L'Aspect technique

 

Bien sûr, il ne s'agit ici nullement d'un moyen sûr et certain de définir l'aspect technique d'une créature sans se tromper. Cependant, il m'a paru utile de regrouper ici quelques conseils de base et quelques tableaux pratiques, afin de vous permettre de gagner du temps.

Les Caractéristiques

Les variations de caractéristiques peuvent être énormes entre les différentes créatures ; mais ces écarts, si grands soient-ils, ne doivent pas non plus tomber dans l'exagération. Comment éviter l'exagération ? Tout simplement en gardant à l'esprit les règles de Fantasia/BaSIC... et un peu de bon sens.

La FORce

Graôreur, par TybaltLes grosses créatures possèdent une force physique conséquente. Pour évaluer sans exagération la FORce d'une telle créature, souvenez-vous par exemple de la règle des jets d'opposition. Pour soulever un rocher, il faut réussir un jet d'opposition sur la Table de Résistance entre la FORce de celui qui soulève et la TAIlle du rocher. Donc, celui qui a une FORce très élevée peut soulever des rochers de taille très élevée aussi. Un homme doté d'une force de 18 peut soulever et porter sans problème un rocher de 1,80 m de haut ou même un autre homme de la même taille que lui (c'est un costaud, nous sommes d'accord). En vous reportant aux précisions concernant la TAIlle (ci-dessous), évaluez ce que peut soulever votre créature d'après sa force. Donc, évitez d'attribuer à une créature une force de 50 : cela signifiera qu'elle peut manipuler à sa guise des masses de TAI 50, c'est-à-dire de 5 mètres de haut ! D'un autre côté, tout MJ un peu cruel s'imaginera avec délices une monstrueuse créature soulevant les PJ du sol pour les lancer au loin...

La CONstitution

Grarmure, par TybaltIl est assez rare, même chez de très gros animaux, que la CON soit vraiment élevée. Un point de règle peut être utile pour simuler la résistance de l'organisme d'une créature : celle concernant les maladies et les poisons. Aucun poison et aucune maladie ne dépassent les 30 points de VIRulence. En conséquence, une créature dont la CONstitution s'élèvera à 40 ou 50 résistera à tous les poisons et ne tombera jamais malade ! Pour cette raison et de manière générale, évitez de dépasser les 30 points de CONstitution.

La TAIlle

La TAI est l'une des caractéristiques les moins aisées à évaluer au premier abord. Pourtant, il suffit de se représenter qu'en système Fantasia/BaSIC, 1 point de TAille équivaut environ à 10 centimètres. Un homme ayant une TAI de 18 mesurera donc un peu plus de 1,80 mètres. Même si l'équivalence ne s'applique pas au centimètre près, il est tout de même rare de voir des gens dépasser la taille de 1,90 mètres, ce qui justifie qu'une TAI de 19 soit exceptionnelle.

En extrapolant cette équivalence, vous devriez facilement pouvoir calculer la TAI de vos créatures en fonction de leur taille en mètres. Mais, problème, on ne se représente pas toujours facilement les échelles de taille des animaux ou des arbres. On sait souvent qu'une créature "est aussi grosse qu'un taureau" ou "qu'un éléphant", voire "qu'elle dépasse la cime des arbres", etc. Mais comment transcrire tout cela en points de TAI ? Pour faciliter les choses, voici une liste d'équivalences de tailles des animaux en points de TAI :

Animal

TAIlle moyenne (calcul général)

Auroch

34 (4d6+20)

Cerf

19-20 (3d6+10)

Cheval

26 (4d6+12)

Chien domestique

4-5 (1d6+1)

Chien sauvage, chien de guerre

5-6 (1d6+2)

Crocodile (d'Egypte)

26 (4d6+12)

Eléphant (d'Afrique)

35 (3d6+22)

Girafe

60 (4d6+45)

Gorille

19 (2d6+12)

Lion

16-17 (3d6+6)

Loup

8 (2d6+1)

Python

17-18 (5d6)

Ours

20-21 (3d6+10)

Rhinocéros

41 (6d6+20)

Tigre

16-17 (3d6+6)

(La plupart de ces données chiffrées proviennent de la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, publié par Chaosium).

