Le Nonsense

 

Le Nonsense prend une place très importante dans l'univers de Fantasia, aussi le présent chapitre lui est-il entièrement consacré. La plupart des informations qu'il contient sont strictement réservées au Chroniqueur ; celui-ci pourra cependant en donner une partie au joueurs, notamment concernant les différentes attitudes des Fantasiens par rapport au Nonsense. Tout le reste devra être tenu secret, et dévoilé petit à petit au fil des aventures successives, jusqu'à mener les Aventuriers à la vérité... pourvu qu'il y en ait une...

 

Le Nonsense sur Fantasia

Créature insensée, d'après J. Bosch, par Tybalt" Le Nonsense est tout ce qui échappe au sens commun. C'est l'absurde devenu matériel. Le Nonsense provoque des changements physiques et psychiques sur l'ensemble d'une région donnée : hommes, animaux, plantes, sol, atmosphère, en leur faisant subir des transformations spontanées, inexplicables, dont la fréquence et l'importance dépend du degré d'instabilité de cette région. […] Ces changements sont caractérisés d'une part par ce caractère spontané, et d'autre part par le sentiment de profonde absurdité qu'ils éveillent en nous. […]

" Ces changements inexplicables provoqués par le Nonsense sont appelés Effets Phantasmagoriques Spontanés (EPS). On dit que le Nonsense se manifeste quelque part lorsqu'il s'y produit un ou plusieurs de ces changements. Par exemple, si dans un pays d'aspect normal, une montagne surgit du sol, c'est un EPS. Si un animal, par exemple un mouton, subit des mutations qui altèrent son aspect physique ou son comportement (par exemple, si une cinquième patte apparaît sur son dos, ou s'il se met à mordre tous ceux qui approchent de lui), c'est aussi un EPS.

" On appelle degré d'instabilité l'intensité avec laquelle le Nonsense exerce son influence sur une région donnée. Plus généralement, on dira qu'une région de Fantasia est instable si le Nonsense l'affecte profondément ; et, par opposition, un pays sera jugé stable car le Nonsense l'influencera relativement peu. […]

" Plus une région est instable, plus les EPS y sont fréquents, nombreux, et plus ils affectent la région en question. De fait, plus une région est instable, et plus il est difficile pour une peuplade intelligente d'y vivre convenablement. En effet, au-delà d'un certain seuil, il devient impossible par exemple de construire un bâtiment quelque part, ou de cultiver un champ, car, les EPS modelant constamment le paysage, le bâtiment serait détruit et le champ dévasté ou remplacé par autre chose en peu de temps.

" J'ai pu constater au cours de mes voyages que les régions les plus influencées par le Nonsense se révèlent non seulement inhabitables, mais extrêmement dangereuses à parcourir. Pour certaines, il devient presque impossible d'y survivre plus d'un certain temps.

" J'ai tenté un classement grossier des effets du Nonsense par degré d'instabilité croissant, en me basant sur des exemples concrets d'Effets Phantasmagoriques Spontanés. Les voici, regroupés dans un tableau :

Degré d'instabilité

Evénements observés communément

1

Incidents insignifiants, presque invisibles au quotidien pour un śil non averti ; hasard un peu trop présent dans les événements qui peuvent le faire intervenir (coïncidences, …).

2

Incidents mineurs, à peine remarquables, de temps en temps : un brin d'herbe de couleur étrange, un revers de climat subit (beau temps tournant subitement à l'orage alors qu'il y avait peu de nuages à l'horizon)…

3

Incidents perceptibles et inexplicables intervenant à intervalles plus rapprochés (un ou deux tous les mois), pouvant passer pour des " phénomènes paranormaux " ou des curiosités naturelles : grenouilles bleues, moutons à cinq pattes, apparitions surnaturelles…

4

Incidents fréquents (toutes les semaines ou toutes les deux semaines en moyenne) impliquant des humains et pouvant aboutir à des accidents sans gravité : se perdre sur un chemin pourtant connu et arriver en retard, se rendre compte qu'un petit rocher en plein milieu du champ soigneusement cultivé n'y était pas la veille, orages ou pluies trop prolongées en été, un de vos amis n'a plus les yeux de la même couleur…

5

Accidents nettement perceptibles, mutations assez importantes, et aux conséquences parfois durables : apparition d'une colline, troupeau disparu et introuvable, mutation importante d'un animal (rajout ou disparition permanente d'un membre ou d'un attribut naturel, mutation de ceux existants) ou d'une plante (les pommes produites par un arbre ne sont plus comestibles, une fleur n'a plus le même type de fleurs, un arbre rétrécit ou change nettement d'apparence…).

