Les Nakins de la Maison de Veille (sur une idée du Baron Von Rawt)

 

La Maison de Veille d'Hiscontie compte deux sortes d'Agents de Veille : les Veilleurs, chargés du renseignement, et les Agents actifs, ou Nakins, chargés des interventions sur le terrain.

Si les Veilleurs sont les yeux de la Maison de Veille, les Nakins sont son bras. Ils interviennent sur ordre de la Maison de Veille locale ou de la Maison-Mère de Stalis ; ils sont logés et nourris dans la Maison même, afin d'être sur place pour intervenir le plus rapidement possible. Leur métier n'est pas simple : ils peuvent rester des mois sans rien faire ou presque, puis être confrontés à une dizaine d'EPS importants en moins de quelques jours, selon le degré d'activité du Nonsense dans leur village ou région d'attribution.

Le travail des Nakins consiste d'abord à vérifier que l'EPS signalé par les Veilleurs en est bien un, et qu'il ne s'agit pas d'autre chose. Souvent, un sortilège illégal, une affaire embrouillée, peuvent être pris à tort pour des effets de l'Absurde. Aux Nakins de faire la différence.

Ensuite, ils doivent adapter leur stratégie en fonction de l'EPS en question. D'abord, l'EPS présente-t-il un risque pour la population locale ? Sinon, quels dégâts peut-il provoquer ? Est-il nécessaire d'évacuer des gens ? Après cela, les Nakins devront déterminer les mesures à prendre les plus appropriées à la situation. Souvent, ils agiront de concert avec la Milice locale. Exemple : si un argus se métamorphose en fauve sous l'effet d'un EPS, cela constituera une éventuelle source de risque pour la population, mais étant donné le peu de dégâts que peut provoquer un "simple" fauve, il sera inutile d'évacuer qui que ce soit. S'ils ne peuvent pas tuer eux-mêmes la créature, les Nakins se contenteront d'alerter la Milice et de fournir des informations sur la taille du fauve, l'endroit où il se trouve, etc. Cependant, un Nakin accompagnera les Miliciens chargés d'arrêter la bête : l'argus s'est métamorphosé une fois, il peut très bien se métamorphoser encore...

Lorsque l'EPS est de trop grande importance, et que les Nakins sont incapables de résoudre l'affaire par eux-mêmes, ils peuvent demander l'envoi sur place d'un corps de Gardes ou de Gardemages. Exemple : si un troupeau d'Argus se change en un troupeau de Pasmagosaures, les Nakins alerteront d'urgence la Maison de la Garde la plus proche, afin de protéger la population ; éventuellement, ils pourront demander aux Maîtres-Mages d'une Académie de venir leur prêter main-forte.

Un autre rôle des Nakins est de renseigner et de rassurer la population, qui a vite fait de réagir n'importe comment face à un événement incompréhensible (après tout, il y a souvent de quoi être désemparé !). Ils doivent alors se montrer diplomates, répéter à qui mieux mieux que "les autorités sont prévenues, nous prenons l'affaire en charge, ne vous inquiétez de rien...", quitte à exagérer leur emprise sur les événements. Bien souvent, hélas, il est trop tard pour faire quoi que ce soit lorsque les Nakins arrivent (même s'ils arrivent aussitôt après l'EPS). Si un village entier est rasé en une nuit, les Nakins n'auront plus grand-chose à faire le lendemain, si ce n'est prévenir la Garde pour enterrer les cadavres et entamer la reconstruction. Heureusement, des EPS aussi graves et aussi brusques sont très rares en Hiscontie.

La plupart du temps, les Nakins agissent en groupe comprenant de deux à une dizaine d'agents. Cependant, lorsque la Maison suspecte qu'une manifestation puisse avoir des conséquences à l'échelle du pays entier (ce qui est relativement rare, mais c'est déjà arrivé à plusieurs reprises), il arrive que plusieurs groupes travaillent en commun, formant un réseau et communiquant soit par magie, soit par des missives postales, avec leur Maison-mère.

Mais au fait, me demanderez-vous probablement, pourquoi les Nakins s'appellent-ils ainsi ? Pour tout dire, ce nom n'est employé que par les Nakins eux-mêmes : ce mot fait partie de l'argot qu'ils utilisent dans le cercle très fermé de leurs groupes. A l'origine, les Nakins sont de petits animaux herbivores peuplant le Sud-Ouest de l'Hiscontie, notamment la région d'Enaq. Ressemblant à peu de choses près à nos castors, ils construisent des barrages-terriers en bois en travers des rivières et des cours d'eau les plus violents. Les agents actifs eurent tôt fait d'établir la comparaison entre les Nakins et leur propre métier : tous deux cherchent à maintenir et entretenir des fondements stables habitables au milieu d'un flux torrentiel et continu d'impondérables. Ainsi se voient les Nakins, ouvriers d'un ouvrage aux fondations perpétuellement remises en cause, continuellement exposés à la fureur des événements insensés provoqués par le Nonsense...

Pour une version PDF de la page sur la Maison de Veille, vous pouvez télécharger la campagne "La marche des Homoventres" sur la page Télécharger le jeu.

 

Caractéristiques à privilégier : CONstitution, INTelligence, POUvoir.

Compétences professionnelles : Athlétisme, Chercher, Culture générale, Droit/administration, Equitation, Vigilance, Conn. du Nonsense, Droit magique, Lire et écrire : hisconte, Bibliothèques, Armes de mêlée.

 

Remarque : être Agent de Veille requiert à la fois d'excellentes connaissances et une certaine érudition (culture générale, alphabétisation, connaissance approfondie des archives de la Maison de Veille, recherche en bibliothèque, légendes et civilisations anciennes) et une grande résistance physique et morale (pour affronter toutes les manifestations du Nonsense et résister à l'Absurde). N'oubliez pas les restrictions imposées aux Attitudes psychologiques face au Nonsense ( Horrifié, Incrédule, Supérieur ou Fataliste sont interdites comme attitudes principales au moment de l'entrée en service).

 


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