Les Ramasseurs de Monstres Ménagers (sur une idée de Loonce Selagnes)

 

Les Ramasseurs de Monstres Ménagers sont chargés d'emporter les Monstres Ménagers utilisés par les paysans et devenus trop vieux pour servir de poubelles vivantes. Ils sont peu appréciés de la population ; outre le fait qu'ils exercent un métier plus qu'ingrat, on s'inquiète à la vue de leur figure vieille et ridée parsemée de cheveux blancs, de leurs vêtements sombres et rapiécés, de leur regard perçant et profond. Les bizarres engins dans lesquels ils se déplacent, des sortes de fiacres capables d se mouvoir sans attelage, et qu'ils appellent "tacots" ou "camionettes", ne font rien pour arranger les choses. Tout cela leur confère l'aspect de sorciers étranges, que l'on est toujours contraint de faire venir et heureux de voir partir. Du reste, personne ne sait ce qu'ils font des Monstres qu'ils emmènent - mais, comme d'habitude, les rumeurs les plus fantasques courent dans les campagnes.

On raconte que les Ramasseurs pratiquent une forme de magie secrète, de la magie noire, de la sorcellerie, et l'on s'étonne que la Milice ne se lance pas à leurs trousses. Après tout, il y a des preuves : tous les Ramasseurs sont âgés d'au moins cent ans, et on n'a jamais vu de jeunes hommes exercer le métier de Ramasseurs - à croire que le temps n'a pas d'emprise sur eux ! On raconte aussi qu'ils expérimentent toutes sortes de sortilèges et de philtres maudits sur les vieux Monstres. Un jour, un érudit venu de la ville a même parlé de "vivisection", et ce mot a fait le tour de la contrée. Qui sait ce qui se passe réellement dans les repères où se terrent les Ramasseurs ? mieux vaut sans doute ne pas le savoir...

 

Caractéristiques à privilégier : les Ramasseurs de Monstres ménagers ont au minimum 14 en POUvoir. Privilégier aussi la FORce et/ou la DEXtérité.

Compétences professionnelles : Bricolage, Chasse (pièges), Connaissance de la nature, Conduire tacot, Dressage, Mécanique, Persuasion, Survie (campagnes), Sagacité.

Autres compétences à privilégier : Esquive, Chercher, Persuasion, Sorcellerie (magie noire), Stratégie. Compétences de combat : armes de tir (grappins le plus souvent) ou armes à feu rudimentaires.

 

La vérité sur les Ramasseurs de Monstres : dans l'attente de plus amples renseignements, c'est au MJ de déterminer ce qu'il souhaite faire des Ramasseurs. Sorciers nécromanciens cachés dans les campagnes ? savants fous pratiquant des expériences sur les Monstres ménagers (inspirez-vous de "l'Ïle du Docteur Moreau" par H.G. Wells) ? inventeurs géniaux et méconnus ? aux PJ de découvrir ce qu'il en est réellement, d'autant que les paysans hiscontes ne sont pas à court de prétexte pour les lancer sur les traces d'un Ramasseur...

 


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