La Kinnkhiss (aussi appelée grand'insecte, rosat, monstre-qui-pleure, bête de 7 m et bien d'autres noms encore) est une créature parfois féroce qui vit dans la forêt et les collines boisées du Sud-Ouest de l'Hiscontie. Elle a été observée pour la première fois en 1983, dans la région d'Enaq. La Kinnkhiss est décrite par les habitants de la région comme un insecte géant bipède et ailé, "haut comme quatre hommes", d'une couleur rose. On y distinguerait un mélange fusionnel entre parties animales et parties minérales, dont certaines ressemblant presque à des éléments technologiques avancés.
En trente ans, la bête est devenue un véritable mythe local. L'attitude des Hiscontes envers cette créature est partagée entre les paysans furax des vols commis par la bête, le folklore local qui rendent la région plus pittoresque (donc plus touristique), et la peur du monstre. Bien qu'il y ait plus de morts parmi les Monstres Ménagers - et là, on voit la mauvaise foi de certains - la Kinnkhiss est effectivement capable de se montrer d'une férocité extrême... ou encore d'ignorer complètement un quelconque observateur.
Mais quant aux comportements étranges de cette créature, que certains considèrent comme à moitié humaine, laissons parler les témoignages des Hiscontes... quitte à démêler le faux du vrai pour entrevoir la vérité...
Que s'est-il vraiment passé il y a trente ans, en 1983, sur les bords du lac d'Enaq ?
Renseignements :
Fréquence : |
unique |
Nourriture : |
omnivore |
Taille : |
7 mètres de haut, mais d'aspect frêle (pèse moins de 5 tonnes) |
Indice de légende : |
6 (voire plus dans les campagnes hiscontes) |
Armes naturelles : |
griffes, bec, mais sûrement d'autres encore d'après les témoignages des paysans... |
Déplacement : |
8-10 (marche) / 20-25, jusqu'à 30 (en vol) |
FOR 21 |
INT 13 |
Athlétisme 55 % |
Survie 40 % |
Armes naturelles : |
CON 25 |
POU 14 |
Chasse 35 % |
Vigilance 40 % |
Griffes 60 % (2d6+3) |
TAI 45 |
DEX 15 |
Discrétion 45 % |
Conn. de By Stone 68 % |
Morsure 50 % (1d10+6) |
PV 35 |
(PER12)*** |
Pleurer en silence 70 % |
Poignard/épée courte 60 %* |
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Bd : +2d6 |
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Déplacement : 8-10/20-25-30 |
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Armure naturelle : 10** |
** Spécial : dans certains cas, les projectiles ricochent avant d'atteindre la Kinnkhiss. Les manifestations visuelles et sonores sont un bruit assourdissant de tôle, des éclairs et des gerbes d'étincelles.
*** Caractéristique PERception, si vous utilisez cette caractéristique. Pour plus de renseignements, rendez-vous sur le site Gel Weo.
Pour simuler la Kinnkhiss, vous pouvez utiliser les règles sur les mechas disponibles sur le site Gel Weo. Dans ce cas, les règles spéciales sont les suivantes :
Macro-TAI : 3-4
Points de structure : 9
Bonus macro-dommages : aucun
Macro-armure : 5
Pouvoir : Aura (14).
Quelques témoignages sur la Kinnkhiss