La Cosmogonie nuagine

 

Voici diverses informations sur la cosmogonie et la mythologie du peuple nuagin. Ces éléments sont plus ou moins aboutis, mais ils vous seront extrêmement utiles pour comprendre l'état d'esprit des habitants du Haut-Ciel.

Selon les Nuagins, les Dieux sont liés au Wholstreem, le Souffle de vie ou Vent Divin. Le vent, les nuages, la brume et les phénomènes météorologiques souvent spectaculaires qui se produisent dans la Stratosphère, jouent un rôle extrêmement important dans leur religion. Il faut vous préciser que les Nuagins possèdent, dans leur langue, près d'une cinquantaine de mots pour désigner le vent et ses formes diverses, plus d'une centaine pour les nuages, et presque autant pour les pluies et les orages...

Ainsi, les mythes fondateurs de leur culture et de leur religion sont tous liés au ciel. On verra également qu'ils déterminent grandement leur comportement vis-à-vis des autres peuples de cette partie de Fantasia. Vous pourrez lire ci-dessous les principaux éléments de la cosmogonie nuagine.

 

L'Histoire Mythique de Fantasia selon les Nuagins

Aux origines, l'univers était englouti dans Frême, l'Océan primordial. C'est là que naquirent les premiers êtres jamais apparus en ce monde : les Dieux. Les Dieux, par leur simple nature, renfermaient en eux l'essence du monde et le pouvoir de création. Rapidement, le premier d'entre eux à être né, celui qui avait précédé et engendré tous les autres, Wholz (ou Whôlz, ou Wholl, ou Fheulz dans l'ancienne langue des Caelusiens) prit la tête des premiers Dieux. Il était le plus ancien, et ainsi le plus puissant, les autres lui devaient obéissance et ne pouvaient le vaincre.

Dans le même temps étaient apparues (mais cela, Wholz lui-même ne s'en rendit compte que plus tard) les Puissances Primitives : Org, le Temps, et Kanoutos, le Destin. Les Puissances Primitives ne disposaient pas de volonté propre - elles se contentaient d'exister, et c'était tout. Mais leur puissance dépassait celle des Dieux eux-mêmes - il n'y avait pas à lutter contre elles, car elles étaient la condition même de l'existence de toute chose. Elles n'étaient pas nées, et leur existence ne pourrait jamais s'achever.Wholz l'ignorait, mais, de même que Frême, l'Océan, il était le fils de Kanoutos et d'Org. Et tous ceux qui suivirent furent les fils de Wholz et des autres dieux, mais ils furent en même temps les petit-fils d'Org et de Kanoutos, et furent soumis à leurs ancêtres Primitifs, puisqu'ils contenaient une parcelle de leur essence.

Wholz commença par regarder les immenses étendues de Frême autour de lui. De l'infinie prespective où il avait porté son regard, naquit Rhéan, l'Horizon. Rhéan prit la forme d'un grand poisson et s'amusa à parcourir l'Océan.

Wholz contempla son premier fils et en fut satisfait. Il sourit, et de ce sourire naquit Yania, la Joie, qui fut sa première fille.

Ensuite, Wholz souffla dans l'Océan, et fit naître en même temps son deuxième fils, Yaz, et sa deuxième fille, Treem. Yaz était en même temps l'Air et le mouvement que l'on fait lorsqu'on siffle. Treem était à la fois l'Onde, le courant qui fait clapoter l'océan et déplace l'air dans l'espace, et le Bruit, car elle faisait vibrer l'air.

(On remarquera que le nom sous lequel les Nuagins adorent Wholz n'est autre que le Wholstreem, nom formé à partir de Wholz et de celui de sa fille, Treem. De fait, le sens originel de Wholstreem est "Wholz créateur de l'Onde" ; mais par la suite, Treem deviendra la déesse de la Parole, et le nom prendra le sens, plus courant aujourd'hui, de "Wholz, celui qui prononce la Parole").

