L'Equipement

  

Haches et autres armes, par Llev CLIQUEZ POUR AGRANDIR !L'Equipement est une phase importante de la création d'un Aventurier. En effet, pour faire face à certaines situations, il aura immanquablement besoin de certains objets ; si vous les avez oubliés à sa création, tant pour lui… il serait bête de se faire dévorer par le premier monstre venu, tout simplement parce que vous avez omis de fournir une épée à votre héros !

 

Les prix

Les prix des objets présentés ici sont donnés par défaut en monnaie hisconte, car c'est le seul pays à disposer d'une véritable économie de marché. Les Nuagins ignorent l'usage de la monnaie ; quant aux Aéro-Nains, leur prix sont bridés par la nécessaire collaboration entre clans, qui interdit toute concurrence.

La Pièce d'Or hisconte (PO) se décompose en 10 Pièces d'Argent (PA). Une Pièce d'Argent se décompose à son tour en 10 Pièces de Cuivre de moindre valeur. On a donc : 1 PO = 10 PA = 100 PC. Le dynar (DN) utilisé par les Aéro-Nains est essentiellement fait de bronze ; il se décompose en 20 " frages " (F). Considérez qu'un dynar aéro-nain vaut 2 PA ; un frage vaut donc 1 PC.

Bien entendu, les prix des objets peuvent varier suivant les régions et la qualité effective. Pour les armes, ils sont indiqués ainsi : qualité médiocre/qualité moyenne/excellente qualité.

 

Equiper un Aventurier

Pour équiper votre Aventurier, vous devez acheter chacun des objets qu'il possède au départ. Considérez le budget de votre personnage s'élève à 3 Pièces d'Or, 4 s'il est riche, et seulement 2 s'il est plus pauvre. Ne procédez ainsi que pour les objets importants, tels les armes, les vêtements, et autres instruments indispensables. Si votre Aventurier est un érudit et qu'il possède une bibliothèque contenant 2000 ouvrages, vous n'allez pas les acheter un par un…

 

Les armes classiques

Les armes de mêlée

Arme

Compétence

Dommages

Prix

Dague, poignard

Armes de mêlée

1d3+2

1 PA/2 PA/ 4 PA

Epée courte/Glaive

Armes de mêlée

1d4+3

3 PA/5 PA/1 PO

Epée longue

Armes de mêlée

1d6+2

7 PA/1 PO/2 PO

Epée fantasque**

Armes de mêlée

1d6+1

8 PA/15 PA/25 PA

Epée à deux mains*

Armes d'hast

1d10+1

1 PO/15 PA/2 PO

Fleuret/Rapière

Armes de mêlée

1d6+2

6 PA/1 PO/15 PA

Espadon*

Armes de mêlée

2d6+2

3 PO/4 PO/6 PO

Hachette

Armes de mêlée

1d6+1

2 PA/4 PA/5 PA

Hache de bataille

Armes de mêlée

2d6

6 PA/8 PA/1 PO

Wiklas nuagin

Armes de mêlée

1d6+3

-

Ajiak nuagin*

Armes d'hast

1d10+2

-

Grande hache/hallebarde*

Armes d'hast

3d6

15 PA/2 PO/25 PA

Gourdin

Armes de mêlée

1d6

-/2 PC/5 PC

Masse/fléau d'armes

Armes de mêlée

1d6+2

2 PA/4 PA/6 PA

Javelot/Lance courte

Armes d'hast

1d6+1

15 PC/1 PA/2 PA

Epieu/Pique

Armes d'hast

2d6

4 PA/5 PA/6 PA

Marteau de guerre*

Armes d'hast

2d6

5 PA/7 PA/9 PA

Coups de poing, de tête, etc.

Bagarre/Lutte

1d3/1d6

-

Petit bouclier/Targe

Celle de l'arme principale

-

2 PA/3 PA/4 PA

Grand écu

Celle de l'arme principale

-

4 PA/6 PA/1 PO

* Ces armes s'utilisent à deux mains et sont très encombrantes : -10% si on veut parer avec.

