Archétypes de métiers

 

Ces Archétypes constituent autant d'exemples de métiers pour vos Aventuriers. Pour vos premiers personnages, je vous conseille vivement d'en prendre un pour modèle. Chaque Archétype vous fournit un texte décrivant l'état d'esprit du métier, ses conditions et des indications de jeu, ainsi que les caractéristiques à privilégier lors de la création et la liste des compétences professionnelles pour cet Archétype.

Caractéristiques à privilégier : ce sont les deux ou trois caractéristiques à privilégier lors de la répartition des scores, à la création de l'Aventurier. Ces conseils n'ont rien d'obligatoires, mais il serait préférable de vous y conformer si vous ne voulez pas avoir de mauvaises surprises en cours d'aventure.

Compétences professionnelles : au nombre d'une dizaine, elles sont propres à votre métier. Vous pourrez y répartir 400 points à la création de votre Aventurier. Celles entre parenthèses sont optionnelles.

Autres compétences à privilégier : ce sont des compétences conseillées pour ce métier ; vous pourrez vous en inspirer pour répartir vos 150 points de compétences personnelles.

Par la suite, vous êtes libre d'élaborer d'autres Archétypes de métiers, mais vous devrez vous mettre d'accord avec le Chroniqueur avant de les utiliser pour créer un Aventurier.

 

Archétypes d'Hiscontie

 

Erudit

Vous avez passé de longues années à étudier à l'Université ou dans une école provinciale ; en dehors des cours, votre curiosité naturelle vous a poussé à vous intéresser à toutes les branches du savoir : littérature, métaphysique, sciences, histoire et géographie, mythes, légendes, langages de toutes sortes, vous avez appris dans tous les domaines. A présent, vous vous êtes retiré dans un cabinet d'érudit afin d'étudier à votre aise. Vous vous rendez souvent dans les bibliothèques, les archives royales, où vous restez de longues heures courbé sur un manuscrit ou à déchiffrer une ancienne carte. Vous participez parfois à la restauration ou à la reconstitution d'un document précieux, afin de préserver le savoir accumulé au cours des temps passés. Vous aimez discuter avec vos confrères, dans les cafés ou les salons, sur des problèmes métaphysiques, ou disserter sur la véritable nature du Nonsense. Votre occupation préférée est sans doute d'élaborer des théories, de rechercher dans le savoir des temps passés les arguments pour les fortifier, pour un beau jour vous rendre compte que tout ce que vous avez passé tant d'années à élaborer est faux, et recommencer infatigablement depuis le début... Vous voyagez aussi de temps en temps, car les voyages vous apprennent beaucoup. Un jour, avec un peu de chance, vous participerez à l'exploration de terres inconnues. Et, qui sait ? vous serez peut-être l'auteur du prochain ouvrage mythique à la recherche duquel partiront les aventuriers dans les siècles à venir...

Caractéristiques à privilégier : INTelligence, POUvoir et CONstitution.

Compétences professionnelles : Alchimie, Connaissance de la nature, Connaissance des peuples, Civilisations anciennes, Droits et usage, Légendes, Lire et écrire, Sagacité.

Autres compétences à privilégier : Culture générale, Langue étrangère, Persuasion, Héraldique, Lire écrire : langue ancienne, Connaissance de la magie + compétences liées à la philosophie, aux sciences et aux arts (au choix du joueur en fonction du personnage).

Un érudit peut aussi bien être en même temps guerrier ou magicien, selon l'histoire de son personnage. Cependant, il ne pourra pas être un érudit "généraliste", car son autre métier orientera forcément ses connaissances vers un domaine particulier (Art de la guerre pour les Guerriers, Histoire de la magie pour les Mages, par exemple).

 

 

Mage

Vous avez toujours aimé la magie, et votre rêve s'est accompli lorsque vous avez enfin eu l'opportunité d'en faire votre métier. La Magie n'est pas simple : vous l'avez compris à vos dépends durant vos premières années d'étude, soit en étudiant en compagnie d'un patient Maître-Mage, soit en suivant les cours magistraux dans les amphithéâtres de l'Institut Pyramidal. Pourtant, la difficulté, loin de vous rebuter, vous donnait envie d'aller encore plus loin. Chaque échec ne faisait que fouetter votre curiosité et votre ardeur à l'étude n'en était que plus grande.Vos efforts ont fini par payer. A présent, vous n'ignorez plus rien des principes de base de la Magie Commune. Vous pouvez déjà lancer bon nombre de sortilèges - que d'ailleurs vous n'auriez jamais pensé pouvoir maîtriser un jour en commençant vos études -, vous savez les utiliser au mieux et vous ne demandez qu'à en apprendre d'autres. A présent, le Code Esotérique n'a plus aucun secret pour vous et vous connaissez par coeur les multiples réglements qui délimitent la pratique de la Magie en Hiscontie. Vos amis mages, rencontrés pendant vos études, ou dans l'une des auberges-magie dans lesquelles vous vous réunissez pour exercer vos talents, discutent avec vous pendant des soirées entières de choses auxquelles vos amis non-mages ne comprennent rien.

Comme la plupart des mages d'Hiscontie, vous aimez vous vêtir de vêtements amples, comme de longues robes couleur de nuit ; ou alors, vous êtes un représentant de la nouvelle génération, qui se moque bien des usages vestimentaires corollaires de la pratique magique : vous préférez alors vous habiller comme tout le monde, ce qui est certes moins prestigieux, mais beaucoup plus discret.

Vous avez sans doute d'autres intérêts personnels, hors la magie. Peut-être complétez-vous vos études magiques par une grande connaissance de l'histoire et de la géographie de Fantasia, ce qui fait de vous un mage doublé d'un érudit ; peut-être avez-vous la passion des arts de la guerre, auquel cas votre talent de mage et vos dons pour l'escrime s'enrichissent mutuellement pour faire de vous un combattant redoutable ; peut-être encore êtes-vous aussi un artisan, dont la magie vient rehausser l'art et vous fait admirer par les habitants de votre quartier.