6

Accidents pouvant avoir des conséquences durables et parfois très graves : mort d'un animal ou mutation irréversible changeant totalement l'apparence et/ou le caractère, changement total ou presque d'un climat, pousse ou disparition d'une montagne, d'une forêt. A ce stade, un grand nombre d'événements d'importances diverses peuvent survenir dans un même laps de temps (un ou plusieurs jours).

7

Événements graves aux conséquences irréversibles entraînant souvent une mort d'homme : pluie de météores tombés du ciel, changement radical et définitif de climat modifiant totalement l'aspect de la région concernée, folie subite… Un grand nombre de ces événements surviennent en général très souvent (plusieurs fois par jour en moyenne). Il est extrêmement ardu d'habiter un tel pays, mais c'est encore possible, avec beaucoup de courage.

8

Événements d'importances très variées affectant l'ensemble de la région et survenant à intervalles très courts : on parle de Nonsense permanent à partir de ce point. La région devient presque inhabitable, sauf si l'on dispose d'un équipement de survie très spécifique ou d'une magie suffisamment puissante pour annuler une partie des effets. Il est encore possible d'y séjourner pour un temps limité (un mois ou deux), mais c'est déjà très risqué.

9

Le Nonsense imprègne totalement la région, qui est inhabitable. On ne peut s'y rendre que pour un temps extrêmement court (une ou deux semaines au plus, le temps de traverser la région), et ce séjour est extrêmement périlleux.

10

Pays invivable. Seul le Désert des Transplans ou les Bords Chaotiques peuvent atteindre un pareil niveau d'instabilité. Peu de gens en reviennent lorsqu'ils s'y aventurent.

" Le Tableau d'Instabilité (je l'appelle ainsi) ne va pas au-delà du degré 10 ; en effet, les régions atteignant ce degré d'instabilité finissent par se fondre dans un maëlstrom , un imbroglio sans ordre ni raison de choses diverses et sans rapport entre elles. Ces visions démentielles, que je suis heureux d'avoir pu contempler sans y laisser ma vie, ressemblent assez aux récits du chaos primordial que l'on trouve dans diverses cosmogonies des peuples du Multivers. Cependant, il s'y ajoute quelque chose d'infiniment plus absurde, une impression générale de déchéance et de malaise universel que j'ai bien du mal à exprimer, et qui a ôté l'esprit à beaucoup d'aventuriers imprudents. Je pense qu'au-delà d'une telle instabilité, le plan finit par se détruire de lui-même et rejoint le néant.

" Bien entendu, les constantes exprimées dans ledit tableau sont sujettes à de nombreuses exceptions. Je compte sur les explorateurs qui me suivront pour compléter et corriger cette échelle en fonction de leurs propres observations. "

- Tybalt, Marcheur des Plans, premier des Cinq,

" Traité de la découverte et de l'exploration de Fantasia "

 

L'échelle de Tybalt

 Le tableau que vous avez pu lire ci-dessus a été élaboré par Tybalt, un Voyageur de la Guilde Multiverselle, après ses premières explorations de Fantasia. Or, il se trouve que de nombreuses exceptions viennent remettre cette échelle en cause. Même dans les pays normalement stables, comme l'Hiscontie, surviennent parfois des EPS d'une gravité ou d'une envergure telle qu'ils ne devraient normalement se produire que dans un pays à l'instabilité plus haute de 1 ou 2 degrés. Cela ne peut qu'induire à la prudence : on n'est jamais sûr de rien avec le Nonsense. Cependant, cette échelle, si on se contente de la prendre de façon générale, permet de donner une bonne indication de ce qui se produit tous les jours dans un endroit donné. Dans Fantasia, lorsque vous lirez la description d'un pays, son indice d'instabilité générale vous sera donné sur l'échelle de Tybalt.

 

Les effets physiques du Nonsense

Lorsqu'il se manifeste, le Nonsense peut affecter n'importe quelle composante du monde : le relief, le climat, la faune ou la flore... même les êtres humains ne sont pas à l'abri de ses effets.

Les lois naturelles

Dans les régions les plus stables, le Nonsense n'interviendra presque pas sur les lois naturelles fondamentales. Cependant, on a pu constater, d'une manière générale, que la répartition du relief et du climat sur Fantasia est ordonnée de façon beaucoup moins logique que sur notre Terre. Par exemple, il n'y a pas de zones climatiques bien définies : lorsque vous progressez en ligne droite, vous pouvez explorer d'abord une savane, puis un désert, lequel cède subitement place à une jungle touffue, puis à une banquise glaciale, etc. tout cela ne dépend aucunement de la chaleur fournie par le soleil. De même pour le relief, un volcan pourra naître aussi bien dans une plaine que dans une région montagneuse - inutile de chercher là-dessous une quelconque tectonique des plaques. Dans certaines régions instables, le cycle des jours et des nuits est anormal : une nuit peut durer trois ou quatre jours, puis le soleil brille pendant des mois, etc. Et lorsqu'on s'aventure dans les régions les plus affectées par le Nonsense, la gravité elle-même peut être affectée...

