplement absenté quelques mois (mais attention, pas un mot à quiconque sur ce qu'il a fait pendant ce temps !). Si le postulant résiste à cette première expérience (certains "craquent" dès le premier EPS important auquel ils assistent), il peut rester définitivement, et, au bout de quelques années, débuter en tant que Nakin. Mais dès ce moment, il ne pourra plus revenir à son ancien métier. Et s'il "craque" ou qu'il démissionne, il ne sera plus accepté à aucun poste de l'administration royale.. les Agents de Veille sont réputés "bizarres", et nous verrons que cette réputation n'est pas complètement infondée... l'ancien Agent n'aura plus alors qu'à prendre sa retraite, partir se reposer à la campagne... ou sombrer dans la misère s'il n'a plus d'argent, ou encore partir pour un asile d'Insensés s'il est atteint de troubles psychiques importants.

Les Veilleurs

Que font exactement les Veilleurs ? Ils jouent le rôle d'agents dormants et de signaux d'alarme. Ce sont eux qui, basés dans toutes les villes et les villages d'Hiscontie, observent les moindre événements et font un rapport dès qu'ils constatent quelque chose d'anormal, susceptible d'être dû à un Effet Phantasmagorique. En cas de manifestation importante du Nonsense, ils peuvent donner l'alerte et réclamer l'envoi immédiat d'un groupe de Nakins sur place. Les Veilleurs sont essentiellement entraînés à tout voir, tout entendre, tout remarquer, jusqu'aux plus petits détails, que des citadins ordinaires ne remarqueraient même pas. Souvent, une petite manifestation du Nonsense est un prélude à une autre, plus importante et susceptible de provoquer des dégâts : la vigilance s'impose.

Toute communauté habitée, quelle que soit sa taille, du plus petit village à la ville la plus importante, possède au moins un Veilleur. Seuls quelques bourgs très mineurs et coupés du reste du pays, ainsi que quelques habitations isolées, ne sont pas couverts par ce champ de surveillance. Evidemment, plus il y a d'habitants à un endroit donné, plus il y a de Veilleurs postés à cet endroit. Les Veilleurs postés à un même endroit ne se connaissent pas toujours. Tout dépend de la stratégie adoptée par le supérieur de la Maison de Veille locale. Certains Agents pensent qu'il est plus aisé de repérer les manifestations du Nonsense en agissant en groupe, en quadrillant un terrain précis et en recoupant directement les informations. D'autres estiment qu'il vaut mieux disposer de plusieurs sources d'informations indépendantes les unes des autres : ce qu'un Veilleur n'aura pas remarqué, un autre pourra l'avoir vu.

Un Veilleur se contente d'observer tout ce qui se passe, d'en informer sa Maison le plus rapidement possible, et parfois de donner l'alerte s'il estime qu'un EPS important va se produire. Il ne fait rien d'autre. En cas d'urgence, c'est aux Nakins, agents actifs, d'intervenir pour examiner l'affaire, vérifier qu'il s'agit bien d'une manifestation du Nonsense et pas d'autre chose, d'adopter une stratégie pour résoudre le problème et prendre un maximum de précautions, de rassurer la population et éventuellement d'en référer à des autorités supérieures (Jan Astrave, voire les différents Ministères) pour mettre fin aux litiges et réparer d'éventuels dégâts. Les Veilleurs sont uniquement des yeux et des oreilles. Cela ne signifie pas pour autant qu'ils ne fassent rien ! remarquer un événement absurde n'est pas si simple que cela en a l'air. D'autant qu'il faut faire tout cela dans la plus grande discrétion, sans jamais éveiller l'attention, ni gêner la population ou l'inquiéter. Quant aux rapports que les Veilleurs envoient tous les jours à leur Maison, ils doivent être aussi détaillés et précis que possible : c'est sur ces documents que se baseront les Nakins pour intervenir de façon adéquate.

Dans l'argot qu'emploient couramment les agents de Veille, les Veilleurs sont parfois surnommés les Argus, car, comme ces animaux, ils sont discrets et ont des yeux partout. On les oppose ainsi aux Nakins, les agents actifs par définition.