Vos projets pour l'avenir dépendent surtout de vos ambitions. Vous sentirez-vous le courage de partir un jour en Promenade pour commencer une carrière d'Enchanteur, voire d'Archimage ? Les dangers sont nombreux hors d'Hiscontie, mais c'est là l'unique solution pour augmenter vos pouvoirs. Vous contenterez-vous de votre position actuelle ? L'avenir - et le Nonsense - en décideront peut-être à votre place..

Caractéristiques à privilégier : POUvoir, INTelligence, CONstitution.

Compétences professionnelles : Alchimie, Connaissance des Hiéroglyphes, Droit magique, Histoire de la Magie, Légendes, Lire et écrire, Maîtrise Magique, Sagacité.

Autres compétences à privilégier : Civilisations anciennes, Connaissance de la nature, Connaissance des peuples, Discrétion, Droits et Usages, Potions et herbes, Vigilance.

La magie s'alliant très bien avec d'autres domaines, le mage pourra tout aussi bien être en même temps un guerrier, un artisan, un érudit ou un explorateur. Un guerrier-mage sera très recherché pour ses talents par les recruteurs de la Garde Royale, un artisan-magicien sera plus apprécié par sa clientèle, etc. de même, la magie s'alliant aussi avec d'autres domaines moins "officiels", un voleur sera toujours plus efficace s'il maîtrise quelques sortilèges de Magie Commune. Reste à savoir s'il souhaite progresser rapidement dans ses pouvoirs, et si la magie est pour lui un outil, ou si elle constitue une science à part entière à laquelle il souhaite se consacrer. Dans ce dernier cas, la Promenade sera à terme le seul moyen pour lui de devenir un mage puissant. La Promenade d'un Mage est extrêmement riche en périls mortels, mais elle l'est tout autant en secrets à découvrir... donc en opportunités d'aventures pour un groupe de PJ.

 

 

Naturaliste

Naturaliste fantasien, par ADDeuS. Cliquez pour agrandir !

Vous aimez la nature, et c'est pour cette raison que vous avez choisi de l'étudier. La Faune et la Flore de Fantasia ont en effet de quoi en stupéfier plus d'un, par leur incroyable diversité d'abpord, par leur surprenante variété ensuite. En tant que naturaliste, vous êtes chargé d'étudier le comportement des animaux, leur mode de vie, leurs particularités, etc. Vous répertoriez aussi les plantes et les différentes utilisations que l'on peut en faire : propriétés médicinales, poisons, etc. Tout cela, vous le consignez sous forme d'innombrables notes dans le carnet de bord qui ne vous quitte jamais. Vous portez toujours sur vous une vaste sacoche, où vous rangez soigneusement les prélèvements que vous faites. De retour chez vous, vous effectuez des analyses, des expériences, et en tirez des conclusions. Et comme Fantasia évolue en permanence, vous devez vous rendre régulièrement sur le terrain pour mettre à jour vos connaissances, voir ce qui a changé. Des espèces apparaissent, disparaissent et réapparaissent ; les animaux mutent, et ces mutations peuvent prendre une importance considérable, surtout quand - par exemple - une espèce autrefois herbivore devient soudainement carnivore...

Vous avez étudié la biologie, l'anatomie et la botanique à l'Université, et vous avez profité du savoir de vos prédécesseurs. Comme eux, un jour ou l'autre, vous partirez en exploration afin de découvrir de nouvelles espèces. Peut-être deviendrez-vous l'un de ces naturalistes célèbres, qui, comme Helman ou le Baron Von Rawt, se sont rendus célèbres par les descriptions qu'ils ont faites ?

Caractéristiques à privilégier : CONstitution, INTelligence, éventuellement DEXtérité ou POUvoir selon les goûts.

Compétences professionnelles : Botanique, Connaissance de la nature, Discrétion, Dressage, Orientation, Potions et Herbes, Survie : (milieu naturel en fonction du personnage), Zoologie.

Autres compétences à privilégier : Alchimie, Chercher, Culture générale, Equitation, Navigation, Orientation, Secourisme, Vigilance.

Les naturalistes sont experts en observation du milieu animal. Très discrets, ils connaissent l'art et la manière de se camoufler dans un paysage pour ne pas effaroucher les animaux qu'ils étudient. Ils ont également de grandes connaissances en botanique, qui leur permettent de déterminer avec précision les possibles utilisations d'une plante. De même, leurs compétences en zoologie les rendent capables de reconnaître un grand nombre d'espèces. Certains savent comment apprivoiser un animal et le dresser. Les naturalistes se révèlent d'un grand secours pendant les expéditions en pays instable, c'est pourquoi les explorateurs en comptent toujours un dans leur équipe.

 

 

 

Aventurier-mercenaire

Vous aimez les voyages, les journées entières passées à chevaucher dans les plaines et les steppes, les soirées dans les auberges devant un bon repas en compagnie de vos amis, les nuits à la belle étoile. Vous aimez combattre, poursuivre, chasser, espionner, enquêter : vous êtes né pour l'aventure. C'est la raison pour laquelle vous avez choisi de devenir aventurier-mercenaire. Vous gagnez votre vie en rendant toutes sortes de services à toutes sortes de gens : princes, seigneurs, barons, nobles, et même le roi, mais aussi parfois bourgeois, artisans, érudits et magiciens, voire à de simples paysans. Vos emplois sont très divers en fonction des services demandés. On vous paye pour éliminer un monstre, enquêter sur la disparition d'une personne, venger la mort d'un tel "discrètement", surveiller les allées et venues d'un homme pour les intérêts d'un autre, etc. Vos compétences vont de la chasse aux monstres à la filature et à l'espionnage, en passant par l'investigation, l'escrime, et plus rarement les recherches en bibliothèques. Si vous remplissez correctement le contrat, vous gagnez bien votre vie et vous vous faites de nombreuses connaissances. Cependant, vous essayez de rester dans les limites de la légalité, ce qui n'est pas toujours simple : plus d'une fois vous vous êtes retrouvé à la Maison de la Garde, et les gens des autorités royales vous connaissent bien... ce qui peut tourner en votre faveur quand ils ont, eux, un service à vous demander ; en échange, ils ferment les yeux sur telle ou telle affaire qu'il vaut mieux pour vous passer sous silence...