La faune et la flore

Aventurier-mercenaire Insensé, par TybaltIl semble que les animaux et les végétaux soient les premiers êtres vivants à avoir jamais été affectés par le Nonsense. Fantasia abrite une multitude de créatures toutes plus étranges les unes que les autres, et il est impossible de savoir lesquelles constituent les espèces originelles ayant évolué, et lesquelles sont le résultat de mutations provoquées par le Nonsense au fil des âges. De manière générale, les naturalistes s'accordent à penser qu'il y a existence d'une espèce lorsque plusieurs individus présentent de nombreux caractères communs. Cette classification est d'autant plus facile à réaliser que le pays est stable. Au contraire, plus on avance vers l'instabilité, et plus les espèces présentent des individus mutants, différents, des spécimens uniques en leur genre. Dans les pays les plus instables, il n'y a plus d'espèces, mais seulement une foule bigarrée d'individus tous distincts les uns des autres.

Les manifestations du Nonsense les plus fréquentes dans les régions stables conduisent généralement à :

- des mutations spontanées : modifications d'ordre physique, transformations, métamorphoses... ;

- des changements comportementaux : un animal herbivore devient carnivore, un animal farouche devient docile, un animal dressé retourne subitement à l'état sauvage, un animal idiot devient d'une intelligence presque humaine, ou vice-versa.

Les Fantasiens et le Nonsense

Tout comme la faune et la flore, les humains, et par extension tous les peuples intelligents habitant Fantasia, sont susceptibles d'être affectés par le Nonsense. Ils peuvent l'être physiquement, par des mutations ou des maladies, mais aussi et surtout psychiquement. Et c'est là ce qui nous intéresse le plus. En effet, tous les peuples fantasiens possèdent (comme nous) un esprit logique. Ils ont un grand sens du rationnel, et ont développé de nombreuses disciplines scientifiques, censées expliquer le fonctionnement du monde.

Mais voilà : quelles vont être les conséquences de la confrontation entre cet esprit de rationalité et l'absurde inhérent à toute manifestation du Nonsense ? en clair, comment vont réagir les Fantasiens aux manifestations de l'Absurde ? ces réactions sont la clé de voûte du jeu.

 

Les Attitudes

De manière générale, on distingue neuf grands facteurs déterminant les réactions que peut avoir un Fantasien lorsqu'il est ou a été confronté au Nonsense. Ces facteurs sont appelés Attitudes. Voici leur liste (avec entre parenthèses l'adjectif correspondant utilisé pour qualifier un personnage possédant cette Attitude envers le Nonsense) ; chaque Attitude est décrite, ainsi que les réactions qu'elle entraîne chez le personnage qu'elle affecte. En termes de jeu, les Attitudes n'entraînent aucun bonus ou malus : elles influent uniquement sur les actions qu'entreprendra un personnage. Au Chroniqueur et aux Joueurs de bien jouer ces Attitudes.

- la Peur (Horrifié) : cette peur est instinctive, presque animale. Elle survient lorsqu'un personnage est confronté à un péril né directement du Nonsense. Les réactions possibles sont la fuite, résultant de l'instinct de survie, ou l'horreur, qui risque de paralyser le personnage et de l'empêcher de réagir, voire de le faire sombrer dans la Folie.

- l'Incrédulité (Incrédule) : c'est une violente réaction de la raison du personnage : il refuse catégoriquement d'admettre la réalité de ce qu'il voit, quelles que soient les preuves qui se présentent à lui. Cela peut le conduire à l'inactivité la plus totale, s'il persiste dans la négation la plus bornée. Il peut aussi attribuer les manifestations du Nonsense à un phénomène rationnel et explicable logiquement, tel qu'un phénomène naturel ou magique, ou nettement plus intuitif, comme par exemple l'action d'un dieu ou d'un démon. Ses réactions seront alors en conséquence : un savant cherchera à prouver à tout coût que le Nonsense est un phénomène rationnel ; un croyant vénèrera le Dieu-Fou (et pourra devenir Fataliste), ou cherchera au contraire un moyen de l'empêcher de nuire ou de le tuer.