Voici l'équivalent pour les plantes et surtout les arbres :

Plante/Arbre

TAIlle

Fleur

10-20 cm => 1 à 2

Herbe haute des prairies (ouest-hiscontes par exemple)

jusqu'à 2 mètres => 20

Baobab

jusqu'à 20 m => 200

Bambou tropical

jusqu'à 30 m => 300

Sapin

30-35 m => 300-350

Hêtre

jusqu'à 40 m => 400

Chêne

jusqu'à 45 m => 450

Séquoia géant (forêt tempérée)

jusqu'à 100 m => 1000

Et ici, on se rend compte que le système des points de TAI aboutit vite à des grandeurs incroyables dès qu'on commence à compter en dizaines de mètres... les TAI des créatures de l'Appel de Cthulhu en sont un bon exemple, puisque le Grand Cthulhu atteint une TAI de 210, ce qui est encore peu par rapport aux Dholes (vers du monde souterrain), dont la TAI est de "environ 550" (ce qui donne 55 mètres de long, s'il vous plaît !).

Autre rappel utile pour vous donner une échelle de comparaison de taille : un étage de bâtiment médiéval-fantastique mesure un peu plus de 2 mètres 50, voire plus pour les résidences de nobles et les palais, qui possèdent des plafonds atteignant couramment les 3 ou 4 mètres. La hauteur moyenne d'un rez-de-chaussée se situe donc entre 27 et 35 points de TAI. La TAI d'une maison à un étage est donc de 50-60, donc 250-300 pour un bâtiment de 5 étages (rares sont les immeubles plus hauts). Ces données vous permettent de superposer votre créature aux maisons d'une ville, et ainsi de voir si elle est trop "godzillesque" ou non.

Dans tous les cas, faites extrêmement attention lorsque vous évaluez la TAI de votre créature, de même que pour sa FORce : ces deux caractéristiques permettent en effet de mesurer le Bonus aux Dommages, qui s'ajoute à tous les jets de dommage de la créature au corps-à-corps. Avec des valeurs de TAI très élevées, on atteint vite un Bd de +5d6, quand ce n'est pas 9 ou 10 d6. Des caractéristiques un peu trop larges ont vite fait de massacrer vos Aventuriers en combat...

La TAIlle comprend aussi le poids d'une créature, vous devez donc l'ajuster en fonction, rajouter ou soustraire quelques points selon que la créature est plus ou moins lourde. Exemple : une créature très grande, mais au corps très léger, comme la Barge, possède une TAI bien plus petite que sa grandeur physique (à tel point que Loonce Selagnes a préféré séparer sa TAI réelle de sa TAI apparente). A l'inverse, une créature très petite, mais au corps extrêmement dense, devra voir sa TAI plus grande que sa grandeur physique (rappelez-vous encore le jet d'opposition pour la soulever).

Cependant, d'une manière générale et misà part ces cas particuliers, mieux vaut se référer principalement à la grandeur physique, qui donne une meilleure idée de l'aspect de la créature et se révèle souvent plus importante en jeu que le poids (vous avez déjà fait un jet pour soulever un rhinocéros, vous ? bon, d'accord, c'est parfaitement possible dans Fantasia, mais comment dire... aucun Aventurier de niveau moyen ne fera cela sans intervention du Nonsense, donc c'est le MJ qui décidera du résultat sans qu'il y ait besoin de jet d'opposition).

Mesurer la TAI de créatures très petites ou très grandes : MicroTAI et MacroTAI

On l'a vu, la TAI est surtout pratique pour mesurer les objets de taille moyenne. Les objets très petits, de moins de 10 cm, font moins d'1 point de TAI, il est donc impossible de mesurer précisément une bête très petite, par exemple un moustique (un moustique d'une TAI de 1 fera peur à un Aventurier, il aura 10 cm d'envergure !). Les très gros animaux ou monstres deviennent également difficiles à mesurer en points de TAI, car on atteint alors des valeurs faramineuses (voyez la TAI de 1000 du séquoia géant !).

Un moyen simple de résoudre cette difficulté est d'inventer des points de TAI équivalant non à 10 cm, mais à plus grand ou à plus petit. Je vous propose deux mesures de ce genre : les points de MicroTAIlle et les points de MacroTAIlle.