La vie d'un aventurier-mercenaire est riche en péripéties de toutes sortes, aussi vous connaissez bien le maniement des armes les plus diverses. Vos collègues se spécialisent parfois dans un domaine particulier : certains se font chasseurs de monstres dans les campagnes, d'autres espions au service du roi ou d'une famille noble ; d'autres deviennent les éminences grises d'un seigneur sur le déclin. D'autres encore s'engagent parmi les Gardes, ou s'embarquent comme matelots sur un navire en partance pour ailleurs. D'autres, enfin, les moins honnêtes, se font voleurs ou brigands. Il est parfois difficile de sortir des Geôles en y laissant un ancien ami qui lui, passera le restant de ses jours au cachot pour haute trahison...

Caractéristiques à privilégier : FORce, CONstitution, DEXtérité et parfois INTelligence.

Compétences professionnelles : très variable en fonction de la spécialisation. A recommander : Athlétisme, (Cascade), Bricolage, Chercher, (Déguisement), Discrétion, Esquiver, Orientation, Persuasion, Sagacité, Vigilance.

Autres compétences à privilégier : Art/Artisanat, Culture générale, (Démolition/Sape), Dressage, Leadership, Survie.

Bien évidemment, de nombreux aventuriers-mercenaires utilisent la magie au cours de leurs missions et de leurs aventures. Cependant, il est rare qu'ils poussent très loin leurs études, se contentant le plus souvent du niveau de Mage, quand ce n'est pas celui d'Apprenti. Ils ont parfois recours à des érudits de leurs connaissance pour se documenter. En dehors de leur métier, certains aventuriers-mercenaires ont appris un métier d'artisan ; lorsqu'ils prennent leur retraite, ils ouvrent parfois un atelier, mais continuent à donner quelques coups de pouce de temps à autre à leur anciens collègues.

 

 

Agent du Roi

Les Agents du Roi n'ont qu'un objectif dans leur vie : servir les desseins de sa Majesté. Ils sont envoyés en mission à intervalles réguliers, avec pour consigne d'éclaircir telle affaire plus ou moins louche, de mettre fin à une querelle entre deux nobles, d'arrêter tel voleur qui fait un peu trop parler de lui à Stalis... même s'ils ressemblent beaucoup aux Aventuriers-Mercenaires (nombre d'entre eux sont d'ailleurs d'anciens Aventuriers-Mercenaires placés au service du royaume), les Agents du Roi s'en distinguent par plusieurs points importants : d'abord, ils servent uniquement sa Majesté et les intérêts de l'Hiscontie, que représente le Roi ; ensuite, leurs compétences sont autrement plus étendues que celles de l'Aventurier-Mercenaire lambda. Les Agents du Roi ont suivi la même formation que les Gardes Royaux, et même s'ils ne sauraient égaler ces derniers dans la maîtrise des arts martiaux, ils n'en restent pas moins de redoutables combattants en cas d'escarmouche. Ce sont aussi de véritables espions agissant toujours incognito, capables de se déguiser et de jouer de multiples rôles, afin de se fondre aisément dans n'importe quel milieu social lorsque le besoin s'en fait sentir. Enfin, les Agents du Roi, contrairement aux Aventuriers-Mercenaires, sont en relation permanente avec les autorités royales ; ils bénéficient d'une couverture légale bien plus grande que la plupart des fonctionnaires royaux, et la Garde Royale et Civile ferme les yeux sur quelques "bavures" malencontreuses pouvant avoir lieu au cours des missions ; ils connaissent cependant les limites à ne pas dépasser.

Les Agents du Roi disposent d'un confortable salaire mensuel, augmenté bien souvent par des primes lorsqu'ils s'acquittent de leurs missions avec brio. Leur niveau de vie plus qu'aisé leur permet aussi de s'entretenir une couverture, car "officiellement" ils ne sont jamais Agents du Roi, mais marchands, artisans, maîtres d'armes, nobles dilettantes, etc. Malgré cela, il serait bien naïf de penser que ces avantages n'ont pas leur lot d'inconvénients : les Agents du Roi sont tenus d'être discrets, de ne confier à personne leur métier véritable (excepté à leurs confrères, bien évidemment) ; ils doivent obéir aux ordres, aussi injustes qu'ils leur puissent paraître, car la raison d'Etat et la morale sont parfois deux choses différentes ; on exige d'eux la plus parfaite efficacité, car un Agent du Roi ne connaît pas l'échec. Tout Agent un peu trop médiocre, ayant connu des échecs successifs, se voit "gentiment" mettre à la retraite, quand il n'est pas tout simplement éliminé. Les meilleurs Agents connaissent quant à eux une vieillesse plus pacifique, mais on les surveille de près, au cas où l'âge les rendrait trop bavards au sujet de leur jeunesse d'espions royaux. Les Agents qui prennent trop d'initiatives, que l'on juge trop laxistes ou trop violents, ceux qui s'écartent plus qu'il ne faut de la légalité sans autorisation de leurs supérieurs, ou, pire, ceux qui se rebellent contre les ordres ou refusent de les exécuter, on les retrouve souvent pendus sur la place publique pour haute trahison ou félonie, quand ils ne disparaissent pas complètement de la circulation, envoyés à la mort dans un les quelques bagnes royaux existant encore en Hiscontie. Être Agent du Roi est donc une carrière risquée, sur le fil du rasoir, et dont il ne faut pas sous-estimer les risques.

Caractéristiques à privilégier : INTelligence, DEXtérité, CONstitution, parfois FORce ou POUvoir selon la couverture choisie.

