Le Bestiaire 
Phantasmagorique

Volume 1

Un livret-univers pour Fantasia, par Tybalt

Introduction

Ce sont 52 créatures, animales, végétales ou même les deux, que vous allez pouvoir découvrir dans les pages qui vont suivre. Ce Bestiaire est le résultat des 8 premiers mois d’activité du site Fantasia, mais il ne saurait bien entendu constituer une description exhaustive de la faune et de la flore fantasiennes. D’autres créatures vont être inventées, qui formeront sans doute un duexième volume, voire un troisième… cependant, afin de ne pas vous limiter aux animaux décrits ici, et obéissant au proverbe qui dit qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, j’ai rassemblé en fin de volume quelques modestes conseils qui seront, je l’espère, susceptibles de vous donner des idées et ainsi de vous amener à créer vos propres créatures. Si c’est le cas, et que vous êtes fier du résultat, n’hésitez pas à m’envoyer vos créations par mail, ainsi que d’autres l’ont déjà fait, afin d’en faire profiter les internautes. En attendant, je vous souhaite une bonne lecture, et j’espère que ce Bestiaire vous réserve de nombreuses et bonnes surprises !

Remerciements

Je tiens à remercier tout particulièrement les internautes qui, pendant ces 8 premiers mois, m’ont envoyé leurs créations pour le Bestiaire, ou les ont développées avec moi par courrier électronique. Ce sont les inventeurs de certains des animaux ou plantes qui vont vous être décrits. Comme de juste, leurs noms figurent en bonne place à côté de ceux de leurs créations.
Guillaume d’Aquilonia
Le Baron Von Rawt
Fandango
Lapin Bleu
Loonce Selagnes

FANTASIA
LE BESTIAIRE

Le Bestiaire phantasmagorique  de Fantasia recense toutes les créatures vivantes, de tous types et de toutes espèces, qui ont été aperçues ou rencontrées un jour par les Explorateurs Multiversels. Ce bestiaire est par définition incomplet, il sera révisé et augmenté à chaque mise à jour de ce site : ainsi, vos aventuriers ne rencontreront pas deux fois la même créature lors de leurs explorations de Fantasia ! Bien entendu, vous pouvez ajouter à ce bestiaire des créatures inventées par vous en me les envoyant par mail (fantasia.jdr@wanadoo.fr).
Toutes les créatures du Bestiaire sont adaptées au système de règles de Casus Belli, BaSIC (version simplifiée du Basic Role Playing, système générique ayant servi à la conception de nombreuses règles de jeux de rôle, dont celle de l’Appel de Cthulhu). Les caractéristiques, ainsi que des informations complémentaires, se trouvent juste en dessous de la description de chacune des bêtes. La faune et la flore sont concernées, rassemblant au total plus d'une vingtaine de bestioles BaSICiennes. Merci qui ?

I. La Faune Fantasienne : accédez à la description de toutes les créatures vivantes de Fantasia, depuis l'insecte invisible qui parasite les maisons aux monstres légendaires qu'affrontent les aventuriers. Ce bestiaire est une galerie riche en surprises et en mystères. Suivez le guide, la visite commence !
II. La Flore Fantasienne : découvrez les plantes de Fantasia en tous genres, non moins originales que leurs confrères bestiaux.
III. La Petite Fabrique de Monstres : et maintenant, créez les vôtres... cette rubrique vous fournira idées et conseils pour construire votre propre Bestiaire personnel... et original !
  
*
 
Et pour conclure cette introduction, une citation qui convient bien à ce Bestiaire :
" Tous les êtres circulent les uns dans les autres, par conséquent toutes les espèces... tout est en un flux perpétuel... Tout animal est plus ou moins homme ; tout minéral est plus ou moins plante ; toute plante est plus ou moins animal. Il n'y a rien de précis en nature... [...] Toute chose est plus ou moins une chose quelconque, plus ou moins terre, plus ou moins eau, plus ou moins air, plus ou moins feu ; plus ou moins d'un règne ou d'un autre...[...] Et vous parlez d'individus, pauvres philosophes ! Laissez là vos individus ; répondez-moi. Y a-t-il un atome en nature qui soit rigoureusement semblable à un autre atome ?... Non... Ne convenez-vous pas que tout tient en nature et qu'il est impossible qu'il y ait un vide dans la chaîne ? Que voulez-vous donc dire avec vos individus ? Il n'y en a point, non, il n'y en a point... Il n'y a qu'un seul grand individu, c'est le tout."
- Diderot, Le rêve de d'Alembert

Première partie
LA FAUNE FANTASIENNE

Les créatures de Fantasia sont si nombreuses, si étranges et si changeantes qu’il est difficile d’en dresser une classification complète. Malgré cela, on distingue certaines ressemblances entre des animaux fantasiens et les animaux des autres plans. Pour l’exemple, la baleine volante est sans doute une mutation de la baleine des océans, suite à une intervention incompréhensible du Nonsense. On a observé aussi que, malgré les changements irraisonnés qu’elles subissent, toutes ces espèces parviennent à conserver une harmonie presque parfaite entre elles et avec leur environnement. Une autre adaptation de la nature aux effets du Nonsense ?

La Faune de Fantasia est très riche en espèces étranges, bizarres et inconnues de tous les autres plans. Ici, il ne faudra pas s’étonner de voir des baleines planer paisiblement dans la stratosphère, ou des vers se glisser dans les décorations des murs pour échapper à d’affreux Polly Pocket™ carnivores. Bienvenu dans cet univers bizarre, déroutant à souhait. Je rappelle que s’il est interdit de nourrir les animaux pendant la visite, ceux-ci cherchent parfois à se nourrir seuls… aux dépens des visiteurs.

Les créatures sont classées selon leur habitat ; la plupart vivent en Hiscontie, sauf celles des Région instables ou lointaines, celles qui n’existent sans doute que dans les mythes et légendes, et celles qui peuplent l’En-Haut.

La Fréquence indique si l’animal est très répandu sur Fantasia, inhabituel, rare, ou légendaire. La Taille donne une indication de la taille de l’animal. Les Armes naturelles donnent les principales armes naturelles que possède la chose ; Nourriture indique de quoi elle se nourrit. Le Déplacement donne une indication de la vitesse à laquelle la créature se déplace (un humain aurait 8 sur cette échelle). Enfin, l’indice de légende donne à la fois une approximation de la réputation de la créature, de la peur qu’elle est susceptible d’inspirer, et des contes et légendes écrits sur l’animal.
Bon safari !

*

 
Index des Créatures Recensées

Ceux des villes et des villages

L'Alcatrace : l'oiseau de l'Encyclopédie...
Le Bartuk : animal assez bête, mais qui fournira, au choix des joueurs, une monture de rechange ou un dîner convenable.
Le Coquaniche : une chimère de coq, de chien et de canard, dont les baisers empoisonnent la vie des Fantasiens... (découvert par Loonce Selagnes)
Fourrure-qui-roule : un petit animal qui fera un parfait compagnon sur Fantasia, ou un familier pour les magiciens.
La Graphovorass : une sorte de chauve-souris désagréable qui s'attaque aux livres et aux manuscrits des bibliothèques.
Le Katapoïon vivant : curieux artefact doué de vie inventé jadis par un horloger, le Katapoïon fait partie de ces créatures qui sont à mi-chemin entre réalité et légende.
Le PollyPocket carnivore : prédateur redouté des Vers Grecs, mais aussi petite bête serviable une fois dressée.
Le schmürxzl volant (à trompe hexagonale) : une bête affectueuse, parfaite monture pour une ou deux personnes. 
Le ver grec : un petit animal vif mais très discret, qui habite les campagnes et les villes de Fantasia.
 
Ceux des campagnes

Les Argus bondissants : des créatures attachantes vivant en troupeaux dans les pâturages fantasiens.
Le Crococrapo flotto : un iguane de la taille d'un éléphant volant grâce à des poches d'hydrogène. (découvert par le Baron Von Rawt)
Le Cuissard Mordant de Klevth : prédateur fantasien qui bondit sur ses proies pour les avaler.
Les Dragons Herbivores : pacifiques animaux peuplant les campagnes hiscontes, sachant toutefois se défendre et pouvant à l'occasion servir de compagnons d'armes aux aventuriers... s'ils ne redeviennent pas d'un coup de féroces carnivores.
Les Hexapodes : ces animaux à six pattes feront de parfaites montures pour les voyages au long cours dans les Grandes Plaines d'Hiscontie ou les steppes karriennes.
La Kinnkhiss : monstre apparu il y a 30 ans dans la région d'Enaq, en Hiscontie. De nombreux témoignages de ses apparitions font état de quelques-unes de ses particularités bien curieuses... (par Loonce Selagnes)
Les Monstres Ménagers : des créatures utilisées par les paysans hiscontes pour se débarrasser de leurs déchets (par Loonce Selagnes).
Le Monstre à Cinq Pattes Avant Et Une Patte Arrière : redoutable prédateur d'aventuriers habitant les sombres grottes fantasiennes.
Le Pasmagosaure : carnivore sanguinaire aux allures de dinosaure qui désole les campagnes d'Hiscontie.
 
Ceux des forêts et des bois

Les Choses-qui-tombent : petits prédateurs sadiques et traîtres rôdant un peu partout avant de se laisser tomber sur leurs proies...
L'oiseau-creuseur : un petit oiseau forestier d'Hiscontie, au curieux bec en forme de pelle.

Ceux des lacs et des rivières

L'ichtyoraptor : un monstre marin qui sillonne les rivières et les lacs en quête de proie animale ou humaine.

Ceux des mers et des océans

Le Poulpe Fantasmatique : un monstre marin légendaire qui a déjà englouti bien des navires jusque dans les abysses de l'Océan de Fantasia.
 
Ceux des steppes

Le Daï-Paht : un carnivore vivant en Hiscontie, dont le métabolisme présente plusieurs particularités. (découvert par Fandango)
Le Serpent des Nuages : autre prédateur (comment ça il y en a trop ?) dont le surprenant mode de déplacement consiste à serpenter dans les airs.
La Tortruche : chimère-valise entre tortue et autruche. Un curieux animal herbivore vivant en bandes dans les steppes hiscontes...
 
Ceux de l'En-Haut

La Baleine volante : grand herbivore volant dans la stratosphère de Fantasia, à près de 50 km d'altitude...
Le Chronocampe : des créatures mystérieuses qui hantent l'espace de Fantasia et ont le pouvoir de voyager dans le Temps...
Le Crabe des Nuées : herbivore vivant dans le ciel de Fantasia, lourdement protégé par une carapace osseuse. 
L'espadon volant : comme son nom l'indique...
Le Flapodonte : autre herbivore du ciel fantasien, se déplaçant en troupeaux.
Le Rorque : féroce prédateur vivant dans la Stratosphère et semant la désolation parmi les troupeaux d'herbivores. Attention, s'attaque aussi aux PJ non avertis...
 
Ceux des contrées instables

L'Homoventre : un être bizarre au caractère exécrable qui vit en solitaire dans certaines régions de Fantasia. (découvert par le Baron Von Rawt)
Le Requin antigrav : un requin affranchi des lois de la gravité, se faisant passer pour une star et accumulant les amendes pour excès de vitesse... mais aussi un ennemi parfait pour aventuriers en quête de combats féroces.
Le Shamulz : créature fortement emblématique de Fantasia, le Shamulz volant, avec ses ailes de chauve-souris, sa trompe griffue, son sourire aimable, sa plaque d'immatriculation dorsale et son talent inexplicable pour la conduite automobile... 
 
Ceux des contrées lointaines

Le Jetcreen : animal rare en Hiscontie, qui se rencontre plutôt dans les Gemonti, l'empire des Sur-Êtres (par Lapin Bleu).
Les Troconliens : des créatures capables de contrôler en partie les effets que provoque sur elles le Nonsense afin de provoquer des mutations volontaires dans leur organisme et de changer d'aspect. Un cas particulier est présenté : les S'Parrah, un peuple de Troconliens intelligents (par Lapin Bleu).
 
Ceux des mythes et des légendes

Les Chevaux-Dragons : coursiers légendaires prêts à se sacrifier pour leur cavalier, les Chevaux-Dragons pourront donner à vos campagnes un souffle héroïque.
Les Créatures Multiplanaires : des animaux très intéressants habitant plusieurs plans du Multivers en même temps et contrôlant leurs manifestations sensorielles selon leur bon gré.. seul défaut, certaines sont carnivores...
Les Dragons Diaphanes : créatures mystérieusement liées au néant, ces Dragons étranges intrigueront plus d'un aventurier. Attention toutefois à ne pas les approcher de trop près : vous pourriez vous-même être projeté dans le néant par leur souffle de vide.
La Murfle Pourpre : créature méconnue, mais dont l'action dans le Multivers est considérable. la Murfle Pourpre parasite certains humains et réveille en eux des pouvoirs légendaires. (concept original : Guillaume d'Aquilonia)

*§*

Ceux des villes et des villages

ALCATRACE
*
 
(se reporter aux articles Agnus scythus, Critique dans les sciences)
 
Alcatrace, petit oiseau que l'on chercherait en vain sur l'océan des Indes aux environs du seizième degré de latitude et sur les côtes d'Arabie, où Wicquefort dit qu'il se trouve ; car pour le reconnaître, il en faudrait une autre description, et sur cette description peut-être s'apercevrait-on que c'est un oiseau déjà connu sous un autre nom. Nous invitons les voyageurs d'être meilleurs observateurs, s'ils prétendent que l'Histoire naturelle s'enrichisse de leurs observations. Tant qu'ils ne nous rapporteront que des noms, nous n'en serons guère plus avancés.
Diderot

(article tiré de l' Encyclopédie, dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers, ouvrage publié de 1751 à 1772 sous la direction de Denis Diderot, en collaboration avec d'Alembert, le chevalier de Jaucourt, Voltaire, Rousseau, Quesnay, Goussier, et environ deux centaines d'autres auteurs)

Le Bartuk

Les Bartuks sont des sortes de poulets géants ; ils semblent d'ailleurs d'une intelligence fortement limitée. Il en est de même de leur capacité d'apprentissage, qui ne met à leur portée que les usages les plus vils : tirer une charette ou servir de repas à des paysans, par exemple. Les oeufs de bartuks sont d'ailleurs des plats très courants parmi les populations pauvres. Extrêmement peureux, les bartuks s'enfuient au premier signe de danger en courant sur leurs pattes jaunes ou en volant maladroitement sur de petites distances avec leurs ailes courtes garnies de plumes rouges. Les paysans s'en servent aussi comme de montures occasionnelles, lorsqu'ils ne disposent d'aucun animal plus intelligent.

Renseignements :

Fréquence : commune
Taille : moyenne
Armes naturelles : pattes griffues
Nourriture : herbivore
Indice de légende : 2
Déplacement : 3 en volant  / 9 en courant

*

Les Bartuks, pour BaSIC :

FOR 13
CON 14
TAI 16
INT 7
POU 4
DEX 14
PV 15
Compétences :
Athlétisme 45 %
Cascade 25 %
Esquive 60 %
Vigilance 40 %
Glousser 80 %
Faire pitié 75 %
Armes naturelles :
Griffes 55 % (1d3+1)
Coup de bec 65 % (1d3+2)
Mouvement : 3 / 9-10
Armure naturelle : 1 point de plumes.

Note : le Bartuk a l'air si bête qu'il pourra même faire pitié à des gens voulant l'abattre ; il utilisera pour cela sa compétence "Faire pitié" ; sur un jet réussi, les agresseurs seront si touchés par le regard que la bête leur jettera en inclinant le cou de côté qu'ils renonceront à l'attaquer et passeront leur chemin.

Le Coquaniche
par Loonce Selagnes

Le coquaniche (coquanyx laetus) est une chimère de chien, de canard et de coq, le tout formant un animal hybride de la taille d'un chien. Cette créature, bien qu'aussi sotte qu'un caniche nain, pourrait n'être qu'un animal de compagnie attachant, si l'extrémité de son bec n'était pas venimeux, et si elle n'avait pas la désagréable habitude d'embrasser immédiatement toute créature (ou chose) qui a le malheur de lui plaire. Combien de victimes d'un bisou de coquaniche ? Car son venin est un venin fantasien, c'est-à-dire que ses effet sont directement liés au Nonsense. Sa toxicité dépend, non de la volonté du coquaniche, mais de celle de sa victime.
Le coquaniche est une créature omnivore ; elle se nourrit littéralement de tout ce qu'il y a au sol, ce qui en fait, malgré son venin, un éboueur très prisé des auberges dont les propriétaires tiennent à garder la propreté. Il peut également s'avérer très efficace pour faire la vaisselle. Le pire ennemi du coquaniche est la serpillère, qui, comme chacun sait, est une maison. On a souvent vu un coquaniche se faire tuer par une serpillère.
Du bec du coquaniche, des gens malhonnêtes ont tiré une drogue fantasienne très dangereuse, la coqh. Sa consommation a des effets secondaires équivalents à un séjour prolongé dans une région fortement affectée par le Nonsense (autant dire catastrophiques la plupart du temps).
 
Renseignements :
Fréquence : commun
Taille : petite
Armes naturelles : griffes, baiser empoisonné
Nourriture : tout ce qui lui tombe sous la dent
Indice de légende : 3
Déplacement : 6 (en trottant)

*

Le Coquaniche, pour BaSIC :

FOR 3d6 (10)
CON 2d6+6 (13)
TAI 4-10
INT 3-5
POU 3d6 (10)
DEX 2d6+9 (16)
PV 9-12

Athlétisme 45%
Chercher 60-75%
Coller qui lui plaît 95%
Discrétion 15%
Draguer les poulettes (pour la partie coq) 78%
Esquive 45 %
Vigilance 60%
Armes naturelles :
Griffes 30% (1d3)
Baiser empoisonné 40-65% (dégâts spéciaux)
Armure naturelle : 0 - 1 pour les variantes à poil long.
Mouvement : 6

(ces caractéristiques ne sont évidemment qu'une moyenne, qui peut varier en fonction des individus)
 
Baiser empoisonné : La VIRulence du poison est égale au POUvoir de la victime. Toute créature embrassée par un coquaniche doit effectuer un test VIR/CON (donc un test d'opposition entre son POU et sa CON). En cas d'échec, l'effet est au bon vouloir du Nonsense (donc du MJ). Tout est possible, de l'empoisonnement classique à l'animation subite des chaussettes de la victime ; seul un "non-effet" est exclu.
 
Variante : Si, par l'action du Nonsense, l'aspect de cette créature varie souvent d'un individu à l'autre (robe, longueur du poil, des plumes, taille, etc…), il existe cependant une véritable sous-espèce, qui ne diffère pas de la première en apparence. Cette sous-espèce de coquaniche ne diffère en rien de l'autre, si ce n'est par son venin, légèrement différent. Il est lié à la constitution de la victime, qui devra en cas de baiser effectuer un test avec sa propre CONstitution comme VIRulence.

La Fourrure-qui-roule

La Fourrure-qui-roule porte bien son nom. C’est une boule de poils, où percent seulement une bouche dentue et deux yeux, qui mange les baies des arbustes et les racines des régions boisées, et se déplace en roulant sur le sol (on ignore d’ailleurs comment elle parvient à freiner). Ce petit animal est inoffensif, sauf si on l’énerve, auquel cas il en avertit l’intrus en hérissant sa fourrure (ce qui la fait tripler de volume) et peut en dernier recours mordre avec ses petites dents bien affûtées. La Fourrure-qui-roule est très prisée de certains Fantasiens, qui s’en servent comme familier ou animal de compagnie (le ronronnement mélodieux de la Fourrure-qui-roule lorsqu’on caresse sa fourrure a d’ailleurs plusieurs fois été comparé par les poètes au grondement d’un moteur à quatre temps).

Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : petite
Armes naturelles : morsure, hérissement dissuasif
Nourriture : herbivore 
Indice de légende : 2
Déplacement : 14 (en roulant)

*

La Fourrure-qui-roule, pour BaSIC :

FOR 6
CON 10
TAI 3
PV 7
INT 8
POU 9
DEX 10
PE 9
Esquive 55 % 
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Morsure 50 % (1d3+1)

La Graphovorass

Cette chose ressemble de loin à un croisement entre un dentier, un oiseau et une chauve-souris paranoïaque. La Graphovorass se nourrit uniquement de livres et de choses écrites, ce qui la fait craindre des érudits et surtout des bibliothécaires, qui l'ont en horreur. Elle s'attaque à  tout : manuscrits, imprimés, parchemins, et même panneaux indicateurs ou inscriptions sur la pierre. Oh ! elle ne les dévore pas, non. Mais elle en enlève tout ce qui peut se lire. Les livres deviennent des pages blanches ; les panneaux, des planches de bois inutiles ; les parois décorées, de vulgaire parois rocheuses comme on en croise dans n'importe quelle grotte. La Graphovorass dissout les mots et les lettres grâce à la bave acide qui baigne ses mâchoires. Elle fait un bruit sinistre en volant dans les coins sombres de salles de lecture, et on la chasse avec des torches et des piques.
On raconte même que certaines Graphovorass seraient capables de "délire" les livres. Elles effaceraient les caractères simplement en les lisant. Bien entendu, ce ne sont que des bruits qui courent, mais les gardiens des archives et autres lieux de rassemblement livresques restent très prudents à ce sujet.