Par la suite, Wholz créa de nombreuses autres divinités : de son premier geste au sein de Frême naquit Zje, le Mouvement ; puis une multitude d'enfants, et de petits-enfants.

Cependant que Wholz engendrait la troisième génération des Dieux, il ne remarqua pas l'émegence d'une nouvelle Puissance Primitive : Pfarxal, l'Imprévu. Nul ne sut jamais si Pfarxal était fils d'Org et de Kanoutos, s'il était apparu en même temps qu'eux ou s'il était là avant eux, car il ne se manifesta qu'à ce moment là. S'il avait été là avant, il avait dû se tenir caché (mais pour quelle raison, personne ne le sait non plus).

Pfarxal ignora Wholz et les autres Dieux, et engendra de sa propre initiative Int, la Pierre, puis Kerg, la Terre. La nature d'Int et de Kerg était fondamentalement différente de celle de Frême, si bien qu'ils s'accrochèrent l'un à l'autre et formèrent une agglomération difforme et disharmonieuse au beau milieu de l'Océan Primordial : l'Amas, un embryon des futurs continents.

Wholz, voyant l'oeuvre de Pfarxal, qu'il n'avait pas remarqué, devint furieux en constatant combien Frême, son ancêtre, avait été bafoué. Mais il ne put défaire l'oeuvre de Pfarxal, car ce qui était fait était fait. Mais il parvint à chasser Int et Kerg dans l'abysse le plus profond de Frême, loin de lui et des autres Dieux.

Wholz et ses fils, n'accordant plus aucune attention à Pfarxal, à Int ou à Kerg, se mirent en devoir de créer les premiers êtres vivants. Ce furent d'abord les Poissons, les Baleines, les Serpents de Mer, créés à l'image de la première incarnation de Rhéan ; puis Rhéan façonna une multitude d'autres créatures marines. Ces créatures, les Premières Nées, furent les premiers serviteurs des Dieux. Par la suite, Wholz et ses fils ordonnèrent aux Baleines, Rorquals, Raies et autres Narvals, de leur édifier une demeure à leur échelle. Les Premières Nées exécutèrent magnifiquement l'ordre de Wholz et créèrent le Palais d'Ecume. Voyant qu'elles s'étaient bien acquittées de leur tâche, les Dieux récompensèrent les Premières Nées en leur donnant le pouvoir de se reproduire entre elles, et ainsi d'acquérir une presqu'immortalité en traversant indirectement Org au fil de leurs générations. C'est pourquoi, aujourd'hui encore, on trouve dans l'Océan des baleines, des raies et des serpents de mer.

Très contents de leur oeuvre, les Dieux s'amusèrent à créer encore et toujours de nouvelles créatures. C'est alors que Wholz eut l'idée de donner la vie à des serviteurs qui ressembleraient en tous points aux Dieux eux-mêmes. Il les façonna dans l'Ecume qui formait les murs du Palais ; puis Yaz et Treem accordèrent aux Nouveaux-Nés chacun une parcelle de son essence. Rhéan les dota en outre d'une queue de poisson. Ainsi naquirent les Ondins, les premiers êtres doués d'intelligence, qui habitèrent Frême.

Pendant qu'apparaissaient les Premières Nées, Pfarxal, lui aussi, continuait de faire des siennes. Sans demander l'avis des autres Dieux, il engendra d'autres créatures qui vécurent par la suite sur la Terre et sur la Pierre : ce furent les Secondes Nées. D'abord apparurent les Golems et les Elémentaux, êtres sans esprits nés de la substance d'Int et de Kerg. A la suite des Golems virent d'innombrables créatures terrestres habitant les profondeurs de Kerg et les grottes rocheuses d'Int. Puis les insolences de Pfarxal allèrent jusqu'à créer un second peuple intelligent : les Gnomes, modelés dans la Pierre. Pendant que les Dieux coulaient des jours paisibles dans leur Palais d'Ecume, et que les Ondins édifiaient une civilisation heureuse, les Gnomes et les séides de la Terre et de la Pierre croissaient et se multipliaient, et avec eux l'Amas formé par Int et Kerg s'étendait au milieu de Frême. Pfarxal engendra alors (à l'image de sa propre démesure, dit-on par la suite) un peuple fait d'êtres plus grands que les Gnomes et les Ondins, atteignant presque la taille des Golems, mais possédant l'intelligence : les Géants, nés de la Terre.