** Une épée fantasque est une épée longue enchantée de façon permanente par un Enchantement Fantasque de Tach'maad grâce à un Cristal serti au centre de la garde.

 

N'oubliez pas d'ajouter le bonus aux dommages du porteur de l'arme aux dommages indiqués ici.

En Hiscontie, les fleurets, sabres et autres rapières sont essentiellement utilisées par les gens aisés et les nobles pour des duels. L'écrasante majorité des autres combattants (Gardes du Roi, brigands, voleurs) a recours à des lames plus grossières, plus fonctionnelles mais beaucoup plus efficaces. Notez que de nombreuses armes ont une version enchantée qui les rend plus résistantes, plus effilées, etc. Un tel enchantement peu multiplier par 2, voire par 5 le prix de l'arme en question.

 

Les armes de tir et de lancer

Arme

Compétence

Portée efficace

Portée maximale

Dommages

Prix

Arc

Armes de tir

50 m

150 m

1d6+2

5 PA/8 PA/1 PO

Dague

Armes de lancer

FOR en m

FORx2 m

1d3+2

1 PA/2 PA/4 PA

Fronde

Armes de tir

50 m

100 m

1d6

1 PC/2 PC/5 PC

Hachette

Armes de lancer

FOR en m

FORx2 m

1d6+1

2 PA/3 PA/5 PA

Javelot

Armes de lancer

FOR en m

FORx3 m

1d6+1

9 PC/2 PA/4 PA

Sarbacane

Armes de tir

FOR en m

FORx2 m

1d6

4 PC/6 PC/1 PA

Arquebuse hisconte

Armes à feu

15 m

25 m

1d6+3

2 PO/4 PO/6 PO

Arbalète

Armes de tir

20 m

50 m

2d6

5 PA/8 PA/12 PA

Arbalète à répétition hisconte

Armes de tir

20 m

50 m

1d10+2

7 PA/1 PO/15 PA

Arbalète aéro-naine

Armes de tir

30 m

60 m

1d6+4

3 DN/4 DN/5 DN

Lorsqu'une arme de tir à distance est utilisée au-delà de sa portée efficace, la compétence du tireur doit être divisée par deux. Pour les Arbalètes et les Arquebuses, reportez-vous aux points de règles qui leur sont consacrés dans le chapitre " Le combat ".

Les arbalètes à répétition hiscontes possèdent un système de rechargement rapide qui leur permet de tirer à la première et à la troisième passe d'un même round, et ce jusqu'à épuisement des munitions (on peut les charger de 15 carreaux à l'avance). Après quoi, il faut 1d3 rounds pour les recharger complètement.

Les arbalètes aéro-naines sont nettement plus puissantes que leurs homologues d'Hiscontie. Pour pouvoir tendre leur arc métallique, il faut avoir au moins 15 en FOR.

 

Les armures

Armure

Protection

Prix

Vêtements épais

1

1 PA/2 PA/4 PA

Cuir souple

1

1 PA/2 PA/3 PA

Cuir rigide

2

2 PA/3 PA/5 PA

Cuir et métal

4

1 PO/2 PO/4 PO

Cuir et écailles métalliques

5

3 PO/5 PO/7 PO

Cotte de mailles

6

4 PO/6 PO/9 PO

Cotte de mailles et plaques de métal

7

6 PO/10 PO/15 PO

Armures de plaques complète

9

8 PO/12 PO/20 PO

Notez que de nos jours, on rencontre très peu d'armures de plaques en Hiscontie. Elles ont été utilisées durant la Guerre des Vassaux, mais aujourd'hui, on en croise surtout dans les Musées. La plupart des combattants sont vêtus d'armures de cuir renforcées à l'aide d'éléments métalliques, ou de cottes de mailles. Quant aux bretteurs utilisant des fleurets, ils portent uniquement des armures de cuir souple, les seules à leur laisser une grande liberté de mouvement pendant l'escrime. Il existe aussi des armures enchantées capables de diminuer sensiblement les dommages magiques. Les prix de telles armures sont souvent 10 fois plus élevés que ceux des armures normales. Certains Gardes royaux et Gardemages portent des armures rendues résistantes à la magie grâce à l'occultine. Ce genre d'équipement est fabriqué sur commande d'Etat et réservé aux agents de sa Majesté.

