Catalogue des différentes sortes de flèches

 

Ces projectiles sont uniquement utilisables à l'aide d'arcs longs ou courts. Cependant, on peut aussi en imaginer des équivalents destinés, par exemple, à être lancés par des arbalètes.

Les flèches classiques

Les pointes de flèches

Les flèches magiques

Enchantements pour pointes de flèche en cristal

Les flèches empoisonnées

Les flèches classiques

Les flèches les plus courantes (les plus utilisées et les plus faciles à fabriquer, donc souvent les moins chères) sont composées d'une tige en bois prolongée d'une pointe triangulaire en métal, équilibrée à l'arrière par un empennage en plumes (souvent du duvet de Bartuk, mais les plumes de Schmürxzl sont parfois plus appréciées, quoique plus chères). En Hiscontie, on vend 10 flèches pour approximativement 5 Pièces de Cuivre. Il est également possible de fabriquer soi-même ses propres flèches, en réussissant un simple jet de Bricolage assorti d'un malus plus ou moins important selon le matériel utilisé. Les archers professionnels, lorsqu'ils partent en voyage d'exploration ou pour de longs trajets, achètent des lots de pointes de flèches en métal, seuls éléments des flèches qu'ils ne peuvent pas fabriquer eux-mêmes.

Les pointes de flèches

A une simple flèche, on peut adapter des pointes en métal de formes et d'usages différents. Vous constaterez que ces pointes peuvent s'avérer extrêmement efficaces pour des emplois précis. La plupart des pointes de flèches décrites ci-après ont été directement inspirées par la BD Thorgal, par Rosinski et Van Hamme, dont l'excellent tome 9 s'intitule justement "Les archers" ; un grand classique de la fantasy guerrière, que tout PJ combattant à l'arc ne saurait se passer de lire...

Les différentes sortes de pointes de flèches (par Tybalt)

Type de pointe/description
Prix de 10 flèches munies de telles pointes
Prix de 20 pointes seules

1. Pointes classiques : utilisées pour la chasse, le combat, etc.

5 PC

4 PC

2. Feuilles de laurier : ces pointes en forme de feuille de laurier sont spécifiquement destinées à percer les armures. Si on les utilise pour atteindre un adversaire vêtu d'une armure (qu'il s'agisse de cuir souple ou d'une cotte de maille), la protection de son armure est diminuée de 2.

6 PC

5 PC

3. Boules : ce ne sont pas des pointes, mais des boules lestées avec du sable ; elles permettent d'assommer un adversaire (ce qui est impossible à tenter avec les autres types de pointes, inutile de le préciser !).

4 PC

3 PC

4. Pointes siffleuses : ce sont des pointes en métal forgées en forme de sifflet. Quand on les tire, elles émettent un sifflement strident en filant dans l'air. Utilisable pour donner un signal ou impressionner des ennemis (animaux sauvages, adversaires pas très malins).

7 PC

6 PC

5. Pointes à tranchet : ces doubles pointes font penser à deux cornes de métal coupant tendues en avant. Elles permettent de couper des cordes de loin avec une seule flèche (malus -15% avec un autre type de flèche, bonus +5% avec celui-ci).

6 PC

5 PC

6. Croissant de lune : ces pointes très larges sont forgées en croissant de lune. Elles sont censées permettre de couper les membres des adversaires. Il n'y a pas de règle pour ça, mais c'est au MJ de voir...

7 PC

6 PC

7. Pointes barbelées : ces pointes présentent des barbelures, comme des harpons. Lorsqu'on les retire d'une blessure, elles causent 1d2 points de dégâts supplémentaires...

6 PC

5 PC

8. Pointes de serpent : ce sont des pointes ondulées qui pénètrent profondément dans les chairs de ceux qu'elles blessent. Comme les précédentes, elles causent 1d2 points de dégâts supplémentaires quand on les retire de la blessure.

6 PC

5 PC

10. Pointes à lame double : ces pointes ressemblent à des lames de hache double miniatures ; elles causent plus de dommage en s'enfonçant dans les chairs : elles causent 1d6+3 points de dégâts et non 1d6+2 comme les flèches classiques.

6 PC

5 PC

11. Pointes en trident : ces pointes sont forgées en forme de petits tridents à la morsure extrêmement cruelle. Elles causent 1d8+2 points de dégâts et non 1d6+2 comme les flèches classiques.