Lorsque, trop tard, il s'en aperçut, Wholz ne put tolérer davantage qu'on remette en cause sa toute-puissance. Il résolut de détruire Pfarxal et d'annihiler les êtres créés par lui. Il lança contre eux tous ses serviteurs, Ondins compris, et se jeta lui-même dans la bataille en compagnie de tous les Dieux. Ce fut une bataille titanesque, à laquelle on donna par la suite le nom de Fagnah'Kepfh, car ce combat vit l'apparition d'un nouvel enfant de Wholz, né de sa fureur de tuer : Fagnah', le Chaos et la Destruction.

En laissant naître Fagnah', Wholz commit une erreur, car bientôt Fagnah', corrompu par les esprits sombres et rampants qui hantaient l'Amas, se retourna contre les autres Dieux et défendit les Gnomes. Au Fagnah'Kepfh, il n'y eu ni vainqueur, ni vaincu. Les Gnomes furent repoussés à l'intérieur des profondeurs de l'Amas, qu'ils avaient creusé de mille galeries et trous obscurs. Mais les Dieux ne purent les en déloger et les détruire. Au cours de la bataille, Fagnah' combattit contre sa propre soeur, Yania, et lui infligea de cruelles blessures. Horrifié devant ces combats fratricides, et anxieux à l'idée que sa fille immortelle puisse mourir, Wholz cessa les combats et se retira dans le Palais d'Ecume. Là, il réunit les Dieux en conseil.

Il apparut rapidement que les séides de la Terre et de la Pierre étaient bien trop résistants pour être vaincus, même par les Dieux : ils étaient la création de Pfarxal, et, même en tant que rejetons de l'Imprévu, restaient enfants d'une Puissance Primitive, dont l'oeuvre, une fois faite, ne pouvait être défaite. Wholz renonça à détruire l'Amas ; il admit que, de l'Océan Primordial, surgiraient un jour des Continents, et que les Gnomes habiteraient les profondeurs de cette terre. Mais il ne put admettre de continuer à vivre aux frontières d'un domaine hostile, et où rôdait encore Fagnah', avide de carnage. Et c'est ainsi que les Dieux convinrent de quitter l'Océan Primordial.

A cette époque, Rhéan, l'Horizon, marquait les limites de l'Océan Primordial et ainsi de la création. Il avait pris la forme d'un long serpent de mer, qui étirait son corps le long de la limite. Wholz pria alors Frême, l'Océan Primordial, d'engendrer un autre océan où les Dieux puissent s'installer. Frême accepta, et créa Wel, le Ciel, en se reflétant dans les écailles de Rhéan, le Serpent-Horizon.

Les Dieux quittèrent alors les abysses infinis de Frême pour les jeunes hauteurs de Wel. Ils laissèrent en héritage les restes de leur Palais d'Ecume à leurs serviteurs et à leurs défenseurs les plus fidèles, les Ondins, ainsi qu'aux créatures marines. Quant à Rhéan, il conserva sa forme de serpent et resta à la frontière entre Frême et Wel. Frême, où baignaient à présent les sombres masses terreuses des Continents, fut appelé l'En-Bas, car il s'étendait sous l'Horizon ; Wel fut appelé le domaine d'En-Haut, car il était sis au dessus. Les Dieux maudirent les Continents et jurèrent de ne plus jamais revenir en En-Bas : l'En-Haut serait désormais leur seul royaume. Cependant, ils restèrent bienveillants à l'égard des Ondins, à qui ils confièrent la garde de la mémoire des anciennes batailles. Ils voulurent aussi conserver un souvenir des Premières Nées. Frême conseilla alors aux créatures marines d'aller se refléter, comme lui l'avait fait, dans les écailles de Rhéan. Elles obéirent à son conseil, et c'est ainsi que leurs reflets apparurent dans le Ciel pour tenir compagnie aux Dieux dans leur nouvelle demeure, comme elles l'avaient fait dans l'ancienne. Cette légende explique pourquoi on rencontre dans l'En-Haut tant de créatures semblables ou très ressemblantes à celles de l'Océan d'En-Bas.