Renseignements :
Fréquence : inhabituelle
Taille : petite (70 cm d'envergure)
Armes naturelles : dents et griffes 
Nourriture : tout ce qui se lit
Indice de légende : 2
Déplacement : 7 (en volant), 3 (en crapahutant)

*

La Graphovorass, pour BaSIC :

FOR 6 
CON 10
TAI 3
PV 6
INT 4
POU 6
DEX 13
Compétences :
Athlétisme 45 %
Chercher 55 %
Discrétion 70 %
Vigilance 50 %

Armes naturelles :
Dents 35 %, 1d3
Griffes 40 %, 1d3
Salive acide, 70 %, dissout tout ce qui peut être lu

Une Graphovorass ne s'attaquera jamais à un homme ; elle fuira se cacher dans un coin sombre jusqu'à ce que le danger soit passé, attendant le retour du calme pour s'attaquer à d'autres livres.

Le Katapoïon vivant

On ne sait que très peu de choses du Katapoïon. La légende dit qu’un horloger l’inventa pour passer le temps, et que sa maison fut détruite par un ouragan magique. Le jouet devint alors vivant. J’ai pu l’observer à plusieurs reprises dans des lieux très distants les uns des autres, et je suppose donc qu’il doit exister en plusieurs exemplaires. Comment survivent-ils ? Comment se reproduisent-ils ? Mystère. Leur principale occupation semble être la pensée. Aucune expression n’apparaît jamais sur leur impénétrable visage de faïence et d’argile, dont seuls les regards trahissent les émotions. On raconte qu’ils se nourrissent de débris métalliques, et que certains horlogers en ont adopté pour leur usage personnel. On raconte aussi que voir un katapoïon vivant exprimer une émotion est signe d’un événement important à venir. Le mystère entoure ces curieux artefacts doués de vie.

Renseignements :
Fréquence : rare
Taille : très petite
Armes naturelles : répulsion naturelle inspirée à l’intrus
Nourriture : métal
Indice de légende : 3
Déplacement : 6 (par bonds)
 
*

Le Katapoïon vivant, pour BaSIC :
 
FOR 10
CON 12
TAI 2
APP 15
INT 16
POU 19
DEX 16
PV 7 
PE 19
Compétences :
Athlétisme 45 %
Chercher 50 %
Discrétion 70 %
Esquiver 60 %
Mouvement : 6 (bonds)
Armes naturelles :
Télékinésie 75 %*
Répulsion naturelle 70 %**
Armure naturelle : 1 (fer)
Armure magique : 7 (aura)

 * Télékinésie : le Katapoïon possède la curieuse propriété de pouvoir déplacer des objets avec une certaine facilité, en les affranchissant des lois de la pesanteur. En termes de jeu, utilisez le pouvoir psi "Télékinésie" décrit dans BaSIC p.74-75, mais le Katapoïon ne dépense pour l'utiliser que 1 PE par 7kg ou par 2 points de TAI pour les êtres vivants. Ce pouvoir lui permet aussi d'augmenter l'ampleur de ses bonds, ce qui donne l'impression qu'il bouge au ralenti, comme un astronaute sur la Lune. Il peut ainsi parcourir 3m par bond avec ce procédé, qui dure 2 rounds par PE dépensé.
** Répulsion naturelle : pour se défendre, le Katapoïon n'utilise pas la violence, bien qu'il en ait virtuellement les moyens. Il se contente d'insuffler dans l'esprit de ses agresseurs potentiels une sorte de répulsion instinctive, comme une peur atténuée mais suffisante pour leur imprimer la conviction qu'il ne faut pas s'approcher de lui. Cette espèce de dissuasion peremt 9 fois sur 10 d'éviter les conflits. Et quand les agresseurs ne se ravisent pas et cherchent vraiment à attaquer, que fait le Katapoïon, me demanderez-vous ? Hé bien, personne de ceux-là n'est jamais revenu me le raconter vivant...
 
Bien sûr, ces étranges pouvoirs devraient faire bondir vos joueurs de curiosité ; faites-les leur découvrir petit à petit, afin que, d'un simple jouet inanimé, le Katapoïon vivant devienne pour eux un artefact à la puissance inquiétante. Ensuite, libre à vous de les laisser dans l'expectative, ou de baser un scénario sur la véritable nature du Katapoïon...

Le Pollypocket™  carnivore

Les PollyPocket carnivores sont les prédateurs redoutés des vers grecs. Ils avalent ceux-ci après les avoir enserrés entre leurs dents et leurs mâchoires fortement musclées. La guerre entre ces deux espèces évoluées a pour champ de bataille permanent les villages et les villes fantasiennes ; dans les coins sombres, rasant les murs, les PollyPocket y guettent leurs proies ; les vers grecs, pour sauver leurs vies, n'ont d'autres recours que la fuite ou le camouflage, généralement sur les fresques murales (dont les grecques ornant les temples) dont ils imitent les volutes avec leur coprs souple.Cependant, les PollyPocket finissent toujours par s'adapter et obligent leurs ennemis à changer régulièrement de cache. Chasseurs sanguinaires, ils n'en sont pas pour autant farouches, et on peut les dresser assez facilement ; certains fantasiens s'en servent même comme porte-monnaie anti-voleurs en y plaçant leurs économies, usage pour lequel ils s'avèrent très efficaces.

Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : très petite
Armes naturelles : dents aiguisées
Nourriture : vers grecs / parfois insectes
Indice de légende : 2
Déplacement : 4 (bondissent comme des huîtres)

*

Le Polly Pocket carnivore, pour BaSIC :
 
FOR 8
CON 13
TAI 2
INT 5
POU 3
DEX 15
PV 7
Athlétisme 35 %
Cascade 45 %
Chercher 55 %
Discrétion 45 %
Esquiver 60 %
Vigilance 55 %
Mouvement : 4
Armes naturelles :
Crocs 50 % (1d4+2)
Armure naturelle : 1
(plastique)

Ces caractéristiques sont révélatrices de la relativité de la puissance des Polly Pocket carnivores : ce sont des monstres sanguinaires pour les malheureux Vers Grecs qu'ils poursuivent, mais à peine plus que de simples insectes pour les personnages. Il est donc assez peu probable que les joueurs aient à affronter ces bestioles un jour... sauf si un sort ou un effet magique en décide autrement. Fantasia rend toute aventure possible, n'hésitez donc pas à créer des sorts ou des objets magiques capables de faire changer les PJ de taille à volonté. Souvenez-vous des aventures de la malheureuse Alice au pays des Merveilles, et imaginez-les transposées dans un jeu de rôle ! Rétrécir les PJ à la taille des vers grecs les obligerait à réfléchir sérieusement au moyen de retrouver leur taille naturelle... cela occasionnera sans doute bien des aventures.

Le schmürxzl volant à trompe hexagonale

Les schmürxzls volants sont des créatures bizarres, mi-volatiles, mi-chauve-souris ; elles arborent un pelage de couleur vive, d’où partent deux pattes jaunes, deux ailes noires de chauve-souris, et un long cou qui soutient une tête garnie de deux cornes et prolongée d’une trompe. En plus de cette trompe, les schmürxzls disposent d’une bouche normale. On trouve trois espèces de schmürxzls : le schmürxzl commun, caractérisé par son pelage d’un bleu marine vif ; le schmürxzl oriental des steppes, dont le pelage est beige clair, et le schmürxzl polaire, dont le pelage est fait d’un motif bleu et turquoise. On murmure dans certains milieux érudits qu’il existerait une quatrième espèce de schmürxzls : les schmürxzls amazoniens au pelage vert kaki, mais je n’ai pas pu confirmer cette hypothèse de visu.
Les schmürxzls volants sont des animaux très sociables ; ils se laissent dresser facilement et sont fidèles à leurs maîtres. Un schmürxzl jeune peut accueillir un unique passager sur son dos, tandis que les plus âgés peuvent en porter deux ; les plus grands des schmürxzls polaires - et des schmürxzls amazoniens, s’ils existent - doivent en supporter facilement trois. Les schmürxzls ne sont pas employés comme bêtes de guerre, en raison de leurs défenses naturelles peu développées ne leur laissant comme solution pour survivre que la fuite. On les utilise plutôt dans les fermes et les champs, ou comme animaux de transport. Dans les campagnes fantasiennes, ils sont souvent employés comme « taxis volants ». Aujourd’hui encore, le plus sûr moyen d’appeler un schmürxzl volant est de siffler en criant   « Taxi ! ».
 
Renseignements :
Fréquence : inhabituelle
Taille : moyenne à grande
Armes naturelles : serres, cornes
Nourriture : insectes, herbe...
Indice de légende : 8
Déplacement : 12 en vol / 4 à terre
 
*

Le schmürxzl volant à trompe hexagonale, pour BaSIC :

FOR 13
CON 14
TAI 13
INT 11
POU 10
DEX 15
PV 14
Athlétisme 60 %
Cascade 60 %
Esquive 65 %
Vigilance 45 %
Mouvement : 12 / 4
Armes naturelles :
Serres 45 % (1d6+3)
Morsure 40 % (1d3+3)
Armure naturelle :  aucune

Le Ver grec (lombricus hellenistixis)

Un ver grec ressemble beaucoup à un ver de terre normal, tel qu’on en rencontre sur les autres plans du multivers. Toutefois, les vers grecs ont un corps blanc en général bien propre, recouvert d’une peau très souple qui leur permet de faire de multiples contorsions, ainsi que de s’allonger ou de se tasser sur eux-mêmes en cas de besoin. Ils broutent paisiblement l’herbe folle de Fantasia, mais quittent rarement les villages ou leurs abords par crainte des prédateurs. Ils se camouflent dans les frises des murs décorés des monuments (parfois sur les arabesques des bâtiments orientaux) et changent de couleur, ce qui leur permet d’échapper à leurs chasseurs, en particulier aux très féroces Polly Pocket™ carnivores. Cette capacité souvent utilisée dans les temples antiques leur vaut leur nom de "vers grecs" (ce qui n'a, soit dit en passant, aucun rapport avec leur nationalité d'origine).

Renseignements : 
Fréquence : commune
Taille : très petite
Armes naturelles : aucune (fuite ou camouflage)
Nourriture : herbe folle
Indice de légende : 1
Déplacement : 2 (sur le ventre)/ 12 (en bondissant)

*

Le Ver Grec, pour BaSIC :
 
FOR 5
CON 8
TAI 1
INT 10
POU 5
DEX 16
PV 4
Athlétisme 45 %
Cascade 60 %
Chercher 50 %
Discrétion 55 %
Esquiver 65 %
Vigilance 60 %
Mouvement : 2 / 12
Arme naturelle : aucune
Armure naturelle : aucune

Ceux de la campagne

Les Argus

Les Argus - souvent surnommés "Argus bondissants" - sont des sortes de ruminants fantasiens vivant en troupeaux de deux cents individus environ dans les pâturages des montagnes et des hauts plateaux. Les paysans fantasiens les mènent paître. Lorsqu'un péril les menace, ils s'enfuient en bondissant avec des cris caractéristiques de casseroles malmenées. Un mal très craint des argousins (c'est le nom que l'on donne aux bergers des Argus) est la maladie dite "rage de l'Argus" : les Argus atteints de mettent alors à bondir sans interruption et jusqu'à épuisement, en donnant des coups d'oeil à ceux qui essaient de les soigner. Les Argus bondissants sont surtout appréciés pour leur miellat - liquide que les femelles donnent à téter aux jeunes Argus grâce aux 35 mamelles dissimulées sous leur ventre - mais aussi leur chair excellente et très bon marché.
 
Renseignements :
Fréquence : commun, surtout dans les campagnes
Taille : moyenne, de celle d’un gros chien à celle d’un bélier
Armes naturelles : coup d’œil 100%, 1d2+2
Nourriture : herbe (et miellat pour les plus jeunes non encore sevrés)
Indice de légende : 3
Déplacement : 4 (en marchant), 8 (en bondissant)

*

Les Argus bondissants, pour BaSIC

FOR 12
CON 13
TAI 11
APP 9
INT 4-5
POU 4 (5 pour les mâles)
DEX 15
PV 12
Athlétisme 45 %
Bondir 55 %
Esquiver 60 %
Mouvement : 4-8
Vigilance 55 %
Pousser des cris   stridents 50 %

Il arrive souvent que les mâles en période de reproduction s'affrontent du regard et se jettent des coups d'oeil. Mieux vaut dans ces cas-là s'éloigner prudemment. Un coup d'oeil est rarement très douloureux, mais certaines conséquences peuvent s'avérer difficiles à supporter pour les personnes allergiques.

Le Crococrapo Flotto
découvert par le Baron Von Rawt

Le Crococrapo Flotto (comme son nom l'indique fort bien) ressemble à une sorte d'iguane aux yeux jaunes et luisants. Sa taille varie de celle d'un pigeon à celle d'un éléphant, selon qu'il s'agit d'un crococrapo flotto jeune ou d'un crococrapo flotto âgé. Les crococrapos flotto se déplacent en flottant dans l'atmosphère à basse ou haute altitude, grâce à une grande poche d'hydrogène, gaz qu'ils sécrètent naturellement. Ces animaux sont omnivores, mais absolument inoffensifs. un jeu cruel mis au point par les enfants de certains villages consiste à tirer des projectiles enflammés sur les jeunes crococrapos afin de les faire exploser dans un bruyant feu d'artifice. Les animaux plus âgés se prémunissent de ces accidents grâce à une épaisse armure d'écailles qui se développe pendant leur croissance ; d'ailleurs, personne ne s'attaque à eux, car Dieu sait ce qui pourrait arriver si un crococrapo de grande taille explosait au-dessus d'un village. Certaines personnes rêvent d'apprivoiser les crococrapos flotto pour en faire des montures aériennes, aptes à s'élever au-dessus des nuages ; mais jusque là, aucun projet de ce genre n'a encore abouti.
Une légende parle de crococrapos basilics, qui disposeraient d'une seconde poche de gaz, remplie d'une substance volatile inflammable au contact de l'air. Ils auraient la capacité de souffler ce gaz afin de brûler vives leurs proies. Ces créatures seraient carnivores, contrairement aux crococrapos flotto. Fort heureusement, cette rumeur n'a jamais pu être confirmée.
 
Renseignements :
Fréquence : commune ou inhabituelle (selon les régions)
Taille : de petite à très grande
Armes naturelles : griffes et dents
Nourriture : omnivore
Indice de légende : 3
Déplacement : 9 à 13 (flotte en l'air)

*

Le Crococrapo flotto, pour BaSIC
 
FOR 15 
CON 15 
TAI 3D6+6 (15)
APP 12
INT 10
POU 8
DEX 15
PV 17
Cascade en vol 35 %
Esquive en vol 55 %
Voler 70 %
Vigilance 30 %
Déplacement : 9 à 13 (vol)
Armes naturelles :
Morsure 35 % (1d3+2)
Griffes 45 % (1d3+3)
Armure naturelle : 
écailles (1 point pour les jeunes, 5 points pour les adultes)

Le Cuissard Mordant de Klevth

Surnommé ainsi en raison de la région qu'il peuplait à l'origine, le cuissard mordant de Klevth porte son nom avec une admirable férocité. Il s'attaque aux voyageurs imprudents. Grâce à la formidable détente de ses pattes arrières, il se propulse en un éclair vers ses proies qu'il avale ensuite à l'aide de sa gueule garnie de crocs acérés. Malgré son énorme taille, nombre de ses victimes ne l'ont pas repéré à temps, car il se camoufle très bien dans le feuillage grâce à sa peau de texture et de couleur très discrètes. On rencontre les cuissards mordants dans plusieurs pays stables de Fantasia, dont l'Hiscontie ; ils se cachent le plus souvent dans les buissons ou les hautes herbes, quelquefois aux entrées des grottes ; là, ils attendent patiemment leurs victimes. Les cuissards ne s'attaqueront d'ailleurs pas toujours à l'homme, lui préférant le gibier, moins bien armé contre eux.

Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : grande
Armes naturelles : crocs acérés et petites griffes
Nourriture : gibier forestier et humains
Indice de légende : 4
Déplacement : 3 (marche), 25 (bonds)

*

Le Cuissard Mordant de Klevth, pour BaSIC

FOR 21
CON 15
TAI 18
INT 6
POU 4
DEX 9
PV 17
Bonus dom. : + 2d6 
Mouvement : 3 / 25
Athlétisme 25 %
Cascade 70 %
Discrétion 50 %
Esquiver 25 %
Vigilance 40 %
Armes naturelles :
Morsure 70 % (2d6+5)
Coup de patte 60 % (1d6)
Armure naturelle : 1 point de peau épaisse

Le Cuissard Mordant de Klevth attaque généralement ses victimes par surprise ; il se cache dans un endroit où il ne sera pas vu et d'où il pourra observer les proies potentielles (en général à l'entrée d'une grotte ou dans d'épais buissons). Lorsque son futur déjeuner vient à passer, la Cuissard attend que la proie arrive juste devant sa cachette ; il se propulse alors à une vitesse phénoménale vers sa cible, grâce à la détente impressionnante de ses pattes arrières ; la force du choc assomme généralement la victime, qui de toute façon ne survit pas à la morsure mortelle que lui infligent les mâchoires du Cuissard une fraction de seconde après. Il arrive bien souvent que la proie soit coupée en deux ou avalée tout rond. Le Cuissard se dissimule généralement à proximité d'endroits très fréquentés (par exemple au bord d'une route), là où les victimes seront plus nombreuses. Deux ou trois voyageurs imprudents par jour suffisent à rassasier convenablement un Cuissard.

Le Dragon herbivore

Les Dragons herbivores sont aukourd'hui une espèce rare, presque en voie de disparition ; il faut dire qu'il y a quelques années, ils étaient encore décimés pour leur peau et leurs griffes. Heureusement, le roi Tifelmas a eu la royale idée de mettre bon ordre à tout cela, et il y a sans doute un espoir pour que, un jour, on revoie ces animaux admirables semer la gaieté dans les campagnes d'Hiscontie. Car, bien qu'étant apparentés aux dragons sanguinaires, qui sont leurs ancêtres, ceux-ci ne sont pas féroces, loin de là. Ils passent leurs journées à ruminer tranquillement, ou à se reposer contre les arbres en écoutant les plantes-à-Gershwin, et n'ont strictement rien à faire des aventuriers et autres proies faciles. En vol, ils sont particulièrement rapides, et peuvent même servir de montures à des cavaliers expérimentés, si toutefois ceux-ci ont pris la peine de leur expliquer pourquoi ils avaient besoin de leurs services. Ils sont alors de redoutables compagnons d'armes, car leur parenté draconique leur a légué le fameux souffle de feu qui fit de leurs aînés des légendes vivantes. Un dernier détail : il arrive parfois que ces dragons adoptés autrefois par des aventuriers redeviennent subitement carnivores - sans doute par réaction d'adaptation à leur nouveau milieu. Et dans ces cas-là, ils ne préviennent pas...

Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : très grande
Armes naturelles : griffes, dents, souffle igné
Nourriture : herbivore
Indice de légende : 2
Déplacement : 7 à terre, 26 (!) en volant

*

Les Dragons herbivores, pour BaSIC

FOR 10d6 (35)
CON 3d6 + 15 (30-31)
TAI 7d6 + 15 (36)
APP 12
INT 2d6+6 (12)
POU 2d6+8 (15)
DEX 2d6 (7)
PV 40
Bonus dom. : +3d6
Mouvement : 7-26
Cascade 25 %
Chasse 20 %
Ecouter du jazz en paressant au soleil 65 %
Esquiver 25 %
Survie : campagne 60 %
Vigilance 40 %
Voler 60 %
Armes naturelles :
Morsure 45 % (3d6+2)
Griffes 40 % (1d6+4)
Coup de queue 55 % (2d6+3)
Souffle igné 25 % (7d6)
Armure naturelle : 
8 points d’écailles
Armure magique : 6

Souffle igné : les Dragons Herbivores ont conservé le terrible atout qui fit la réputation de leurs ancêtres : le souffle de feu. A chaque tour, le Dragon peut souffler par la gueule un puissant jet de flammes qui enflamme et carbonise tout ce qui a le malheur de se trouver sur sa trajectoire. En termes de jeu, les dommages infligés par un Souffle igné sont répartis comme pour une explosion ; le point de départ, la gueule du Dragon, commençant à 7d6 points de dégâts ; puis les dégâts diminuent de un dé tous les 3 mètres. Tout ce qui se trouve à moins de 3 mètres devant le Dragon quand il souffle se voit infliger 7d6 points de dégâts, puis 6d6 points de dégâts pour tout se qui se trouve entre 3 et 6 mètres, etc.
La Mémoire des Anciens Dragons : Un dragon herbivore est en principe une créature paisible et inoffensive (enfin, presque). Cependant, il peut redevenir carnivore pour deux raisons, la première étant l’action du Nonsense dans un pays instable, et l’autre la conjugaison de conditions particulières. En effet, lorsqu’un Dragon Herbivore est plongé dans un contexte violent (combat, agression acharnée), il est susceptible d’être influencé par les instincts de son espèce, qui était autrefois carnivore, et qui a conservé une sorte de « mémoire collective » de son ancienne férocité, enfouie au plus profond de l’inconscient des Dragons. Ainsi, lorsqu’un Dragon se fait attaquer, il se défendra d’abord passivement, mais au fil du combat, il risque de retrouver ses instincts de Dragon sanguinaire. A chaque round où un Dragon herbivore a été blessé, lancez 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre total de PV perdus par le Dragon multiplié par 2, celui-ci redevient carnivore (exemple : depuis le début d’un combat, un Dragon Herbivore a perdu 25 PV. Ainsi, sur tout résultat inférieur ou égal à 25*2=50 sur 1d100, le Dragon retrouvera ses instincts guerriers). Un Dragon Herbivore peut aussi changer de cette façon s’il est confronté à une scène particulièrement violente, une guerre ou un carnage ; mais seule son vécu influencera son inconscient, un simple récit ou entraînement prévu à cet effet ne suffira pas. Une fois redevenu carnivore, le Dragon devient nettement plus féroce et encore plus redoutable au combat qu’il ne l’était : dans le mois qui suit le changement, le Dragon grandit et se fortifie ; il gagne 1d6 points en FOR, CON et TAI tous les 1d3 jours pendant trois semaines ; au terme de ces changements, ses scores en Chasse, Morsure, Griffes, Coup de queue, passent à 60% ; quant à son score en Souffle igné, il ne change pas ; le Dragon devra retrouver par lui-même ses anciens automatismes en gagnant de l’expérience (ajoutez 1d3 % à sa compétence à chaque Souffle réussi). Cela pourra donner lieu à des scènes assez comiques, surtout si le Dragon rate son essai et souffle là où il ne faut pas…

Les Hexapodes

Les hexapodes sont de grands animauix herbivores qui servent de montures aux hiscontes pour les grands trajets. Ses six pattes leur permettent un déplacement aisé et une fuite rapide en cas de danger, qu'ils repèrent grâce à leurs longs cous gracieux. Pacifique, l'hexapode est parfaitement inoffensif et s'apprivoise très facilement. Le regard inexpressif qu'on lui voit à l'ordinaire ne signifie pas qu'il soit stupide, et on peut en faire, avec de l'entraînement et un peu de temps, une monture de guerre parfaitement convenable. De nombreux savants ont étudié sa démarche lorsqu'il court ; le "ballet de l'hexapode" fascine les naturalistes par son élégance et son efficacité. L'hexapode pose alternativement trois de ses six pattes sur le sol, et atteint des vitesses époustouflantes, faisant par là taire les moqueurs qui lui trouvent deux pattes de trop.
 
Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : très grande
Armes naturelles : aucune (armure de peau épaisse )
Nourriture : herbivore
Indice de légende : 3
Déplacement : 2 (pas) /6 (trot) /15 (galop)

*

L'hexapode, pour BaSIC
 
FOR 14
CON 15
TAI 19
INT 9
POU 9
DEX 12
PV 17
Mouvement 2 /6 / 15
Athlétisme 72 %
Cascade 50 %
Esquive 45 %
Vigilance 40 %
Armes naturelles :
Ruade 55 % (1d10+3)
Armure naturelle : 1

La Kinnkhiss
ou : Grand'insecte, rosat, monstre-qui-pleure, bête de 7m...
(observations par Loonce Selagnes)

La Kinnkhiss (aussi appelée grand'insecte, rosat, monstre-qui-pleure, bête de 7 m et bien d'autres noms encore) est une créature parfois féroce qui vit dans la forêt et les collines boisées du Sud-Ouest de l'Hiscontie. Elle a été observée pour la première fois en 1983, dans la région d'Enaq. La Kinnkhiss est décrite par les habitants de la région comme un insecte géant bipède et ailé, "haut comme quatre hommes", d'une couleur rose. On y distinguerait un mélange fusionnel entre parties animales et parties minérales, dont certaines ressemblant presque à des éléments technologiques avancés.
En trente ans, la bête est devenue un véritable mythe local. L'attitude des Hiscontes envers cette créature est partagée entre les paysans furax des vols commis par la bête, le folklore local qui rendent la région plus pittoresque (donc plus touristique), et la peur du monstre. Bien qu'il y ait plus de morts parmi les Monstres Ménagers - et là, on voit la mauvaise foi de certains - la Kinnkhiss est effectivement capable de se montrer d'une férocité extrême... ou encore d'ignorer complètement un quelconque observateur.
Mais quant aux comportements étranges de cette créature, que certains considèrent comme à moitié humaine, laissons parler les témoignages des Hiscontes... quitte à démêler le faux du vrai pour entrevoir la vérité...
Que s'est-il vraiment passé il y a trente ans, en 1983, sur les bords du lac d'Enaq ?
 
Renseignements :
Fréquence : unique
Taille : 7 mètres de haut, mais d'aspect frêle (pèse moins de 5 tonnes)
Armes naturelles : griffes, bec, mais sûrement d'autres encore d'après les témoignages des paysans...
Nourriture : omnivore
Indice de légende : 6 (voire plus dans les campagnes hiscontes)
Déplacement : 8-10 (marche) / 20-25, jusqu'à 30 (en vol)

*

La Kinnkhiss, pour BaSIC
 
FOR 21
CON 25
TAI 45
INT 13
POU 14
DEX 15
(PER12)***
PV 35
Bd : +2d6
Déplacement : 8-10/
20-25-30
Athlétisme 55 %
Chasse 35 %
Discrétion 45 %
Pleurer en silence 70 %
Survie 40 %
Vigilance 40 %
Conn. de By Stone 68 %
Poignard/épée courte 60 %*
Armes naturelles :
Griffes 60 % (2d6+3)
Morsure 50 % (1d10+6)
Armure naturelle : 10**

* Bien sûr, la Kinnkhiss ne dispose d'aucune arme, et il n'en existe pas à ses dimensions, mais on l'a déjà vue utiliser une tuile plate et pointue pour se défendre d'un Pasmagosaure particulièrement gros qui l'attaquait.
** Spécial : dans certains cas, les projectiles ricochent avant d'atteindre la Kinnkhiss. Les manifestations visuelles et sonores sont un bruit assourdissant de tôle, des éclairs et des gerbes d'étincelles.
*** Caractéristique PERception, si vous utilisez cette caractéristique. Pour plus de renseignements, rendez-vous sur le site Gel Weo.
 
Pour simuler la Kinnkhiss, vous pouvez utiliser les règles sur les mechas disponibles sur le site Gel Weo. Dans ce cas, les règles spéciales sont les suivantes :
Macro-TAI : 3-4
Points de structure : 9
Bonus macro-dommages : aucun
Macro-armure : 5
Pouvoir : Aura (14).

Quelques témoignages hiscontes...
…sur ce qui pourrait bien avoir été la trace d'un orage interplanaire…

Témoignage 00 ; là où tout a commencé :
"J'étais à la pêche, y faisait beau, ça mordait bien. Et pis zut, y s'est mis à dépleuvoir… et…"
"Et là... " Et là, la pluie ne fut pas la seule à sortir du lac.
Deux géants, deux monstres furent propulsé "la tête en bas" hors de l'eau !
L'un était rond, gris et rouge, et ne s'est pas relevé. L'autre, rose à la carrure de vautour…

Rapport établi à l'époque par le mage Ussüt et le garde-champêtre, sur l'affaire de 1984
 
Au sujet de "choses" surgies du lac d'Enaq dans la matinée du 11ème de l'Argus 1984
- Un pêcheur est témoin d'un étrange phénomène : deux "insectes géants bipèdes" auraient été propulsés la tête en bas hors du lac. Le témoin, à la déposition, était parfaitement à jeun.
- Nous sommes dépêchés sur place, ainsi que le mage Ussüt, qui craint un effet grave du nonsense - n'oublions pas la proximité du Désert des Transplans.
- Sur place, découverte des deux corps échoués. Ces choses sont grandes comme quatre hommes, et la "peau" évoquerait de la carapace ou du métal. On évoque l'hypothèse qu'il pourrait s'agir plutôt de golems ou d'engins inconnus.
- Pendant l'étude du plus petit, durant laquelle on parvient à à découvrir une porte au niveau du torse et où l'on y découvre un étrange cadavre, le plus effilé des deux "monstres" se relève. Nous sommes témoins avec horreur de l'apparition d'yeux dorés près de sa "mâchoire" noire, où se forment aussitôt des dents. La créature est extrêmement agressive, comme un chat sauvage acculé. Nous nous éloignons, la garde sort les armes, la bête recule, faisant une victime, le menuisier chargé d'en prendre les mesures. Ussüt, qui a trébuché, échoue en lançant ses sortilèges.
- Le bourgmestre, qui dans sa prudence avait fait amener un canon, tente de tirer sur la bête. Le projectile rebondit avec un fort bruit de tôle. Non sans nous avoir invectivés de ses dents, la créature déploie ses ailes et s'enfuit. Des témoins l'auraient apperçue se dirigeant vers la forêt ou les collines.
- Poursuite de l'étude de la carcasse. Le cadavre découvert, après examen thaumaturgique, est effectivement décédé. Il est indubitablement humain et ne semble porter aucune trace de l'influence du Nonsense. La carcasse portait plusieurs entailles, comme infligées par un poignard. La victime retrouvée à l'intérieur portait une tenue extraordinaire de ridicule. On a fait venir un ichnomancien, son rapport est consultable aux archives de l'hôtel de ville d'Enaq.
- Les éléments de la carcasse et la combinaison du mort sont vendus à la chandelle pour payer les frais de l'enquête.

Témoignage 11 : "Lorsque le bourgmestre eut amené un canon pour abattre la bête… Il y eu un fort bruit de tôle ! Et pfuit ! plus d'bestiole !" Autre témoin :" Je l'ai vue et je m'en souviens ! le boulet à ricoché !" "même qu'il a failli te tomber dessus ! ah! ah ah !" Encore un autre :     " eux, ils n'on rien vu, et je vais vous l'dire, c'était pas naturel : moi, j'ai de bons yeux… et j'en ai encore. J'y crois pas encore : l'boulet, et bin il a même pas touché la bête ! Y a eu comme si le boulet il avait rencontré avant ça un mur, et puis des tas et des tas d'étincelle…" "et le   bruit ?" "Hein ?" "A vous crever les oreilles ! mon copain est sourd comme un pot d'puis c't'incident..."

Témoignage 112 : " J'en tremble encore : J'était au bois de la colline , à cueillir des framboises. Vous savez, celles qui n'ont jamais la même nuance de bleu… Tout d'un coup, un bruit, et le ciel qui se couvre. Mais non !… Oooh ! j'ai pas osé bouger de peur ! Au dessus de moi et des buissons, une immense créature. On aurait dit un grand prégadiou*, mais rose et qui aurait quelque chose d'un corps de femme… La Kinnkhiss ! Le Braqu' en avait parlé, mais j'y croyais pas… eh bin... Je pouvais vous dire, à vous, le grand monsieur du moulin** , je n'en menais pas large, je m'attendais à ce qu'elle me dévore. J'osais pas bouger. Mais la Gran'insecte a seulement cueilli des baies. Par des gestes maladroits et très humains, je vous le dis, elle a cueilli les baies une à une en les mangeant lentement. C'était pas là une attitude animale… je m'avance peut-être, mais c'était comme si la créature tentait de retrouver des gestes… je sais pas si vous croyez à la réincarnation, mais …
 
*prégadiou : surnom donné dans les provinces à la mante religieuse. - ** le monsieur du moulin : surnom local de l'ami Kaï.

Témoignage 72 : Le petit Julot, un sale gamin de la région, alors qu'il tirait de jeunes crococrapo flotto au lance-pierre, prétend l'avoir vue dans la forêt, et avoir fait mouche entre les deux yeux. La bête de 7m n'a pas demandé son reste. - Ceci contredirait le témoignage du canon -

Témoignage 17 : Le monstre qui pleure : En rédaction
 
- Extraits des carnet d'enquête de Loonce Selagnes et de l'ami Kaï sur l'Affaire.

Arcanes au sujet de la Kinnkhiss
Quelques éléments de plus sur les moeurs de ce monstre.

- Pourquoi la Kinnkhiss s'en prend elle souvent aux monstres ménagers des fermes ? He bien, il semblerait, malgré que les forêts soient giboyeuses, que la Kinnkhiss ne soit pas douée pour la chasse. Donc, il y a des fois où elle a tellement peu de chance qu'elle obligée de s'y résoudre lorsqu'elle a trop faim. Question de survie...
- Le monstre est à la fois très farouche, capable de crises de sauvagerie, mais dans de nombreux cas d'observations, le témoin (qui n'en menait pas large) a été totalement ignoré. 
- Des badauds épouvantés se sont enfuits à la vue de la bête dévorant un monstre ménager (une scène abominablement gore). Paradoxalement, le monstre est très propre, ne dégage aucune odeur (au contraire de ses proies habituelles) et semble apprécier l'eau peu profonde ; de nombreux témoignages d'observations se sont produits au bord du lac, dans les zones peu profondes (JAMAIS en eau profonde) ou en montagne au bord d'un torrent ou la bête semble se laver.
- Le coup du boulet de canon : beaucoup de projectiles semblent ricocher avant d'atteindre la Kinnkhiss, et même certains projectiles "magiques" (mais elle n'est pas réfractaire à la magie). Il y toujours un assourdissant bruit de tôle, des étincelles, certains parlent même d'une sorte d'aura qui entoure le monstre lorsque le projectile ricoche... 
En fait, la Kinnkhiss semble pouvoir développer une sorte d' "aura" qui repousserait les projectiles lorsqu'elle se trouve dans un certain état... Les manifestations visuelles et sonores sont un assourdissant bruit de tôle et des étincelles.
(Pour le mj, voir les règles sur l'aura.)
Enfin parfois seulement, parce que nombre de témoignages prétendent l'inverse...
- Il y a indéniablement un je ne sais quoi d'humain dans son comportement... n'empêche que quelques imprudents en on tout de même été victimes (mais apparemment, ils l'avaient toujours provoquée... enfin presque toujours ?)
....d'autres secrets à venir...

Additif de Lafpats l'alchimiste, petit cousin de l'ami Kaï : Il est apparu dans la région quelques petites créatures, qui n'ont pas été remarquées : de petites grenouilles cornues à crinière de lion (mais elles ont vite muté à la suite des effets du Nonsense, qui d'après mes études n'a pas manqué d'un certain humour…) et des "bâtons" qui, à priori, seraient des insectes forts sociables et apprivoisables.

Ce qui s'est réellement passé en 1984 après J...
Arcane majeure strictement réservée au Meneur de Jeu !!!!

La Kinnkhiss est en fait un mecha d'origine extraplanaire, qui aurait fusionné avec son pilote (ou plutôt l'inverse) lorsque son plan d'origine a été détruit - au passage, la destruction du plan a causé un mini-orage transplanaire entre l'eau et le ciel fantasiens… Ceci est le malheureux exemple de ce qui pourrait arriver à n'importe quel personnage, et une preuve d'un genre particulier de météorologie transplanaire : j'ai nommé les orages transplanaires.
Arcane : carac du pilote en cas de défusion*... 

Nom : Keen Kiss (ou Keats).
Race : humaine originaire de By Stone Well (ressemble à une elfe) 
Age apparent :15~20 réel : ~50
Lieu de naissance : Royaume de A 
Date de naissance : je connais pas la chronologie de By Stone :-p
Métier : "Aura Senshi"  
Maison (clan) : Gibbun  
Famille : Kiss (ou Keats) 
Signe particulier : passé très lourd à supporter... et ce qui lui est arrivé sur Fantasia n'a rien arrangé (hé !)
Caractéristiques* : 
FOR : 5*
DEX: 8*
CON: 4*
APP : 13
TAI : 10
PER: 12
INT : 13(*???)
POU : 14 (les natifs de By Stone ont 3d6 en POU)
PV : 7*
PS : 10*
SAN : 3 ou 4 *
*Etant entendu que celles-ci étaient plus importantes à l'origine, mais trente ans de stase consciente avec son mecha, sans compter les conséquences du rituel, ça abîme. Et comme By Stone a été détruit, impossible de savoir exactement les caractéristiques d'origine (sauf si vous souhaitez un Dunbine RPG).
Je vous avais prévenus !

Background (même s'il ne doit pas lui rester grand chose) :
Fille du seigneur Kibbutz Kiss. Ce dernier mourut en prenant la place en première ligne du seigneur Drake Luft, son suzerain (il est dit qu'en fait Kibbutz avait fait cela dans l'intention d'abattre Drake lorsqu'il serait inattentif, mais cela, sa fille l'ignore ou ne veut pas l'admettre).
Elle s'éprend de Ni Gibbun (ou Given), un capitaine de la rébellion contre Drake. Malheureusement, ce dernier n'avait d'yeux que pour la princesse Limule Luft (d'ailleurs, il la tuera par erreur, la princesse).
Lors de la bataille qui détruisit By Stone, Keen a été précipitée avec son mecha au fond de l'eau, avec un mecha adverse. C'est là qu'elle aurait dû mourir, et son histoire finir, si l'implosion de By Stone Well n'avait provoqué une déchirure transplanaire, et les avait projeté tout les deux hors d'un lac de Fantasia.
Fantasia, domaine du Nonsense. Fusionnée avec son mecha, elle est maintenant le monstre tragique qui hante l'Hiscontie

Si quelque mage tentait de remettre les choses "en l'état", il y a fort à parier, au vu de son état mental, qu'elle tente de se tuer de la première manière possible ! (de plus, si jamais elle savait encore parler par chance, et encore plus par miracle tenir des propos cohérents, elle ne parle et ne comprend que le "Bystonnien" (Ferrario ?) qui ressemble beaucoup à du japonais. 

Quelques mots sur By Stone Well (peut être pris pour Byssom ou By Storm,  phonéti-quement) : un micro-plan incrusté entre la terre et la mer d'une Terre alternative. Il semblerait qu'il y existait une "technologie" ou un "pouvoir" ou une forme de "magie" permettant à certain de passer d'un plan à l'autre
(mais pas aux autres plans, à priori).

Les Monstres ménagers
(par Loonce Selagnes)

Les Monstres ménagers sont des animaux fantasiens utilisés par les paysans des campagnes hiscontes comme poubelles naturelles. Ce sont des masses de chair presque informes, prolongés par deux pattes et deux bras ainsi que d'une paire d'yeux stupides et d'une gueule pourvue de trois mâchoires. Leur aspect repoussant est compensé par leur étonnante capacité à avaler et assimiler toutes sortes de détritus, même les plus étranges. Chaque ferme possède au moins un monstre ménager, voire deux ou trois pour les plus grandes exploitations. On garde ces monstres dans un coin de grange, ou dans une "niche" à l'écart des autres bâtiments.
Les monstres ménagers sont des animaux très gentils. Dans leur jeune âge, ils ne sont pas plus gros que de petits chiens ou chats, et sont tout aussi affectueux. Ils se nourrissent de ce dont personne ne veut plus, et rejettent peu d'ordures ; leurs excréments sont recyclés comme engrais. Ils ont aussi l'avantage d'être moins dangereux que les coquaniches, utilisés plutôt dans les villages et les villes. A force de se nourrir, ils grossissent très rapidement : au bout d'un an, ils sont obèses et remplissent facilement un hangar entier. Leur taille ne change pas leur caractère affectueux, d'où les accidents qui surviennent fréquemment avec les jeunes enfants ; aussi mieux vaut les isoler rapidement. Lorsqu'un monstre vieillit et que son estomac faiblit, les paysans font appel à un ramasseur de monstre pour emporter le vieux spécimen et le remplacer par un plus jeune. Les ramasseurs de monstres inspirent l'inquiétude aux  paysans ; ils ressemblent à des sorciers, et personne n'aime beaucoup leur bizarre camionnette et leurs pièges.
Certains paysans, lorsqu'ils ne disposent pas de machines agricoles, utilisent aussi les monstres ménagers les plus intelligents pour les travaux de force qu'aucune autre bête de somme ne serait capable d'accomplir : lier et rouler des bottes de foin, battre les blés pour séparer le grain de l'ivraie... En raison de leur laideur extrême et de la puanteur qu'ils dégagent, les monstres ménagers ne sont jamais acceptés en ville. Même dans les campagnes, ils sont cantonnés dans leurs niches, car les paysans pensent que la vue d'une de ces horreurs suffirait à déclencher une fausse couche chez une femme enceinte (ce qui est absolument faux, mais la rumeur est tenace). Contrairement à une autre rumeur, les monstres ménagers sont très propres, car leur organisme s'est adapté pour supporter toutes sortes de virus contenus dans leur nourriture. Les médecins de province s'intéressent d'ailleurs beaucoup à leur métabolisme, qui pourrait être à l'origine de nombreux vaccins et éviter les nombreuses épidémies qui ravagent parfois les villages pendant les étés particulièrement chauds.
Mais au fait... que font les Ramasseurs de ces vieux Monstres à la chair peu ragoûtante ?
  