Compétences professionnelles : Chercher, Culture générale, Déguisement, Discrétion, Droit, Escrime, Lire et écrire, Persuasion, (Sagacité), Vigilance.

Autres compétences à privilégier : Bricolage, Droit magique, Equitation, (Langues étrangères), Leadership, Secourisme + toutes les compétences liées à la couverture.

Pour un Agent du Roi, la chose la plus importante reste l'incognito : ne jamais se faire reconnaître en tant qu'Agent du Roi. Cela entraîne plusieurs conséquences en termes de jeu : d'une part, le PJ Agent du Roi devra disposer de compétences assez étendues pour pouvoir entretenir une couverture. S'il décide de se faire passer pour un maître d'armes, il devra être expert en Armes de mêlée, Escrime et tout ce qui concerne les arts martiaux ; s'il choisit de se présenter comme un mage, il devra investir de nombreux points en Maîtrise Magique. A cet effet, tout PJ choisissant d'être Agent du Roi dispose de 200 points à répartir dans les compétences de son choix, au lieu des 150 normalement prévus par les règles de BaSIC. L'Agent devra en outre se reconstituer un passé artificiel ; en effet, il ne saurait révéler qu'il a effectivement passé trois ou quatre ans dans les campements militaires du roi. A lui de s'inventer une biographie imaginaire pour cette période de sa vie ; il devra la respecter à la lettre, car la moindre incohérence dans ses mensonges peut être fatale pour sa couverture officielle...

D'autre part, le joueur décidant d'incarner un Agent du Roi ne devra jamais révéler son véritable métier à ses compagnons ! Les autres PJ doivent ignorer la nature véritable de l'Agent, et le prendre, comme tout le monde, pour un maître d'armes, un mage, etc. bref, pour la couverture qu'il a choisie. La famille de l'Agent doit ignorer son véritable métier. Seuls les autres Agents du groupe pourront en être informés. Les Agents du Roi sont parfois confrontés à de cruels dilemmes, notamment lorsqu'ils sont amenés à opérer contre leurs amis ou même contre un membre de leur famille... ainsi, si les PJ se fâchent avec les autorités royales, un Agent du groupe recevra sûrement l'ordre d'arrêter ou d'éliminer les autres PJ...

Les Agents du Roi font ou ne font pas usage de la magie selon leurs envies ; pour le Roi, seule compte leur efficacité. Néanmoins, s'ils choisissent de mettre la magie au service de leur métier, ils devront respecter le Code Esotérique de la même façon que n'importe quel autre mage (sous peine d'attirer les soupçons). De nombreux Agents du Roi ne pratiquent pas la magie, tout simplement parce qu'ils n'en ressentent pas la nécessité. Mais il est une magie que tous pratiquent avec la même mestria : l'art du camouflage et de la dissimulation...

 

 

Chroniqueur

Le Chroniqueur est avant tout un voyageur et un conteur. Il parcourt les campagnes et passe son temps à écouter les légendes de la bouche des paysans et des anciens. Il transcrit ces légendes par écrit et les raconte dans les autres endroits où il s'arrête. En dehors de cela, il n'a pas de métier bien défini ; le plus souvent, lorsqu'il fait étape dans une auberge, il paye en racontant des histoires à l'assemblée, et l'aubergiste lui accorde un dîner et un coin où dormir. Certains Chroniqueurs sont aussi bardes, et savent jouer des airs de musique ou chanter des chansons ; d'autres sont poètes, et se plaisent à mettre en vers les récits qu'ils ont appris.

Les Chroniqueurs mènent une vie très modeste, souvent pauvre. Quelquefois, ils prêtent main forte aux paysans pour la moisson ou la cueillette, quand ils n'aident pas à secourir les malades. Aux yeux des gens des campagnes, les Chroniqueurs ont toujours un pied dans le monde des histoires qu'ils racontent. Et c'est loin d'être faux...

L'avantage d'être Chroniqueur, c'est que vous connaissez nombre de contes, de légendes, de mythes, de récits, ou même de simples anecdotes, entendus le soir au coin du feu. Ces légendes traitent souvent de l'origine du monde, de l'histoire de l'Hiscontie ou des manifestations du Nonsense. Elles peuvent être héroïques, passionnantes, drôles, tragiques, moralisatrices ou tout simplement plaisantes. Cette connaissance approfondie des légendes vous permet souvent de rapprocher un événement récent ou une énigme étrange d'un des contes que vous avez appris. A partir de là, c'est au meneur de jeu de déterminer si cela vous permet de trouver des indices utiles au scénario.

Caractéristiques à privilégier : INTelligence, POUvoir, CONstitution.

Compétences professionnelles : Culture générale, Equitation, Orientation, Sagacité, Légendes, Lire et écrire, Civilisations anciennes, Conn. des peuples, Conn. de la nature, Persuasion.

Autres compétences à privilégier : Art : musique ou art : poésie, Chercher, Discrétion, Esquiver, Vigilance, Armes de mêlée ou Lutte.

Les Chroniqueurs voyagent en permanence : ils doivent donc se doter d'une solide monture, de vivres et d'un équipement conséquent, et aussi savoir se défendre contre les brigands et les bêtes sauvages. Ils ne pratiquent pas forcément la magie, mais certains connaissent des sortilèges de base, souvent des illusions ou des effets spectaculaires destinés à illustrer leurs récits.

 

 

Guerrier olmartois

Vous vivez pour le combat. A l'instar de vos ancêtres, vous avez été initié aux arts martiaux depuis votre tendre enfance ; un maître d'armes de votre famille vous a appris les secrets du combat, ainsi qu'une botte secrète transmise de génération en génération. A présent, combattre est pour vous une raison de vivre en soi. Vous aimez les duels, les escarmouches, les affrontements. Quoi de meilleur que la tension qui vous saisit quand vous vous apprêtez à fondre sur votre adversaire, l'arme dégainée, en poussant un cri de combat ?