Wholz était satisfait d'habiter le Ciel. Cependant, il n'était pas encore certain que Pfarxal ne vienne pas faire de nouvelles facéties et provoquer de nouveaux impondérables dans ses nouveaux quartiers de l'En-Haut. Il demanda à Rhéan un moyen d'isoler à jamais l'Imprévu dans les limites de l'En-Bas. Rhéan trouva rapidement la solution : il se recourba sur lui-même, forma un cercle de son corps et ferma ce vivant rempart pour l'éternité en se mordant le bout de la queue. C'est ainsi que l'Océan, de plat, devint rond, et que l'Imprévu fut à jamais enfermé dans l'En-Bas, ne pouvant franchir la barrière inexpugnable formée par le corps de Rhéan.

Les Dieux une fois tranquillisés, Wholz se mit en devoir de peupler son nouveau domaine : avec l'aide des Créatures de l'En-Haut (qui étaient, si vous avez suivi, les reflets des Premières Nées de l'Océan), il édifia un nouveau palais dans le Ciel : ce fut le Palais de Brume, dont vous pouvez apercevoir les tours de Limbes et de Brouillard, les jours de beau temps, si vous vous promenez dans le Ciel. Et en regardant bien, vous vous apercevrez qu'elles sont construites sur le dos de Rhéan, le Serpent-Horizon, qui est resté là lui aussi depuis cette époque.

Les Nuagins furent le peuple de l'En-Haut ; les Dieux les créèrent, comme ils avaient créé les Ondins, avec la substance des Nuages et des Limbes qui formaient les murs de leur nouveau Palais. Mais cette fois, ils apportèrent plus de soin encore à leur oeuvre : ils teintèrent leur peau de la couleur bleue de Wel, et donnèrent à leur cheveux les reflets des écailles du Serpent-Horizon. Voilà pourquoi les Nuagins ont la peau bleue et les cheveux argentés...

 

Les personnages de la légende... et de la réalité

 

Afin de vous permettre de mieux vous repérer dans le récit ci-dessus, voici un récapitulatif des différentes figures apparaissant dans cette Cosmogonie, assorti de quelques informations supplémentaires.

Les Puissances Primitives

Ce sont les toutes premières à apparaître, avant même les Dieux. Elles n'ont pas vraiment de conscience ou de volonté propre, elles se contentent d'exister simplement, ou d'engendrer de nouvelles divinités.

Org (le Temps) et Kanoutos (le Destin) : Prononcez Org comme orgue, et Kanoutos avec un s comme dans Athos et Porthos. Org et Kanoutos sont souvent mentionnés comme des jumeaux indissociables dans les textes religieux, les codex et les chants de prières nuagins. On raconte qu'ils se sont engendrés l'un-l'autre. Ce lien de gémellité-parenté est extrêmement étrange, mais il est fondé sur une évidence : il n'y aurait pas de Temps sans Destin, ni de Destin sans Temps... On raconte aussi que c'est Kanoutos qui donne naissance à Pfarxal, l'Imprévu.

Les Entités Primordiales

Elles sont à mi-chemin entre les Puissances Primitives et les Dieux : elles possèdent un embryon de conscience et disposent d'un grand pouvoir, mais n'ont aucune volonté de puissance, de création ou de domination. Les Entités Primordiales représentent chacune un élément matériel : par exemple, Frême représente l'Eau, Int la Pierre et Kerg la Terre. Ce sont les trois plus importantes, mais il en existe bien d'autres, mineures.