- la Révolte (Révolté) : c'est une réaction de l'esprit rationnel d'un personnage face à l'Absurde. Elle se rapproche de l'incrédulité dans la mesure où le personnage refuse d'accepter les conséquences de l'absurdité dans laquelle il se retrouve engagé. Cependant, les réactions possibles sont plus agressives : le personnage peut être submergé par une poussée d'instinct destructeur, et se jeter par exemple à l'attaque sans réfléchir que cela ne lui sert à rien et qu'il peut y laisser sa vie. Il est aussi possible que le personnage soit affecté par des troubles nerveux tels que la paranoïa, ou qu'il devienne asocial à force d'impatience Une réaction plus positive, si le personnage possède un esprit plus structuré, peut être une force d'âme et une volonté irrésistible le conduisant à accomplir jusqu'au bout tout ce qu'il entreprend avec une persévérance remarquable.

- la Supériorité (Supérieur) : c'est une attitude plus rare et assez particulière. Le personnage s'isole dans une illusion de sécurité. Il ne cherche pas spécialement à nier l'existence de l'Absurde, ni à l'attribuer à un phénomène explicable, mais il ne parvient pas à admettre que lui-même puisse être la victime de la dangerosité d'un tel phénomène. En conséquence, il ne réagira pas, ou au dernier moment, en cas de danger, et n'entreprendra aucune action d'envergure pour ou contre le Nonsense. En quittant cette attitude, un personnage pourra sombrer dans la Peur ou le Fatalisme, ou au contraire devenir Raisonnable, voire Révolté.

- la Placidité (Placide) : elle tient en partie du fatalisme, et en partie du manque de réaction. Le personnage reconnaît la réalité du Nonsense, mais ne cherche pas à en prendre son parti. Ou alors, il se contente d'assurer sa propre sécurité et peut-être celle de ses proches ; la plupart des personnages qui sortent de cette attitude deviennent Inquiets ou sont submergés par la Peur.

- le Fatalisme (Fataliste) : c'est l'esprit rationnel écrasé face à la réalité de l'Absurde. Le personnage accepte l'existence du Nonsense, mais reste convaincu qu'il est impossible d'y résister, d'y réagir de façon constructive. Il se mure dans une passivité totale, lorsqu'il ne sombre pas dans des pulsions nihilistes ou suicidaires, au cours desquels il peut aller jusqu'à entraîner ses compagnons avec lui dans la mort...

- l'Inquiétude (Inquiet) : elle peut être une conséquence de la Peur ou de la Raison. Un personnage Inquiet est mû par une peur sourde et permanente, mais il y réagit de manière rationnelle. Par conséquent, il est capable, d'une part, de se rendre compte des dangers que courent les Fantasiens à cause du Nonsense, et d'autre part, d'élaborer des plans d'actions ou de chercher des solutions pour lutter contre ces périls. D'un autre côté, tout comme un personnage victime de sa Peur, il sera incapable de voir que le Nonsense n'est pas uniquement un danger et qu'il peut aussi avoir des conséquences positives.

- la Raison (Raisonnable) : c'est la meilleure réaction possible, et malheureusement la plus rare de toutes. Elle ne s'adopte qu'après de nombreuses années, et après être passé par plusieurs autres attitudes. Le personnage accepte de faire la part des choses entre le Nonsense et la logique. Il reconnaît l'existence des deux, les inconvénients et les avantages de l'un et de l'autre, et parvient à réagir le mieux qu'il peut sans pour autant céder aux autres Attitudes. Cependant, beaucoup de personnages Raisonnables ont tendance à considérer le Nonsense du point de vue scientifique. C'est très bien, mais certains deviennent tellement curieux d'en apprendre plus à son sujet qu'ils en oublient le danger potentiel qu'il représente.

- la Folie (Fou) : c'est le pendant et le contraire de la Raison. L'esprit rationnel du personnage est entièrement occulté par le Nonsense, il perd tout sens de la logique et devient complètement imprévisible, autant aux autres qu'à lui-même. Autant dire que si le personnage est un Aventurier, il devient impossible à jouer et est aussitôt mis hors jeu.

 

Les Attitudes des Aventuriers

A sa création, un Aventurier doit choisir une Attitude principale et une Attitude secondaire. Ses deux Attitudes seront exprimées à la suite, la secondaire suivant la principale. Par exemple, un personnage possédant la Peur en Attitude principale et l'Inquiétude en Attitude secondaire se notera ainsi : Horrifié - Inquiet.

Il est impossible à un Aventurier de prendre l'Attitude Folie à sa création.

Les deux Attitudes de départ doivent être différentes, afin de donner plus de profondeur à l'Aventurier. Mais après plusieurs variations, un personnage pourra posséder deux Attitudes identiques (ce qui peut se révéler dangereux : un personnage Révolté-Révolté aura des comportements suicidaires).