6 PC

5 PC

9. Pointes en cristal : ces pointes sont spécifiquement destinées à être enchantées par des sorts de combat afin de leur conférer une efficacité redoutable. Le coût indiqué ci à droite est celui de pointes en cristal taillé non enchanté. Celui qui les achète pourra les enchanter lui-même selon ses besoins.

16 PC (1 PA et 6 PC)

1 PA

Pointes magiques : ce sont des pointes en cristal déjà enchantées à l'aide d'un sort offensif et prêtes à être utilisées en combat. Les archers non-mages et les mages paresseux et/ou riches aiment à s'en équiper. Leurs effets sont très divers : référez-vous aux enchantements des flèches magiques décrits ci à la suite.

3 PA, voire plus

2 PA, voire plus

Si vous souhaitez calculer d'autres prix de ce genre, sachez que pour 20 flèches de base, les pointes seules coûtent 4 PC, le prix du bois des tiges est donc de 6 PC et varie de façon négligeable selon le type de bois utilisé. Si vous inventez d'autres sortes de pointes de flèche, sachez donc que pour obtenir le prix de 10 flèches munies de ces pointes, vous pourrez commencer par calculer le prix de 20 flèches en ajoutant 6 PC au prix de vos 20 pointes seules, puis en divisant par deux. Mais si, c'est simple...

Les flèches magiques (ou flèches enchantées)

Ces flèches ont été enchantées à l'aide de sorts de faible puissance, mais redoutablement efficaces. Les flèches ainsi enchantées possèdent pour la plupart, afin que l'enchantement soient prolongé au maximum, des pointes taillées dans un cristal très pur. Etant donné le prix de telles pointes en cristal (voir le tableau ci-dessus), on comprendra que les archers qui achètent de telles flèches cherchent à récupérer leurs pointes autant que possible.

 Les sorts enchantant les flèches magiques peuvent être utilisés autant par des guerriers-mages nuagins ou aéro-nains que par les hiscontes, le principe de base restant le même. Ces enchantements sont lancés sur les pointes des flèches souvent dès la fabrication de celles-ci, en tout cas bien avant le combat, mais ils ne prennent effet, pour la plupart, qu'au moment où la flèche est lancée, ou lorsqu'elle atteint sa cible : cela déclenche alors certains effets magiques fixés à l'avance. Certains guerriers-mages utilisent des enchantements qui leur permettent de déclencher l'effet magique grâce à un mot de pouvoir quelconque au moment où ils souhaitent l'utiliser.

Imaginons par exemple un enchantement lancé sur une pointe de flèche, qui permette d'enflammer cette pointe de flèche au moment d'un combat. Le mage pourra avoir recours à plusieurs variantes pour son enchantement, dont l'une permettra au sort de se déclencher de faon autonome au moment où il tirera la flèche, et dont l'autre lui permettra d'allumer lui-même sa flèche au moment de la tirer. En quelque sorte, le premer enchantement est automatique, l'autre est à déclenchement manuel. Nuance inutile ? Pas si sûr : imaginez que l'on vole ses flèches à notre guerrier-mage. S'il les a enchantées de façon qu'elles ne s'allument que sur son ordre, on ne pourra pas les utiliser contre lui...

En termes de jeu, rendre magique une pointe de flèche revient à l'enchanter avec l'un des sorts ci-dessous. Le coût à l'enchantement est assez peu élevé, car on enchante un cristal. On peut donc dépenser plus d'énergie à "paramétrer" l'enchantement à l'aide de petits méta-sorts qui permettent de définir de multiples variantes pour un seul effet magique. Ces méta-sorts permettent de préciser les conditions du déclenchement du sort, par exemple "lorsque la flèche est lancée à une grande vitesse", ou "quand le mage prononce tel mot de pouvoir" (c'est le cas dans l'exemple donné précédemment). Le coût en énergie des méta-sorts étant extrêmement réduit (1 PE), il est simple pour un mage un peu doué de créer ses propres flèches magiques. Tout serait pour le mieux dans le meilleur des mondes si le cristal ne coûtait pas si cher...

Dans les paramètres techniques des enchantements ci-dessous, les coûts indiqués pour chaque sort sont les PE devant être dépensés au moment d'enchanter la flèche, et pas au moment de la tirer : ils ne seront utiles qu'à un Aventurier souhaitant enchanter lui-même une flèche à pointe de cristal. La durée indiquée est celle du sort après son déclenchement. Un enchantement de Feu dure en permanence une fois déclenché, tandis qu'un Pétard de Millaiguille explose juste après son déclenchement et ne fait plus rien d'autre. Un enchantement de Volutes vespéraux ne durera qu'une heure après son déclenchement, après quoi le sort sera épuisé.