Pour autant, vous ne comptez pas uniquement sur la force brute ; vous connaissez aussi l'art de surprendre vos adversaires ; vous pouvez déceler dans leurs moindres gestes l'intention du coup qu'ils veulent vous porter, et ainsi le parer ou l'esquiver au dernier moment.

Votre arme est un exemplaire unique. Vous l'avez conçue vous-même ; elle a été forgée et sculptée par un armurier-forgeron de vos amis, et trempée dans le sang des batailles que vous avez remportées. Les occasions de se battre ne manquent pas à Olmart. Au fil des ans, vous avez appris tous les secrets de votre arme; vous avez affiné vos stratégies, vos coups se sont faits plus précis et plus efficaces ; il n'est pas rare qu'un seul d'entre eux suffise à terrasser un adversaire.

Un jour, vous avez reçu l'appel de l'aventure. Vous êtes prêt à y répondre. Quel usage ferez-vous de vos talents ? le futur vous le dira...

Caractéristiques à privilégier : DEX, FOR, CON.

Compétences professionnelles : Athlétisme, Cascade, Equitation, Esquiver, Leadership, Survie : steppes, Vigilance, Lutte, Armes de mêlée, Armes d'hast.

Autres compétences à privilégier : Chercher, Sagacité, Armes de lancer, Armes de tir, Armes à feu, Bagarre.

Peu de guerriers à Olmart pratiquent la magie. Seuls quelques-uns se font guerriers-mages, et apprennent des sortilèges aptes à renforcer leur efficacité en combat. Mais d'autres, plus nombreux, s'intéressent aux meilleures stratégies et aux coups les plus pernicieux. Certains apprennent l'art de la forge et deviennent armuriers-forgerons ; ils peuvent alors inventer et forger de nouvelles armes, qu'ils vendent à prix d'or aux combattants de tout le pays. Beaucoup choisissent, une fois devenus des combattants confirmés, de devenir maîtres d'armes ; ils transmettent alors leur savoir à leurs élèves.

Chaque guerrier à Olmart possède une ou plusieurs bottes secrètes, soit enseignées par un maître d'armes, soit inventées par lui. Vous trouverez des exemples de bottes secrètes dans le chapitre consacré au combat ; mais vous êtes libre d'inventer les vôtres, en accord avec votre Chroniqueur.

 

 

Armurier-forgeron itinérant

Vous avez longtemps vécu à Olmart, citadelle de la steppe et capitale des armuriers, où on vous a appris à forger les armes, à les réparer, et à faire du métal le plus vil un instrument de guerre extrêmement efficace. Après avoir complété votre apprentissage, vous avez pris la décision de vous établir armurier-forgeron itinérant, afin de faire profiter d'autres gens de vos connaissances, mais aussi pour voir du pays et entrer en contact avec d'autres forgerons. La plupart de vos amis vous ont alors renié, car les Olmartois tiennent beaucoup à garder leurs artisans en ville, et à ne pas éparpiller leur savoir. Comme par compensation de votre départ, vous refusez obstinément de révéler vos techniques de forge et d'assemblage à qui que ce soit.

Vous voyagez souvent, monté sur votre fidèle monture, emportant avec vous tout le matériel dont vous avez besoin pour exercer votre art. Vous vous arrêtez régulièrement à Kèp, ville minière, pour vous approvisionner en métal.

En dehors de vos talents de forgeron, vous vous intéressez beaucoup à l'art de la guerre, et vous êtes en permanence à la recherche des idées qui vous permettront de concevoir l'arme la plus efficace possible.

Caractéristiques à privilégier : FOR, INT, DEX.

Compétences professionnelles : Armurerie, Artisanat : forge, Bricolage, Commerce, Equitation, Persuasion, Sagacité, Armes de mêlée, Vigilance.

Autres compétences à privilégier : Athlétisme, Chercher, Survie : steppes, Armes d'hast, Maîtrise Magique.

Tous les Armuriers-forgerons se doivent d'être également d'être d'excellents combattants. Ils tentent de se tenir au courant des bottes secrètes les plus pratiquées, et ne se privent pas d'en concevoir d'autres au besoin. Beaucoup sont aussi des mages, et maîtrisent différents sortilèges qui leur sont très utiles pour forger et fabriquer des armes.

En dehors des armes classiques qu'ils forgent couramment, chacune des armes nouvelles que conçoivent les Armuriers-forgerons est un instrument unique ; chacune reflète une stratégie de combat particulière, et doit être utilisée d'une manière précise. Pour concevoir une nouvelle arme, reportez-vous au chapitre consacré à l'équipement.

 

 

 

Archétypes de l'empire nuagin

 

Guerrier des Nuages

Vous êtes né et avez grandi sur les nuages, dans la haute stratosphère de Fantasia. Depuis votre plus tendre enfance, vos parents, vos instructeurs, puis plus tard vos maîtres d'armes, vous ont appris comment harmoniser votre corps, votre esprit, au milieu qui vous entoure. Le vent, les nuages, l'air, la gravité, la pression, la lumière, tout cela, vous savez l'utiliser au mieux pendant un combat, et vous en avez fait vos alliés pour la guerre qui s'annonce. Désormais, vous êtes prêt à combattre pour défendre l'Empire Nuagin et à mourir pour sa sauvegarde si c'est nécessaire.

Les Guerriers des Nuages sont rompus aux techniques du Wolyaz, un art martial nuagin extrêmement meurtrier. Leur apprentissage dure quinze ans, durant lesquels ils suivent un entraînement intensif. Chaque tranche de trois ans passée dans une école de guerre nuagine permet au guerrier de progresser d'un rang. La plupart des guerriers interrompent leur apprentissage avant la fin des douze années, soit parce qu'ils sont réclamés sur le champ de bataille ou n'ont pas l'argent nécessaire pour payer leurs cours (mais cela reste rare, les cours étant volontairement bon marché pour ne léser aucun élève potentiellement doué), soit le plus souvent parce qu'ils n'ont pas le talent nécessaire pour progresser encore, car plus on monte dans les niveaux, plus il est difficile de s'améliorer.