Frême, l'Océan Primordial (l'Eau) : Frême est la plus ancienne des Entités Primordiales. C'est la première entité matérielle à apparaître pour donner une substance au monde, et elle apparaît avant même Wholz et les Dieux. Aux origines, Frême constitue l'ensemble de l'univers matériel : un océan infini. Plus tard, avec l'apparition d'autres Entités Primordiales, telles Wel, Int ou Kerg, Frême ne constituera plus l'ensemble du monde et on pourra habiter ailleurs que dans son sein. Mais Frême reste l'Entité la plus respectée et la plus puissante, car c'est la plus ancienne.

Int (la Pierre) : Prononcez innt et non inte. Int est créée en même temps que Kerg, la Terre, sa jumelle. Les deux Entités s'entremêlent aussitôt l'une à l'autre pour former l'Amas. On remarquera que Int est l'Entité Primordiale de la Pierre, mais aussi de tous les minéraux, métaux, diamants et pierres précieuses. Le peuple des Gnomes est associé à Int.

Kerg (la Terre) : Prononcez kergue. Kerg, jumelle d'Int, naît en même temps qu'elle et se lie à elle pour former l'Amas. Le peuple des Géants est associé à Kerg.

Int, Kerg, l'Amas et les Peuples du Continent : Int et Kerg sont toutes deux créées par le Dieu Pfarxal. L'association de leur substance forme l'Amas, une agglomération de terre, de pierre et de divers minéraux entremêlés, qui flotte au milieu de l'Océan primordial. Par la suite, au moment où est créé Wel, le Ciel, l'Amas monte à la surface de Frême. Dans sa montée, il est arrêté par le corps du Serpent-Horizon, Rhéan, et commence ainsi à flotter à la surface de l'Océan. Il prend alors le nom de Continent. Au fil des siècles, le Continent va s'agrandir et se diviser en plusieurs morceaux, qui dériveront à la surface de l'Océan.

Les Gnomes (affiliés à Int) et les Géants (affiliés à Kerg), ainsi que les Golems et les Elémentaux (nés d'Int ou de Kerg selon le matériau qui les constitue) sont appelés les Peuples du Continent (ou, anciennement, les Peuples de l'Amas), du nom de leur habitat naturel.

Yaz, affilié à l'Air, n'est paradoxalement pas une Entité Primordiale, mais un Dieu à part entière. Cela s'explique par le fait qu'il est fils de Wholz, et n'est pas une simple création du Destin, comme les autres Entités.

Les Dieux

Les Dieux sont les êtres les plus aboutis. Ils disposent d'une conscience, d'une volonté, et du pouvoir de création. Ils sont immortels, mais il semble qu'ils puissent être tués ou blessés au combat, comme lors du Fagnah' Kepfh.

Wholz, le Dieu des Dieux : Prononcez le wh comme un h aspiré, tel que le half anglais ou le hund allemand. Wholz est le tout premier Dieu à apparaître, c'est pourquoi il dirige tous les autres (qui d'ailleurs, pour la plupart, sont ses enfants et lui doivent naturellement obéissance). Il peut donner la vie d'un simple souffle, d'où ses nombreux épithètes, le plus connu étant Wholstreem, ce qui signifie "Wholz, le créateur de parole". Même si le Souffle est aussi associé à Yaz, l'Air, fils de Wholz, c'est au Dieu des Dieux lui-même que l'on prête les plus grands vents, tels ceux qui poussent les Nuages et les plaines stratosphériques d'un bout à l'autre du monde.