Les Nakins

Si les Veilleurs sont les yeux de la Maison de Veille, les Nakins sont son bras. Ils interviennent sur ordre de la Maison de Veille locale ou de la Maison-Mère de Stalis ; ils sont logés et nourris dans la Maison même, afin d'être sur place pour intervenir le plus rapidement possible. Leur métier n'est pas simple : ils peuvent rester des mois sans rien faire ou presque, puis être confrontés à une dizaine d'EPS importants en moins de quelques jours, selon le degré d'activité du Nonsense dans leur village ou région d'attribution.

Le travail des Nakins consiste d'abord à vérifier que l'EPS signalé par les Veilleurs en est bien un, et qu'il ne s'agit pas d'autre chose. Souvent, un sortilège illégal, une affaire embrouillée, peuvent être pris à tort pour des effets de l'Absurde. Aux Nakins de faire la différence.

Ensuite, ils doivent adapter leur stratégie en fonction de l'EPS en question. D'abord, l'EPS présente-t-il un risque pour la population locale ? Sinon, quels dégâts peut-il provoquer ? Est-il nécessaire d'évacuer des gens ? Après cela, les Nakins devront déterminer les mesures à prendre les plus appropriées à la situation. Souvent, ils agiront de concert avec la Milice locale. Exemple : si un argus se métamorphose en fauve sous l'effet d'un EPS, cela constituera une éventuelle source de risque pour la population, mais étant donné le peu de dégâts que peut provoquer un "simple" fauve, il sera inutile d'évacuer qui que ce soit. S'ils ne peuvent pas tuer eux-mêmes la créature, les Nakins se contenteront d'alerter la Milice et de fournir des informations sur la taille du fauve, l'endroit où il se trouve, etc. Cependant, un Nakin accompagnera les Miliciens chargés d'arrêter la bête : l'argus s'est métamorphosé une fois, il peut très bien se métamorphoser encore...

Lorsque l'EPS est de trop grande importance, et que les Nakins sont incapables de résoudre l'affaire par eux-mêmes, ils peuvent demander l'envoi sur place d'un corps de Gardes ou de Gardemages. Exemple : si un troupeau d'Argus se change en un troupeau de Pasmagosaures, les Nakins alerteront d'urgence la Maison de la Garde la plus proche, afin de protéger la population ; éventuellement, ils pourront demander aux Maîtres-Mages d'une Académie de venir leur prêter main-forte.

Un autre rôle des Nakins est de renseigner et de rassurer la population, qui a vite fait de réagir n'importe comment face à un événement incompréhensible (après tout, il y a souvent de quoi être désemparé !). Ils doivent alors se montrer diplomates, répéter à qui mieux mieux que "les autorités sont prévenues, nous prenons l'affaire en charge, ne vous inquiétez de rien...", quitte à exagérer leur emprise sur les événements. Bien souvent, hélas, il est trop tard pour faire quoi que ce soit lorsque les Nakins arrivent (même s'ils arrivent aussitôt après l'EPS). Si un village entier est rasé en une nuit, les Nakins n'auront plus grand-chose à faire le lendemain, si ce n'est prévenir la Garde pour enterrer les cadavres et entamer la reconstruction. Heureusement, des EPS aussi graves et aussi brusques sont très rares en Hiscontie.

La plupart du temps, les Nakins agissent en groupe comprenant de deux à une dizaine d'agents. Cependant, lorsque la Maison suspecte qu'une manifestation puisse avoir des conséquences à l'échelle du pays entier (ce qui est relativement rare, mais c'est déjà arrivé à plusieurs reprises), il arrive que plusieurs groupes travaillent en commun, formant un réseau et communiquant soit par magie, soit par des missives postales, avec leur Maison-mère.

Mais au fait, me demanderez-vous probablement, pourquoi les Nakins s'appellent-ils ainsi ? Pour tout dire, ce nom n'est employé que par les Nakins eux-mêmes : ce mot fait partie de l'argot qu'ils utilisent dans le cercle très fermé de leurs groupes. A l'origine, les Nakins sont de petits animaux herbivores peuplant le Sud-Ouest de l'Hiscontie, notamment la région d'Enaq. Ressemblant à peu de choses près à nos castors, ils construisent des barrages-terriers en bois en travers des rivières et des cours d'eau les plus violents. Les agents actifs eurent tôt fait d'établir la comparaison entre les Nakins et leur propre métier : tous deux cherchent à maintenir et entretenir des fondements stables habitables au milieu d'un flux torrentiel et continu d'impondérables. Ainsi se voient les Nakins, ouvriers d'un ouvrage aux fondations perpétuellement remises en cause, continuellement exposés à la fureur des événements insensés provoqués par le Nonsense...