Le Wolyaz ressemble à un croisement entre les arts martiaux asiatiques (karaté, kendo...) et l'escrime européenne avec armes blanches. La particularité des Nuagins est que leur milieu naturel se prête très bien aux acrobaties : la densité de l'air est moindre dans la Stratosphère ; le Wolyaz enseigne aux guerriers des Nuages comment tirer parti au maximum de cet avantage, leur permettant à longue échéance d'accomplir de véritables prodiges dont aucun humain, même doué, ne serait capable. Cette mobilité accrue, ajoutée à la dextérité et à la rapidité des Nuagins, en fait des combattants meurtriers. C'est aussi pour cela que les hiscontes recherchent l'alliance avec l'Empire Nuagin : ils n'ont pas très envie de devoir affronter leur armée un jour...

Caractéristiques à privilégier : DEXtérité, CONstitution, FORce ou éventuellement POUvoir.

Compétences professionnelles : Athlétisme, Cascade, Discrétion, Esquiver, Vigilance, Leadership, Lutte, Armes de mêlée.

Autres compétences à privilégier : Bricolage, Chercher, Equitation, Orientation, Persuasion, Sagacité, Survie : stratosphère.

Tous les guerriers des Nuages possèdent soit un wikla, sorte de sabre à lame courte, soit d'un ajiak, un bâton long d'environ 1,90m à 2m et pourvu d'une lame légèrement recourbée à chaque extrémité. Notez que les guerriers Nuagins n'apprécient pas les armes magiques ou dotées de "petits secrets", car ils considèrent qu'utiliser une arme semblable revient à agir en traître vis-à-vis de son adversaire. Si un jour un PJ guerrier nuagin a l'occasion d'acquérir une de ces armes, il sera tenu de refuser fermement ou de la céder à un autre membre du groupe... désolé, mais cela fait partie du code guerrier nuagin.

Les Nuagins sont entraînés pendant leur jeunesse au maniement des armes. Plus ils progressent dans leur apprentissage, plus ils deviennent meurtriers au combat. Voici les avantages auxquels ils ont droit à chaque rang de leur école (un guerrier n'acquiert le rang 1 qu'après 3 ans d'entraînement ; il progresse d'un rang après trois nouvelles années d'apprentissage ou de combats victorieux hors de l'école et après avoir affronté avec succès une épreuve qu'il passe dans son école). Ces avantages sont cumulatifs.

Rang 1 : la voie du vent : les Guerriers des Nuages s'entraînent à augmenter leur rapidité naturelle pour prendre l'initiative sur leurs adversaires. Pour déterminer l'initiative, les guerriers lancent 1d6 pour y ajouter leur DEXtérité. Un guerrier nuagin de rang 1 a le droit de relancer le d6 deux fois et de choisir le résultat le plus élevé avant d'y ajouter sa DEX. En combat, il peut décider de faire un jet sous sa DEX x3 ; si le jet est réussi, il inflige 3 points de dégâts supplémentaires.

Rang 2 : le souffle du Wholstreem : les Guerriers des Nuages rang 2 possèdent de surprenants réflexes et une capacité quasi-naturelle à surprendre leurs ennemis. Pour déterminer son initiative, un Guerrier des Nuages rang 2 lance 1d10 et y ajoute sa DEXtérité. En combat, il peut décider de remplacer un jet d'Esquive par un jet de DEX x4.

Rang 3 : marcher sur les nuages : à ce stade de leur apprentissage, les Guerriers des Nuages sont extraordinairement agiles. Ils sont capables de bondir à des hauteurs étonnantes avec une stupéfiante dextérité. Un guerrier des Nuages de rang 3 possède une base en Athlétisme et en Cascade égale à sa DEX x3. Pour déterminer son bonus au dommage, lisez le tableau une ligne en dessous (ainsi, un guerrier des nuages possédant entre 25 et 32 en FOR+TAI bénéficiera d'un Bd de +1d6 au lieu de +1d3).

Rang 4 : la colère des cieux : les Guerriers des Nuages rang 4 sont presque parvenus à leurs capacités maximales. S'ils le souhaitent, ils peuvent acquérir l'initiative sur tous leurs adversaires en réussissant un simple jet sous leur DEX avec 3d6. Leur base en Cascade est égale à leur DEX x4. Au moment d'infliger leurs dommages, ils peuvent tenter un jet sous leur FOR x3. S'ils réussissent, leur bonus aux dommages est multiplié par 2.

Rang 5 : au plus près des limbes : les Guerriers des Nuages de rang 5 sont les plus rares et les plus expérimentés vétérans de l'armée nuagine. Leurs capacités au combat sont à peine imaginables. Ils ont automatiquement l'initiative sur leurs adversaires s'ils le souhaitent. Leur score de base en Athlétisme, Cascade et Esquive est égal à leur DEX x4. A chaque fois qu'ils infligent des dommages, ils peuvent tenter un jet sur le tableau suivant ; s'ils réussissent, ils obtiennent un bonus à leurs dommages qui ignore les armures (mais pas les armures magiques).