Feu (Guerrier-mage Attaque, 5 PE à l'enchantement, Mage, un cristal, permanent) : ce sorcelet permet d'enflammer le cristal/pointe de la flèche lorsque celle-ci est lancée. On peut alors l'utiliser comme signal lumineux, mais surtout pour enflammer une cible. Le cristal lui-même brûle sans se consumer, ce qui permet de le récupérer éventuellement après usage (même si la tige de la flèche elle-même est souvent brûlée dans l'opération). Si la flèche est utilisée pour blesser quelqu'un, elle inflige 1d6 points de dégâts en plus des dommages d'une flèche normale (elle risque de plus d'enflammer des vêtements) ; de plus, le cristal continue à brûler, et, s'il n'est pas retiré de la blessure, inflige 1d3 blessures supplémentaires toutes les 1d10 minutes.

Remarque : dans tous les cas où le cristal/pointe n'est pas détruit lors du déclenchement du sort, il peut rester après le combat et, au besoin, constituer une preuve pour des enquêteurs et/ou des agents du Roi d'Hiscontie. Si quelqu'un a été assassiné et qu'on retrouve un tel cristal enchanté ayant appartenu à la flèche qui l'a blessé mortellement, il sera possible de remonter jusqu'à l'archer qui a tiré la flèche en se basant sur la façon dont le cristal a été taillé et sur la façon dont il a été enchanté. En effet, la fabrication et l'enchantement des flèches magiques sont l'oeuvre d'artisans-mages souvent réputés et qui possèdent leur propre technique de façonnage des pointes de flèche et leur propre procédure d'enchantement (n'oubliez pas qu'il est indispensable, pour enchanter un objet, de graver dessus le hiéroglyphe du sortilège : chaque artisan met généralement au point sa propre variante d'enchantement pour enchanter ses flèches). On pourra alors les interroger, par exemple, sur les individus à qui ils ont vendu de telles flèches récemment, etc. Dans ces cas-là, utilisez la compétence Connaissance des Hiéroglyphes.

Fusion (Guerrier-mage Attaque, 6 PE à l'enchantement, Mage, un cristal, permanent) : ce sortilège permet de faire chauffer à une température incroyable le cristal/pointe lorsque la flèche atteint sa cible. Le cristal incandescent s'enfonce alors profondément dans les chairs de la victime, causant à la malheureuse 1d4+3 points de dégâts supplémentaires et des souffrances dont je vous passerai la description... tant que le cristal/point n'est pas retiré de la blessure, il continue de brûler la blessure, causant 1d3 points de dégâts supplémentaires toutes les 1d10 minutes.

Pétard de Millaiguille (Guerrier-mage Attaque, 5 PE à l'enchantement, Mage, un cristal, instantané) : une fois que la flèche a atteint sa cible, le cristal/pointe éclate en une multitude de fragments minuscules et coupants comme des aiguilles. Ces fragments cristallins se dispersent dans la blessure et causent de multiples lésions internes à la victime, lui occasionnant 1d10+2 points de dégâts.

Volutes vespéraux (Guerrier-mage Neutre, 4 PE à l'enchantement, Mage, un cristal, 1 heure) : lorsque la flèche atteint sa cible, le cristal/pointe diffuse autour de lui une fumée noire et opaque, qui obscurcit l'atmosphère dans un rayon de trois mètres environ. Le nuage reste sur place, ne peut être dispersé par aucun vent non magique, et ne se dissipe de lui-même qu'une heure après son apparition.

Vapeurs de Volevie (Guerrier-Mage Attaque, 6 PE à l'enchantement, Enchanteur, un cristal, 10 mn) : lorsque la flèche atteint sa cible, le cristal diffuse autour de lui une vapeur pourpre qui se diffuse dans l'atmosphère alentour. Respirer cette vapeur équivaut à Inhaler un poison : le sujet doit opposer sa CONx3 à une VIR de 15 sur la table d'opposition. S'il rate son jet, il commence à être asphyxié (appliquez les règles normales). La fumée se diffuse dans un rayon d'environ 5 mètres autour du cristal ; elle peut être normalement dispersée par le vent, sans quoi elle s'évanouit d'elle-même au bout de 10 minutes.

 Explosion (Guerrier-mage Attaque, 7 PE à l'enchantement, Enchanteur, un cristal, instantané) : lorsque la flèche atteint sa cible, le cristal/pointe s'annihile dans une violente explosion. Les dégâts au point d'impact sont de 4d6+2, de 3d6+2 dans un rayon de 3m autour du point d'impact, 2d6+2 entre 3 et 6m, etc. Inutile de chercher à récupérer le cristal après un tir d'une flèche de ce genre...