Renseignements :
Fréquence : commun dans les campagnes, aucun en ville.
Taille : très petit au départ, devient rapidement très gros.
Armes naturelles : petites griffes, engloutissement (victime avalée) mais ne s'attaque jamais aux humains sauf accident.
Nourriture : déchetivore. se nourrit de toutes sortes d'ordures, vieux sacs d'engrais et vaches malades.
Indice de légende : 2-3
Déplacement : 3 (en crapahutant)

*

Les Monstres ménagers, pour BaSIC
 
FOR 25-30, 40 pour les adultes les plus robustes.
CON 19-24
TAI 3 pour les jeunes, jusqu'à 50-55 pour les adultes
APP 0, mais seulement parce qu'on ne peut pas descendre plus bas...
INT 2-3 en général, plus rarement 4 ou 5
POU 1
DEX 8 ou 9 en général ; les plus intelligents grimpent jusqu'à 12.
 
Un monstre ménager étant pacifique par nature, ne s'attaquera jamais à un être humain ni à un animal (même s'il est menacé, auquel cas il rentrera peureusement dans sa niche). Un monstre ménager se nourrit uniquement de déchets, d'ordures et de charognes ou d'animaux malades. La seule chose qui peut arriver à un humain est d'être pris pour un déchet (mais ce sera un pur accident), ou, s'il s'agit d'un petit enfant, d'être victime de l'affectuosité de la bête, laquelle n'est pas consciente de sa masse gigantesque et peut écraser son petit maître sans même s'en rendre compte...

Le Monstre à Cinq Pattes Avant Et Une Patte Arrière

Le Monstre à 5 pattes avant et 1 patte arrière (M5pav&1par.) est un des mythes fondateurs de Fantasia, l'un des plus anciens et des plus connus. Ce monstre, l'équivalent des dragons dans certaines régions, décime chevaliers et héros. Il réside dans les grottes des régions rocheuses mais s'aventure quelquefois dans les forêts sombres quand il a faim. Le secret de son point faible est que sa patte arrière est - tenez-vous bien - motrice et directionnelle, cela signifie que sans elle il ne peut plus se déplacer. Encore faut-il atteindre cette patte, et c'est là ce qui a coûté la vie à de nombreux chevaliers, car elle n'est pas placée au même endroit d'un individu à un autre. Le M5pav&1par. est et restera toujours l'un des prédateurs d'aventuriers les plus dangereux de Fantasia.
 
Renseignements :
Fréquence : légendaire.
Taille : très grande.
Armes naturelles : griffes, dents et écailles partout.
Nourriture : chevaliers et PJ.
Indice de légende : 5
Déplacement : 12

*

Le Monstre à Cinq pattes avant et Une patte arrière, pour BaSIC

FOR 25
CON 22
TAI 23
INT 9
POU 8
DEX 13
PV 25
Mouvement : 12
Athlétisme 70 %
Chercher 50 %
Esquiver 25 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Morsure 60 % (1d10+3)
Griffes 50 % (1d6+2)
Coup de queue 45 % (2d6+3) 
Armure naturelle : 6 points d'écailles pointues (1d3 au contact)

Note : couper une patte à un M5pav&1par permet de réduire son mouvement de 2 points, sauf la patte arrière, qui l'amène directement à zéro. Remarquez, cela ne sert pas à grand-chose, puisque chaque patte coupée est remplacée par 2 autres en 1d6 rounds.

Le Pasmagosaure

Le Pasmagosaure est un gigantesque reptile qui arpente les plaines et les steppes de Fantasia. Il marche lentement et peut parfois nager pour traverser les cours d'eau. Pourvu d'énormes cornes sur la tête et la queue, il attaque aussi et surtout avec ses gigantesques mâchoires dotées de non moins gigantesques dents, et avec ses griffes plus longues que des épées. Il sème la terreur dans les campagnes, décimant les troupeaux et tuant les voyageurs jusqu'à ce qu'une expédition armée parvienne à en venir à bout (ce qui prend parfois beaucoup de temps et coûte beaucoup de vies). Certaines régions d'Hiscontie en abritent même des familles entières, terrées dans les petits bois d'où elles sortent la nuit pour chasser. Les Hiscontes ne sont jamais parvenu à les éradiquer complètement, malgré tous les efforts entrepris dans ce but. Il faut dire qu'un pasmagosaure a une fois sauvé la vie au roi Fennovar XVI en happant d'un coup de dents une créature immonde descendue du ciel et qui allait s'attaquer à la promenade royale annuelle - mais un tel événement tient bien entendu du miracle. On ne sait pas pourquoi - mais c'est tant mieux quand même - le pasmagosaure ne s'est jamais attaqué aux villes, et entretient une peur panique face aux voitures télécommandées et aux chats blancs. Par contre, tout ce qui est vert à pois jaunes le met dans un état horrifique et il tue alors tout ce qu'il trouve jusqu'à ce que sa colère passe (environ trois heures après, ce qui lui laisse le temps de faire beaucoup de dégâts).

Renseignements :
Fréquence : inhabituel
Taille : gigantesque (jusqu'à 17m de long)
Armes naturelles : crocs acérés, griffes de même, cornes sur la tête et sur la queue, et parfois sur le dos.
Nourriture : carnivore sanguinaire
Indice de légende : 5
Déplacement : 10 à 14 (12 en nageant)

*

Le Pasmagosaure, pour BaSIC
 
FOR 30
CON 29
TAI 34
INT 10
POU 9
DEX 14
PV 35
Bonus dom. : +2d6
Mouvement : 14
Athlétisme 70 %
Cascade 50 %
Chasser 65 %
Chercher 55 %
Esquiver 25 %
Vigilance 60 %

Armes naturelles :
Crocs 60 % (1d10+2)
Griffes 65 % (1d6+4)
Cornes frontales 50 % (2d6)
Epines caudales 70 % (2d6+3)
Armure naturelle : 
5 (peau épaisse et cartilages)
Un pasmagosaure attaque avec les épines de sa queue dès qu'un adversaire est à portée. Il tentera ensuite de l'écraser si l'ennemi est de petite taille, ou de la charger s'il est de sa taille. Lorsqu'un pasmagosaure charge, il fonce sur sa cible afin de lui briser les os sous le choc de sa propre masse lancée à pleine vitesse ; il la mord ensuite à pleine gueule, la lacère de ses griffes et lui enfonce ses cornes dans les flancs. On pense cependant que les cornes frontales et dorsales servent à la parade nuptiale ou aux affrontements entre pasmagosaures mâles. Contre des humains, le pasmagosaure tentera de les écraser ou de les fouetter de sa queue pointue ; en cas d'insuccès, il baissera alors seulement la tête pour les dévorer (le monstre répugne à cela, car il expose alors ses yeux aux tirs et aux coups, il ne le fera donc que si les deux autres techniques ont auparavant échoué).
Un détail : n'oubliez pas d'ajouter aux dégâts causés par les griffes et les dents le bonus aux dommages du pasmagosaure (2d6 blessures supplémentaires, multipliées par 2 si le monstre a chargé sa victime). Ces caractéristiques peuvent sembler dissuasives, mais sachez qu'en cherchant bien, on trouve toujours une façon de vaincre les monstres. C'est d'ailleurs ce qui fait les héros...

Ceux des forêts et des bois

Les Choses-qui-tombent

Les Choses-qui-tombent sont des prédateurs connus et malheureusement souvent communs dans certaines régions de Fantasia. Se déplaçant et attaquant par bandes comptant 20 à 30 individu, elles se placent sur des branches d’arbres, des corniches ou tout autre endroit surélevé, et se laissent tomber sur leurs proies qu’elles tuent ou assomment grâce à leur poids exceptionnellement élevé. Après quoi, elles déchirent le cadavre de leurs petites dents aigües. Elles se déplacent en bondissant, ce qui laisse supposer une force musculaire étonamment grande, à moins qu’elles ne disposent d’un moyen quelconque d’augmenter leur poids lorsqu’elles tombent. Tous les ans, elles se regroupent pour migrer dans de nouveaux territoires de chasse. On a déjà observé des batailles entre bandes ; les Choses-qui-tombent s’empilent alors les unes sur les autres pour former des murs et ainsi protéger l’accès à leurs terres, tandis que les Choses ennemies tentent de briser ces défenses en bondissant dessus. Les habitants des régions infestées par ces sales bestioles les chassent à l’aide de massues et de haches, seules armes pouvant les assommer ou les tuer du premier coup (et parfois, dans les régions les plus touchées, on doit avoir recours à des lance-flammes). Pendant la saison des amours, les mâles emplissent les forêts de cris ressemblant à de petits rires sadiques. On dit que de tels cris portent malheur, les gens qui les ont entendus ayant souvent disparu peu après cela.

Renseignements :
Fréquence : inhabituelle
Taille : très petite
Armes naturelles : chute mortelle / morsure
Nourriture : omnivore
Indice de légende : 3
Déplacement : chute 14, bonds 13

*

Les Choses-qui-tombent, pour BaSIC 

FOR 15
CON 15
TAI 4
INT 5
POU 6
DEX 18
PV 10
Mouvement : 14/13
Athlétisme 30 %
Cascade 65 %
Discrétion 60 %
Esquiver 55 %
Tomber 70 %
Vigilance 50 %
Rire sadique 60 %
Armes naturelles :
Morsure 60 % (1d3+2)
Chute mortelle 70 %*
Armure naturelle : 
5 points (on ne sait pas pourquoi)
* Chute mortelle : une Chose-qui-tombe acquiert, on ne sait trop comment, un poids énorme lorsqu'elle se laisse tomber sur ses proies. Elle inflige ainsi 1d6+2 points de dégâts à la cible atteinte par mètre de chute, le "+2" étant multiplié par 2 à chaque mètre supplémentaire. On obtient ainsi le tableau de dégâts suivant :

Nb de mètres 	Dégâts	
1	1d6+1	
2	2d6+2	
3	3d6+4	
4	4d6+8	
5	5d6+16	
6	6d6+32	
Bref, la chute peut être mortelle pour un humain à partir de 2 ou 3 mètres seulement, et mortelle de toute façon pour la plupart des gens à partir de 5 ou 6 mètres. Vous comprenez maintenant pourquoi on chasse ces sales petites bestioles comme un fléau dangereux...

L'Oiseau-creuseur

On rencontre les oiseaux-creuseurs dans les forêts de l'Ouest de l'Hiscontie, notamment la Forêt d'Emeraude. Ces oiseaux sont de petite taille, ce qui leur permet de voleter entre les arbres sans être trop gênés par l'enchevêtrement des branches et des lianes. Leur particularité est qu'au lieu de construire leurs nids dans les arbres, comme la plupart des oiseaux hiscontes, ils les creusent dans le sol à l'aide d'un outil naturel très développé : leur bec, dont la forme évoque singulièrement celle d'une pelle. Grâce à ce bec, ils creusent des trous ronds, généralement au pied d'un arbre ou sous un buisson ; là, ils déposent entre trois et six oeufs, que le mâle prend soin de couver pendant environ vingt jours. La femelle défend farouchement le nid en assenant des coups de pelle à tous les rongeurs qui s'en approchent. A l'éclosion, les petits sont nourris par leurs parents jusqu'à l'âge de cinq mois (date à laquelle leur bec est suffisamment développé et solide), après quoi ils sont chassés sans autre forme de procès et doivent assurer seuls leur subsistance. Les oiseaux-creuseurs utilisent aussi leur bec-pelle pour déterrer des vers, des insectes, de petites créatures vivant sous terre, dont ils se nourrissent. Ces oiseaux sont également caractérisés par leur chant étrange et nasillard, conféré par l'agencement surprenant des os de leur crâne (le son est ainsi bizarrement modifié à son passage dans la "pelle" creuse formée par le bec).

Renseignements :
Fréquence : commun 
Taille : petite (50 cm de haut)
Armes naturelles : bec-pelle, griffes des pattes
Nourriture : insectivore
Indice de légende : 2
Déplacement : 8 (en volant) ; 3 (en sautillant)

*

L'oiseau-creuseur pour BaSIC
FOR 3
CON 7
TAI 2
APP 10
INT 6
POU 4
DEX 13
PV 5
Mouvement : 8 ; 3
Sautiller 55 %
Esquiver 50 %
Piailler 60 %
Vigilance 35 %
Voler 65 %
Armes naturelles :
Coup de bec 55 % (1d4+2)
Griffes 40 % (1d3)
Armure naturelle : aucune

Note : l'idée originale de cet oiseau a été trouvée dans le dessin animé Alice au pays des merveilles, de Disney, adapté du livre du même nom écrit par Lewis Carroll.

Ceux des lacs et des rivières

L'Ichtyoraptor

L'Ichtyoraptor est un monstre marin très connu des habitants de Fantasia ; il peuple les rivières, les fleuves, les lacs d'eau douce, et y sème la terreur parmi les poissons. De la taille d'un homme, il ressemble à un requin déformé muni de mâchoires encore plus puissantes et garnies de dents plus grandes ; il possède trois nageoires en plus de la nageoire caudale : une sur le dos et deux sur les flancs. Celles-ci ont la particularité d'avoir de fines membranes de peau tendues grâce à des sortes de faux doigts cartilagineux, que l'animal peut déployer lorsqu'il en a besoin ; cela lui permet d'effectuer des bonds hors de l'eau, soit pour la parade amoureuse, soit pour attraper des oiseaux imprudents.
Mais la plus grande originalité de l'espèce, qui fait de l'ichtyoraptor un prédateur particulièrement à craindre des Fantasiens, ce sont les deux pattes antérieures qui ont conservé quatre doigts griffus et opposables entre eux. L'ichtyoraptor est ainsi en mesure d'attraper ses proies pour les entraîner dans l'eau, mais il peut aussi les pourchasser jusque sur la berge, s'aidant de ses pattes pour hisser la partie supérieure de son corps hors de l'eau. Tout Fantasien avisé voulant puiser son eau dans un lac ou une rivière, a intérêt pour sa survie à emporter avec lui un épieu solide ou au moins un harpon, afin de repousser les attaques de ce monstre sans équivalent terrestre. On ne compte plus d'ailleurs les malheureux emportés et noyés par les ichtyoraptors alors qu'ils pêchaient tranquillement sur une rive. Les ichtyoraptors vivent heureusement en solitaire, ce qui limite la prolifération des individus de cette espèce dans une même région. Car qui sait ce qui pourrait arriver si de pareils carnassiers aquatiques se mettaient à vivre en bande, tuant et dévorant tout ce qui passerait à leur portée ?

Renseignements :
Fréquence : commune (hélas)
Taille : humaine
Armes naturelles : crocs, griffes, coup de queue
Nourriture : carnivore
Indice de légende : 4
Déplacement : 10 à 18 (en nageant)

*

L'Ichtyoraptor, pour BaSIC
 
FOR 16-17
CON 15
TAI 17
INT 11 
POU 9
DEX 16
PV 17
Mouvement :10 à 18 
Athlétisme 65%
Chasser 75%
Discrétion 75%
Esquiver 55%
Nager 95%
Vigilance 70%
Armes naturelles :
Coup de queue 50%
(1d3+2 ou assomme) 
Griffes 65% (1d6+1)
Morsure 70% (1d10+3) 
Armure naturelle : 
1 point de peau

Un ichtyoraptor se débrouillera d'abord pour attaquer ses proies par surprise, après les avoir guettées (qu'elles se trouvent dans l'eau ou sur une rive à proximité de sa cachette). Il pourra les entraîner sous l'eau pour les noyer en les agrippant à l'aide de ses fortes mâchoires ; pour se dégager dans ce cas-là, la victime devra affronter une FORce de 24 (symbolisant la puissance phénoménale des mâchoires) sur la Table d'Opposition ; si elle réussit, elle pourra s'arracher à la gueule du monstre, mais devra sûrement y laisser un bras, une jambe, ou ce que la bête aura agrippé. L'Ichtyoraptor peut également s'accrocher à ses proies les plus volumineuses avec ses membres antérieurs (pour se dégager, jet sur la Table d'Opposition contre la FOR de l'Ichtyoraptor).
Si ses attaques restent sans effet, ou si sa victime résiste trop, l'Ichtyoraptor tentera de la harceler afin de l'épuiser petit à petit. Mais si lui-même est trop gravement blessé, il abandonnera la poursuite. Notons que dès qu'une proie facile se présente à lui, l'Ichtyoraptor en profite, et cela même s'il s'agit d'un de ses congénères.

Ceux des mers et des océans

Le Poulpe Fantasmatique

Horrible monstre qui, dit-on, hante les océans de Fantasia, le poulpe fantasmatique s'attaque aux navires perdus qui passent à proximité de son repaire. Ses tentacules jaillissent dans une gerbe d'écume et saisissent mâts et cordages pour n'en fair que débris épars flottant à la surface de l'eau. Le poulpe fantasmatique est si grand que sa puissance suffit pour engloutir dans les abysses un cinq-mâts entier en l'espace de quelques secondes. Il est si gros qu'aucun moyen d'offensive à la portée des hiscontes n'est capable d'en venir à bout ; quant à la magie, elle semble glisser sur sa peau lisse. On ne connaît rien d'autre de cette créature, car ceux qui l'ont vue n'ont plus jamais pu en parler, et les rares qui ont réchappé à une telle rencontre refusent de se livrer à aucun récit. On sait en revanche qu'il est souvent arrivé que des navires soient télétransportés dans un plan lointain alors qu'ils étaient attaqués par ce léviathan marin ; on ignore encore pourquoi.
 
Renseignements :
Fréquence : légendaire
Taille : plus grand que ce que vous pouvez imaginer, alors ne vous fatiguez pas à essayer...
Armes naturelles : multiples tentacules, masse corporelle immensément grande.
Nourriture : inconnue. Qu'est-ce qui peut bien suffire à nourrir un monstre de cette taille ? sûrement pas les marins tués dans l’engloutissement de leur navire, en tout cas…
Indice de légende : 11
Déplacement : sans doute peu rapide, mais effroyablement dextre.

*

Le Poulpe Fantasmatique, pour BaSIC
 
Ne cherchez pas à définir des caractéristiques précises pour le Poulpe Fantasmatique ; de toute façon, rien de ce que les PJ pourraient tenter n'est scusceptible de lui faire le moindre mal - et d'ailleurs, quand bien même, ça ne servirait absolument à rien. Si le Poulpe Fantasmatique, qui réside habituellement dans les abysses les plus profonds des océans fantasiens - à quelque centaine de milliers de mètres de profondeur ! - remonte à la surface "seulement" pour engloutir les navires de humains entre ses tentacules, c'ets qu'il y a à cela une bonne raison. Laquelle ? Aux PJ de l'apprendre, s'ils le souhaitent. Mais la solution à cette énigme ne se trouve pas sur le continent... si vous voyez ce que je veux dire...

Ceux des steppes

Le Daï-Paht (par Fandango)

Le Daï-Paht est un félidé carnivore habitant l'Hiscontie et ses environs. Son pelage est de couleur ocre, se rapprochant parfois du vert selon l'environnement dans lequel il doit se fondre pour chasser à l'affût. Il vit essentiellement en solitaire.
Juste sous la queue, le Daï-Paht dispose d'un mince filament végétal capable de s'introduire dans le sol et si possible d'atteindre les racines d'un arbre qu'il pourra alors parasiter. Cette pratique lui permettra d'absorber certains éléments nutritifs essentiels que son mode d'alimentation carnivore n'offre pas et qu'une faiblesse physiologique lui interdit de synthétiser.
Sa vie toute entière est tournée vers l'unique descendant qu'il aura. Ce nouvel individu, présent dans le corps du Daï-Paht à sa propre naissance, se développe au sein de son immense cage thoracique. Après 6 ans de gestation, le Daï-Paht met bas, libérant sa progéniture. Le Daï-Paht lui-même est alors stérile, laissant à son descendant la tâche de nourrir son propre petit et d'ainsi perpétuer l'espèce.
Une fois la mise bas terminée, le Daï-Paht peut encore espérer vivre dix ans.
 