Jet à réussir sur 1d100

Bonus obtenu

DEXx5

+2

DEXx4

+3

DEXx3

+4

DEXx2

+6

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Vagabond

Il y a longtemps, vous avez quitté votre village, et vous n'en concevez aucun regret. Vous vivez désormais dans une relation constante et silencieuse avec les nuages, le ciel et les vents. Vous parcourez sans relâche toute l'étendue des nuages-colonies, à pied le plus souvent, ou monté sur votre fidèle Yarech ; souvent, même, vous vous aventurez dans les nuages non habités, là où personne ne se rend d'ordinaire, au risque de rencontrer un de ces monstres métalliques vrombissants et puants que les Aéro-Nains appellent " vaisseau ". Vous dormez avec l'obscurité pour seule couverture, couché parmi les volutes blancs et silencieux, et vous regardez les étoiles, comme si cette contemplation pouvait vous apporter la réponse à vos questions. Les autres Nuagins vous respectent, et vous craignent en même temps un peu ; certains vous méprisent. Pour d'autres, vous êtes un sage. Il est vrai qu'il est difficile aux autres de deviner vos pensées, car vous parlez peu. Vous rêvez souvent aux multiples mystères qui dérivent quelque part dans la Stratosphère, ou aux grandes troupes de Yarechs sauvages que vous aidez parfois à fuir les féroces Rorques. Vous savez manier le wiklas ou l'ajiak, car il faut bien vous défendre de ces prédateurs affamés. Parfois, vous servez de guide à des Nuagins désireux d'explorer le Nuage, ou vous vous engagez comme explorateur dans les armées impériales. Mais une partie de vous-même reste toujours là-bas, aux confins des limbes, là où règne le silence, troublé uniquement par le souffle léger du vent...

Caractéristiques à privilégier : DEXtérité, CONstitution, INTelligence.

Compétences professionnelles : Athlétisme, Cascade, Discrétion, Equitation (Yarech), Esquiver, Orientation, Sagacité, Survie : stratosphère, Vigilance, Armes de mêlée.

Autres compétences à privilégier : (Art : musique), Chercher, Conn. de la nature, Héraldique, Légendes, Lutte, Secourisme.

Les Vagabonds sont à la fois des rôdeurs, des explorateurs et des éclaireurs. Certains, comme les Chroniqueurs d'Hiscontie, vont de village en village et colportent les légendes de la cosmogonie nuagine. D'autres s'engagent dans l'armée et fournissent une aide précieuse aux stratèges nuagins en repérant les vaisseaux des aéro-nains à l'avance et en trouvant les chemins les plus rapides et les moins exposés. Les Vagabonds pratiquent la Magie Commune, essentiellement des sortilèges liés au vent, à l'air et au ciel en général, mais peu deviennent des mages vraiment puissants. Leurs talent principal consiste avant tout à s'orienter sur et parmi les nuages, n'importe où et par n'importe quel temps.

 

 

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Discret, furtif, vous parcourez les rues des villes nuagines, fouinant dans maisons et palais pour trouver la trace des indices que vous cherchez. Vous n'avez pas votre pareil pour vous dissimuler, vous déguiser ou passer inaperçu. Le Zéphirin vous accorde des pouvoirs nombreux, et vous pouvez vous introduir partout dans la société impériale, depuis les milieux les plus modestes jusqu'aux plus aisés. Vous êtes capable de vous fondre parmi n'importe quelle foule : gens de basse extraction, gentilshommes, nobles ou même soldats. Là, vous menez votre enquête, cherchant à remarquer le complot qui s'esquisse, le meurtre qui se prépare, le chantage que l'on mène. Inutile à celui que vous poursuivez de se cacher ou de fuir, car vous le retrouverez où qu'il aille. Et lorsque vous le ramènerez pieds et poings liés devant le Zéphirin ou le Roi, vous aurez accompli votre mission de justice. Pendant vos enquêtes, même si vous opérez en solitaire le plus souvent, vous pouvez compter sur l'aide de votre assistant et des nombreux amis que vous avez sur les différents nuages-colonies où vous vous rendez - même si la plupart d'entre eux ne soupçonnent même pas votre métier véritable. Vous avez le droit de juger par vous-même des affaires de moindre importance, et vous savez vous montrer clément, même si vous êtes parfois d'une rare sévérité ; c'est ainsi que se fait la justice. En tant que gentilhomme, vous mettez aussi un point d'honneur à entretenir votre culture générale autant que votre érudition, car ce sont deux qualités fort utiles dans l'avancement d'une enquête.

Caractéristiques à privilégier : INTelligence, POUvoir, DEXtérité.

Compétences professionnelles : Chercher, Culture générale, Déguisement, Discrétion, Esquiver, Langue étrangère, Orientation, Persuasion, Sagacité, Vigilance.

Autres compétences à privilégier : Athlétisme, Commerce, Secourisme, Lutte.

Les Pages voyagent beaucoup ; quand on voyage, mieux vaut savoir se défendre, d'autant que certaines enquêtes ne sont pas de tout repos. Certains Pages maîtrisent aussi des sortilèges de déguisement et d'illusion, bien utiles dans certaines circonstances, bien que d'une efficacité limitée. Tous ou presque connaissent la Détection de la magie et la Dissipation de la magie, qui leur permettent de déjouer toutes les ruses magiques inventées par les fauteurs de trouble.

 

 

Archétypes des clans Aéro-Nains

 

Ingénieur-mécanicien du clan Joen

D'après vous, la mécanique est la première des sciences, et celle dont le peuple aéro-nain doit être le plus fier. Comment ne pas s'émerveiller devant l'efficace complexité des roues, des poulies, des engrenages et des chaudières ? Comment ne pas révérer la puissance de la vapeur, celle de l'hélice, celle de l'anti-gravitation ? Et surtout, comment ne pas admirer la silhouette profilée des vaisseaux aéro-nains ? Depuis des années, vous construisez, entretenez et réparez les nefs et les cités volantes. Vous connaissez par cœur la mécanique de nombre de villes aériennes, surtout celles de votre clan, et vous avez guéri de vos mains expertes les entrailles de fer de milliers de modèles de machines différents. Sans vous vanter, vous comptez parmi les meilleurs ingénieurs du clan Joen tout entier. Vous fréquentez beaucoup les pilotes, qu'ils soient civils ou militaires. Vous admirez les artisans du clan Sessquideph et vous appréciez les érudits de Physolon, bien que leurs domaines de connaissances ne soient pas exactement les vôtres. En ce qui concerne la magie, vous êtes plus partagé. Bien sûr, magie et technologie vont de pair et l'on a déjà réalisé des chefs-d'œuvre pour sceller cette union… mais peut-on vraiment se fier à un enchantement autant qu'à une chaudière ?