MicroTAIlle : les points de MicroTAIlle (abréviation MiTAI) permettent d'évaluer précisément la taille d'objets très petits, qui vaudraient normalement moins d'un Grarpetit, par Tybaltpoint de TAI. A quoi cela peut-il servir, pourra-t-on demander ? relisez "Alice au pays des merveilles", voyons ! Imaginez que vos Aventuriers se retrouvent, par cause du Nonsense ou d'un maléfice quelconque, réduits à une TAI de 1, voire moins... comment gérer les objets et bêbêtes à cette échelle ? Posons d'abord que 1 point de MiTAI = 1 centimètre. On a donc 1 point de TAI = 10 centimètres = 10 points de MiTAI. Cela vous permet de mesurer la taille d'objets normalement trop petits pour être mesurés à l'échelle de TAI normale, et ainsi de créer une toute autre échelle de taille que d'ordinaire. Voici quelques exemples :

Objet ou bestiole (taille en centimètres)

MiTAI

Figurine de wargame (2,5 cm)

environ 3

Dé à six faces (1 à 2 cm de côté)

1-2

Moustique (3 cm)

2-3

Mouche (1-1,5 cm)

1

Abeille, bourdon, frelon, etc. (moins de 2 cm)

entre 1 et 2

Papillon (3 à 4 cm)

3-4 (1d3+2)

Souris d'ordinateur (environ 10cm de long pour 2cm de haut)

8 (1d4+6... ben quoi, ça se mesure !)

Minou de poussière (entre 1 et 5 cm)

3-5 (1d6)

Toile d'araignée (entre 5 et 30 cm)

de 5-10 à 30 (= 1 à 3 points de TAI)

Vous pouvez même, au moins, subdiviser à nouveau ces points de MiTAI en dix points plus petits, passant ainsi à une échelle de 1 point = 1 millimètre... à vous de voir selon les besoins de vos scénarios.

MacroTAIlle : les points de MacroTAIlle (MaTAI) sont exactement l'inverse. 1 point de MaTAI = 10 points de TAI = 1 mètre. A cette échelle, notre séquoia géant atteint 100 points de MaTAI, chiffre nettement plus pratique à manipuler. Cette échelle permet de mesurer des grandeurs vertigineuses, car 100 points de MaTAI de haut sont égaux à 100 mètres de haut ou de long. Imaginez un peu ce que donne une créature de cette taille ! En regroupant encore 10 point de MaTAI en 1 point d'une taille globale (qui serait égal à 100 mètres), on peut même mesurer des kilomètres... Evidemment, une telle échelle est moins envisageable que la précédente, car les Aventuriers se retrouveraient perdus dans un monde invivable. Cependant, l'expérience peut être enrichissante, pourquoi pas pour un voyage sur d'autres mondes ou d'autres plans ? Relisez "Micromégas", de Voltaire...

L'APParence

Hm, avez-vous rencontré un problème avec la mesure de cette caractéristique ? je n'en vois pas... L'APParence est une caractéristique assez peu utilisée, sauf pour les jets de séduction. Et je ne pense pas que les créatures du Bestiaire soient concernées, puisque pour la plupart, elles ne possèdent pas de valeur d'APP. C'est peut-être un tort, car on ne songe pas souvent aux créatures qui prennent leurs proies au piège en les séduisant. Il y a bien les Nymphes ou les Succubes, et aussi les Changeformes, ces créatures qui prennent l'apparence de toutes les autres à volonté. Mais pourquoi ne pas imaginer autre chose ?

Mister Gosbô, adepte des 18 en APP, par TybaltD'autre part, certains joueurs de ma connaissance ont furieusement tendance à gonfler systématiquement la caractéristique APParence de leurs personnages, et cela à seule fin d'être le plus beau personnage du groupe, le "beau gosse" ou la fille canon par excellence. Il ne faut pas confondre APParence et beauté. L'APParence est aussi la faculté qu'a votre personnage à attirer l'attention sur lui, en bien normalement. Mais certaines créatures maléfiques pourront prendre en haine tous ceux qui possèdent une grosse valeur d'APParence, à cause de leur prestance naturelle, dont elles sont jalouses et qu'elles ne supportent pas. Donc, mieux vaut souvent se contenter d'une APParence moyenne et ne pas se faire remarquer, plutôt que d'être ultrabeau et de se faire taper dessus pour un motif bête. Enfin, chacun gère cela comme il veut...

La HIDeur

Il n'y a pas de règle pour gérer la peur provoquée par les monstres dans Fantasia/BaSIC, ce qui peut constituer un manque et une gêne pour certaines aventures horrifiques. Pour gérer simplement l'aspect horrible d'une créature, vous pouvez créer une caractéristique HIDeur, sorte d'anti-APParence, gérée de la même façon. Toute personne rencontrant pour la première fois une créature dotée de cette caractéristique devra opposer son INTelligence à la HIDeur de la créature pour ne pas s'enfuir en courant. En effet, plus un Aventurier est intelligent, mieux il sait surmonter sa pulsion d'effroi et son envie de fuir. Un guerrier (ou une créature) trop bête ne comprendra pas l'intérêt de faire preuve d'un quelconque courage, et ne songera qu'à sauver sa peau. Cette règle apprendra les Aventuriers guerriers à ne pas négliger l'INTelligence lors du tirage de leurs caractéristiques !