Les Maisons de Veille locales

Veilleurs dans leur salon de travail, par Tybalt - cliquez pour agrandir !Les Maisons de Veille locales sont de petits bâtiments à un ou deux étages. Ils ne portent aucune mention indiquant qu'ils sont une Maison de Veille, et qui ne sait pas qu'ils en sont les confond avec de simples immeubles. Une Maison de Veille, cela va sans dire, n'a rien de luxueux et ne dispose que d'un budget relativement limité (quoique le crédit de Jan Astrave auprès de l'administration royale se traduise souvent en pièces d'or supplémentaires pour le budget annuel). La seule chose qui fait différer ces bâtiments d'immeubles normaux est leur toit plat, où l'on peut facilement atterrir à dos de schmürxzl. Une trappe communique avec les étages en dessous.

A l'intérieur d'une Maison de Veille, on trouve au rez-de-chaussée :

- un vestibule placé immédiatement après la porte d'entrée. Il y a aussi une seconde serrure fortifiée, afin de diminuer les risques de cambriolage, vol ou entrée par effraction. Les Agents déposent leurs épées dans un porte-épées en rentrant (mais non, je blague... ils les gardent avec eux dans leurs chambres. Pas fous !)

- la salle à manger/pièce de détente commune : une sorte de petite salle d'auberge ou de salon privé. C'est là que les Agents habitant la Maison se réunissent pour se distraire, discuter et prendre leurs repas (un coin cuisine est spécialement prévu à cet effet).

- le bureau du supérieur (ou Terrier du Grand Nakin en argot des Agents de Veille) : comme son nom l'indique, c'est là que travaille le supérieur chargé de gérer la Maison de Veille et de communiquer avec la Maison-mère (et Jan Astrave).

- un débarras (ou parfois un "grenier" au premier étage) : cette remise contient tout le matériel pouvant être utile aux Agents de Veille (voir plus loin) : armes, artefacts, objets plus ou moins magiques, cages pour les animaux domestiqués (quand elles ne peuvent pas être placées dans les chambres des Agents), etc.

Au premier étage :

- les chambres des Agents : chaque chambre contient deux lits, on loge donc deux Agents par pièce. Les chambres ne sont pas luxueuses, mais pas trop petites et relativement confortables. Chaque Agent y range ses effets personnels (il est rare que les Agents se volent entre eux - ce ne sont pas des gamins, tout de même !). Seules les Maisons de Veille les plus spacieuses, celles des grandes villes comme Karacy ou Stalis, réservent aux Agents des chambres individuelles. Au total, une Maison locale compte rarement plus d'une dizaine de chambres. Etant donné qu'il n'y a souvent qu'une équipe de Nakins à la fois en mission dans un village, la plupart des Maisons abritent une équipe. Les plus grandes peuvent loger deux équipes, voire trois.

- la pièce de travail des Agents : elle contient les Archives locales de la Maison, les notes et journaux de bord de chaque équipe. Les Nakins s'y réunissent pour travailler, réfléchir et faire le point en cours de mission. On y place souvent une petite bibliothèque.

Le quotidien des Nakins

La plupart du temps, les Nakins résident à l'intérieur même de leur Maison de Veille : ils y sont logés et nourris, de façon à pouvoir intervenir le plus rapidement possible. Leur quotidien en dehors des missions est relativement ennuyeux. Lorsqu'ils ne consultent pas les archives locales pour la énième fois, ou qu'ils ne sont pas en train de passer un bilan psychologique (voir plus bas), ils discutent les uns avec les autres, se rappelant leurs anciennes missions, buvant à leurs succès, pleurant de leurs échecs, jouant aux dés, aux cartes, lisant quelque livre ancien, ou écrivant leurs propres mémoires pour les agents les plus âgés. Bien souvent, pour entretenir leurs capacités physiques, et aussi pour éviter de les laisser ruminer des souvenirs souvent amers pendant des journées d'affilée, leur supérieur (ils l'appellent affectueusement le Grand Nakin, mais tout le monde n'apprécie pas...) les envoie effectuer des stages d'entraînement auprès d'un Maître d'Armes réputé, ou apprendre quelques sortilèges dans une Académie.