  Vol de théière, par Tybalt

Utilisation et évolution des Attitudes

Durant tout sa carrière, les Attitudes d'un Aventurier conditionneront en partie ses réactions. A chaque fois qu'il sera confronté au Nonsense de manière frappante (danger, situation particulièrement étrange ou remettant violemment en cause les certitudes des personnages), le joueur devra tenir d'abord compte de l'Attitude principale de l'Aventurier pour déterminer ses réactions immédiates, puis de l'Attitude secondaire pour jouer ses réactions après coup.

L'Aventurier pourra changer d'Attitudes, chacune évoluant vers une autre selon les événements des différents scénarios. Souvent, l'Attitude secondaire influencera plus ou moins la principale, et vice-versa. Pour changer d'Attitude principale, un Aventurier doit avoir été affecté, soit par une série d'événements, soit par un seul événement qui l'impressionne fortement. C'est au Chroniqueur de décider, en accord avec le joueur, vers quelle(s) Attitude(s) évolue un Aventurier.

Prenons, par exemple, un personnage Inquiet-Fataliste. S'il voit un de ses compagnons se faire attaquer par une créature devenue soudainement sauvage sans aucune raison, il verra là une réaction du Nonsense et réagira selon son Attitude principale : il mettra tout en oeuvre pour sauver son compagnon. Mais s'il n'y parvient pas, et que son compagnon se fait dévorer, son Attitude secondaire prendra le dessus et il deviendra plus Fataliste que jamais : le Fatalisme deviendra son Attitude principale (l'Inquiétude passant au rang d'Attitude secondaire).

Mettons qu'à la place de Inquiet-Fataliste, le personnage ait été Inquiet-Horrifié. Sur le moment, il saura réagir et tenter de sauver son compagnon. S'il y parvient, ses Attitudes ne changeront pas. Mais s'il échoue, il en sera d'autant plus Horrifié de voir son ami se faire dévorer : la Peur deviendra son Attitude principale et si la créature s'en prend à lui, il fuira à toutes jambes.

Les Attitudes d'un personnage varient indépendamment de ses compétences ou de ses caractéristiques. Un personnage expert dans le maniement des armes pourra être Horrifié car il pensera que ses talents ne suffiront jamais à le sauver des dangers qu'il court. Un personnage très érudit pourra être Fataliste en constatant que tout ce qu'il sait ne parvient pas à expliquer l'existence du Nonsense.

Les Attitudes peuvent rester longtemps inchangées, par exemple lorsqu'un personnage n'est pas exposé au Nonsense pendant plusieurs années. Elles peuvent aussi changer à des intervalles très courts, rendant ainsi compte des luttes intérieures que mènent les personnages confrontés à l'Absurde.

 

Ce que croient les Fantasiens à propos du Nonsense :

En Hiscontie : la plupart des Hiscontes sont plutôt Placides par rapport au Nonsense. Ils ne se font pas d'idées à son sujet. Ceux qui sont Incrédules ou Inquiets l'attribuent le plus souvent à un phénomène magique dû à un ancien cataclysme. La plus grande majorité pense cependant que le Nonsense est un danger non négligeable, qu'il faut éviter ou repousser le plus loin possible.

Dans l'empire nuagin : les Nuagins ont été très peu confrontés au Nonsense jusqu'ici. Ils sont soit Placides, soit Supérieurs à son égard. Si un Nuagin se voit confronté subitement au Nonsense, il sera soit Supérieur, soit Incrédule, soit Horrifié. Par la suite, sous le traumatisme, il risque grandement de devenir progressivement Fataliste.

Chez les Aéro-Nains : les Aéro-Nains connaissent le Nonsense depuis beaucoup plus longtemps que les Nuagins. Ils savent y réagir, aussi sont-ils en majorité Inquiets ; une partie de ceux qui y sont confrontés au quotidien sont Révoltés. Les plus érudits sont Raisonnables.

Dans les anciens Trois Empires : dans les anciens Trois Empires, le Nonsense était appelé Insense. L'écrasante majorité du peuple d'alors était Inquiète ou Révoltée, et pensait qu'il fallait éradiquer toute trace de l'influence de l'Insens à la surface de Fantasia. Il semble que cette attitude radicaliste ne leur ait pas porté chance...

Dans les contrées inconnues : il existe de nombreux peuples sur Fantasia. J'ai déjà fait référence à un Dieu-Fou, et effectivement certains peuples des contrées instables révèrent le Nonsense comme un Dieu ayant perdu la raison (c'est une explication comme une autre). D'autres le craignent comme un démon destructeur, et cherchent à le fuir le plus possible.