Ces derniers temps, vous pressentez un changement futur dans votre quotidien. Les choses bougent. Peut-être rejoindrez-vous la flotte du clan Orpol et partirez-vous prêter vos services aux guerriers sur le front contre ces satanés Nuagins. Peut-être aussi partirez-vous donner un coup de main aux mineurs d'Urumal dans leur récolte dangereuse des minerais de l'En-Bas. Ou alors, vous vous laisserez emporter par votre ancien rêve : devenir copilote à bord d'un de ces vaisseaux que vous choyez depuis si longtemps…

Caractéristiques à privilégier : DEXtérité, INTelligence, FORce.

Compétences professionnelles : Art : mécanique, Art : plans et croquis, Bricolage, Chercher, Lire et écrire, Orientation (vaisseaux, vastes charpentes, complexes mécaniques internes), Secourisme, Survie : stratosphère, Vigilance.

Autres compétences à privilégier : Cascade, Culture générale, Esquiver, Navigation, Sagacité, Maîtrise magique.

Les ingénieurs-mécaniciens sont experts dans tout ce qui concerne, de près ou de loin, l'entretien et la réparation des complexes machines qui donnent vie aux vaisseaux volants et aux cités aéro-naines. Ils passent la plus grande partie de leur temps dans les ténèbres des soutes et des galeries d'entretien, à se faufiler entre des engrenages et des arbres à came, dans la chaleur étouffante de la vapeur crachée par les chaudières, courbés sur leur genou qui soutient le carnet où ils notent le croquis de la tôle à redresser ou de la pièce à remplacer. Ils voient peu la lumière du jour, sauf lorsqu'ils grimpent au sommet d'un mât ou qu'ils y descendent, suspendus à un vaisseau par un filin fragile, pour changer une hélice tordue ou réparer un réacteur. Ils exercent leur métier dans des conditions infernales, mais peu seraient prêts à y renoncer pour faire autre chose. Ce sont des passionnés de la mécanique et de l'ingénierie. On fait souvent appel à eux quand il s'agit de construire un nouvel modèle de vaisseau ou une nouvelle cité volante.

Les ingénieurs-mécaniciens se promènent avec une immense boîte à outils accrochée dans leur dos et qui ne les quitte jamais. Demandez-leur de réparer n'importe quoi, ils le feront en un temps record. Peu pratiquent la magie ; ils laissent cela aux mages du clan Wutynia. Cependant, quelques-uns connaissent des sorcelets utiles, comme Effet télékinésique mineur. Avec l'avènement de la magie parmi les aéro-nains, il se crée cependant des ingénieurs-mécaniciens plus doués en magie, car ce sont les seuls capables de réparer les mécanismes de dernière génération contenant des cristaux enchantés et des alliages magiques/techniques.

Lorsqu'on est ingénieur-mécanicien, on a peu d'occasion de se battre. Cependant, étant donné que la plupart de ces aéro-nains sont de véritables forces de la nature, et qu'ils ont toujours une grosse pince ou une clé à molette avec eux, je ne vous conseille pas de les contrarier trop souvent…

 

 

Pilote du clan Viez

Depuis combien de temps savez-vous piloter ? difficile à dire… en fait, c'est comme si on vous avait installé dans un siège de pilotage dès votre naissance. C'est ce qu'on appelle une vocation née au berceau. Vous ne faites pas partie de ces rustres qui passent leur temps calfeutrés dans les cités volantes, à cultiver la terre ou à élever leur esprit. Vous, vous préférez l'extérieur. Le ciel. Les nuages. L'excitation qui vous gagne immanquablement chaque fois que vous vous asseyez aux commandes de votre vaisseau et que vous entamez la procédure de décollage. Les hélices commençant à tourner, la sensation diffuse mais délicieuse de quitter le sol, de s'envoler, libre de ses mouvements, vers les nuages, de survoler des pays toujours plus lointains… dès la naissance du clan Viez, vous avez su que vous en seriez un jour. C'est maintenant chose faite. Vous êtes éclaireur, vous partez en avant pour savoir où se trouvent les cavaliers nuagins, à quel emplacement a dérivé le nuage-colonie que va assaillir le clan Orpol. Mais vos missions préférées, ce sont celles qui vous entraînent vers des régions inconnues. A travers la vitre de votre cockpit, vous regardez le Nonsense déchaîner son chaos, bien en dessous du tournoiement des hélices. Ces visions suffisent à vous donner le frisson, même si vous, vous êtes en sécurité en altitude. Vous avez déjà eu l'occasion d'accompagner des mineurs d'Urumal, et vous n'aimeriez pas être à leur place. Plus près du sol, on voit mieux ce que l'on risque. Une fois, alors que vous voliez plus bas que d'ordinaire, quelque chose a jailli devant vos yeux, de l'autre côté de la vitre ; vous avez bien failli paniquer, mais vous êtes parvenu à garder votre sang-froid. Saleté d'Absurde ! heureusement, il y a le vrombissement des moteurs et le crachotis régulier des chaudières pour vous rassurer. Votre engin, vous le maîtrisez parfaitement.

Caractéristiques à privilégier : DEXtérité, CONstitution, INTelligence.

Compétences professionnelles : Bricolage, Cascade, Lire et écrire, Navigation, Orientation, Piloter : engin civil, Piloter : vaisseau de guerre, Survie : stratosphère, Vigilance.

Autres compétences à privilégier : Bagarre, Armes de mêlée, Armes de lancer, Armes de tir.

Tout pilote doit être capable de se débrouiller pour survivre si son vaisseau s'écrase. Les pilotes qui manoeuvrent les engins dans la stratosphère sont toujours copieusement habillés de fourrures et d'une combinaison de cuir protectrice, afin de se garantir du froid quasi-polaire qui règne dans les hauteurs. Ils savent aussi manier une ou plusieurs armes, en cas de besoin, surtout s'ils manoeuvrent des engins de guerre. Par contre, très peu de pilotes pratiquent la magie.