Renseignements :
Fréquence : rare
Taille : 1, 40 m au garrot
Armes naturelles : crocs acérés
Nourriture : carnivore / parasite les arbres
Indice de légende : 4
Déplacement : 10

*

Le Daï-Paht, pour BaSIC

FOR : 2d6+10 (17)
CON : 3d6+6 (16-17)
TAI : 3d6+8 (18-19)
INT : 3
POU : 2d6+3 (10)
DEX : 2d6+10 (17)
PV : (17-18)
Bonus dom. : +1d6
Mouvement : course 10, nage 2
Ecouter 30 %
Esquiver 20 %
Se cacher 20 %
Sentir-Goûter 40 %
Suivre une piste 15 %
Armes naturelles :
Morsure 40 %, 1d10
Griffes 50%, 1d6+bd
Armure naturelle : 2pts de peau

Le Daï-Paht n'est pas agressif envers l'homme, excepté si on s'attaque à lui ou à son descendant lorsque celui-ci n'est pas encore sevré.

Le Serpent des Nuages

Le serpent des nuages surprend tout d'abord par son mode de déplacement ; en effet, il a la capacité de glisser dans l'air en ondulant, comme un serpent commun le ferait sur terre, mais à plusieurs pieds de hauteur. Long de deux mètres cinquante une fois déplié, il attaque en mordant ses proies à l'aide de ses crocs proéminents. Ceux-ci injectent une forte dose de poison tinnuïute, une substance hautement toxique qui agit en moins de cinq minutes, paralysant complètement la victime mordue et la tenant à la merci de son chasseur. On reconnaît ce type de serpent aux rayures en spirale dessinées sur son corps et qui, paraît-il, ont la faculté d'hypnotiser celui qui les regarde trop longtemps. Le serpent des nuages a également cette spécificité qu'il ne lui échappe jamais le moindre son, même quand il est blessé.

Renseignements :
Fréquence : inhabituel
Taille : 2,50m, mais est souvent replié sur lui-même pour avancer.
Armes naturelles : crocs venimeux et poison tinnuïute
Nourriture : carnivore
Indice de légende : 4
Déplacement : 8 à 14 (glisse dans l'air)

*

Le Serpent des Nuages, pour BaSIC
 
FOR 20 
CON 14 
TAI 18
INT 4  
POU 7
DEX 14  
PV 16 
Déplacement : 8 à 14 (silencieusement)
Athlétisme 50%
Discrétion 78%
Esquiver 45 %
Vigilance 40%
Armes naturelles :
Mordre 60%
(1d6 + injection de poison tinnuïute)
Armure naturelle : aucune

Le poison tinnuïute : s'il parvient à mordre profondément sa proie, le Serpent des Nuages lui injecte une dose de poison tinnuïute, sécrété par les glandes à venin reliées à ses crocs. Ce poison agit rapidement, une minute à peine aprè la morsure. Si la personne mordue ne réussit pas un jet de CON contre une TOXicité de 18 sur la Table d'Opposition, elle est paralysée entièrement et ne peut plus bouger ; de plus, si elle rate un jet de CON x 3 deux fois de suite, le venin atteint son coeur et elle meurt d'arrêt cardiaque. L'effet du poison se dissipe après une demi-heure, progressivement. Signalons à tout hasard que le Serpent des Nuages, contrairement à certaines rumeurs, est immunisé à son propre poison.
L'antidote : certains indigènes fantasiens utilisent le poison tinnuïute comme outil de chasse ; ils en enduisent les flèches de leurs arbalètes avant de tirer sur leur déjeuner. Ce sont eux qui connaissent un antidote au venin du Serpent des Nuages, sous la forme d'un baume extrait de diverses plantes dont ils gardent jalousement le secret de fabrication. On dit aussi que certains Nuagins habitant la stratosphère connaissent un autre remède, car il existe une espèce différente de Serpent des Nuages vivant là-haut, dont le venin est nettement plus agressif que celui de leurs congénères de basse altitude.

La Tortruche

La Tortruche parcourt les steppes de l'Est de l'Hiscontie par petites bandes d'une dizaine d'individus. Pour ceux qui n'en ont jamais vu, je vais en faire une brève description. Imaginez-vous une grosse carapace de tortue ronde, d'au moins 70 cm de diamètre. Imaginez maintenant que deux pattes d'autruche sortent de cette carapace et s'appuient sur le sol pour élever le corps à un mètre cinquante du sol. Imaginez ensuite qu'un long cou prolonge cette élévation jusqu'à près de deux mètres trente, et qu'une tête ronde et chauve affublée d'un bec court et renflé termine ce cou. Imaginez enfin qu'une telle créature court dans les steppes grises et jette des regards affolés autour d'elle à chaque fois qu'un danger se présente, et vous aurez une bonne idée de l'aspect qu'a une Tortruche.
Les Tortruches sont herbivores ; elles se nourrissent des pousses d'herbe qui parsèment le sol caillouteux des steppes, et boivent dans les flaques d'eau de pluie après les orages. Dès qu'elle se sent menacée, une Tortruche rétracte son cou et ses membres jusqu'à les rentrer à l'intérieur de son corps ; la carapace qui recouvre entièrement celui-ci ayant l'apparence extérieure d'un simple rocher, la Tortruche devient ainsi très difficile à repérer pour les prédateurs éventuels. Les chasseurs de Tortruche, lorsqu'ils ont appris à discerner les Tortruches camouflées des rochers véritables, ont la tâche très facile, puisqu'il leur suffit de porter les "rochers" jusqu'à leurs maisons où ils les font cuire avant de les ouvrir... ils doivent aussi veiller à ne pas laisser s'échapper les Tortruches en question s'il vient à celles-ci l'idée de s'enfuir...
 
Renseignements :
Fréquence : relativement commune
Taille : 2 mètre trente debout, un ovoïde de 70 cm de diamètre une fois repliée sur elle-même.
Armes naturelles : bec et griffes ; le corps est recouvert d'une carapace de protection 6.
Nourriture : herbivore
Indice de légende : 3
Déplacement : 8, jusqu'à 12 en courant.

*

La Tortruche, pour BaSIC

FOR 14
CON 15
TAI 19
INT 4
POU 8
DEX 14
PV 17
Mouvement : 8-12
Bd : +1d6
Athlétisme 65 %
Cascade 25 %
Criailler 100%
Discrétion 45%**
Esquiver 50 %
Survie : steppes 45 %
Vigilance 35 %
Armes naturelles :
Bec 30% (1d3+1)
Griffes 35% (1d3+1)
Armure naturelle : 0-6* 
* Le cou, la tête et les membres de la Tortruche ne sont pas protégés. En revanche, la carapace qui recouvre son corps lui accorde une protection de 6.
** Ce score passe à 60% quand la Tortruche est camouflée en rocher. Tout jet de Vigilance pour la repérer dans cet état subit un malus de - 20 %. Pour un chasseur de Tortruche, ce malus ne sera que de -10 %.

Ceux de l’En-Haut

Les Baleines Volantes

Les baleines volantes, ou ptésiphalènes de leur nom scientifique (de phalenos, baleine, et ptesis, volant), sont de gigantesques et gracieuses créatures herbivores qui volent dans le ciel de Fantasia. On les rencontre uniquement dans la stratosphère (c'est-à-dire entre 15 et 50 km d'altitude). Elles appartiennent à l'ordre des métacétacés, et se nourrissent d'aérokrill, une plante volante qui dérive dans cette partie du monde ; elles y trouvent une partie de l'eau dont elles ont besoin ; pour le reste, elles recueillent l'eau de pluie grâce à de fines rainures dans leurs ailes conduisant à des organes collecteurs qui se chargent de la distribuer dans tout leur corps.

Les baleines volantes ressemblent beaucoup aux baleines marines que l'on croise parfois dans les océans ; elles sont cependant plus grandes et parfaitement adaptées à la vie aérienne. Impressionnantes par leur taille, étonnantes par leur grâce à se mouvoir dans les airs, elles diffèrent cependant de leurs cousines par les longues ailes diaphanes qui remplacent leurs nageoires propulsives ; sans doute est-ce là une évolution due au changement de milieu naturel.

Une baleine volante adulte dépasse souvent les trente mètres de long ; ses ailes lui confèrent une envergure de près de 70 mètres, ce qui convient parfaitement aux immenses espaces qu'elle doit parcourir pour migrer. La forme générale de son corps rappelle assez celui de la baleine à bosse ; ses ailes ont une vague ressemblance avec celle des chauve-souris ou des ptérodactyles, mis à part qu'elles sont faites d'une peau infiniment plus résistante. En vol, ces ailes voilent le soleil d'un filtre bleuté, ce qui provoque des effets de lumière du plus bel effet pour les spectateurs (cela avait d'ailleurs frappé les explorateurs qui découvrirent cette créature).

L'habitat naturel des ptésiphalènes commence à une quinzaine de kilomètres d'altitude, juste au-dessus de la couche de nuages qui surplombe la troposphère. Les baleines volantes ne s'aventurent jamais en-deçà de ces nuages, pour une raison encore inconnue. Elles règnent en revanche sur un espace aérien très large, qui s'étend jusqu'à une cinquantaine de kilomètres d'altitude, limite de la stratosphère habitée. Les ptésiphalènes ne dépassent guère cette altitude, mais leur métabolisme leur permet virtuellement d'atteindre les 100 km avec facilité.
Les baleines volantes vivent soit en solitaire, soit en "familles" regroupant les parents et un à trois baleineaux. Elles se rassemblent pour migrer en bandes d'une vingtaine d'individus, dirigés par un couple dominant (on ignore encore comment ce dernier est choisi). Les grands rassemblements migratoires peuvent comprendre jusqu'à 150 ptésiphalènes. Ces migrations ont lieu régulièrement, et les bancs peuvent parcourir près de 300 kilomètres sans s'arrêter pour atteindre leur destination. Il semble que ces déplacements soient guidés par un instinct précis ; on ignore malheureusement lequel, mais de nombreux explorateurs s'intéressent à la question. Toujours est-il que, tout comme les plaines stratosphériques, les déplacements des baleines volantes les conduisent tantôt au-dessus des terres, tantôt au-dessus des mers (mais principalement au-dessus des grands océans). Un migration complète dure environ trois ans. Une baleine volante normalement constituée peut effectuer jusqu'à 120 de ces trajets, car elle vit couramment plus de 350 ans.

Lorsqu'une baleine volante se sent proche de sa fin naturelle, elle s'aventure très haut dans le ciel et on ne la revoit tout simplement pas. Quelques aventuriers ont tenté de suivre des animaux âgés pour assister à leur mort, mais ils n'ont jamais réussi à les rattraper, les baleines mettant toutes leurs forces à les semer. Il semble que les baleines volante n'autorisent pas les humains à connaître leur lieu de mort, et ce mystère n'est pas près d'être résolu.

Si une baleine est tuée par quelque chose d'autre (un prédateur Rorque, par exemple, ou une tempête dans les Limbes), son cadavre continue à voler après sa mort (ce qu'on ne s'explique pas non plus) ; lorsque les charognard l'ont dévoré jusqu'aux os, le squelette se perd dans la haute atmosphère, où il reprend parfois vie pour donner naissance à des Aéroliches, ces spectres qu'ont parfois croisés les explorateurs de la Mésosphère.

Les baleines domestiquées fournissent d'excellentes montures aux Nuagins ; dociles, intelligentes, très endurantes et peu exigeantes en alimentation, elles ont rendu bien des services à leurs cavaliers au cours des voyages d'exploration. On raconte que les Nuagins les élèvent dans d'immenses écuries volantes, et qu'ils ont même appris à en faire des montures de guerre. Mais rien de tout cela n'a encore été vérifié par les explorateurs...

La théorie de Swann Koja

L'explorateur Swann Koja a élaboré une théorie très intéressante sur le cycle de vie des ptésiphalènes. Cette hypothèse, bien qu'elle n'ait pas encore été vérifiée, permettrait d'expliquer la présence de trois types de cétacés - les baleines marines, les baleines volantes et les Cachalots Célestes - dans trois milieux aussi différents que l'Océan, la stratosphère et la Ionosphère ; cette coïncidence a en effet troublé bien des scientifiques jusqu'à l'heure actuelle. Si la théorie de Swann Koja est démontrée, elle provoquera une petite révolution chez les érudits fantasiens...

Selon Swann Koja, les baleines naissent d'abord dans les mers. Là, elles grandissent, sont sevrées, et se reproduisent une première fois au cours des grandes migrations. Lorsqu'elles atteignent l'âge de 100 ans environ, elles subissent une mutation progressive : des ailes commencent à leur pousser, et peu à peu, elles ne sont plus soumises aux lois de la gravité. Elles peuvent alors s'envoler pour la stratosphère, où elles commencent la seconde partie de leur vie.

Lorsqu'elles parviennent dans le ciel, les baleines recommencent à grandir et s'adaptent à leur nouvel environnement. C'est ainsi que, de baleines marines, elles deviennent baleines volantes. Une fois dans le ciel, les baleines volantes peuvent vivre cent à deux cents ans ; elles connaissent une seconde période de reproduction au cours des migrations aériennes au-dessus de la mer.

A la fin de leur seconde période de vie, les baleines qui ne sont mortes ni au cours de la première, ni au cours de la deuxième, s'envolent de nouveau. Elles montent dans le ciel, traversent toutes les couches de l'atmosphère jusqu'à l'espace. Ce voyage est beaucoup plus périlleux que le premier, en raison de la présence du Nonsense dans les zones à traverser ; peu de baleines y survivront. Les dernières parviennent dans la Ionosphère.

On a alors beaucoup moins de renseignements sur elles. Il semble que leur troisième période vitale consiste en une nouvelle adaptation, au milieu spatial cette fois-ci ; elles deviennent capables de changer de sexe à volonté et peuvent se métamorphoser en Cachalot Célestes. Il est plus difficile de les observer, en partie à cause de leur capacité à remonter dans le temps, qu'elles développent aux environs de leur quatre centième année, mais aussi à cause de leur excessive rareté dans la Ionosphère et des multiples dangers que celle-ci oppose à toute exploration. La théorie de Swann Koja s'arrête donc ici, faute d'informations fiables. Le scientifique a invité les explorateurs à voyager dans cette partie du monde pour lui rapporter ensuite leurs observations. Par malchance, personne n'est encore revenu pour lui fournir de nouvelles indications.
 
Renseignements :

Fréquence : presque commune
Taille : 40 m de long, 70 m d’envergure, jusqu’à 300 tonnes à l’âge adulte.
Armes naturelles : coup de queue, masse corporelle
Nourriture : aérokrill et organismes volants
Indice de légende : 4
Déplacement : 4 (tranquille) / 15 (vitesse de croisière) / 25 (course) / 27 (vitesse extrême)

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Les Baleines Volantes, pour BaSIC :

Les baleines volantes étant des créatures colossalement grandes, il serait inutile d'en définir exactement les caractéristiques ; les PJ ne peuvent pas grand-chose contre elles, et n'ont aucun intérêt à s'y attaquer. En cas de besoin, basez-vous sur le roleplay pour dénouer l'action. Néanmoins, voici quelques données chiffrées qui vous pourront vous être utiles :
TAIlle : 155 (estimée d'après le Tableau Comparatif des Poids et Tailles de l'Appel de Cthulhu 5ème édition)
INTelligence : 8 en moyenne, jusqu'à 13 pour les baleines ayant grandi en compagnie des humains.
Points de Vie : 150 environ (90 à 120 pour un baleineau, 150 pour un adulte et jusqu'à 200 pour les plus grands spécimens).
Armure : l'épaisse peau des baleines volantes, plus résistante que tout ce qui a été vu en la matière jusqu'à lors, bien que tout aussi souple et légère qu'une peau normale, ne craint pas grand-chose des attaques des humains. Seuls les féroces Rorques constituent une véritable menace pour ces monstres paisibles.
Orientation instinctive 85 % (utilisée pour retrouver le parcours des grandes migrations)
Survie : stratosphère 75 % (50 % à la naissance)
 
N'oubliez pas qu'aucune baleine volante ne s'aventure normalement sous les nuages, même pour mourir...

Le Chronocampe

Curieuse créature que le chronocampe, comme toutes les autres sur Fantasia, d'ailleurs... On pense qu'il s'agit de la dernière créature identifiée par le Transplanaire Jockarn avant qu'il ne sombre totalement dans la folie. Ces deux choses sont peut-être liées, ou peut-être pas...
Le chronocampe n'habite pas la terre de Fantasia, ni même son atmosphère, mais l'espace qui entoure le monde ; certains murmurent même qu'il est capable de séjourner dans l'Ether. Le chronocampe est d'une taille réduite, mais on pense qu'il peut en changer à son gré, puisque plusieurs voyageurs l'ayant aperçu de loin l'ont vu grossir ou rapetisser subitement. D'aspect, il ressemble à une sorte de serpent enroulé sur lui-même, et formant une spirale. Son corps, nimbé d'une aura d'immatérialité, et dont la réalité change constamment, est décoré de motifs étranges, mi-géométriques, mi-figuratifs ; ces motifs sont peu colorés. Mais en vérité, il est assez difficile d'en établir le dessin exact, car tout personne les regardant de près ou avec attention constatera qu'ils bougent imperceptiblement, et que leurs couleurs varient d'une seconde à l'autre. Ces variations sont si imperceptibles qu'elles sont pas visibles à l'oeil nu ; ce sont des changements de nuance subtils qui amènent, au bout d'un certain temps, à quelque chose de complètement différent de ce qu'il y avait au départ.
Mis à part ces motifs, le chronocampe possède une tête en forme de pointe, garnie de deux petits yeux ovales qui ont quelque chose de reptilien. Ces yeux sont toujours à demi-fermés, et donnent l'impression que la créature sommeille ou qu'elle est en léthargie. Mais la lueur persistante émise par leurs yeux suffit à convaincre du contraire. Quoi que vous fassiez en face d'un chronocampe, il saura ce que vous êtes en train de faire. Aucun de vos mouvements, aucune de vos actions - et, disent certains, aucune de vos pensées - ne lui échappera. S'il oppose sa volonté à une de vos entreprises, il n'est même pas la peine de tenter d'y résister, ce sera inutile.
On a dit de nombreuses choses au sujet des chronocampes, mais il y a peu de certitudes, même si nombre de ces affirmations sont fort probables, et même si on ne les vérifira sans doute jamais. Les Chronocampes ont le pouvoir de déformer le temps et d'y voyager à leur guise. Ils peuvent le remonter comme un fleuve pour y chercher ce qui les intéresse, ou en suivre le cours pour explorer le futur. On dit aussi qu'ils sont capables de se déplacer à une vitesse si grande que le temps de leurs trajets d'un endroit à l'autre de l'univers se confond avec l'infiniment petit. On raconte que les chronocampes ont aussi la capacité de voyager dans les esprits et d'y puiser les informations qui leur sont nécessaires. Ils peuvent décider d'entrer dans le cerveau du'n humain - non physiquement, mais psychiquement - et d'en consulter la mémoire comme bon leur semblera. On leur prête toutes sortes de pouvoirs qui dépassent de loin ceux du plus puissant des magiciens. On dit qu'ils sont immortels, car de mémoire d'homme on n'a jamais vu mourir un chronocampe - mais qui sait ? la longueur de leur vie est plus courte que celle du monde, même si elle se mesure à une toute autre échelle que la nôtre. On dit encore que les chronocampes sont de puissants êtres qui rassemblent la mémoire du multivers dans leur mémoire collective ; chaque chronocampe est en même temps tous les autres, et chacun partage les connaissances des autres. Ainsi, lorsque le besoin s'en fera ressentir, les chronocampes révèleront aux hommes le sens de l'univers, secret qu'ils dissimulent au plus profond de leur être depuis la nuit des temps.
Les chronocampes ne parlent pas, et aucun homme n'a jamais eu accès à leur savoir. Aucun, sauf peut-être un seul...
 
Renseignements :
Fréquence : rare
Taille : indéfinissable
Armes naturelles : volonté universelle
Nourriture : le Temps et l'Espace
Indice de légende : 7
Déplacement : instantané

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Les Chronocampes, pour BaSIC
 
Il y a peu de chance pour que les PJ interagissent avec les chronocampes autrement qu'en en croisant un de loin dans l'espace. Ils n'interagiront probablement pas, sauf s'ils tentent d'en tuer ou d'en capturer un (ce qui leur est évidemment impossible).Dans ce cas, amenez-les à renoncer peu à peu, soit en faisant échouer toutes leurs tentatives, soit en leur faisant comprendre qu'elles sont inutiles. S'ils persistent, le chronocampe disparaîtra purement et simplement en se transportant dans un autre endroit de l'univers, et ils seront forcés de rentrer bredouilles.
Les caractéristiques du chronocampe ne serviraient pas à grand-chose ; utilisez avant tout le roleplay pour décrire leurs pouvoirs psychiques (immenses). Les PJ ne sont pas en mesure de leur faire le moindre mal, et, même si l'inverse est possible, les chronocampes sont des êtres pacifiques par essence. Tentez de faire ressentir aux PJ le mystère et la puissance de ces mystérieuses créatures sans recourir à des caractéristiques chiffrées.