Avant de partir en mission, la première chose que fait une équipe de Nakins est de consulter (ou plus exactement d'éplucher syllabe par syllabe) le rapport d'EPS transmis par le ou les Veilleurs qui ont remarqué quelque chose d'anormal. Enfin, ça, c'est quand tout se passe comme d'habitude... mais souvent, les Nakins sont contraints de s'occuper d'une mission qui leur tombe dessus toute seule, lorsqu'ils sont tout simplement en train de se promener dans les rues et qu'ils sont les témoins d'une manifestation du Nonsense particulièrement spectaculaire : là, pas la peine d'attendre le rapport des Veilleurs, il faut agir tout de suite...

Pendant leurs missions, les Nakins peuvent à tout moment revenir à leur Maison pour y emprunter du matériel spécialisé, de l'argent, des munitions (toute Maison de Veille contient au moins quelques armes en cas de nécessité), ou encore pour demander des consignes à leur supérieur, ou simplement réclamer des renforts. Ils doivent aussi y apporter un rapport écrit au moins tous les trois jours, et lorsqu'ils sont contraints de s'éloigner de leur Maison au point de ne pas pouvoir y envoyer d'informations pendant un long délai, ils doivent tenir un journal d'équipe quotidien et aussi précis que possible.

L'Equipement des Agents

Les Agents de Veille, et presque uniquement les Nakins, utilisent un matériel spécialisé en cours de mission. Bien entendu, ce matériel ne leur est pas forcément utile, et n'assure en rien la réussite d'une mission (c'est même parfois le contraire quand les Nakins l'utilisent mal...). Il reste rudimentaire et pas toujours très fiable en termes d'efficacité, mais pour les Hiscontes, c'est l'équivalent de notre high-tech moderne. Les Nakins n'emportent pas systématiquement leur matériel à chaque fois qu'ils partent en mission : d'abord, ils n'en ont pas toujours besoin. Ensuite, ce matériel est fragile, destiné à des usages précis et coûte cher à la Maison. On doit donc l'utiliser avec parcimonie et discernement.

 Certains animaux domesticables d'Hiscontie peuvent se révéler grandement utiles aux Agents de Veille : les Fredonniers, par exemple, signalent de leurs cris stridents une prochaine manifestation du Nonsense ; les Snubles sont parfois utilisés, mais uniquement en cas de besoin (notamment pour terrasser un monstre insensé). Enfin, certains Veilleurs des grandes villes peuvent acheter à grands frais de précieuses graines de Tournesens, cette plante qui indique infailliblement dans quelle direction le Nonsense est le plus actif, et en faire des boutures.

Seuls quelques rares Agents possèdent des armes forgées à Olmart. L'artefact que les Agents utilisent le plus est la Matrice Magioscopique, qui leur permet de savoir instantanément si un effet magique a eu lieu à un certain endroit et quand ; les modèles les plus perfectionnés peuvent également préciser la nature de l'effet magique en question (en termes de jeu, la Matrice Magioscopique est une boîte contenant un cristal enchanté par une Détection de la magie ou une Détection avancée).

Le seul objet digne d'attention que les Agents gardent toujours sur eux est un parchemin signé de la main de Jan Astrave et portant le Sceau royal, qui leur fournit un laisser-passer permettant de pénétrer à peu près n'importe où.

L'expérience des Agents

L'expérience des Agents de Veille leur vient d'abord des Archives de la Maison de Veille. Ces Archives, comme tout le reste du savoir hisconte, sont consignées quelque part dans les Cinq Tours, à Stalis, mais ils en possèdent plusieurs copies à travers le pays. Ces "copies de travail" sont leur outil le plus précieux face à l'Absurde. Toute personne souhaitant devenir Agent de Veille aura forcément lu au moins une petite partie de ces archives. Qu'y trouve-t-on de si utile ? L'ensemble des manifestations du Nonsense survenues en Hiscontie dans les trois derniers siècles, plus de nombreux rapports et chroniques d'époques plus anciennes. En lisant ces documents, le futur Agent croisera de multiples exemples d'effets phantasmagoriques, le genre d'événements auxquels il pourrait bien se trouver confronté un jour ou l'autre. Rien de ce qu'il lira ne pourra l'aider à prévoir sous quelle forme se manifestera l'Absurde : le Nonsense est, par nature, imprévisible. Mais il pourra habituer son esprit à l'Absurde, et ainsi s'attendre à tout, et surtout à l'improbable. Ainsi, en cas d'EPS, il ne perdra pas de temps à s'étonner de ce qui arrivera, mais pensera aussitôt à réagir de la meilleure façon possible. Ces deux consignes sont les clés de l'enseignement des Agents de Veille.