Les Nuagins n'utilisent pas d'armures en combat, leurs techniques martiales étant basées sur le mouvement et la dextérité. En revanche, ils emploient couramment des boucliers de cuir ou d'os et cousus de fines étoffes brodées.

Les guerriers aéro-nains portent beaucoup de cottes de maille et d'armures lourdes. Cependant, par manque de métal, ils utilisent le cuir épais et les carapaces des animaux stratosphériques tels que les Crabes des Nuées. Leurs boucliers et certaines de leurs armes sont directement sculptés dans l'os des Flapodontes.

 

Les Armes olmartoises

Les armuriers-forgerons de la ville d'Olmart, en Hiscontie, ont à eux seuls inventé un nouveau genre d'arme, méritant plutôt le nom d'instrument de combat. Chacune de leurs réalisations comporte des innovations intéressantes et toujours plus meurtrières, capables - du moins théoriquement - d'aider les explorateurs à repousser monstres et bêtes sauvages lors de leurs voyages hors d'Hiscontie. Ces inventions vont de l'épée à lame barbelée à l'armure de griffes intégrale, en passant par de multiples armes toutes plus sournoises et efficaces les unes que les autres. Voici quelques exemples de leurs réalisations. Les prix des armes en provenance d'Olmart sont vertigineusement plus élevés que ceux des armes classiques, ce qui en fait des raretés très prisées des combattants, ainsi que de somptueux présents souvent offerts en récompense d'un service rendu. Bien évidemment, aucun Aventurier, même richissime, n'a les moyens de posséder une arme olmartoise à sa création.

 

La Tijna

Inventée il y a bien longtemps, la tijna olmartoise est toujours employée aujourd'hui, même si peu de gens savent la manier vraiment bien. Instrument de combat simple mais ingénieux et pratique, la tijna remplace avantageusement les épées et les boucliers.

La tijna est une sorte de bouclier oblong que l'on enfile sur l'avant-bras grâce à deux solides courroies de cuir. Dans le bouclier est fondue une lame qui en dépasse à l'avant, formant une longue griffe dans le prolongement du bras. On peut ainsi, en combat, parer et attaquer rapidement grâce à la tijna, tout en conservant une dextérité que ne permet pas l'usage d'un bouclier ordinaire. Les combattants comptant avant tout sur leur rapidité ont donc tout intérêt à apprendre à manier la tijna ; les plus audacieux d'entre eux combattent même parfois avec une tijna à chaque bras, ce qui les rend redoutablement efficaces au corps-à-corps.

Compétence : Armes de mêlée.
Dégâts : 1d6+1
Prix : 10 PO

 

Le Bouclier à Ressort

Le Bouclier à ressort est à la fois un bon moyen de protection et une arme secrète. Il s'agit en apparence d'un bouclier ordinaire, grand, de forme ronde, forgé dans un métal très résistant. Mais lorsqu'on a l'occasion de l'observer en détail, on s'aperçoit qu'il n'est pas exactement semblable à un bouclier classique.

Le bouclier à ressort se compose en fait de deux parties : une petite rondache de métal, à laquelle est fixée la courroie servant à porter l'ensemble, et le grand bouclier, qui vient cacher le petit en s'y superposant en temps ordinaire. Les deux plaques de métal sont reliées par un puissant ressort, comprimé à l'extrême par une fixation en crochet. Un petit bouton permet d'écarter cette fixation, ce qui libère le ressort ; celui-ci se détend alors brusquement, et vient heurter violemment tout ce qui se trouve en face. Le grand bouclier étant garni de piques de métal, celles-ci occasionnent, en plus du choc et du recul qu'il provoque, 1d3+4 blessures à la personne touchée.