Le Crabe des Nuées

Même si la forme générale de cet animal évoque effectivement celle d'un crabe, le Crabe des Nuées n'a strictement aucun rapport avec ce crustacé. Mesurant près de 17 m de long pour 14,5 m d'envergure, bardé d'une armure osseuse peu commune, muni de deux énormes pinces, ce n'est, malgré son apparence farouche, qu'un placide herbivore, broutant l'aérokrill qui dérive un peu partout dans la stratosphère du ciel de Fantasia. Les deux pinces du Crabe des Nuées sont en fait deux grandes bouches munies (comme celles de la baleine) de fanons qui capturent les organismes aériens flottant dans les Limbes. Il vole grâce à une poche de gaz naturel, que protège son armure osseuse dorsale. Sa petite tête, presque ridicule entre ses deux pinces disproportionnées, ne comporte que deux petits yeux noirs, deux grands naseaux frémissants, mais aucune bouche ; celle-ci est remplacée par un repli de peau qui donne à l'animal une moue de perpétuel ennui. Cette moue a souvent été évoquée par les poètes comiques des peuples stratosphériques, dont les Nuagins.
 
Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : 14,5m de large, 9m de haut, 17m de long, dont 7,50m pour les seules pinces.
Armes naturelles : aucune (armure osseuse)
Nourriture : aérokrill et plancton dérivant
Indice de légende : 3
Déplacement : 5, 7 au maximum

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Le Crabe des nuées, pour BaSIC
 
FOR 19
CON 21
TAI 55
INT 6
POU 5
DEX 9
PV 35
Mouvement : 5-7
Athlétisme 30 %
Chercher 35 %
Vigilance 40 %
Armes naturelles : 
aucune
Armure naturelle : 
9 (armure osseuse)

Le Crabe des Nuées est particulièrement pacifique. En cas de combat, il tentera d'intimider l'attaquant en gonflant au maximum sa poche de gaz, et en faisant claquer ses pinces. Si l'agresseur ne renonce pas à son attaque, l'animal tentera alors de fuir, tout en se protégeant des coups grâce à sa formidable armure, qui recouvre la quasi-totalité de son corps.

L’espadon volant

L'espadon volant est une des créatures volantes que l'on peut croiser dans le ciel de Fantasia, à hauteur de la stratosphère. C'est un animal omnivore, qui se nourrit aussi bien de plantes dérivantes que de petits animaux aériens. Il ressemble trait pour trait à un véritable espadon, nez pointu compris, mais il possède de petites ailes, utiles bien évidemment pour voler. Contrairement à nombre d'êtres stratosphériques, il lui arrive très souvent de se poser sur les nuages ; il fabrique même des niz sur les plaines dérivantes, dans les anfractuosités et les endroits peu accessibles.
Bien que sa nature profonde soit fondamentalement pacifique, l'Espadon volant n'aime pas qu'on le dérange, c'est pourquoi il pourra être amené à se montrer agressif si quelqu'un lui cherche des puces (surtout si l'intrus s'aventure près du nid). Il est conseillé aux voyageurs de se méfier du nez-harpon de l'espadon aérien, capable de transpercer convenablement un humain de part en part, tout aussi efficacement que la plus aiguisée des rapières. Quant à ceux qui partiront en quête des oeufs d'espadon, mets rares et très appréciés des Nuagins, lorsqu'ils ne sont pas changés en oeuvres d'art précieuses par les artisans locaux, ils le feront à leurs risques et périls ; mais je ne m'attarderai pas sur la dangerosité d'une telle entreprise : de nos jours, les aventuriers seraient capables de tout et de n'importe quoi, simplement pour gagner quelques pièces d'or, et parfois de curieuses choses que l'on appelle "Ixpés". Si encore leurs procédés étaient honnêtes... mais bref, à présent vous savez ce qu'est un espadon volant, vous voilà prévenus, je n'irai pas plus avant.
 
Renseignements :
Fréquence : commun
Taille : environ 1, 5 mètre de long
Armes naturelles : morsure, museau-harpon
Nourriture : omnivore
Indice de légende : 4
Déplacement : 13 (en volant)

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L'Espadon volant, pour BaSIC
 
FOR 14
CON 13
TAI 7
INT 9
POU 5
DEX 15
PV 10
Mouvement : 13
Athlétisme en vol 65 %
Cascade en vol 55 %
Chercher 45 %
Chasser 68 %
Esquive 60 %
Vigilance 55 %
Armes naturelles :
Morsure 50 % (1d3)
Harponner 67 % (1d10+3)
Armure naturelle :
1 (peau)

Les espadons ne sont pas particulièrement agressifs, exceptés si on s'attaque à leur nid, si on les agresse directement, ou si quelque chose les met en colère.
En combat, un espadon volant tentera de harponner sa cible mortellement grâce à son museau-harpon ; si on l'attrape, il essaiera de mordre son assaillant. Mais si la lutte devient trop inégale, il préférera la fuite à une mort probable.

Le flapodonte à bec de canard

Les flapodontes sont de grands animaux qui vivent en troupeaux dans les solitudes glacées de la stratosphère fantasienne, à près de 40 kilomètres d'altitude. Ils sont herbivores, et se nourrissent des plantes qui dérivent dans le ciel.
Un flapodonte à bec de canard possède un large corps de lézard qui fait un peu penser à celui des grands reptiles marins de l'ère secondaire, à l'époque où vivaient les dinosaures ; sur son dos se trouve une grande bosse presque plate, qui contient un gaz plus léger que l'air ; c'est ce gaz qui maintient en l'air l'animal. Le flapodonte se déplace grâce à l'orientation de sa queue, dont il se sert à la fois comme gouvernail directionnel et gouvernail de profondeur ; il se propulse à l'aide de ses quatre grandes pattes en forme de palettes, avec lesquelles il "rame" dans l'air selon un mouvement très étrange.
La tête du flapodonte est trapézoïdale, ornée de deux yeux noirs ; elle se termine par un museau en forme de bec, ce qui a valu son nom à l'animal. Le faciès du flapodonte est protégé par une grande collerette osseuse qui recouvre entièrement son crâne et le protège ; cela permet au prédateur de brouter sans craindre les agressions des plantes sauvages comme le pugnaciflex. Les mâles portent sur le front une grande corne pointue, qui leur sert aux affrontements de la saison des amours.
Les flapodontes sont d'un naturel extrêmement paisible, voire placide. Seuls les mâles peuvent se montrer agressifs à la période des amours, durant laquelle ils s'affrontent pour la domination du troupeau ; les femelles venant de mettre bas leurs petits sont également beaucoup plus farouches que d'ordinaire. Un mâle fera tout pour protéger son troupeau ; s'il est blessé trop gravement au cours d'un combat, il laissera la suite à ses compagnons encore valides. Les flapodontes se déplacent en groupes d'une trentaines d'adultes, accompagnés de quelques jeunes. Ils ne s'éloignent jamais trop longtemps des plaines stratosphériques, près desquelles ils trouvent une grande partie de leur nourriture.
 
Renseignements :
Fréquence : assez commun
Taille : grande (une dizaines de mètres de long)
Armes naturelles : corne frontale (mâles uniquement)
Nourriture : herbivore
Indice de légende : 3
Déplacement : 6 en temps normal, 12 en course

*
 
Le Flapodonte, pour BaSIC
 
FOR 22
CON 19
TAI 36
INT 7
POU 6
DEX 13
PV 30
Mouvement : 6 - 12
Athlétisme en vol 60 %
Cascade en vol 25 %
Dissuasion 65 %
Esquive 38 %
Pousser des mugissements tranquilles 75 %
Survie : stratosphère 60 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Corne frontale* 65 % (2d6+4)
Armure naturelle :
 3 - 5 - 15**

* Seuls les mâles sont pourvus d'une corne sur le front. Lorsqu'une femelle ou un jeune est attaqué, il va se mettre sous la protection des mâles adultes, à l'abri au centre du troupeau. Les mâles forment alors un mur vivant entre les individus vulnérables et l'agresseur. Leurs mugissements menaçants et leurs cornes suffisent la plupart du temps à dissuader l'attaquant (sur un jet de Dissuasion réussi).
** La peau écailleuse et reptilienne d'un flapodonte suffit à lui accorder une protection de 3 sur l'ensemble de son corps. Cette protection est renforcée sur le dos pour protéger la poche remplie de gaz et passe à 6 à cet endroit. Quant à la collerette osseuse qui recouvre le crâne des flapodontes, elle est extrêmement solide et sa protection est de 15.

Le Rorque

Le Rorque est un féroce prédateur qui vit dans le ciel fantasien, à hauteur de la stratosphère. Il se déplace en bandes d'une vingtaine d'individus et chasse toujours en groupe. Ses proies principales sont les immenses baleines volantes qui vivent à cette altitude ; mais il peut aussi se nourrir à l'occasion d'espadons volants ou de crabes des nuées, ainsi que d'autres animaux herbivores locaux ; en cas de famine, les Rorques n'hésitent pas à s'entre-tuer pour survivre.
Les Rorque pourraient avoir été, à l'origine, des orques des mers ou des requins ; mais leurs cousins des cieux sont autrement plus voraces et redoutables. Ils ressemblent en effet à des requins, et la forme générale de leur corps reste celle des poissons ; mais ils sont plus petits, plus agiles, et leur adaptation au ciel les a dotés d'armes naturelles terriblement efficaces.
Leurs ailes, d'abord. Contrairement aux métacétacés, qui ont développé des ailes gigantesques pour soutenir l'énorme masse de leurs corps, les rorques ont su en faire des outils de vitesse, donc de combat. Leurs ailes évoquent vaguement celles des poissons volants ; elles sont faites d'une peau mince, mais résistante, tendue entre des cartilages qui forment comme des baleines de parapluie. Cette configuration, qui peut paraître fragile, se montre en fait d'une redoutable efficacité en vol ; car elle permet aux rorques de modifier la configuration de leurs ailes selon leurs besoins. Dosant la portance et l'aérodynamisme, ces prédateurs volants peuvent ainsi déployer leurs ailes pour les vols de croisière, ou les replier totalement le long de leur corps pour une attaque en piqué. Cette technique les rend particulièrement dangereux, car ils sont en mesure de fondre sur leurs proies à des vitesses dépassant parfois les 150 km/h. La précision de ces attaques est garantie par leurs yeux de chasseurs, disposés de part et d'autre de leur tête, de chaque côté de leur immense gueule.
Les rorques possèdent également un squelette étonnament conçu. Les os en sont étonnament légers, et leur emboîtement permet à l'animal des contorsions d'une souplesse peu concevable. L'expérience a déjà montré qu'en attrapant un rorque par le bout de sa queue, il parviendrait en se tordant à se courber suffisamment pour mordre celui qui l'aurait capturé !
Mais cela ne serait encore rien sans l'ingénieuse configuration de leur gueule. Celle-ci est composée de deux mâchoires, comme chez tous les autres animaux ; mais celles-ci sont toutes les deux flexibles, ce qui autorise le rorque à les ouvrir largement pour arracher ensuite à sa victime de très larges quartiers de viande, par l'entremise de ses crocs pointus recourbés en arrière comme ceux des requins. Ajoutez à cela des muscles craniens étirables à volonté, d'une puissance dépassant tout équivalent chez les autres espèces volantes, et vous n'aurez encore qu'un faible aperçu des capacités de ce monstre.
Car en plus d'être très bien dotés par la nature, les rorques sont aussi d'une intelligence pernicieuse capable d'élaborer les plans d'attaque les plus pervers et les techniques de combat les plus sadiques. Ils aiment à se dissimuler dans les Limbes, ou à attendre leurs victimes au sortir d'un nuage de tempête pour se jeter sur elles alors qu'elles sont encore affaiblies. Ils maîtrisent horriblement bien le guet-apens, l'attaque par derrière, le camouflage, la prise en tenaille, l'assaut collectif et la collaboration entre animaux. On pense même qu'il s'agit d'un des prédateurs les plus intelligents au monde, et sans aucun doute le plus intelligent qui ait jamais peuplé le ciel après l'homme. Les PJ qui croiseront une de leurs bandes auront tout intérêt à se méfier, s'ils ne décident pas de fuir avant qu'il ne soit trop tard. Notons que le rorque est aussi le seul animal au monde chez qui on ait pu identifier avec certitude des sentiments tels que la cruauté ou la rancune. Si les PJ se défendent bien et qu'ils perdent finalement le combat, leurs souffrances avant la fin n'en seront donc que plus douloureuses... surtout de la part des jeunes chasseurs.
 
Renseignements :
Fréquence : inhabituel (parfois presque commun)
Taille : relativement grande (jusqu'à 2,50m de long et 3m d'envergure au plus)
Armes naturelles : crocs, coup de queue, intelligence perverse...
Nourriture : carnivore (baleines volantes, espadons, crabes des nuées..)
Indice de légende : 5
Déplacement : 13 en temps normal, jusqu'à 30 en attaque-éclair

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Le Rorque, pour BaSIC
 
FOR 20-21
CON 15-16
TAI 18-19
PV 17-18
INT 13-15
POU 9-10
DEX 16-17
PV 17-18
Mvt : 13 => 30*
Athlétisme 70 %
Cascade en vol 75 %
Chasser 76 %
Chercher 65 %
Esquive en vol 68 %
Survie : stratosphère 60 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Crocs 65 % (1d10+5)**
Coup de queue 35 % (1d3+1)
Armure naturelle : 
1 (peau)

* Ce Mouvement maximum de 30 reste exceptionnel, et ne peut être atteint que lors d'une longue accélération en attaque-éclair, ou dans des circonstances bien précises. La vitesse maximale moyenne que peut atteindre un rorque adulte avoisine plutôt 20 ou 22 au grand maximum.
** Lorsqu'il attaque, un rorque fonce sur sa cible comme un aigle, les ailes repliées le long du corps, la gueule largement ouverte. Parvenu à bonne distance, il referme ses mâchoires et arrache un large morceau de viande, causant ainsi une large blessure à sa victime. Il avale sa prise et recommence à mordre jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Les caractéristiques données ci-dessus sont celles d'un adulte moyen ; les chiffres après les tirets sont celles d'un vétéran ou d'un chef de bande. Pour avoir une idée des caractéristiques d'un jeune rorque, retirez un ou deux points aux caractéristiques, et 10 à 20% aux compétences.
Pour jouer les stratégies d'attaque des rorques, inspirez-vous des lions, des tigres, des requins, bref, de tous les prédateurs pernicieux existants, ainsi que des vélociraptors de Jurassic Park (particulièrement vicieux, dans le livre autant que dans le film). Si, à un moment ou à un autre, vous pensez qu'un rorque ne pourrait pas trouver le plan que vous avez en tête, jouez-le quand même, c'est précisément celui-là qu'il appliquerait s'il existait vraiment. Dans tous les cas, faites-les détester par les PJ, mais si l'équipe menace de se faire décimer, débrouillez-vous pour que cela ne tourne pas au massacre (intervention de PNJ, par exemple), même si un ou deux PJ risquent fort d'y laisser leur peau...

Ceux des contrées instables

L'Homoventre (ou gastéranthrope)
découvert par le Baron Von Rawt

L'Homoventre (gastéranthrope de son nom scientifique) est un être d'aspect étrange : il consiste en une masse de chair ronde et musclée, parsemée de poils, surmontée d'une tête d'apparence humaine. Les Homoventres sont solitaires ; ils ne semblent pas avoir besoin de se nourrir, même s'ils peuvent éprouver du plaisir à manger. Ils sont intelligents, mais râleurs et philosophes par nécessité ; ils sont la proie d'un ennui permanent, leur corps les contraignant à l'inaction la plus totale, sauf lorsqu'ils se déplacent en rampant sur le sol grâce aux abdominaux très développés qui tapissent leur ventre. Ce sont des êtres extrêmement désagréables, qui insultent tous ceux qu'ils croisent (y compris les autres gastéranthropes). Ils vivent seuls et n'ont aucune organisation politique. La seule tentative de cohabitation entre deux Homoventres se termina en trois jours par un des plus longs et salés dialogues de l'histoire des insultes (qui fit d'ailleurs bien des gorges chaudes dans la région où il eut lieu). Certains érudits pensent qu'il s'agit d'humains ainsi transformés par quelque malédiction, mais rien ne permet de le confirmer ; les homoventres refusent en effet toute conversation à ce sujet. La seule chose dont ils acceptent de parler, c'est l'Homoventrie, leur pays mythique, qui ressemble surtout à une mythique mystification...
 
Renseignements :
Fréquence : inhabituel
Taille : moyenne (1,20m de haut)
Armes naturelles : aucune (coups de tête)
Nourriture : aucune
Indice de légende : 3
Déplacement : 4 (reptation sur le sol)

*

L'homoventre, pour BaSIC
 
FOR 11
CON 12
TAI 7
APP 8
INT 14
POU 12
DEX 8
PV 10
Mouvement : 4
Athlétisme 20 %
Esquiver 15 %
Persuasion 50 %
Râler 80 %
Vigilance 35 %
Armes naturelles :
Coup de tête 35 % (1d3)
Armure naturelle :
 2 points de peau charnue

Les Requins Antigravs

Les requins antigravs ressemblent beaucoup à de véritables requins, si ce n’est qu’ils ont la capacité de flotter dans l’air à environ un mètre du sol - d’où leur nom de requins antigravs, abréviation commune de « anti-gravité » - ce qui ne les empêche pas de nager normalement lorsqu’ils en ont besoin. Ils ne sont pas aussi féroces qu’on le croit, se contentant de dévorer des animaux, des insectes en temps de famine, et, de temps en temps, quelques bartuks. Leur occupation favorite consiste à se faire passer pour des stars, ce qui leur assure une si impressionnante réputation - ils y accordent tant d’importance qu’ils n’hésiteront pas à dévorer les voyageurs qui refuseront de les croire -, et à arnaquer les touristes en leur vendant à prix d’or des choses qu’ils n’auront jamais. Les requins antigravs sont a priori inoffensifs pour l’homme, sauf lorsqu’ils sont en excès de vitesse, ce qui provoque quelques accidents de la route et leur vaut de graves amendes de la part des policiers locaux.

Renseignements :
Fréquence : assez rare
Taille : grande
Armes naturelles : morsure, coup de queue
Nourriture : carnivore
Indice de légende : 4
Déplacement : 8 / 25 en excès de vitesse

*

Le Requin antigrav, pour BaSIC
 
FOR 15
CON 16
TAI 16
INT 16
POU 13
DEX 16
PV 16
Mouvement : 14
Athlétisme 70 %
Cascade 30 %
Chercher 60 %
Discrétion 40 %
Déguisement 25 %
Esquiver 60 %
Persuasion 55 %
Se Faire Passer Pour Une Star 70%
Voler 80 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Crocs 60 % (1d6+2)
Coup de queue 50 % (1d6)
Armure naturelle :
1 (peau)

Jouer les Requins antigravs : n'oubliez pas qu'un requin antigrav est très intelligent et habile (son 16 en INTelligence le prouve). Il est parfaitement capable de discuter et même de négocier avec un humain (donc un PJ)... et peut aussi les dévorer. Interprétez les Requins Antigravs comme une sorte de croisement entre une star de cinéma, un businessman cynique et un mafioso de haut vol : blagueur, railleur, ironique, dur en affaires, prétentieux sur les bords, confiant en soi-même mais jamais dans les autres, respectant les lois quand il en a envie, et surtout, conscient de la longueur de ses crocs...

Le Shamulz

Les shamulz sont des créatures étranges et fantasmagoriques. Ils (on dit : un shamulz) sont pourvus de grandes ailes de chauves-souris, d’une tête grise et d’une trompe (comme les éléphants) garnie de griffes. De dos, on peut leur voir une plaque d’immatriculation, différente d’un individu à l’autre. Les shamulz n’ont aucune utilité particulière aux humains, mais ils ont une attirance étrange pour les automobiles - ils ne peuvent pas s’empêcher de sauter au volant dès qu’ils en voient une, mais conduisent somme toute plutôt bien. A part cela, ce sont des animaux très sympathiques et souriants, toujours d’humeur joyeuse, sauf lorsqu’ils sont coursés par un de leurs prédateurs (les requins antigravs ne dédaignant pas leur viande). Il est possible d’en faire des compagnons fidèles, que ce soit en tant que familiers ou d’animaux domestiques ; ils se révèlent alors très amicaux et d’une intelligence surprenante. Un shamulz essayera toujours de défendre son maître, même si cela peut lui coûter la vie ; à défaut, il tentera de l’éloigner du danger (souvent en s’enfuyant dans le véhicule le plus proche).

Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : moyenne
Armes naturelles : griffes
Nourriture : omnivore
Indice de légende : 3
Déplacement : 10 (en volant)

*

Le Shamulz, pour BaSIC
 
FOR 14
CON 15
TAI 9
INT 14
POU 12
DEX 17
PV 12
Mouvement 10
Athlétisme 65 %
Cascade 70 %
Conduire : auto 45 %
Esquive 70 %
Vigilance 55 %
Armes naturelles :
Morsure 35 % (1d3+2)
Trompe 45 % (1d3+4)
Armure naturelle : aucune

Le Jetcreen (par Lapin Bleu)

Le Jetcreen est un animal bien étrange. Imaginez-vous un éléphant à deux pattes de la taille d'un agneau et vous en aurez une vision grossière. Le Jetcreen ne se rencontre pas en Hiscontie, mais vit en troupeaux dans les Gemonti, l'Empire du Surhomme, où il constitue la principale source de nourriture. Partout ailleurs, il a été chassé pendant longtemps et on n'en voit presque plus aucun.
 