Les autres principales règles de conduite enseignées aux Agents de Veille consistent :

- à protéger en premier lieu la population, ensuite les habitations, ensuite les animaux, et seulement après eux-mêmes.

- à agir dans le cadre de la loi, même si un parchemin royal rend les Gardes Royaux très coulants en cas d'infraction.

- à user de magie le moins possible, et en employant les sortilèges les moins puissants possibles. En effet, la magie attire le Nonsense, et le moindre échec au moment du lancement d'un sortilège peut provoquer un EPS. Certes, la manifestation du Nonsense est alors très mineure dans la plupart des cas, mais combinée à d'autres effets déjà en cours au moment du lancement du sort, qui sait à quelles catastrophes cela pourrait aboutir ?

- à prévenir leurs supérieurs ou les autorités compétentes dès qu'ils se sentent dépassés par les événements ou que l'un d'eux craque. C'est alors à leur Maison locale de confier l'affaire à d'autres Nakins.

- face à des personnes, des animaux ou des créatures insensés, de garder leur calme et d'éviter, si possible, le recours à la violence (sauf pour se défendre eux-mêmes ou protéger quelqu'un d'autre en cas d'urgence).

En plus de tout cela, les Nakins ayant l'habitude de travailler par équipes fixes, chaque équipe se constitue une base de donnée spécifique (dont une copie est envoyée aux Archives à Stalis), sur laquelle elle peut travailler, ainsi qu'une expérience commune et un savoir-faire. Même si cela serait parfois préférable, il est rare que l'on change la composition d'une équipe de Nakins, car ils collaborent plus facilement ensemble pour accomplir une mission (sauf quand l'un des membres de l'équipe meurt ou disparaît, ce qui n'est pas aussi rare qu'on le voudrait...).

La psychologie des Nakins

Vous vous en doutez, un humain (ou un Nain, ou même un S'Raal, bref, tout être un tant soit peu sensé) ne peut pas être confronté au Nonsense presque tous les jours sans que sa psychologie en soit affectée. Un Nakin effectue environ 70 à 120 missions par an, dont la moitié dépassent le cadre du simple incident sans grande importance. Il faut savoir que, quelle que soit l'ampleur de ces missions, la vie du Nakin est toujours en danger. On ne va pas sans risques à la rencontre de l'Absurde. De plus, le Nakin rencontre souvent des objets, des animaux, voire des hommes, affectés par le Nonsense : ce sont des Insensés, physiques ou mentaux (voir le chapitre sur le Nonsense du Livre de Base - ou alors cliquez ici). D'autres de ces créatures ont été engendrées par les effets du Nonsense et portent en elles la marque de l'Absurde : les combattre, les fréquenter ou même négocier avec elles ne va pas sans dangers, car leur esprit est absurde et leur façon de penser est absolument différente (voire opposée) à la nôtre, quand cette pensée n'est pas complètement décousue et incohérente.

Ainsi, la personnalité d'un Nakin peut être modifiée, changée, voire bouleversée par le métier qu'il exerce. Ces changements peuvent arriver à long terme, au fil des missions, ou survenir brusquement et de façon radicale (c'est ce que les Nakins appellent "craquer"). Si vos joueurs souhaitent incarner des Agents de Veille, vous devrez accorder une très grande importance à la règle des Attitudes face au Nonsense pour simuler ces changements psychologiques.