Cependant, il est impossible de replier instantanément le ressort une fois qu'il a été déployé ; cette manoeuvre prend 1d3 rounds au porteur de l'instrument, qui ne peut rien faire d'autre pendant ce temps-là. Si le porteur n'a pas le temps de replier le ressort, son bouclier est inutile et encombrant, et il n'a d'autre choix que de l'abandonner. Il s'agit donc de bien choisir le moment où déployer le ressort : lorsqu'on pense que le choc suffira à désarmer l'adversaire, à le renverser à terre, ou encore à le projeter dans le vide (en admettant qu'on ait réussi à l'acculer au bord d'un précipice quelconque). Bien employé, ce stratagème peut se révéler extrêmement efficace, surtout qu'il est pratiquement impossible de distinguer un bouclier à ressort d'un bouclier normal sans un examen très attentif.

Compétence : Armes de mêlée
Dégâts : 1d3+4
Prix : 15 PO

 

La Griffe dorsale

La Griffe dorsale est une arme volumineuse mais efficace inventée par les armuriers d'Olmart. Lorsqu'on ne l'utilise pas, elle est repliée et enfermée dans une sorte de panier que l'on porte derrière le dos, fixé au corps par une grande ceinture de cuir. La Griffe est une arme magique, que son propriétaire contrôle en partie par la pensée. Lorsqu'il veut utiliser la Griffe, le porteur du panier qui la contient n'a qu'à appuyer sur un bouton situé sur le devant de la ceinture de cuir, et la griffe se déplie automatiquement grâce à un système complexe de leviers de bois actionnés par une gemme enchantée (celle-ci étant également située sur le devant de la ceinture de cuir qui sert à porter le panier). La Griffe est fixée à une sorte de bras artificiel en bois extrêmement solide, mais elle est relativement légère pour sa taille ; en effet, la Griffe se compose de plusieurs pièces de métal recourbé qui, lorsqu'on les déplie télescopiquement, forment une griffe creuse, mais tranchante.

Une fois la Griffe dépliée, son porteur doit désigner la personne qu'il souhaite atteindre, soit mentalement, soit en hurlant un cri de guerre dans sa direction. La griffe se met alors en mouvement toute seule, et traverse l'air pour transpercer l'ennemi. La Griffe possède une allonge d'un mètre cinquante autour de son porteur ; elle ne peut attaquer qu'une fois tous les 2 rounds de combat, mais les blessures qu'elle cause sont parfois fatales en un seul coup. Il ne faut pas se fier à l'apparente fragilité de cette arme ; car c'est une de ces armes semi-magiques rendues d'autant plus redoutables par l'alliance de l'art guerrier et la sorcellerie. Deux gemmes animent l'arme et lui donnent sa résistance : l'une, contenant un enchantement qui accroît la résistance du bois et le tranchant du métal, est placée au fond du panier qui contient la griffe. On peut l'atteindre, mais la griffe s'attaque automatiquement à qui tente de l'endommager. Une seconde gemme sert à établir le contact mental entre le porteur et l'arme ; elle se situe au centre de la ceinture de cuir en double bandoulière qui sert à porter le panier contenant la Griffe. Détruire cette gemme rend l'arme presque inutile, mais cela sera d'autant plus difficile que détruire la gemme revient aussi à tuer le porteur (puisque la gemme est placée sur le thorax), lequel risque de ne pas faciliter les choses...

Le bois qui constitue le bras de la Griffe peut être brisé en lui infligeant 60 points de dégâts ; la Griffe en elle-même est flexible et extrêmement résistante : seuls 80 points de dégâts pourront en venir à bout. La ceinture peut être coupée en infligeant 30 points de dégâts au cuir. Quant aux gemmes, elles possèdent toutes les deux 25 points de résistance, assortis de 4 points d'armure magique. La Griffe a 55 % de chances d'atteindre sa cible, +5% par 20% que possède son porteur dans la compétence Armes d'hast.