Renseignements :
Fréquence : extrêmement rare, sauf dans les Gemonti où il est très commun.
Taille : celle d'un petit agneau.
Armes naturelles : trompe, défenses d'ivoire.
Nourriture : herbe verte.
Indice de légende : 4 (12 dans les Gemonti)
Déplacement : 5-6 (en trottant).

*

Le Jetcreen, pour BaSIC

FOR 14
CON 13
TAI 7-8
INT 7
POU 14
DEX 13
PV 10-11
Athlétisme 40 %
Esquiver 50 %
Vigilance 30 %
Armes naturelles :
Trompe 55 % (1d3)
Défenses 45 % (1d6)
Armure naturelle :
1 (peau)

Arcane strictement réservée au MJ
 La création des Jetcreen

 Il y a des millénaires, alors que l'antique plan de Phantasmagoria achevait son déclin vers le chaos, une divinité ancienne, qui portait le nom de Pak Hew, s'éleva contre le destin et, voyant que les dieux eux-mêmes étaient sur le point de succomber à la démence, eut recours pour préparer sa survie à un ingénieux stratagème. Malgré toute sa puissance, il était incapable d'affronter les forces naturelles du Nonsense de front ; il pouvait seulement arrêter son action en quelques points du plan. Il choisit alors de se diviser et de disperser son essence divine à l'intérieur de plusieurs êtres vivants : les Jetcreens, ses animaux emblématiques. Ces créatures sont aujourd'hui les Jetcreens de Fantasia. La présence en eux d'une parcelle de l'étincelle divine de Pak Hew leur permet d'affaiblir le Nonsense et ainsi de mieux y survivre. Peu à peu, le nombre des Jetcreens diminuant, le dieu a perdu ses forces ; il possède encore assez d'énergie pour survivre mais pas suffisamment pour retrouver son unité par ses propres moyens. En attendant sa résurrection, le dieu transporte ses fragments à chaque nouveau Jetcreen qui naît sur Fantasia. Seuls des fidèles du dieu connaissant ce secret seront en mesure de ressusciter Pak Hew par l'intermédiaire d'un long et difficile rituel magique.
Le problème, c'est que plus personne (ou presque) ne connaît l'existence de Pak Hew sur Fantasia, puisque tous ses fidèles ont été anéantis lors de la destruction de Phantasmagoria... même les Gemontis, habitants de l'Empire des Sur-Êtres, ignorent ce secret. Mais il subsiste encore quelques ruines d'un ancien temple de Pak Hew, quelque part sur Fantasia... qui sait si des aventuriers courageux ne le trouveront pas un jour ? qui sait si un jour ils ne découvriront pas également qu'à l'intérieur des Jetcreens se cache une divinité survivante de Phantasmagoria (après tout, même si les Jetcreens étaient les animaux emblématiques du dieu, il est anormal qu'ils soient capables de résister au Nonsense à ce point) ? Qui sait si un jour quelqu'un ne tentera pas de le ressusciter, à des fins plus ou moins recommandables ? Mais qui sait également si les Gemontis ne vont pas s'y opposer, puisque c'est la viande du Jetcreen qui leur accorde la résistance au Nonsense ? Bien des embrouilles en perspective...

Les Troconliens (par Lapin Bleu)

Les naturalistes de Fantasia ont regroupé sous ce nom les créatures capables de contrôler en partie le Nonsense. Elles n'y sont pas immunisées, mais sont capables d' "orienter" les mutations qui les atteignent. Ces espèces d'animaux sont très recherchées et forment un marché juteux pour ceux qui les vendent. Car posséder un cheval qui dans une région instable peut décider d'avoir deux pattes supplémentaires est un atout non négligeable : avec six pattes, on sort beaucoup plus vite de cette région... sans parler des rares hexapodes troconliens capables de se faire pousser une quatrième paire de pattes...
L'ordre des Troconliens peut être subdivisé en différentes familles selon le degré de contrôle possible. On distingue les Marionformes, qui ne peuvent muter qu'en restant proches de la forme de leur espèce (et restent donc reconnaissables, même une fois mutés), et les Parionformes, qui sont capables de changer totalement la forme de leur corps au point de ressembler parfois à une autre espèce. Ces derniers sont beaucoup plus rares, et il est extrêmement difficile de déterminer de quelle espèce il s'agit à l'origine (ainsi que de discerner un animal parionforme d'un animal réellement affecté par le Nonsense).
Je vous présente ici un cas particulier, le peuple des S'Parrah.
 
Les S'Parrah
 
Les S'Parrah sont un peuple d'humanoïdes possédant la capacité qu'ont tous les Troconliens d'orienter les mutations que le Nonsense peut opérer en eux et sur eux. On ne connaît pas leur origine : certains prétendent qu'ils sont les descendants d'un peuple ancien (qui aurait même habité Phantasmagoria), d'autres disent qu'ils ont été aidés par un dieu, d'autres enfin affirment qu'il s'agit d'une espèce d'animaux rendue intelligente par une mutation. La vérité ne sera sans doute jamais connue. Quoi qu'il en soit, c'est un peuple très ouvert et connu pour sa tolérance (puisque chacun peut prendre la forme qu'il souhaite, ils ne sont nullement affectés par l'aspect que peuvent prendre les étrangers).
Leur capacité leur a permis d'habiter là où ils le désiraient. On peut ainsi les retrouver dans les zones instables de Fantasia, où ils servent de guides. Cependant, on les croise surtout en Austrasie, où ils sont relativement nombreux. Ils n'ont pas développé de technologies très avancées, puisque leur corps mutant peut répondre à leurs moindres besoins.
Le peuple primordial des S'Parrah vit reclus dans un endroit éloigné de Fantasia, loin de tous les autres peuples ; ce sont des Parionformes, ils peuvent prendre n'importe quelle forme (certains les nomment aussi changeformes, ou "dopplegangers"...).
Les autres tribus que l'on peut rencontrer sont des Marionformes ; ils sont donc à peu près reconnaissables, puisque leur forme principale reste toujours plus ou moins semblable. Cependant, la qualité du contrôle du Nonsense varie beaucoup selon les individus.
Certains S'Parrah ont formé une tribu à part, à la philosophie particulière : puisqu'ils sont capables de réguler leurs mutations, ils se doivent de rester le plus près d'eux-mêmes et de leur forme originelle. Ils refusent les formes exotiques qui en diffèrent, car d'après eux ce sont les signes qu'un S'Parrah s'abandonne au Malin... leur société aux règles de vie très strictes est dirigée par des chefs sprituels.
 
Renseignements :
Fréquence : inhabituel.
Taille : variable en fonction des mutations. A l'origine, à peine plus grande que celle d'un humain.
Armes naturelles : griffes et dents, mais varient en fonction des mutations.
Nourriture : omnivore.
Indice de légende : 6
Déplacement : très variable. A l'origine : 7-8

*

Les S'Parrah, pour BaSIC
 
Les S'Parrah sont capables de modifier considérablement leur organisme à leur avantage en profitant de leur contrôle sur les effets du Nonsense. Il est donc difficile d'établir des caractéristiques moyennes ou même une description d'un S'Parrah, puisque l'aspect de chaque individu est différent et change en fonction des désirs et des besoins du S'Parrah. Ce contrôle peut s'exercer sur n'importe quel aspect ou partie du corps : un S'Parrah peut modifier sa taille, la couleur de sa peau, se faire pousser des ailes, des griffes ou des pattes, voire une queue, ou devenir capable de respirer sous l'eau, selon ses besoins. Fort heureusement, les S'Parrah, très pacifiques, n'utilisent pas ces avantages considérables pour conquérir des terres ou réduire des peuples en esclavage. Ils ne s'en servent que pour répondre à leurs besoins naturels ou, tout simplement, à leurs envies.
Au cas où vos PJ attaqueraient un S'Parrah, celui-ci ferait évidemment appel à sa capacité naturelle de Troconlien pour muter et se doter d'armes naturelles. Inspirez-vous dans ce cas des différentes armes que vous connaissez, ou consultez la liste des armes naturelles de la Petite Fabrique de Monstres. En termes de jeu, les capacités de mutation d'un S'Parrah sont limitées, afin de ne pas trop pénaliser les PJ... pour muter en cours de combat, un PNJ S'Parrah doit avoir décidé de le faire au début d'un round. S'il s'agit d'une petite mutation (ajout d'1 à 2 points dans une caractéristique, arme naturelle dont les dégâts sont compris entre 1 et 3 blessures, par exemple 1d3), elle sera terminée à la 2ème phase du round. S'il s'agit d'une mutation d'importance moyenne (ajout de 3 à 5 points dans 1 caractéristique, arme naturelle aux dégâts compris entre 4 et 10 blessures, par exemple 1d6+2), elle ne sera effective qu'au début du round suivant. Si la mutation est très importante (ajout dans une caractéristique de plus de 5 points ; arme naturelle aux dégâts supérieurs à 10 blessures, par exemple 2d6 ou 1d10+4), elle ne sera terminée qu'après un round entier de transformations. C'est au meneur de jeu d'apprécier dans quelle mesure le S'Parrah est capable de continuer ce qu'il fait pendant que son organisme est en mutation. N'oubliez pas qu'un S'Parrah peut changer considérablement d'aspect après avoir muté, au point même de ressembler à une autre espèce. A vous de bien interpréter la façon dont il mettra cette capacité à profit, en sachant qu'un S'Parrah est aussi intelligent qu'un humain, voire plus...

Ceux des mythes et des légendes

Les Chevaux-Dragons

Les Chevaux-Dragons sont des coursiers légendaires, au même titre que les pégases ou les licornes. Ils servirent jadis de montures à de nombreux chevaliers et héros, et maintes fois ils leur prêtèrent secours dans les combats acharnés de ceux-ci contre des forces obscures et chaotiques. Malgré leur aspect par trop effrayant, les Chevaux-Dragons sont des animaux fidèles, et ils n'hésitent pas à venir au secours des personnes en danger. De nombreuses victimes des manticores de flammes, par exemple, se sont vues sauvées par des Chevaux-Dragons au dernier instant. Lorsqu'ils ne sont pas dressés comme montures de guerre, les Chevaux-Dragons sont par nature même des créatures de lumière et de feu ; à l'état sauvage, leur caractère fougueux a tendance à prendre le pas sur leur bonté profonde, et ils sont plus proches des Dragons de lave des volcans que des licornes, avec lesquelles ils semblent être également apparentés. Mais une fois dressés, les forces bénéfiques héritées du cheval noble qui sont en eux domptent d'elles-mêmes leur colère et en font des compagnons dignes de confiance prêts à sacrifier leur vie pour celle de leur cavalier.

Renseignements :

Fréquence : légendaire - vit peut-être près des Bords Chaotiques…
Taille : celle d’un grand cheval
Armes naturelles : ruade, sabots, souffle de feu
Nourriture : omnivore
Indice de légende : 5
Déplacement : 5 (pas), 10 (trot), 20 (galop)

*

Les Chevaux-Dragons pour BaSIC :

FOR 16
CON 18
TAI 15
INT 14
POU 13
DEX 15
PV 17
PE 13
Mouvement : 5/10/20/25*
Athlétisme 65 %
Cascade 35 %
Discrétion (milieu volcanique)  30 %
Esquiver 45 %
Survie (volcans) 60 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Ruade 65 % (2d6+3)
Morsure 55 % (1d3+3)
Souffle de Feu 70 % (1d10+6)**
Armure naturelle : 3 points de cuirasse

* Galop légendaire des Coursiers-Dragons : les Chevaux-Dragons dressés et chevauchés par des héros pourront, lorsqu'ils se trouveront dans une situation très dangereuse (mettant en jeu la vie de leur cavalier et d'eux-mêmes), forcer leur allure et galoper de toutes leurs forces jusqu'à une vitesse incroyablement élevée de 25. Une telle vitesse ne pourra être atteinte qu'au galop, en parcourant sans interruption une longue distance. Le coursier ne sera pas capable de supporter ce rythme plus de 5 rounds d'affilée, après quoi il devra faire un jet de CONx3 à chaque round de course supplémentaire sous peine de s'effondrer épuisé. Dans tous les cas, un tel galop légendaire devra être compensé à l'arrivée par une période de repos complet d'un jour ou deux.
** Souffle de Feu : au cours d'un combat, un Cheval-Dragon peut utiliser, en dernier recours, le Souffle de Feu hérité de sa parenté draconique. Il projette à 3 mètres devant lui un cône de flammes qui inflige 1d10+6 points de dégâts à ceux qui ont le malheur de le subir. Le coursier légendaire peut utiliser cette capacité une fois par round.

Les Créatures Multiplanaires

Sans doute les phénomènes naturels les plus étranges qu'il m'ait été donné d'observer jusqu'ici sur Fantasia. Les créatures multiplanaires ne constituent pas une espèce distincte, et leur forme varie beaucoup en fonction des individus. Comme leur nom l'indique, ces êtres appartiennent à plusieurs plans simultanément, c'est-à-dire qu'elles existent à la fois dans l'un et dans l'autre. Elles se présentent de plusieurs façons : soit elles se manifestent comme des êtres normaux, mais diffus, vagues, comme appartenant à un autre monde (et pour cause) ; dans ce cas leur apparence est floue et diaphane comme celle des spectres, les sons qu'elles émettent sont étouffés, leur toucher est presque immatériel ; soit elles ne sont perceptibles que par quelques-uns des cinq sens dans chacun des plans dans lesquels elles existent : dans ce cas, on les voit dans un plan, on les entend dans l'autre, on perçoit leur présence tactile dans un troisième. Les pires de ces créatures sont des prédateurs muliplanaires, capables de manipuler leurs propres manifestations sensorielles dans les plans qu'ils habitent : ils peuvent se rendre invisible, silencieux, immatériels, inodores, selon leur bon plaisir.
Cette nature étrange rend très difficile leur observation, et je dois avouer que sans l'aide du hasard (ou du Nonsense, qui sait ?), je n'aurais jamais connu l'existence de pareils êtres. J'ai en effet été attaqué lors d'un de mes voyages par une paire de mâchoires garnies de crocs apparue subitement en l'air et surmontée de deux yeux rougeoyants et terribles. Je me défendis de mon mieux, mais une chose m'étonna fortement, c'était le silence absolu de ce monstre ; il n'émettait pas le moindre bruit. De plus, quand je projetai mon feu magique en sa direction, la sphère ignée le traversa sans l'affecter le moins du monde, exactement comme s'il était immatériel. Je fus bien en peine de me débarrasser d'un adversaire semblable, car ses morsures étaient douloureusement efficaces, tandis que mes attaques demeuraient vaines. Je parvins enfin à me protéger en érigeant autour de moi un bouclier enchanté. Voyant ses assauts repoussés, le monstre fit apparaître autour de lui un vortex tournoyant nimbé d'éclairs bleutés ; je reonnus ce phénomène, qui se produit lorsqu'on ouvre un portail entre deux mondes. Je réagis le plus rapidement possible ; ayant perçu mentalement l'endroit où partait la créature, et ayant derechef décidé de la poursuivre, je lançai un sortilège qui ouvrit un portail et me transporta là où se rendait mon mystérieux attaquant.
Une fois arrivé, je ne vis plus la créature ; avait-elle fui ? un rugissement dans mon dos me détrompa ; je me retournai et lançai un éclair, juste à temps. Quelque chose heurta le sol avec un bruit sourd, comme le corps d'un grand fauve. Ayant repris mes esprits, je traversai de nouveau mon portail en sens inverse et retrouvai l'endroit d'où j'étais parti. A quelques pas de mon campement, là où la chose m'avait attaqué, j'aperçu avec stupeur la masse gigantesque et inanimé d'une chimère monstrueuse. Cela aurait pu ressembler à un lion, si cela n'avait pas été recouvert de plumes noires et si cela n'avait pas porté trois cornes sur la tête. Le cadavre était carbonisé et encore fumant ; la blessure était incontestablement celle de mon éclair. Troublé par cette suite d'événements incompréhensibles, je passai trois années à guetter d'autres signes d'une pareille créature. Après bien des tentatives infructueuses et des observations risquées, je suis enfin parvenu à dresser une hypothèse rationnelle :
Il existe plusieurs types de créatures multiplanaires. Certaines ne sont autres que des magiciens malchanceux qui, ayant tenté de voyager d'un monde à l'autre, se retrouvèrent prisonniers de l'éther après l'échec de leur sortilège : ils flottent quelque part entre deux univers, perdus dans l'éther, parfois tout près de leur but. Ceux-là ont bien vite sombré dans la folie, leur esprit submergé par la magie éthéréenne ; mais on rencontre parfois leurs fantômes gémissants dans leurs mondes de départ et de destination, sous la forme d'apparitions pathétiques ou de plaintes déchirant la nuit. D'autres de ces mages, plus puissants et plus résistants, sans doute, ont su supporter cette torture qu'est l'ubiquité transplanaire. Ils cherchent par tous les moyens à regagner l'un des plans du multivers, et quelques rares héros y parviennent parfois. Mais ce genre d'exploits est quasi désespéré, et le destin des transplanaires débutants, dont le portail se referme avant qu'ils ne soient parvenus à destination, est bien souvent (hélas) la folie, puis la mort.
D'autres créatures transplanaires ont la capacité intéressante de pouvoir exploiter cette ubiquité pour passer très facilement d'un monde à un autre. Ces créatures naissent suspendues entre deux, trois, voire quatre plans du multivers ; ils se manifestent dans chacun d'entre eux par l'un de leur sens corporel (vue, ouïe, odorat, etc.). Ils voient un monde, en écoutent un second, touchent le troisième et sententle quatrième. Pour les créatures dont "l'envergure" se réduit à deux ou trois plans, ils peuvent les percevoir par plusieur sens en même temps (par exemple : vue et ouïe pour le premier, odorat, goût et toucher pour le deuxième). Notre esprit humain serait absolument incapable de supporter cette perception si particulière, mais ces sortes de créatures le font très bien, et en tirent même profit. Certaines d'entre elles repèrent leurs proies, et "échangent" leurs sens d'un plan à l'autre lorsqu'elles veulent en chasser une. Ainsi, un prédateur multiplanaire guettera ses victimes dans trois mondes à la fois ; lorsqu'il voudra en poursuivre une, il fera passer tous les sens dont il a besoin (par exemple vue, ouïe et toucher) dans le plan de chasse ; lorsqu'il aura terminé son repas, il dispersera de nouveau ses sens entre les différents mondes qu'il habite pour se remettre à guetter. De pareils fauves multiversels sont extrêmement dangereux, car ils excellent dans la manipulation de leurs manifestations corporelles. Croyez-vous les voir ? Ils transféreront leur apparence visuelle dans un des autres mondes qu'ils hantent, et vous deviendront invisibles. Les entendez-vous ? Vous ne les verrez pas. Parfois même, vous ne percevrez leur présence que par la douleur aigüe de leur morsure affamée dans votre bras...
Fort heureusement pour nous, les créatures multiplanaires n'habitent que dans peu de mondes habités, se contentant la plupart du temps des plans déserts et non civilisés, ou s'affrontant entre elles. Toujours est-il qu'un humain confronté à elles aura bien du mal à se sortir indemne de cette malheureuse rencontre...
- Jockarn, journal de voyage, IV, 6
 
Renseignements :
Fréquence : très rare.
Taille : variable, de petit à très grand.
Armes naturelles : griffes, crocs, parfois pire.. et manipulation des sens.
Nourriture : variable, parfois carnivore.
Indice de légende : 2 (très peu connu).
Déplacement : variable, en dehors de leur capacité à "échanger" leurs sens corporels entre les mondes qu'elles habitent.