Les influences du métier de Nakin à long terme sont d'abord extrêmement logiques. Il arrive souvent qu'un Nakin appartenant à la même équipe meure, disparaisse ou (pire) devienne Insensé au cours d'une mission. Voir ses camarades tués, amoindris ou rendus fous par le Nonsense n'est guère réjouissant pour un Agent de Veille, surtout quand les disparus étaient des amis ou des compagnons de longue date. Au fil du temps, l'Agent aura tendance à remâcher ses mauvais souvenirs de missions échouées ou infructueuses, de morts et d'événements tragiques. Il pourra se croire responsable de tout le mal provoqué par le Nonsense et qu'il n'a pas pu empêcher, ou être obsédé par le souvenir de ses compagnons morts, et penser à de sombres perspectives d'avenir. Il a alors vite fait de devenir Fataliste, ce qui le fait agir de façon dangereuse pour lui-même et pour les autres Nakins.

Ensuite, il peut être affecté physiquement par le Nonsense et devenir Insensé. Tant que ces métamorphoses restent uniquement corporelles (et non mentales) et ne représentent aucune gêne pour les missions, il peut continuer à exercer son métier d'Agent (quoique la façon dont il vit ces changements anormaux dans sa propre anatomie puisse aussi le gêner profondément). Mais s'il est affecté psychologiquement et commence à acquérir un esprit absurde, les choses se compliquent... à court terme, cela peut ne pas se remarquer, ou ne constituer aucune gêne pour les missions en elles-mêmes. Mais à long terme, l'Agent risque de devoir se retirer du métier prématurément, ou, au pire, partir pour un Asile d'Insensés...

Pour prévenir (et, plus rarement, essayer de guérir) ces troubles psychologiques, la Maison de Veille a mis en place une sorte de "suivi médical personnalisé" destiné à aider les Agents à supporter les événements incroyables auxquels ils sont confrontés, et aussi à détecter les troubles graves, qui sont souvent imperceptibles au départ, mais peuvent faire "craquer" un Agent en plein milieu d'une mission. Chaque équipe de Nakins possède un Psychomancien qui la surveille et constitue à son sujet un dossier médical (auquel les Nakins concernés ne peuvent évidemment pas avoir accès). Tous les ans environ, plus ou moins selon les missions effectuées au cours de l'année, les Nakins de l'équipe sont convoqués auprès de leur Psychomancien, qui vérifie leur état physique, et leur pose à chacun (en privé) une série de questions. Ces questions permettent de savoir si l'Agent possède un trouble psychique, lequel, de quelle importance il est, s'il risque de s'accroître gravement, etc. Les Psychomanciens sont en relation étroite avec les différents supérieurs des Maisons et avec Jan Astrave lui-même. Un simple avis de leur part suffit à écarter un Nakin du métier, soit pour une période de repos plus ou moins longue, soit pour qu'il se retire définitivement, soit (en cas d'urgence) pour l'interner dans un Asile d'Insensés. Quelquefois, un Nakin devant se retirer du métier peut être gardé en tant que simple Veilleur. En effet, les Veilleurs sont exposés de façon beaucoup moins directe aux effets du Nonsense, c'est pourquoi ils courent moins de risques ; on veille cependant à les faire s'entretenir avec un Psychomancien tous les cinq ans.

Evidemment, les Psychomanciens sont tenus au secret professionnel ; pour information, ce sont souvent des chercheurs des Asiles d'Insensés qui deviennent Psychomanciens et sont payés par le gouvernement royal. Les Psychomanciens, même s'ils ne participent pas directement à la surveillance du Nonsense, relèvent de l'administration de la Maison de Veille et sont tenus de ne pas évoquer son existence. De même que pour les Nakins, si vous dites "psychomancien" à un hisconte, il vous regardera avec des yeux ronds et ignorera complètement de quoi il s'agit.

Malgré ces précautions, il arrive souvent qu'un Agent craque au cours d'une mission, ou qu'il soit métamorphosé en quelque chose d'inattendu, bref, qu'il devienne un Insensé, parfois même alors qu'il semblait très stable d'esprit. Avec le Nonsense, on ne peut jamais être sûr de rien. Cependant, fait étrange pour un esprit hisconte, le Nonsense peut aussi profiter à ceux qui le fréquentent au quotidien : certains Agents deviennent plus forts, plus intelligents, plus habiles, plus rapides... ils se découvrent peu à peu des compétences et des talents insoupçonnés. On en a même vu devenir experts en magie, alors qu'ils n'y connaissaient absolument rien au début de leur carrière, ou encore se mettre à parler des langues inconnues ! De tels dons absurdes restent rares, mais ils sont bien réels.