 

Les Insensés 

Dans la plupart des communautés organisées de Fantasia, il existe des gens qui autrefois ont été normaux, et qui ont été affectés de manière irréversible par le Nonsense. En Hiscontie, du temps des Trois Empires, on appelait ces gens les Insensés. Ils avaient subi des changements physiques (mutations, métamorphose) ou psychiques (folie, tares diverses, névroses en tous genres). Les Tri-Impériaux les craignaient comme la lèpre, car on pensait alors qu'ils portaient le Nonsense avec eux (bien que cela n'ait jamais été prouvé). Les Rois-Lézards Hiscascirs les faisaient enfermer dans des garbes, des camps à mi-chemin entre le ghetto et le camp de concentration. Dès qu'une personne était atteinte d'un de ces changements dûs au Nonsense, on l'envoyait dans un garbe ; là, elle survivait comme elle pouvait en compagnie des autres prisonniers, mal traitée, à peine nourrie, passant ses journées à ne rien faire que tourner en rond ou rester prostrée dans un coin. A l'époque, régnait en Hiscontie une discrimination insupportable envers les Insensés. On les appelait péjorativement les " Fols " ou les " Garbeux ". Malgré tous les efforts faits pour effacer cette peur irraisonnée, cette discrimination subsiste encore dans certaines régions d'Hiscontie. Selon les derniers recensements, les Insensés représenteraient plus de 5% de la population hisconte.

 

Gérer le Nonsense en cours de partie

Pendant une aventure, le Nonsense interviendra bien sûr plus ou moins souvent suivant l'instabilité de l'endroit dans lequel se trouvent les PJ. Le problème pour gérer le Nonsense, c'est que, du moins en théorie, il peut se manifester n'importe quand et n'importe où, et que lorsqu'il se manifeste, il peut se passer à peu près n'importe quoi.

Un faux bon moyen pour gérer le Nonsense serait d'avoir recours au hasard. En fait, ce serait surtout le meilleur moyen de changer une partie en un lamentable capharnaüm ludique. On ne peut tout simplement pas faire survenir n'importe quoi, n'importe quand, n'importe où : dans la réalité, c'est à vous de décider quand, où et comment a lieu cette manifestation. Pour simuler le Nonsense, vous devez profiter honteusement du fait que c'est vous, le Chroniqueur, qui animez le monde dans lequel évoluent les Aventuriers.

N'oubliez jamais ces règles de base : en faisant intervenir le Nonsense, vous devez surprendre et désorienter les Aventuriers ; mais vous devez aussi sauvegarder la cohérence et surtout l'intérêt de l'aventure coûte que coûte. Vous pouvez faire survenir des événements totalement absurdes et sans rapport avec l'intrigue en cours, mais à chaque fois vous devez avoir examiné et planifié à l'avance les conséquences de cette manifestation du Nonsense et l'intérêt qu'elle représente dans le cadre de votre aventure. Toutes les interventions du Nonsense susceptibles d'influencer le cours de l'aventure entreront dans le cadre du scénario, même si elles devront paraître complètement inattendues aux joueurs.

Paysage instable, par TybaltProfitez aussi d'un autre avantage important dont vous disposez en tant que Chroniqueur : les descriptions que vous faites aux joueurs ne sont pas objectives. Ce que vous leur décrivez en fait, c'est uniquement ce qu'ils perçoivent d'une certaine situation ou d'un certain événement. Vous seul savez ce qui est réellement en train de se passer. Pour les joueurs, c'est autre chose : bien souvent, lors d'une manifestation du Nonsense, ils resteront longtemps avant de pouvoir reconstituer ce qui s'est produit. Vous ne devez pas décrire l'objectivité aux joueurs : seulement une succession de subjectivités. Fournissez-leur des témoignages, des avis et des opinions des personnages-non-joueurs : ce sera à eux de reconstituer la vérité, s'ils y parviennent. Ainsi, si les Aventuriers sont victimes d'une hallucination, ils mettront un certain temps à réaliser que c'en était une. A certains moments, ils ne sauront même plus s'ils sont éveillés, s'ils rêvent, où ils sont et pourquoi...

A partir du moment où c'est vous qui décidez quand et comment il intervient, le Nonsense peut être votre meilleur allié en tant que scénariste d'une aventure. Il peut permettre de retourner une situation, de relancer l'intrigue au moment où elle semblait terminée, de créer des intrigues secondaires indépendantes de l'intrigue principale, etc. Tout cela contribue à maintenir les joueurs en haleine, et relance l'intérêt de l'aventure.