Explosion à retardement selon Psyx (Guerrier-Mage Attaque, 8 PE à l'enchantement, Enchanteur, un cristal, instantané) : il s'agit d'une variante pernicieuse, donc intéressante, du précédent enchantement. Une fois enchantée puis tirée sur une cible, la flèche n'explose pas au moment même où elle atteint sa cible ; mais le mage peut la faire exploser quand il le souhaite, simplement en prononçant un mot de pouvoir donné. Prononcer le mot de pouvoir fait exploser instantanément toutes les flèches qui se sont plantées quelque part, et non pas celles qui restent encore dans le carquois (heureusement ! mais certains artisans-mages, arnaqueurs perfides, prévoient vicieusement des enchantements déformés, qui font exploser toutes les flèches, y compris celles qui n'ont pas encore été tirées... les victimes ne sont malheureusement plus en état de porter plainte après de telles mauvaises farces).

Filin fantasque (Guerrier-mage Neutre, 7 PE à l'enchantement, Mage, un cristal, instantané) : au moment où la flèche est lancée, le cristal commence à créer une corde. La première extrémité de la corde apparaît dans la main de l'archer qui a tiré la flèche, la seconde extrémité n'est autre que le cristal lui-même ; la corde s'allonge au fil de la progression de la flèche : c'est le cristal qui la crée au fur et à mesure. La corde cesse de s'allonger d'elle-même dès que la flèche s'arrête ou se plante quelque part. L'artisan-mage habile qui a créé ce sort a également prévu que le cristal/pointe, une fois planté quelque part, ne s'en détache plus, et ce quelle que soit la traction imprimée à la corde. La corde elle-même est assez solide pour supporter le poids de 10 humains suspendus dans le vide. En fait, cet enchantement remplace très avantageusement les cordes à grappins !

Flèche tranche-montagne (Guerrier-Mage Neutre, 18 PE à l'enchantement, Enchanteur, un cristal, 1/2 heure) : sans avoir les pouvoirs indiqués par son nom, cette flèche enchantée déclenche un effet très puissant. Lorsqu'elle atteint une surface solide minérale (terre, roche, mur de pierres, briques), elle y fait instantanément naître une fissure. Cette fissure se propage dans la direction souhaitée par le mage sur une longueur de 8 mètres (4 mètres de chaque côté de l'endroit d'impact de la flèche) ; la crevasse est profonde de 2 mètres cinquante environ et s'élargit progressivement en écartant ses deux bords jusqu'à une largeur de 3 mètres. Ce type de flèche enchantée est strictement interdit par l'Institut Pyramidal, car ses effets sur une habitation ou un bâtiment quelconque pourraient être destructeurs ; au demeurant, on peut l'utiliser en tirant la flèche à un certain endroit du sol pour y faire naître un fossé pouvant servir d'obstacle à un ennemi, ou pour l'y faire tomber.

Trait fatal selon Kalia (Guerrier-Mage Neutre, 25 PE à l'enchantement, Arhimage, un cristal, 3 ans) : il est bien rare de rencontrer de telles flèches enchantées en vente libre sur les marchés de Stalis ou dans les échoppes des artisans-mages. En effet, lorsqu'une flèche enchantée par ce sort atteint le coeur de celui sur qui on la tire, le cristal-pointe se brise et l'un de ses morceaux se loge dans le coeur de la victime. Cela ne la tue pas, étrangement ; mais en revanche, elle tombe instantanément amoureuse de celui qui a tiré la flèche. La victime est incapable de maîtriser ou d'éteindre cet amour, qui dure trois années ou jusqu'à ce qu'on retire de son coeur le fragment de cristal. Elle ne ressent pas qu'une attirance physique envers celui qui l'a ainsi enchantée, mais un amour véritable, un "grand" amour : sans tomber complètement sous les ordres du lanceur du sort, elle devient prête à accomplir pour lui d'incroyables prouesses, à renier ses amis, ses proches, son roi, son idéal, à tout abandonner pour le suivre, à tout faire pour lui et à tout sacrifier (même sa vie) pour le sauver. Elle fait preuve d'un héroïsme et d'un dévouement infaillibles. La grande quantité d'énergie nécessité par cet enchantement, ainsi que ses effets on ne peut plus inattendus, l'ont rapidement fait interdire par l'Institut Pyramidal, ce qui n'empêche pas certains mages peu scrupuleux de l'employer pour satisfaire leurs désirs, et certains Agents du roi de l'utiliser afin de séduire ceux dont ils veulent recueillir les confidences. Notez qu'il vaut mieux ne pas toucher le coeur de n'importe qui avec une pareille flèche, car l'enchantement agit aussi bien sur les créatures autres qu'humaines, qu'il s'agisse de peuples exotiques (nuagins, géants, lutins, trolls, minotaures, aliens) voire de bêtes féroces...