L'INTelligence

Et justement, voici l'INTelligence. Première remarque importante : ne surestimez pas l'intelligence des créatures, monstres et autres animaux (il serait inutile de faire monter l'INTelligence à des 25 ou 26 qui n'ont plus rien d'humain et sont donc injouables pour les pauvres idiots que nous sommes), mais surtout, ne la sous-estimez pas non plus. Si vous voulez créer un prédateur vicieux capable d'agir en bande de façon planifiée et coordonnée, voire de tendre des pièges aux Aventuriers, mettez-lui au moins 6 ou 7 en INT, voire plus. Un chimpanzé aurait 8 ou 9 en INTelligence, car il est capable de créer des outils pour répondre à ses besoins, et dans une moindre mesure, d'apprendre à s'en servir efficacement et de les améliorer pour s'adapter aux changements de situation. Seconde remarque : dans le monde de Fantasia, les animaux sont plus intelligents que dans le monde réel. Il est bien rare qu'un animal fantasien domestiqué ait moins de 4 en INT (même le Bartuk, la plus stupide et la plus bornée des bêtes de somme, a une INT de 7, ce qui serait énorme pour un animal de chez nous !). Il n'est pas rare que, sous l'effet du Nonsense ou même du fait de leur propre nature, les animaux soient capables de converser avec les humains sur des sujets simples (même s'ils se taisent la plupart du temps, indifférents aux affaires des humains). Cependant, ils conservent leurs intérêts animaux et leurs vues restent assez limitées. De pareilles conversations pourront égayer vos parties, mais se révèleront parfois de véritables épreuves pour les Aventuriers. Exemple, si un Aventurier monté sur un Bartuk tente d'entrer dans le repaire d'un Pasmagosaure, le Bartuk lui déclarera d'une voix apeurée : "Hého, mais tu es complètement frappé ! tu rentres là-dedans si tu veux, mais pas moi. Je tiens à mes plumes et j'ai des oeufs à couver !" Aux Aventuriers de négocier pour convaincre leurs montures, par exemple en promettant plus de nourriture, ou moins de charge à porter (et gare aux histoires s'ils ne tiennent pas leurs promesses). Sinon, ils devront aller seuls au devant du danger, tandis que le Bartuk tremblant leur bégayera un "Adieu, maître... sincères condoléances !" encourageant au possible...

Le POUvoir

Le POUvoir possède deux utilisations potentielles : soit il détermine l'influence que peut exercer la créature, soit ses pouvoirs magiques. Dans le premier cas, cela peut être utile pour déterminer, dans un groupe de créatures, laquelle est le chef de la bande : il aura un POU plus élevé et imposera son leadership aux autres. Dans le second cas, le POU ne saurait être utilisé pour lancer des sortilèges classiques. En effet, à moins d'être civilisée (auquel cas ce n'est plus une créature du Bestiaire, mais un Aventurier à part entière, faisant partie d'un peuple inconnu), aucune créature, aucun monstre ne peut apprendre des sortilèges dans des grimoires ou grâce à un Maître-Mage. C'est donc à vous de préciser comment la créature utilise son pouvoir magique.

La première utilisation, la plus simple, est la résistance naturelle aux sortilèges agressifs venus de l'extérieur. Lorsque cette résistance n'est pas matérialisée par une armure magique, il peut s'agir d'un jet d'opposition que tout mage doit remporter sur le POUvoir de la créature pour lui lancer un sort.

Second emploi possible, exactement contraire : la créature peut tenter de vaincre le POUvoir de ses futures victimes pour leur imposer un effet magique. Par exemple, une Goule peut vaincre le POUvoir d'un humain pour le paralyser ou le fasciner, et ainsi le dévorer plus facilement. Une Méduse mythologique peut vaincre le POUvoir de son adversaire pour le changer en pierre (c'est ce qu'on appelle un jet de dé vital... au meneur de jeu de tricher pour sauver les joueurs s'il l'estime nécessaire !).

Ce principe de jets d'opposition entre POUvoirs est extrêmement simple d'emploi et suffit largement lorsque la créature que vous voulez créer ne possède qu'une capacité magique bien précise. Comme dans les exemples cités plus haut, cette capacité servira essentiellement à la prédation, mais on peut imaginer des créature se reproduisant magiquement, ou utilisant des sortilèges pour leur parade nuptiale, ou pour communiquer entre elles à distance, etc. etc.