Autre principe important : dans tout ce qui touche au Nonsense, les Aventuriers ne devront jamais être sûrs et certains de quelque chose ou le rester très longtemps. Le Nonsense est aussi là pour pousser les joueurs à la réflexion en remettant leurs certitudes en cause, à travers les situations bizarres dans lesquelles sont mis leurs personnages. Quelle est la véritable nature de l'Absurde ? Est-ce un danger irrémédiable, ou peut-on lutter contre lui ? Va-t-il vraiment détruire le monde, comme le croient beaucoup de Fantasiens ? A travers différentes aventures, les Aventuriers vont explorer toutes les pistes possibles, et sans doute entreprendre de lutter contre le Nonsense. A vous de gérer leur " enquête ", de les laisser s'engager sur de fausses pistes, puis de leur faire prendre conscience de leur erreur en bouleversant tout ce qu'ils avaient acquis auparavant. Ils croient que le Nonsense est leur pire ennemi ? faites intervenir diverses manifestations qui les aideront durant toute leur prochaine aventure. Ils pensent que c'est un dieu fourbe et féroce ? inventez une communauté vivant uniquement grâce aux manifestations du Nonsense. Peu à peu, les Aventuriers devront forger leur propre théorie sur le Nonsense, en s'écartant des avis qu'ils auront consultés. L'Absurde n'est ni maléfique, ni bénéfique. Il est seulement absurde. Et cela, quoi qu'en pensent les Fantasiens.

Mettez aussi l'accent sur les réactions des Fantasiens à l'Absurde. Elles sont une source d'aventures et de rebondissements quasi inépuisable. Il se peut que certains personnages-non-joueurs utilisent le Nonsense pour dissimuler ou justifier de sombres machinations dont le seul but n'est autre que le pouvoir. Il se peut aussi qu'ils croient avoir affaire au Nonsense, alors qu'il s'agit de quelque chose de complètement différent (une puissante magie, par exemple). Les réactions des personnages-non-joueurs par rapport au Nonsense pourront mettre les Aventuriers dans des situations plus que fâcheuses. Imaginez qu'un membre de la noblesse hisconte les charge de retrouver sa fille perdue dans une région instable, et qu'alors que les Aventuriers la croient sauvée, elle soit victime du Nonsense et devienne folle, ou monstrueuse. Si le noble qui les a envoyés en mission a une attitude Incrédule, il se peut fort qu'il attribue l'échec de la mission à l'incompétence des Aventuriers... et ceux-ci devront négocier prudemment pour le convaincre qu'ils ne peuvent rien face aux effets du Nonsense. Imaginez aussi que, lors d'une expédition, ce soit le chef des Aventuriers qui perde progressivement l'esprit... les Aventuriers devront s'en rendre compte, sauver leurs vies et celles de leurs compagnons, puis persuader les autorités royales qu'il s'agit bien d'un effet du Nonsense. Et si, au contraire, quelqu'un de mal intentionné prétextait une manifestation du Nonsense pour éliminer quelqu'un ? ce ne sont là que quelques possibilités de développement. Vous en trouverez des exemples dans le scénario fourni en fin de livre.

 

Survivre dans les régions instables - les Aventuriers et le Nonsense

Il reste sûr qu'il est impossible de survivre très longtemps dans un pays instable en restant sur place plus d'un certain temps, c'est pourquoi les Aventuriers devront voyager beaucoup et tout le temps s'ils veulent prendre le moins de risques possible. Le problème qu'ils vont sûrement rencontrer en voyageant dans les contrées instables, c'est qu'il est extrêmement difficile de retrouver son chemin dans un pays qui change tout le temps... voyez Alice au pays des merveilles, par exemple. C'est une des raisons pour lesquelles beaucoup d'expéditions et d'explorateurs ne reviennent jamais, ou alors des années après leur départ : ils se perdent tout simplement et ne retrouvent jamais le chemin par où ils sont venus... les Aventuriers auront donc tout intérêt à se munir d'une monture capable de voler (donc de voir loin) et d'une boussole (ladite boussole étant absolument inutile au-dessus d'une instabilité de 4, car déréglée par effet du Nonsense).

Comment les Aventuriers pourront-ils survivre dans les contrées où domine l'influence du Nonsense ? tout d'abord, ils devront être en permanence sur leurs gardes. Comme je l'ai dit plus haut, on ne peut être sûr de rien avec l'Absurde... dans les contrées instables, ils pourront être victimes du Nonsense à peu près n'importe quand : illusions et hallucinations, apparition de créatures étranges, troubles nerveux, etc. n'hésitez pas à les rendre paranoïaques.