On a également constaté, et ce n'est pas négligeable, que les Agents de Veille voient souvent leur tournure d'esprit modifiée par leur fréquentation de l'Absurde. Ils ne deviennent ni fous, ni Insensés, ni plus intelligents, mais bizarres. Ils se mettent à réfléchir à des propositions qui paraissent évidentes, à remettre en cause des principes qui vont de soi, à imaginer des hypothèses improbables sur les origines du monde, la condition humaine, ce genre de choses... en un mot, ils se questionnent là où personne ne songerait à se questionner, ne serait-ce qu'un instant. Il leur arrive aussi de prononcer des phrases absurdes, qui n'ont rien à voir avec rien, ou d'accomplir des actes qu'ils ne contrôlent pas eux-mêmes. Cela va du simple lapsus au commencement de manie, en passant par un mot déplacé et étrange, un geste absurde fait presque mécaniquement, comme s'il avait été pratiqué des années durant... les psychomanciens surveillent tout cela de très près et consignent chaque anomalie de ce genre dans leur dossier confidentiel. Même si ces anomalies sont parfois les signes avant-coureurs de crises psychologiques ou de symptômes d'Insensés, il n'est presque pas d'Agent de Veille qui n'ait, au moins une fois, expérimenté ces troubles de l'esprit et du comportement. Les Agents pensent que le Nonsense "déteint" sur eux au fil de leur carrière, de manière plus ou moins bénéfique. Mais qui sait s'ils pensent juste ?

Jouer des Aventuriers Agents de Veille

La Maison de Veille est le prétexte idéal pour faire de Fantasia un jeu à mission : les Aventuriers sont des Agents de Veille, ils sont confrontés à une manifestation du Nonsense et doivent intervenir. Cependant, veillez à conserver toutes les nuances exposées plus haut : donnez beaucoup d'importance aux Attitudes des Aventuriers, enjoignez-les à détailler les réactions et la psychologie de leur personnage. Encore une fois, déroutez-les de plus en plus de scénario en scénario ! ils ne doivent pas s'habituer aux effets du Nonsense - même s'ils sont censés réagir au mieux, ils doivent rester surpris devant les effets de l'Absurde. Pour réaliser vos scénarios, mettez en jeu le Nonsense, mais mélangez ses effets aux intrigues "ordinaires" de la vie quotidienne des enquêteurs en Hiscontie : lorsque le Nonsense se manifeste, il n'est pas toujours aisé de savoir s'il s'agit bien du Nonsense ou si c'est un sortilège inconnu, et vice-versa. A partir de ces données, vous pouvez construire des intrigues embrouillées entre magie et Nonsense, voire la technologie (et pourquoi pas le Multivers ?). Les Aventuriers devront chercher des renseignements : confrontez-les à des témoignages contradictoires, dictés par la peur ressentie sur le moment, l'Attitude des témoins face au Nonsense, voire leur intérêt à ce que la vérité n'éclate pas... en bref, vous avez d quoi vous amuser à perdre vos joueurs dans des enquêtes et des interrogations à n'en plus finir !

Voici les données techniques des deux Archétypes d'Agent de Veille :

Veilleur

Caractéristiques à privilégier : INTelligence, CONstitution, DEXtérité.

Compétences professionnelles : Chercher, Discrétion, Equitation, Orientation, Sagacité, Vigilance, Conn. du Nonsense, Droit magique, Lire et écrire : hisconte, Bibliothèques (recherches en bibliothèque).

Nakin

Caractéristiques à privilégier : CONstitution, INTelligence, POUvoir.

Compétences professionnelles : Athlétisme, Chercher, Culture générale, Droit/administration, Equitation, Vigilance, Conn. du Nonsense, Droit magique, Lire et écrire : hisconte, Bibliothèques, Armes de mêlée.

Remarque : être Agent de Veille requiert à la fois d'excellentes connaissances et une certaine érudition (culture générale, alphabétisation, connaissance approfondie des archives de la Maison de Veille, recherche en bibliothèque, légendes et civilisations anciennes) et une grande résistance physique et morale (pour affronter toutes les manifestations du Nonsense et résister à l'Absurde). N'oubliez pas les restrictions imposées aux Attitudes psychologiques face au Nonsense ( Horrifié, Incrédule, Supérieur ou Fataliste sont interdites comme attitudes principales au moment de l'entrée en service).

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