Yania, Déesse de la Joie : Yania est la première fille de Wholz, née de son sourire. Elle incarne la Joie et l'état d'esprit heureux. Les Nuagins lui attribuent la création de tous les arts liés au plaisir et aux réjouissances, tels les danses, les gigues, les rondes, ou encore les chants de liesse. Lors du Fagnah'Kepfh, Yania a manqué être tuée par son frère, le Destructeur ; elle a gardé une trace de sa blessure, c'est pourquoi on lui attribue aussi le sentiment de mélancolie.

Rhéan, le Serpent-Horizon : Prononcez rhéann. Rhéan, premier fils de Wholz, naît de son regard porté dans le lointain. Il est associé à l'Horizon, ainsi qu'à la perspective artistique ; sous sa forme première, le poisson, il incarne aussi l'esprit de voyage et de découverte. Par la suite, Rhéan prend un rôle opposé, puisque sous sa forme de Serpent, il incarne la frontière, la limite. Il est alors vu, soit comme celui qui encourage le voyageur à aller plus loin, à dépasser les limites auxquelles il s'arrête d'ordinaire, ou bien comme un gardien d'une frontière infranchissable, qu'il ne faut pas passer outre. Rhéan est celui qui a donné au monde sa forme actuelle, puisqu'il a d'abord délimité les fins de l'Océan Primordial, avant de se recourber sur lui-même et de rendre le monde rond.

Yaz, Dieu de l'Air et le Souffle : Prononcez iazz. Yaz est d'abord le Souffle de Wholz dans l'Océan Primordial et le jumeau de Treem. Puis il devient autonome et incarne l'élément aérien, l'Air. Il a conservé ces deux attributions. Le Souffle de Wholz est lié au Souffle de vie, l'âme et la respiration. Le Wholiaz, art guerrier nuagin, est avant tout lié à une ancienne tradition de danse dans les airs : la beauté, la grâce avec laquelle les gestes sont exécutés et l'habileté à se déplacer en bondissant comptent beaucoup pour les Nuagins, experts en acrobaties et en cascades. Par suite, le Wholiaz est devenu un art guerrier, mais sans jamais oublier ses origines : ainsi, on compare souvent un habile combattant à un danseur exécutant des figures dans les airs. On dit aussi que les Guerriers des Limbes, en dansant, prient Yaz de bien vouloir accueillir en son sein les derniers souffles de leurs ennemis qui expirent... Yaz est bien entendu associé aux Vents, dont il est le maître ; mais il ne s'agit pas du Vent divin, réservé à Wholz : seulement les diverses sortes de vents et de courants aériens, ainsi que les tempêtes et autres orages.

Treem, Déesse de l'Onde, du Bruit et de la Parole : Prononcez triimm comme dans le stream anglais (mais sans le roulement du r !). Treem, soeur jumelle de Yaz, est d'abord une vibration dans l'eau et dans l'air, une onde qui se propage. Cette onde crée le Bruit, seconde attribution de Treem, puis Musique. On associe la plupart des airs de musiques à la Déesse, mais surtout ceux qui impliquent de faire vibrer quelque chose : instruments où l'on pince ou frotte la corde, percussions... les airs joués à l'aide d'instruments à vent sont souvent dédiés à Yaz. De Bruit à Musique, on est enfin passé à la Parole, mais en gardant l'idée de vibration. Ainsi, plus que le récit en lui-même, c'est la poésie ou l'ode, que l'on psalmodie ou que l'on scande, qui est attribuée à Treem. Un Dieu mineur, Zje, est réservé au Mouvement au sens de "force qui permet de se déplacer et de voyager".