L'Oeil aiguisé (Guerrier-Mage Neutre, 10 PE à l'enchantement, Enchanteur, deux cristaux dont un cristal/pointe, permanent) : cet enchantement astucieux transforme le cristal/pointe de flèche en une sorte de caméra. En effet, dès que la flèche se plante quelque part, il devient possible de voir se qui se trouve autour du cristal, comme si celui-ci était un oeil dont la vision s'étendrait à 360° (il peut donc saisir tout ce qu'il y a autour de lui dans toutes les directions, mais ne peut pas bouger par lui-même). L'archer observe les images à travers un second cristal, qui n'est pas un cristal/pointe de flèche, mais qu'il garde sur lui et dans lequel il voit... comme dans une boule de cristal. En règle générale, chaque flèche enchantée de cette façon possède un cristal de vision qui lui est complémentaire : on peut ainsi planter plusieurs "flèches à yeux" et observer simultanément ce qu'elles voient. Le prix s'en ressent, bien évidemment...

Une fois qu'un cristal/pointe de flèche enchanté a été utilisé, que le sortilège s'est déclenché et a fait effet normalement, le cristal/pointe ne contient plus aucune magie. On peut cependant le récupérer et le réenchanter. Cependant, de nombreux artisans-mages fabricant des flèches magiques ajoutent à leurs enchantements un méta-sort appelé Réitération, qui, pour 2 PE supplémentaires dépensés, permet de replacer le sortilège en situation d'attente de déclenchement une fois qu'il a été déclenché et qu'il a fait effet complètement.

Les flèches empoisonnées

Une autre façon relativement simple de rendre ses flèches plus efficaces est de les enduire de poison. Il existe de multiples poisons aux effets et aux temps d'action variés : certains sont foudroyants, d'autres affaiblissent peu à peu la victime au fur et à mesure du combat, d'autres encore la tuent après un temps si long que personne ne fait le lien entre sa mort et la flèche qui l'a blessée.

Pour obtenir des flèches empoisonnées, l'archer consciencieux dispose de plusieurs moyens. Le premier est de se rendre au Marché ou dans l'échoppe d'un honnête apothicaire, habile à composer potions, drogues et mixtures. En effet, en Hiscontie du moins, certains poisons utilitaires sont en vente libre, soit parce qu'ils ont des vertus curatives quand on les absorbe en grandes quantités, soit parce qu'ils sont utiles aux chasseurs pour affaiblir les bêtes féroces qu'ils chassent ; soit parce que leur action est limitée, ce qui est le cas pour les simples somnifères, par exemple. De telles potions sont de faible VIRulence (entre 1 et 7) et peuvent être acquises à bas prix (moins d'1 PA la fiole de cinq doses).

Le second moyen consiste à avoir recours à un apothicaire moins honnête, aussi appelée - entre clients discrets - empoisonneur. On peut alors, pour des sommes modiques (une huitaine de Pièces d'Argent, ou quelques Pièces d'Or) se procurer des sustances aux effets plus, disons, énergiques, dont la VIRulence peut atteindre 15 ou 16 (jusqu'à 20, mais votre escarcelle risque de crier grâce avant votre victime).

Le dernier moyen, plus économique en un sens, consiste à composer soi-même ses poisons et à en imprégner ses pointes de flèches. Pour composer un poison digne de ce nom, utilisez les règles données dans le chapitre Potions et Herbes du Livre de Base ; vous y trouverez également quelques exemples de poisons. Le mode d'action d'une substance destinée à imprégner une pointe de flèche se doit d'être l'Ingestion, voire l'action Cutanée (ce qui est encore plus sûr). Les ingrédients des poisons sont, couramment, les plantes, ou le venin de certains animaux sauvages tels que le Serpent des Nuages, dont on tire des poisons comme le Tinnuïute. Libre à vous d'utiliser les règles de Potions et Herbes pour inventer vos propres poisons (et, pourquoi pas, m'envoyer les plus originaux - et les plus perfides).