Un Aventurier vient de subir une manifestation du Nonsense... par TybaltD'ailleurs, il se peut fort que l'un d'eux, ou même plusieurs d'entre eux, soient plus ou moins affectés par le Nonsense. Si c'est de manière physique, n'abusez pas des mutations étranges et subites : faites-les intervenir progressivement, petit à petit, pour ne ménager aucune certitude à l'Aventurier mutant, ni aux autres. Cela commence par " tu n'avais pas les yeux bleus, hier ? - Non, je t'assure, ils ont toujours été verts... ", puis " Tu as un drôle de teint aujourd'hui... - tu crois ? c'est vrai que je me sens bizarre... le manque de sommeil, sans doute... ", pour finir par " Attends, ne bouge pas... - Quoi, qu'est-ce qu'il y a ? - Tu as quelque chose sur l'épaule... mais, c'est une corne ! une corne te pousse sur l'épaule ! - Tu divagues ? c'est ridicule ! " etc.

Mais le plus intéressant est de modifier peu à peu le comportement des Aventuriers. Si un ou plusieurs personnages-joueurs sont affectés psychiquement par le Nonsense, prenez-les à part et demandez-leur de modifier un peu leur façon de jouer, selon les troubles qui les affectent. Tenez compte de leurs Attitudes pour déterminer leurs changements de comportement. Par exemple, un Aventurier Révolté risque de devenir de plus en plus méfiant, agressif, même avec les autres voyageurs qu'il rencontrera dans les régions instables et qu'il prendra (à tort ou à raison ?) pour des effets du Nonsense. L'influence du Nonsense entraîne aussi à accomplir des actes irraisonnés, imprévus et dont même leur auteur ne comprend pas la raison : " Mais pourquoi as-tu lancé cette casserole au loin en poussant un cri de guerre ? - Je ne sais pas... c'est complètement idiot... pourtant, j'ai senti qu'il fallait que je fasse ça... " Ces changements de comportements doivent permettre d'installer une atmosphère de méfiance au sein même du groupe, surtout si un des Aventuriers perd une partie de sa santé mentale. On ne peut se fier à rien, pas même à ses propres compagnons ! N'hésitez pas à récompenser les joueurs s'ils jouent bien leurs rôles, par exemple en leur attribuant quelques points d'expérience supplémentaires à la fin du scénario.

Ces multiples dangers servent aussi renforcer la cohésion du groupe. Plus les Aventuriers auront traversé de dangers ensemble, plus ils seront liés les uns aux autres... mais si l'un d'eux devient un Insensé (voir plus haut) à la suite d'une mutation provoquée par le Nonsense, il se peut qu'il rencontre des difficultés une fois rentré en pays stable. Dans le milieu des érudits et des voyageurs, il sera considéré comme une sorte de " blessé de guerre ", mais il sera nettement moins bien accueilli dans les campagnes ou les milieux nobles - dans les unes, on craindra qu'il porte le Nonsense avec lui, et dans les autres, il sera vu comme un vagabond ou un incompétent... aux Aventuriers de se serrer les coudes.

Notez que, toujours d'après les principes fondateurs de l'Absurde, le Nonsense n'est ni bénéfique, ni maléfique, il est seulement absurde. Même si les Aventuriers ne s'en rendent pas immédiatement compte, il est tout aussi capable de leur rendre service ou même leur sauver la vie, que de les tuer ou les blesser...

 

La véritable nature du Nonsense

C'est vrai, tiens. Il influe sur le monde entier, les Fantasiens le craignent ou l'affrontent, il rend tout absurde... mais au bout de tout ça, qu'est-ce que c'est, finalement, le Nonsense ?

Je me garderai bien d'apporter une réponse claire et définitive à cette question. Tout ce que je peux vous dire, c'est que toutes les théories assimilant le Nonsense à un quelconque dieu ou démon, ou celles qui en font une manifestation d'un phénomène magique destructeur, sont complètement dans l'erreur.

Les Aventuriers vont certainement vivre de nombreuses aventures pendant lesquelles ils chercheront à découvrir la véritable nature du Nonsense. Je craindrais fort de les voir déçus s'ils apprenaient que l'Absurde n'a aucune explication rationnelle et aucun ordre caché. Il n'y a rien d'ordonné ou de sensé dans le Nonsense. Le Nonsense est exactement ce que son nom signifie : le non-sens. Il est là pour pousser les Aventuriers à partir à l'aventure, à sortir des chemins battus, à explorer d'autres régions et surtout d'autres façons de penser que celles dont ils ont l'habitude. Après tout, sans Nonsense, il n'y aurait pas d'aventure.

Et encore, comment être vraiment sûr que le Nonsense est uniquement absurde ? la vérité se situe sans doute quelque part entre raison et folie, entre l'ordre et le chaos...