Compétence : Armes d'hast
Dégâts : 2d6+5 (sans bonus aux dommages)
Prix : 20 PO

 

Le zharmorphe

Etrange objet que le zharmorphe... il s'agit pourtant d'une des multiples créations des armuriers-forgerons d'Olmart. Le zharmorphe a été inventé par un certain Kin Dyaze vers 2010. L'objet se présente comme une sorte de targe, de petit bouclier de forme ovale admirablement forgé, fixé au bras par des lanières de cuir. Mais si l'on regarde un peu plus attentivement ces lanières, on se rend compte que ce ne sont pas des courroies de maintien ordinaires. Elles ne font pas le tour du bras de celui qui porte le bouclier : au contraire, elles semblent pénétrer à l'intérieur et fusionner avec le porteur lui-même. En regardant mieux encore, on constate que ces lanières sont creuses ; du sang y pulse régulièrement. Ainsi, il y a bien échange organique entre porteur et arme...

Car le zharmorphe n'est pas une arme ordinaire. Les armuriers-forgerons étaient à la recherche d'une source d'énergie autonome et peu encombrante pour fournir leurs armes en énergie. Après de multiples solutions, l'un d'eux s'avisa d'utiliser... l'énergie du corps humain. Le zharmorphe "pompe" en quelque sorte cette énergie sur son porteur en absorbant une petite partie de son sang. Quel mécanisme exact change ce sang en énergie, et comment le créateur de l'arme l'a-t-il découvert, c'est une chose que nul n'a jamais percé à jour, et que la plupart des gens préfèrent ne pas savoir... Quoi qu'il en soit, le zharmorphe est extrêmement efficace au combat. S'il n'a en effet que l'apparence d'un simple bouclier ouvragé, il peut se révéler aussi dangereux que n'importe quelle rapière une fois que son porteur a déclenché son mécanisme.

A la première phase de combat d'un round, le porteur d'un zharmorphe peut choisir d'activer le mécanisme de l'arme. Dans ce cas, l'objet aspire un peu de son sang pour s'alimenter en énergie, puis le processus s'enclenche : deux protubérances de couleur verte commencent à sortir des ferronneries du bouclier, et à la fin du round, elles ont pris la forme d'une paire de griffes acérées capables de couper presque n'importe quel matériau. De la même manière, le porteur peut rétracter puis ressortir les griffes selon ses besoins.

Le porteur du zharmorphe, une fois les griffes de celui-ci activées, s'en sert comme d'une arme de mêlée normale (compétence Armes de mêlée). Les griffes d'un zharmorphe infligent 1d10+4 points de dégâts et ignorent toute armure non magique. N'oubliez pas d'y ajouter le bonus aux dommages du porteur, puisqu'il s'agit d'une arme de corps à corps...

Pour se faire implanter un zharmorphe sur le bras, le guerrier doit avoir recours à Kin Dyaze, le créateur des zharmorphes, qui réside à Olmart. Il faudra d'abord payer le prix convenu (très cher), puis le guerrier sacrifiera définitivement 1 point de CONstitution, symbolisant l'énergie pompée par l'arme. Une fois le zharmorphe implanté, il sera impossible de le séparer de son porteur ; l'implantation est donc définitive. Par la suite, si l'arme subit des dommages trop importants (plus de 35 points de dégâts), elle pourra pomper de l'énergie à son porteur pour se réparer d'elle-même ; chaque PV pompé par l'arme répare 3 points de dégâts. Cet "emprunt" d'énergie est automatique, le porteur pourra en être affaibli, mais l'arme cessera d'avoir recours à ce moyen de réparation si le porteur tombe ainsi à moins de la moitié de ses PV normaux.