Si, au contraire, vous voulez doter votre création de multiples pouvoirs magiques équivalents à de véritables sortilèges, vous devrez créer chacun d'eux de la même façon qu'un sortilège destiné à un Aventurier, avec dépense de PE, portée, cible, effets, etc. Evitez tout de même d'accumuler trop d'effets magiques sur une même créature. Si vous voulez vraiment un bon combat magique, créez un magicien puissant, appartenant au besoin à un peuple de votre invention, mais dotez-le d'une intelligence humaine. Un animal basique ne lance pas couramment de sortilèges (à moins de créer Saroumêêne, le mouton blanc maléfique...).

La DEXtérité

Grapide, par TybaltBon, juste quelques recommandations d'usage pour que vos créations restent cohérentes avec les principes du jeu. La DEXtérité est un mélange d'habileté et de rapidité. Elle est directement en relation logique avec la compétence Esquive ; ne la négligez donc pas si vous voulez créer une créature insaisissable. La DEXtérité, autre point à prendre en compte, sert à déterminer l'initiative en combat. Conséquence logique, ne faites pas trop monter la DEX de vos créatures, car si elles agissent toujours avant les Aventuriers et sont dotées de bonnes armes naturelles, elles risquent de leurs causer des blessures graves avant d'être vaincues. A vous de doser en fonction de la difficulté du combat que vous voulez faire advenir, le cas échéant.

Les Attributs

Les atributs utiles aux créatures du Bestiaire sont les Points de Vie et éventuellement d'Energie, le Mouvement (essentiel !) et le Bonus aux dommages. L'Idée, la Chance ne sont pas utiles, puisque gérées uniquement par le meneur de jeu. La Maîtrise Magique n'a pas de sens pour les animaux. A ces attributs identiques à ceux des Aventuriers viennent d'ajouter l'Armure naturelle et l'Armure magique.

 Les Points de Vie : comme pour tout le reste, veillez à ne pas exagérer les Points de Vie d'une grosse créature. Si vous avez peur qu'elle se fasse tuer trop vite ou trop facilement, augmentez plutôt l'armure naturelle, qui se soustraira à tous les dommages.

Le Mouvement : le Mouvement est un attribut essentiel des créatures du Bestiaire, puisqu'il permet de déterminer la vitesse à laquelle se déplace une créature, en mètres, et sert beaucoup pour les poursuites. Un humain se déplace de 8 mètres par round environ, mais certaines créatures sont beaucoup plus rapides. Là encore, exagérer le Mouvement d'une créature peut se révéler dangereux, car elle ne laissera aucune chance aux Aventuriers de la fuir ou de la rattraper. N'oubliez jamais qu'un round ne dure qu'à peu près 5 secondes... il sera donc très rare qu'un animal, même fantasien, se déplace de plus de 20 mètres par round. Les animaux très petits ou capables de voler, tels que les insectes, peuvent faire exception à cette règle.

Comme c'est le cas pour de nombreuses créatures du Bestiaire, je vous conseille de déterminer trois Mouvements indicatifs pour les déplacements de votre création. Une même créature peut en effet se déplacer à des vitesses très différentes selon les situations. Pour un cheval, par exemple, définissez sa vitesse ainsi : pas/trot/galop. De manière plus générale :

déplacement tranquille/vitesse de croisière/vitesse de course (/vitesse de course exceptionnelle)

La limite maximale à ne pas dépasser se situe autour de 30. Mais là aussi, vous pouvez faire une exception, sous certaines conditions. Votre créature peut parfaitement atteindre une vitesse faramineuse - pendant quelques secondes seulement, tout comme le jaguar peut courir à plus de 100 km/heure mais ne sera jamais capable de courir de cette façon pendant plus de quelques secondes. Ainsi, vous pouvez adjoindre au trio un 4ème Mouvement, dit Mouvement exceptionnel, qui nécessitera, par exemple, un jet de Constitution après l'effort ; si la créature rate de jet, elle sera épuisée par sa course et subira des pénalités temporaires dans ses scores de compétences.

Le Bonus aux dommages : reportez-vous aux caractéristiques TAIlle et FORce pour des conseils afin de ne pas surévaluer les scores de ces caractéristiques. Un Bonus aux dommages trop fort est loin d'être négligeable, puisqu'il vient s'ajouter à tous les jets de blessures au corps-à-corps ! Cela dit, si vous avez vraiment envie de créer de grosses créatures, il est inévitable qu'elles se retrouvent avec jusqu'à une bonne dizaine de d6 en Bonus aux dommages. Aux Aventuriers de prendre des précautions en les approchant...