Fagnah', Dieu de Destruction : Prononcez le gn comme un gue-ne (comme dans gnou), et pas nie. Fagnah' est né involontairement de la colère de Wholz pendant les âpres combats des Dieux contre les Peuples de l'Amas. Ces batailles portent d'ailleurs son nom : Fagnah'Kepfh signifie naissance de Fagnah'. Fagnah' est le Dieu de la guerre dans tout ce qu'elle a de chaotique, de destructeur, d'enragé et de vain. C'est l'Instigateur du Pandémonium, le Maître de Furie. Wholz exclut vite ce fils indigne et veule, c'est pourquoi Fagnah' sera enfermé dans l'En-Bas avec les Peuples du Continent. Malheureusement, c'est un Dieu, et ses pouvoirs s'étendent parfois jusqu'aux cieux, sous forme de violentes tourmentes, de perfides cyclones et d'orage destructeurs. On prête aussi à Fagnah' la folie furieuse qui aveugle parfois les Nuagins dans leurs conflits fratricides.

Pfarxal, le Dieu Imprévu : Prononcez le x en ks et non en gz. Pfarxal a des origines relativement obscures. On ne sait pas s'il est une Puissance Primitive, au même titre qu'Org et Kanoutos, ou s'il est un Dieu fils de Kanoutos. Toujours est-il que personne n'avait prévu son apparition. Pfarxal n'a jamais servi Wholz, même s'il ne semble pas vouloir le supplanter, et a toujours agi de sa propre initiative ; il poursuit un dessein inconnu. C'est Pfarxal qui a créé Int et Kerg, et est à l'origine des Peuples du Continent. Notez que pour les Humains, Pfarxal porte le nom de Nonsense, ou d'Insens, et qu'on le nomme non l'Imprévisible, mais l'Absurde...

Les serviteurs des Dieux

Ce furent les premiers êtres à peupler le monde tel que nous le connaissons.

Les Premières Nées, Créatures marines : Baleines, raies, orques, poissons innombrables. les Premières Nées servirent les Dieux dans leur royaume sous-marin des abysses de Frême et bâtirent pour eux le Palais d'Ecume. En échange, elles acquérirent le pouvoir de se reproduire (et, grâce à elles, tous les êtres vivants qui suivirent). Leurs cousines, les Créatures de l'En-Haut, sont leurs reflets dans les écailles du Serpent-Horizon. Elles sont douées d'une parcelle de conscience, c'est pourquoi elles possèdent un esprit vif et fidèle.

Les Créatures de l'Amas, Golems et Elémentaux : ces êtres dénués de tout esprit sont les rejetons d'Int et de Kerg grâce à la volonté de Pfarxal, l'Imprévu. Ces êtres sont entièrement constitués de la substance de leurs mères, c'est-à-dire soit de Terre, soit de Pierre, soit d'une agglomération des deux. Les Elémentaux sont les plus primitifs : ils n'ont pas de forme distincte, ni tête, ni bras, ni jambes, seulement quelques protubérances qui émergent et se dissolvent. Les Golems sont légèrement plus évolués : ils possèdent une ébauche de silhouette vaguement humanoïde. Tous deux sont de taille colossale. Même s'ils sont censés avoir disparu complètement après le Fagnah'Kepfh, on dit qu'il en vit encore, quelque part dans les profondeurs de l'En-Bas.

Les Peuples

Les Peuples qui furent créés par les Dieux pour les servir sont, selon les Nuagins, les plus nobles : les Ondins et les Nuagins eux-mêmes. Les deux autres peuples primitifs, les Gnomes et les Géants, créés par Pfarxal, s'opposèrent aux Dieux lors du Fagnah'Kepfh et furent maudits par Wholz avant son exode vers l'En-Haut.

Les Ondins, Ceux de l'Océan : Les Ondins furent modelés par Wholz à partir de l'Ecume qui formait les murs du premier Palais des Dieux. Jusqu'à hauteur du torse, les Ondins ont la figure des Dieux ; mais en dessous, ils possèdent une queue de poisson, à l'image de la première incarnation de Rhéan. Ils servirent loyalement les Dieux pendant des siècles et luttèrent pour eux pendant le Fagnah'Kepfh. On dit qu'avant de quitter l'En-Bas, Wholz, en échange de leurs services, leur accorda une vie longue de plusieurs millénaires selon certaines versions de la légende, voire l'immortalité selon d'autres versions. Les dires de la légende n'ont jamais pu être vérifiés, car les Nuagins n'osent plus descendre en dessous des nuages, et a fortiori en dessous de l'Horizon : ils n'ont jamais exploré les profondeurs sous-marines.