Certains clients ont reproché à Kin Dyaze de ne pas avoir pris en compte les éventuelles agressions magiques susceptibles d'affecter l'arme (et donc le porteur). En effet, certains sortilèges pouvaient faire rouiller le fer du bouclier, ce qui risquait rapidement de contaminer le porteur... pour remédier à cela, Kin Dyaze a donc inventé une version améliorée de son arme, laquelle est dotée d'une armure magique. En contrepartie, cette aura de protection nécessitant davantage d'énergie, le porteur d'un zharmorphe souhaitant doter son arme d'une telle aura devra sacrifier définitivement 1 point de POU au moment de l'implantation. Cela confère au zharmorphe une armure magique permanente de 7 ; de plus, tout mage lançant un sortilège et visant un zharmorphe . Aux clients éventuels de juger si le sacrifice de ces points de caractéristiques en vaut la peine, sachant que cela rend leur arme presque indestructible...

Remarque : ce que les clients ne savent pas (fort heureusement pour Kin Dyaze, d'ailleurs), c'est que l'armure magique du zharmorphe améliorée ne le rend pas pour autant invulnérable à tous les effets magiques ; les Effets Phantasmagoriques Spontanés, par exemple, sont susceptibles d'agir sur l'arme en ignorant en partie l'aura de protection. Par exemple, les tempêtes magnétiques qui font parfois rage dans les steppes d'Hiscontie emportent dans leurs tornades tous les objets métalliques... zharmorphes compris ! le porteur d'un zharmorphe pris dans une telle tourmente devra donc résister à la force incroyablement puissante de la tempête pour ne pas être soulevé du sol par son arme. Pour simuler cela en termes de jeu, opposez la FORce du porteur à une force de 23 ; si le jet est un échec, le porteur disparaît dans le ciel, emporté par l'orage magnétique...

Compétence : Armes de mêlée
Dégâts : 1d10+4 + bonus aux dommages du porteur. Ignore les armures non magiques.
Prix : 30 PO (35 PO pour la version résistante aux sorts)

 

Réparer une arme

Si les dommages qu'a subi l'arme ne sont pas trop importants, il est possible à un personnage de la réparer grâce à un simple jet de Bricolage. Cette compétence permettra par exemple de changer le manche d'une lance, de redresser une lame tordue, de retendre la lanière d'un arc ou réparer celle d'une fronde. Elle permettra aussi de fabriquer des flèches ou des carreaux d'arbalète rudimentaires, d'affûter une lame… en revanche, tout dégât sérieux, comme une lame brisée ou un engrenage d'arbalète détraqué, nécessitera des compétences spécialisées en fabrication d'arme (Artisanat : forge et Armurerie) que seul un forgeron peut maîtriser.

 

Fabriquer une arme

On peut vouloir réaliser deux types d'arme : soit une arme déjà existante, soit une arme jamais encore inventée. Quel que soit l'arme que l'on désire fabriquer, il faut obligatoirement posséder un atelier bien équipé, tous les matériaux nécessaires à la fabrication (métaux divers, bois, etc.) et de solides compétences en Armurerie, Artisanat : forge et Bricolage.

La réalisation d'une arme classique ne nécessite qu'un jet réussi en Artisanat : forge. Il est relativement facile de réaliser une épée de qualité satisfaisante.

En revanche, pour fabriquer de toutes pièces une arme unique en son genre, telle qu'en fabriquent les armuriers-forgerons d'Olmart, c'est autrement plus compliqué. Il faut d'abord passer un certain temps à concevoir l'arme, son mode de fonctionnement, et, s'il s'agit d'une arme complexe, les plans des différentes pièces. Pour simuler cela, l'Aventurier désirant inventer l'arme devra exposer clairement son fonctionnement et son usage au Chroniqueur, et se mettre d'accord avec lui sur la probabilité d'une telle invention (impossible, par exemple, de fabriquer un chasseur supersonique !). S'il accepte l'invention, le Chroniqueur en déduira les difficultés et le temps nécessaire à la conception d'une telle arme (plusieurs semaines, plusieurs mois, voire des années). Ensuite, il faut acheter les matériaux nécessaires à la fabrication (certaines armes nécessitent l'usage de cristaux magiques, de vis, de tissu, etc.), puis fabriquer l'arme proprement dite, et assembler ses différentes pièces.