Vous trouverez en cliquant là un tableau qui permet de mesurer le Bonus aux Dommages jusqu'à des sommes FOR+TAI extrêmement élevées. Pour de bons exemples de ce que peut donner le Bonus aux dommages avec de très grosses créatures, feuilletez donc le livre de base de l'Appel de Cthulhu : les vers géants Dholes, par exemple, ont un Bd "suffisant pour aplatir un cuirassé". Intéressant...

L'Armure naturelle : elle symbolise la résistance physique que peut opposer votre créature aux coups et aux blessures. L'épaisseur de sa peau/de son plumage/de sa fourrure, la solidité de ses écailles, etc. Mesurez-la de la même façon qu'une armure humaine, sachant qu'une peau recouverte de grandes écailles solides dépasse facilement la protection offerte par une armure de plaques (prot. 6). Evitez cependant de dépasser les 11-12, faute de quoi vos Aventuriers devront dénicher un canon pour blesser votre créature...

L'Armure magique : l'équivalent de l'Armure naturelle pour la magie. L'Armure magique est systématiquement soustraite à tous les jets de dommages causés directement par des sortilèges. Mêmes recommandations que pour l'armure physique. Veillez à équilibrer les deux Armures, de façon qu'il reste toujours un moyen d'atteindre une créature.

Les Compétences

Il ne sert à rien de vouloir évaluer toutes les compétences d'une créature (il n'y a qu'un webmestre maso pour faire des choses pareilles NdT). Contentez-vous d'indiquer celles qui lui servent le plus souvent et qui peuvent se révéler utiles en cours de partie. Il n'est pas nécessaire d'utiliser les compétences universelles utilisées pour les personnages : n'hésitez pas à inventer des compétences plus spécifiques aux animaux, comme par exemple Chasse, Suivre une piste, Avoir l'air inoffensif, Chant nuptial... D'autres compétences sont purement descriptives et sont plus là pour apporter des précisions sur la créature que pour servir à de véritables jets de dés. Exemple, la compétence "Gémir et grogner 60%" du Buisson Marcheur...

Les Armes naturelles

Indiquez-les comme des armes humaines : des Griffes seront traitées en jeu comme une épée, etc. Indiquez un score global d'utilisation de l'arme naturelle, puis, entre parenthèses, les dommages causés :

Arme naturelle %age (dégâts)

Les dégâts sont exprimés en dés, au résultat desquels on ajoute un nombre fixe. Soyez attentif à l'alchimie d'équilibrer ces dés et ces chiffres. Pour vous faire une idée du dommage d'un nombre de dés donné, utilisez la moyenne des résultats de ce dé : 3 pour 1d6, 4 pour 1d8, 5 pour 1d10, etc. (attention, 2d6 donnent un résultat moyen de 7, non de 6). Le chiffre fixe représente des dégâts qui seront infligés à coup sûr, donc une arme avec un petit dé et un gros chiffre fixe causera plus souvent de gros dommages qu'une arme à gros dé avec un petit chiffre fixe. 1d6+3 est moins dangereux que 1d3+6 ! Veillez donc à ne pas trop élever ce chiffre fixe. Et si vous devez faire une arme naturelle potentiellement meurtrière, adoptez plutôt un gros dé, par exemple 1d20 ou 2d10, plutôt qu'un chiffre fixe trop élevé.

Faites aussi attention aux dés apparemment équivalents : 2d3 ne sont pas la même chose que 1d6. 2d3 donneront un résultat moyen plus élevé, puisque le score minimal de chaque dé est de 1 : le dommage minimal causé par 2d3 est donc de 2, alors que celui de 1d6 est de 1. Pareil pour 1d20 et 2d10, etc.

Prenez garde aux probabilités et ne donnez pas d'armes naturelles trop meurtrières à vos créatures, si vous ne voulez pas qu'elles causent des massacres ! Si vous voulez vraiment créer un monstre invincible pour les Aventuriers, jouez plutôt sur la dissuasion. Et si les Aventuriers se montrent trop imprudents, montrez-vous sévère et ne cherchez pas à les sauver à tout prix. Après tout, dans le monde de Fantasia, il y a aussi des créatures auxquelles aucun homme ne pourra jamais se frotter sans danger...


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