Les Nuagins, Ceux du Ciel : les Nuagins sont nés des Limbes, les murs du second Palais des Dieux, dans l'En-Haut ; la légende explique en détail pourquoi leur peau est bleue et leurs cheveux argentés. Aujourd'hui, ils continuent à servir les Dieux et à haïr les séides du Continent, en souvenir de l'apocalyptique Fagnah'Kepfh. Ils ne quittent jamais l'En-Haut, de peur de se trouver à la merci de Pfarxal, l'Imprévisible, ou de Fagnah', le Pandémonien, qui étendent leur influence dans les régions du monde les plus basses.

Les Géants, Avatars de Démesure : Ces êtres aux proportions énormes furent créés par Pfarxal peu avant le Fagnah'Kepfh. On raconte qu'ils étaient presque immortels, qu'ils possédaient plusieurs torses et plusieurs têtes, des bras innombrables pourvus d'ongles interminables, une longue queue de serpent à la place des jambes, ainsi que cinq larges nageoires en forme d'ailes sur leurs dos. Leur force était telle qu'ils pouvaient soulever des montagnes entières et les fracasser d'un coup de poings devant les Dieux pour faire pleuvoir sur eux des éclats de roche. Fort heureusement, ces êtres de démesure furent tous anéantis après le Fagnah'Kepfh. Tous... sauf, dit la légende, un seul : Hybride, le plus terrible d'entre tous. Blessé à mort par Wholz, il fut recueilli par Fagnah', qui le soigna dans une grotte, aux confins des roches de l'Amas. Depuis, convalescent, il repose au centre du monde, plongé dans un coma profond - nul ne sait ce qu'il en adviendra lorsqu'il s'éveillera. D'autres versions du mythe racontent qu'il est déjà réveillé, et qu'il est devenu le Gardien de l'Horloge de l'Armagguedon.

Les Gnomes, Rampants des Roches : Les premières créations intelligentes de Pfarxal habitaient sur et dans l'Amas, au milieu de l'Océan. Un petit nombre d'entre eux réchappa au Fagnah'Kepfh et se réfugia dans les profondeurs du sol, là où Terre et Pierre se confondent. Depuis lors, les Gnomes n'ont plus osé en ressortir. Ceux qui pensent qu'ils ne se sont pas éteints assurent qu'ils vivent toujours dans un complexe réseau de galeries, de grottes et de salles, à plusieurs kilomètres de profondeur. Les Nuagins pensent que les Nains sont les descendants de quelques-uns des Gnomes les plus courageux, ceux qui osèrent explorer la surface du Continent après que celui-ci ait émergé de l'Océan. C'est pourquoi ils les haïssent férocement, en tant que séides de la Pierre.

Et les Humains ? Il existe aussi une légende nuagine justifiant l'apparition des Humains à la surface des continents. Elle raconte comment certains Ondins, désireux de vivre en voyant le Ciel où habitent les Dieux, se hissèrent à la surface du Continent et, peu à peu, changèrent en jambes leur queue de poisson. Les Nuagins sont ainsi presque amicaux envers les Humains, puisque ces derniers habitent juste à hauteur de l'Horizon. Mais ils restent méfiants à leur égard : ces Humains ne risquent-ils pas d'être corrompus par les puissances chtoniennes résidant dans les profondeurs du Continent ? Prennent-ils suffisamment garde à ne pas succomber à Fagnah', Dieu de Fureur ? Ils fuient Pfarxal, l'Imprévu, et sa horde d'impondérables : c'est honorable de leur part - certains Nuagins se demandent d'ailleurs s'il ne faudrait pas aider les Humains dans cette tâche...

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Suite de la Mythologie nuagine


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