En termes de jeu, l'Aventurier devra tenter un jet d'Armurerie pour la conception de l'arme, ajusté d'un malus plus ou moins important déterminé par le Chroniqueur, puis un jet d'Artisanat : forge, lui aussi assorti d'un malus si la fabrication présente des difficultés d'ordre technique. Si le jet d'Armurerie échoue, c'est que l'arme a été mal pensée et qu'il va falloir modifier ses plans. Si le jet d'Artisanat : forge est un échec, c'est que quelque chose s'est mal passé au moment de la fabrication : l'arme présente des défauts, ou ses pièces n'ont pas été assemblées correctement. Si les deux jets ratent, l'arme est à la fois mal conçue et mal forgée ! Si l'un ou plusieurs des jets aboutissent à une maladresse, l'arme pourra sembler achevée, mais présentera en fait un défaut d'autant plus grave qu'il ne se révèlera qu'au dernier moment… dans tous les cas, il va falloir recommencer pour arriver à un résultat satisfaisant.

Grâce à ce procédé, un Aventurier armurier-forgeron est en mesure de donner libre cours à sa créativité et de fabriquer des armes originales et efficaces. Cependant, le Chroniqueur devra se montrer logique et ne pas permettre de réaliser trop facilement ou trop rapidement des armes trop importantes et trop meurtrières. Bien sûr, en théorie, il est possible à un armurier-forgeron reconnu de donner naissance à des engins de guerre redoutables, mais pensez aux coûts d'un tel projet, tant en argent qu'en en main-d'œuvre… et en temps de jeu. Un artisan occupé à inventer le char d'assaut ne peut pas en même temps participer à dix aventures ! Par contre, il sera en mesure d'aider ses compagnons, en réparant leur matériel et en inventant des mécanismes simples et des armes innovantes, mais pas géniales.

Malgré cela, fabriquer une arme révolutionnaire présente un intérêt du point de vue du jeu. Pensez à toutes les personnes désireuses d'exploiter le potentiel d'une telle arme, tant le Roi que des conspirateurs ou des peuples étrangers. Cela peut faire l'objet d'une ou plusieurs aventures.

  

Prix des objets usuels

Ces prix sont indicatifs et peuvent varier d'une région à l'autre, en fonction de la qualité des matériaux et de la fabrication.

  • Bagages
  • Besace : 5 PC
  • Bourse : 1 PC
  • Carquois : 2 PC
  • Outre : 2 PC
  • Sac de toile : 1 PC
  • Sac à dos : 8 PC
  •  
  • Vêtements de voyage
  • Bottes : 2 PA
  • Braies : 2 PC
  • Cape : 7 PC
  • Ceinturon : 4 PC
  • Chapeau : 6 PC
  • Chemise : 3 PC
  • Couverture : 3 PC
  • Gants : 8 PC
  • Manteau : 2 PA
  • Pourpoint : 15 PC
  • Robe : 6 PC
  • Robe de mage : 5 PC
  • Tunique : 3 PC
  • Ces prix correspondent à des vêtements de qualité moyenne, confectionnés en laine, en cuir ou en lin. Des vêtements plus luxueux coûteront 5 à 10 fois plus cher.
  •  
  • Nourriture (prix par personne et par jour)
  • Provisions, salées ou séchées : 1 PC
  • Repas à l'auberge : 4 PC
  • Festin : 2 PA
  • Foie gras de bartuk (les 100 gr.) : 1 PA
  • Viande de narvalot (les 100 gr.) : 5 PC
  • Alcool zyrpha (les 500 ml) : 1 PA
  •  
  • Quincaillerie et objets divers
  • Baton de marche : 3 PC
  • Bêche : 1 PA
  • Pelle : 15 PC
  • Pioche : 12 PC
  • Sac de clous : 1 PC
  • Casserole : 5 PC
  • Couteau : 4 PC
  • Corde, 10 m : 4 PC
  • Gobelet de métal : 2 PC
  • Fiole de verre : 8 PC
  • Grappin : 1 PA
  • Lanterne : 4 PA
  • Lorgnons : 16 PC
  • Lunette d'astronome : 2 PA
  • Marteau : 5 PC
  • Outils de chirurgie : 1 PA
  • Outils de serrurerie : 1 PA
  • Torche : 1 PC
  • Verre grossier en argile : 1 PC
  • Verre de cristal : 1 PA
  •  
  • Matériel d'écriture
  • Parchemin (les 2 feuillets) : 2 PC
  • Carnet de route vierge : 1 PA
  • Livre vierge : 3 PA
  • Grand livre vierge : 6 PA
  • Grande feuille pour tracer une carte : 8 PC
  • Plumes de bartuk, les 10 : 1 PC
  • Plumes de schmürxzl, par 5 : 3 PC
  • Encre, 33 cl : 4 PC
  • Pigments de couleur, sauf bleu (la fiole) : 1 PA
  • Pigments de couleur bleue (la fiole) : 3 PA
  • Petite écritoire portable : 5 PC
  •  
  • Poisons (prix indicatifs, à la fiole)
  • Chousca : 9 PC (vendu chez les apothicaires)
  • Coatl : 5 PA
  • Tinnuïute : 2 PO (très rare)
  • Vulcan : 15 PA
  •  
  • Matériel de Magie Commune
  • Cristal brut de la taille d'une noix : 1 PO
  • Cristal brut gros comme le poing : 10 PO
  • Cristal non enchanté contenant une dizaine de Points d'Energie : 2 PO
  • Cristal non enchanté contenant une quarantaine de Points d'Energie : 3 PO
  • Cristal non enchanté contenant une centaine de Points d'Energie : 6 PO
  • Boule de cristal taillé non enchanté : 20 PO
  • Poudre de cristal (la pincée) : 1 PA
  • Cours auprès d'un Mentor (par mois) : 10 PO
  •  
  • Recours à un magicien hisconte pour lancement d'un sortilège :
  • Niveau Sorcelet : 5 PC
  • Niveau Apprenti : 1 PA
  • Niveau Mage : 1 PO
  • Niveau Enchanteur : 10 PO
  • Niveau Archimage : de 20 à 100 PO
  • Niveau Transplanaire : 1000 PO
  • (Prix multipliés par 10 si le sortilège est lancé de façon illégale)
  •  
  • Munitions
  • 10 flèches : 5 PC
  • 10 carreaux d'arbalète : 1 PA
  • 10 pierres pour fronde : 8 PC
  • 10 fléchettes pour sarbacane : 2 PC
  • 10 balles pour arquebuse : 2 PA
  •  
  • Animaux (achetés)
  • Bartuk : 3 PO
  • Hexapode : 8 PO
  • Schmürxzl : 6 PO
  • Fourrure-qui-roule : 1 PO
  • Argus bondissant : 5 PO
  • Dragon herbivore : 25 PO
  • Véhicules (achetés)
  • Barque : 2 PA
  • Carriole : 3 PA
  • Chariot : 4 PA
  • Char à vent : 8 PA
  • Machine à vapeur hisconte : 20-30 PO
  • Navire : 40 PO
  • Célérifère aéro-nain : 8-10 DN
  • Crachomobile aéro-nain : 70-100 DN
  • Tacot à vapeur aéro-nain : 40-80 DN (selon les modèles).
  • Aérostat : 55 DN
  • Gyrocoptère : 70 DN
  • Engin à anti-gravitation civil : 90-120 DN
  •  
  • Place dans différents transports (par personne)
  • Bac pour passer un fleuve : 8 PC
  • Hexapode-omnibus, en ville : 10 PC
  • Bateau pour descendre l'Hys-Martad : 5 PC par étape de 50 km
  • Nef à vapeur remontant l'Hys-Martad : 1 PA
  • Luxueuse croisière sur l'Hys-Martad, tout compris : 1 PO