*

Les Êtres multiplanaires, pour BaSIC
 
Il est difficile de définir des caractéristiques exactes pour toutes les créatures multiplanaires existantes ; d'abord parce qu'on les connaît très peu, et ensuite parce qu'elles peuvent attaquer leurs proies de bien des façons différentes, selon les sens qu'elles utilisent. Cependant, il semble certain à ce jour que leurs stratégies d'attaques sont essentiellement basées sur la manipulation de sens.
Par exemple, si une créature multiplanaire souhaite attaquer un être humain (dont la perception est basée sur la vue et l'ouïe), elle se rendra invisible et silencieuse. Si elle veut le mordre ou l'attaquer au corps à corps, elle se rendra impalpable. La subtilité de telles manipulations sensorielles réside dans le fait que ces créatures sont capables de limiter leurs perceptions et leurs manifestations dans un sens et dans l'autre : par exemple, elles sont capables d'annuler leur sens du toucher, mais uniquement pour se rendre impalpables, ce qui signifie que personne ne pourra les toucher, mais qu'elles pourront mordre et agir sur leur environnement en utilisant ce sens. C'est ce qui est arrivé à Jockarn dans l'attaque qu'il raconte un peu plus haut : il a senti la morsure, mais son arme a traversé le corps de la créature, qui était immatériel.
En terme de jeu, tout jet de Vigilance ayant pour but de repérer une créature de ce type aura un malus de - 15 % par sens limité par la créature. Si le prédateur multiplanaire limite sa vue, le jet aura - 15 % ; s'il limite la vue et l'ouïe, il aura - 30 % ; si la créature se rend invisible, silencieuse et immatérielle, le jet aura un malus de - 45 %... c'est-à-dire que la chose sera pratiquement inrepérable. Cependant, les mages et toutes les personnes possédant un POUvoir élevé (16 et plus) pourront tenter un jet de POU x 3 sur 1d100 ; s'il est réussi, ils pourront "sentir" la présence de la créature grâce à leur "sixième sens".
En dehors de ces avantages de camouflage, les créatures multiplanaires possèdent des armes naturelles relativement classiques : pattes griffues, mâchoires pourvues de crocs, elles ressemblent (pour ceux qui les voient) à des sortes de lions ayant une vague parenté avec les démons mineurs (cornes, poil noir, etc.). Leur intelligence est limitée et ne dépasse jamais celle d'un loup (INT 5) ; elles ne combattent pas à mort, et tenteront de fuir s'elles sont blessées trop grièvement.
Un détail intéressant : dès qu'une de ces créatures meurt ou est blessée gravement (si elle perd plus de la moitié de ses PV), son contrôle sur les sens commence à faiblir et ses manifestations sensorielles se révèlent peu à peu (une créature silencieuse émettra quelques bruits étouffés, une créature invisible commencera à apparaître peu à peu, etc.). Si la créature meurt, son contrôle sensoriel prend fin et elle apparaît complètement aux yeux de ses victimes (pour peu qu'elle n'ait pas réussi à fuir dans un autre plan avant de mourir).

Les Dragons Diaphanes

Le Dragon Diaphane est-il une légende, un monstre isolé, ou une espèce entière ? De quoi se nourrit-il, sinon d’absence ? On sait peu de choses de cette créature. Sa forme générale est celle d’un dragon à queue courte, au corps transparent, dont on ne discerne qu’une silhouette faite de quelques traits flottant dans l’espace. Sa nourriture est apparemment le vide, car il ne se nourrit de rien. Il n’est pas spécialement dangereux pour les humains, mais il a quelquefois projeté son souffle sur eux ; les personnes atteintes ont tout simplement été effacées, disparues dans on ne sait quel plan du vide. On dit que certains sorciers nécromanciens se servent des Dragons Diaphanes comme montures ; mais qui sait s’ils ne sont pas devenus eux-mêmes des représentants du Néant, manipulés par leurs propres créatures ? Les Dragons Diaphanes sont de toute évidence fortement liés à tout ce qui concerne le vide, le néant, le rien. Ce sont des créatures rares, que seuls quelques explorateurs acharnés de Fantasia ont eu la chance (et parfois le malheur) de voir de près plusieurs fois.
 
Renseignements :
Fréquence : rare
Taille : très grande
Armes naturelles : Souffler le Néant (cible projetée dans le vide)
Nourriture : le néant
Indice de légende : 6
Déplacement : marche 3, vol 15

*

Le Dragon diaphane, pour BaSIC
 
Les caractéristiques qui suivent ne sont que des indications ; elles ne reflètent que très imparfaitement la réalité. En fait, peu de gens ont pu approcher de près des Dragons Diaphanes, moins encore ont pu éprouver ses capacités, et presque personne n'est revenu vivant pour les décrire. Les chiffres exposés ci-dessous sont donc largement subjectifs. En fait - mais cela dépasse de loin tout ce qui est quantifiable par des chiffres - les Dragons Diaphanes semblent dotés de ressources immenses, qu'ils utilisent selon leurs besoins (c'est à dire très peu souvent). Quant aux caractéristiques concernant le combat, elles sont presque inutiles, puisque personne n'est jamais sorti vivant d'un affrontement avec un Dragon Diaphane. Si un PJ, pour une raison ou pour une autre (qu'il ne comprendra probablement pas lui-même) attire la colère d'un Dragon Diaphane, il y a peu de chances pour qu'il survive encore très longtemps.

FOR 4D6+6
CON 25
TAI 30
INT 20
POU 6d6+6
DEX 18
PE (égaux au POUvoir)
PV 27
Mouvement : 3 / 15
Cascade 40 %
Chercher 65 %
Chasser* 90 %
Persuasion* 65 %
Vigilance 70 %
Voler 100 %
Armes naturelles :
Souffler le Néant** 100 %
Armure naturelle : inutile

* On ignore exactement la nature de ces deux compétences. Les Dragons Diaphanes n'émettent jamais aucun bruit, mais il semble qu'ils soient capables de communiquer - et donc de convaincre - certaines personnes lorsqu'ils les rencontrent. On ignore dans quel but, ni par quel moyen, bien que des érudits avancent l'hypothèse d'émissions télépathiques ou empathiques. Il arrive également parfois qu'un Dragon Diaphane "suive" une personne pendant une période donnée. Cela se trahit par des apparitions successives à proximité de la personne suivie, dans l'espace ou dans le temps (un Dragon Diaphane peut apparaître tout près de sa "cible", ou se manifester un peu avant ou un peu après que celle-ci soit passée par cet endroit). Cette chasse n'entraîne pas forcément de mauvaises conséquences pour la cible, et on ignore absolument tout des raisons d'une telle filature.
** Un Dragon Diaphane a le pouvoir de souffler le vide ; toute personne prise dans ce "souffle" invisible est immédiatement effacée de Fantasia. Elle disparaît tout simplement, et personne ne sait où elle va ni ce qui lui arrive.

La Murfle Pourpre

Curieux sont les pouvoirs de la Murfle Pourpre, et curieux est son mode de vie, mais son action s'est perpétuée à travers le temps et l'espace. Les Murfles Pourpres influent à leur façon sur le Multivers entier, même si peu de gens se doutent qu'elles sont à l'origine de tant d'événements héroïques. Révélations sur un animal méconnu, par le Voyageur Multiversel Jockarn...
Pendant la majeure partie de sa vie, la Murfle Pourpre se présente comme une grosse chenille d'une trentaine de centimètres de long, avec une "tête" rouge disproportionnée par rapport au corps, dont la magnifique couleur pourpre est caractéristique de l'espèce. Le corps, vert et annelé, est armé sur toute sa longueur de griffes aussi dures que l'acier, mesurant environ 5 centimètres chacune. La tête de la Murfle renferme son arme secrète : un dard "télescopique" de quinze centimètres, qu'elle peut déployer ou rétracter à volonté.
La Murfle Pourpre vit dans les arbres, attendant sa proie. Quand celle-ci passe à sa portée, elle se laisse tomber sur elle, puis se positionne de manière à pouvoir s'accrocher avec ses griffes à la colonne vertébrale de celle-ci. Alors, immédiatement, elle pique sa proie au niveau de la nuque et enfonce son dard profondément dans la colonne afin d'atteindre la moelle épinière.
Une fois accrochée ainsi à sa victime, la murfle parasite son système nerveux. On ne peut retirer une murfle sans entraîner la mort immédiate du malheureux parasité, car la murfle sécrète un poison mortel à action fulgurante quand on essaie de la retirer, que ce soit par des moyens physiques, magiques ou médicaux. Par contre, l'action de la murfle sur la moelle épinière modifie la glande surrénale et active un pouvoir latent en toute personne ou être vivant parasité ; ainsi certains se sont vus devenir de véritables super-héros ; on raconte aussi avoir rencontré des rhinocéros polymorphes parasités par des murfles.
Un parasité voit sa durée de vie raccourcie d'un tiers par rapport à sa durée de vie optimale. A la mort de l'hôte, la Murfle se change en un papillon appelé Papillon de l'Astral ; il renferme en lui une partie de l'âme de l'hôte qu'il avait parasité. Le Papillon possède la capacité naturelle de voyager entre les plans. Lorsque deux papillons se rencontrent dans l'Ether qui sépare les mondes, ils se fertilisent et peuvent s'echanger des fragments d'âmes. Arrivé sur un autre monde, le papillon meurt après avoir déposé une larve, qui, peu de temps après, se transforme en chenille. Cette nouvelle Murfle porte en elle les fragments d'âmes transmis par le Papillon de l'Astral qui l'a engendrée. Les pouvoirs qu'une Murfle-chenille confère à ses hôtes sont directement liés aux fragments d'âmes qu'elle a accumulé au fil des siècles.
C'est ainsi que la murfle a pu voyager à travers les réalités et les univers parallèles, et qu'on la retrouve dans maints univers différents. Les grands héros des épopées légendaires ne sont bien souvent que des gens ordinaires parasités par une Murfle Pourpre, et transfigurés par les pouvoirs que recèlent les fragments d'âmes de la chenille.

Renseignements :
Fréquence : légendaire
Taille : D'aspect chenille, 30 cm de long. D'aspect papillon, environ 50 cm d'envergure.
Armes naturelles : Aspect chenille : griffes (5cm de long), dard (15 cm de long). Aspect papillon : aucune connue à ce jour.
Nourriture : fragments d'âmes
Indice de légende : 2 (mais ceux qu'elle parasite atteignent bien 9 ou 10 lorsque leurs pouvoirs les font devenir des héros)
Déplacement : 1 (chenille) ; 14 (papillon)

*

La Murfle Pourpre, pour BaSIC

FOR 3
CON 8
TAI 2
INT 13
POU 17
DEX 5
PE 17
PV 3
Discrétion 85 %
Parasitage 95 %
Survie : forêts 40 %
Voyage entre les plans 70 %
Griffes 70 % (1d2 points de dégâts)
Dard télescopique 100 %
(parasite la victime /
 injecte un poison mortel)
Armure naturelle : aucune

Lorsqu'elle veut parasiter une proie, la Murfle Pourpre se laisse tomber sur elle du haut d'un arbre (50 % de chances de réussite). Elle s'accroche alors à sa victime et se positionne de façon à s'agripper à sa colonne vertébrale (80 % de chances de réussite). Cela fait, elle pique sa victime de son dard (100 % de chances de réussite). Seule une armure métallique ou à rayonnement peut arrêter le dard d'une Murfle Pourpre.
Les pouvoirs accordés par les Murfles à ceux qu'elles parasitent sont très variables en fonction des fragments d'âmes qu'elles portent en elles au moment du parasitage et des pouvoirs latents de leur hôte. Pour vous donner une idée de ces pouvoirs, qui peuvent être physiques, psychiques, magiques, ou autre chose encore, relisez les grandes épopées des mondes imaginaires mettant en scène des héros ou des super-héros (Dune, Elric, Conan, Superman, Star Wars, etc.).
Sous sa forme de Papillon Astral, la Murfle est extrêmement difficile à approcher ou à capturer. Un papillon astral est capable par nature de voager à travers l'éther pour rejoindre n'importe quel monde du Multivers afin d'y déposer une larve. C'est pourquoi nombreux sont les mondes où les Murfles sont passées. Mais sachez une chose : où qu'elles passent, elles laissent leur trace, et cette trace est visible dans l'histoire du monde, à plus ou moins grande échelle. Un guerrier valeureux, un mage aux pouvoirs inhabituels, un héros légendaire... est toujours un signe qu'une Murfle a, un jour, atteint ce monde et parasité un de ses habitants.
 
Note : le concept original de la Murfle Pourpre a été créé par Guillaume d'Aquilonia, webmaster du site Aquilonia, sur http://site.voila.fr/Aquilonia Ce concept a par la suite été enrichi par les apports de Lapin Bleu sur le forum Casus Belli. La version présentée ici est la synthèse de ces éléments, légèrement modifiée. Le concept étant entièrement libre, vous pouvez reprendre cette créature et la modifier encore pour l'intégrer à un autre univers de jeu de rôle, l'idée étant de faire de la Murfle Pourpre une créature "multi-universelle". Une habitante du Multivers, en quelque sorte...

Deuxième partie
LA FLORE FANTASIENNE

Hansman se retourna d'un bloc. Il en était sûr, il avait entendu quelque chose. Depuis une heure qu'il déambulait dans cette maudite forêt, il n'avait pas cessé d'entendre des bruits suspects, des cris d'animaux et autres signaux de vie plus qu'inquiétants. Mais cette fois, c'était le pompon ! Pourtant, lorsqu'il fit face aux buissons qui bordaient le frêle sentier qu'il suivait, il ne vit rien d'anormal. Cependant un léger frissonnement retint son attention. Un des buissons tremblait, il en aurait mis sa main au feu.
Il s'approcha doucement, sur ses gardes, s'attendant à voir surgir quelque animal affreusement griffu qui lui sauterait dessus mâchoires ouvertes. Mais il ne se passa rien du tout. Hansman atteignit le buisson, compta cinq secondes et plongea les mains dans le feuillage en hurlant : "Sors de là, sale bête !"
Un couinement brusque le fit sursauter et il bondit en arrière. Le buisson tout entier s'était ébranlé dans un froufrou de feuilles ; et à présent il s'éloignait, sans que Hansman pût déterminer par quel moyen la chose parvenait à se déplacer. Ce ne fut que quelques secondes plus tard qu'il aperçut les tiges oculaires qui sortaient du buisson ; à leurs extrémités, s'agitaient deux petits yeux noirs qui regardaient en tous sens, fixant craintivement le promeneur importun. Hansman eut peine à se retenir d'éclater de rire ; tout cela le soulageait en fin de compte. Il avait cru avoir affaire à quelque terrible monstre, et voilà qu'il faisait fuir un buisson marcheur ! Tout ragaillardi par cet événement, il poursuivit sa promenade.

Voici désormais rassemblée dans ce Bestaire la flore de Fantasia, ou plutôt les principaux spécimens qui la composent ; selon le même principe que pour la Faune, vous trouverez décrites ici des plantes, arbres, arbustes ou fleurs en tous genres, que vous pourrez utiliser dans vos descriptions. Les items "armes naturelles" et "déplacement" du tableau de renseignements de la faune ont été repris tels quels, pour des raisons que le texte ci-dessus vous a sûrement déjà expliquées...

Index des Plantes Recensées :

L'aérokrill : sorte de plancton aérien.
L'aérostier : une plante étrange qui dérive dans le ciel de Fantasia.
L'Aguaxima : un arbre de l' Encyclopédie...
Les Buissons Marcheurs : plante commune, inoffensive et attachante.
Les Fils de Fay : une plante aquatique peuplant les légendes et certains rares littoraux hiscontes.
Le Fûzz : un champignon magique aux effets aléatoires.
L'herbe de stabilité : une herbe précieuse capable à l'état naturel de repousser le Nonsense et de stabiliser les endroits où elle pousse (par Lapin Bleu).
Les Lianes Faucheuses : autre plante carnivore sournoise des jungles fantasiennes...
Le Palmier-surprise : végétal étonnant dont les fruits seront sources de trouvailles, si ce n'est d'aventures.
Le Pugnaciflex : une plante stratosphérique qui a trouvé un excellent moyen de protection contre ses prédateurs...
Le Sylvêtre : un être mi-homme, mi-arbre, vivant dans les forêts d'Hiscontie et d'ailleurs. (découvert par le Baron Von Rawt).
Sylvaflora Carnifex : plante carnivore sournoise appâtant les animaux pour les dévorer. 

L'Aérokrill

L'aérokrill est une plante minuscule qui vole dans la stratosphère de Fantasia. Elle ressemble vaguement au krill des océans, mis à part sa capacité à voler. L'aérokrill dérive par bancs dans le ciel et produit ses propres ressources énergétiques grâce à la photosynthèse. On en croise souvent de vastes quantités, les plantes s'accrochant les unes aux autres pour former des rassemblements qui ressemblent assez à des nuages et mesurent parfois plus de 40 mètre de long. L'aérokrill est la plante la plus répandue dans le ciel de Fantasia ; il constitue la nourriture principale des herbivores de cette partie du monde, à commencer par les ptésiphalènes.
 
Renseignements :
Fréquence : très commun
Taille : minuscule
Armes naturelles : aucune
Nourriture : autotrophe
Indice de légende : 1
Déplacement : dérive dans le ciel au gré des courants marins

L'Aérostier

C'est une plante de Fantasia, ainsi nommé car elle vole dans le ciel stratosphérique grâce à une vessie de gaz qu'elle produit naturellement. Le cycle de croissance de cette espèce est assez particulier. L'aérostier pousse d'abord dans le sol à partir d'une graine, comme toutes les autres plantes. Elle développe peu à peu une tige très longue et de larges feuilles légères ; à son sommet, au lieu de fleurs, se trouve une large poche de tissu végétal, qui se remplit de gaz au fur et à mesure de la croissance de la plante. Lorsque l'aérostier atteint son stade adulte, sa tige se décompose et tombe au sol, libérant la partie supérieure de la plante qui s'envole alors dans le ciel. Là, elle se maintient à une altitude variable, comprise généralement entre 20 et 30 kilomètres. Lorsqu'elle est sur le point de mourir, sa poche de gaz devient moins solide et finit par éclater, répandant dans l'atmosphère les multitudes de graines renfermées à l'intérieur. Ces graines, portées par le vent, finissent par retomber à terre ; si tout se passe bien, elles poussent, et le cycle recommence.
Les principaux prédateurs de l'Aérostier sont les grands herbivores, comme le Flapodonte, qui broutent les plantes qui dérivent dans le ciel. L'Aérostier ne doit la survie de son espèce qu'à son nombre ; c'est en effet l'une des plantes dérivantes les plus communes dans le ciel fantasien, avec l'aérokrill.
 
Renseignements :
Fréquence : commun
Taille : moyenne (70 à 120 cm de haut)
Armes naturelles : aucune (épines sur certaines espèces)
Nourriture : autotrophe
Indice de légende : 1
Déplacement : dérive dans le ciel ; se maintient en l’air grâce à une poche remplie d’un gaz plus léger que l’air.

*

L'Aérostier, pour BaSIC
 
Une plante comme l'Aérostier possède environ une dizaine de points de vie, parfois un peu plus selon sa TAIlle (entre 4 et 15). Elle possède une armure naturelle de 1 point de tissu végétal ; les épines présentes sur certaines espèces ressemblantes infligent 1d3 blessures. Il existe une variante, l'Aérostier à venin, dont les épines injectent un poison de VIRulence 10, provoquant de violents accès de démangeaisons et des allergies parfois graves à ceux qui s'y piquent.

L’Aguaxima

AGUAXIMA (Hist. nat. bot.). Plante du Brésil et des îles de l'Amérique méridionale. Voilà tout ce qu'on nous en dit ; et je demanderais volontiers pour qui de pareilles descriptions sont faites. Ce ne peut être pour les naturels du pays, qui vraisemblablement connaissent plus de caractères de l'aguaxima que cette description n'en renferme, et à qui on n'a pas besoin d'apprendre que l'aguaxima naît dans leur pays ; c'est comme si l'on disait à un Français que le poirier est un arbre qui croît en France, en Allemagne, etc. Ce n'est pas non plus pour nous ; car que nous importe qu'il y ait au Brésil un arbre appelé aguaxima, si nous n'en savons que le nom ? à quoi sert ce nom ? Il laisse les ignorants tels qu'ils sont ; il n'apprend rien aux autres : s'il m'arrive donc de faire mention de cette plante, et de plusieurs autres aussi mal caractérisées, c'est par condescendance pour certains lecteurs, qui aiment mieux ne rien trouver dans un article de Dictionnaire, ou même n'y trouver qu'une sottise, que de ne point trouver l'article du tout.
Diderot
 
(article tiré de l'Encyclopédie, dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers, ouvrage publié de 1751 à 1772 sous la direction de Denis Diderot, en collaboration avec d'Alembert, le chevalier de Jaucourt, Voltaire, Rousseau, Quesnay, Goussier, et environ deux centaines d'autres auteurs).

Les Buissons Marcheurs

Les Buissons Marcheurs sont des plantes très communes sur Fantasia, et elles comptent aussi parmi les plus surprenantes pour le voyageur. Ressemblant au premier abord à des buissons normaux, elles n'attirent l'attention que lorsqu'elles s'écartent sur le chemin des passants, au grand étonnement de ceux-ci. Mis à part cela, on sait beaucoup de choses sur eux : ils poussent de petits gémissement de douleur ou d'affection, se reproduisent à l'aide de lianes-fleurs, pondent leurs graines et les couvent jusqu'à ce que les plantes soient assez grandes pour marcher seules. Quelquefois, l'un d'eux se prend d'amitié pour un passant et le suit où qu'il aille, parfois sur des milliers de kilomètres ; le gêneur peut se révéler un atout précieux à la période de maturation de ses fruits ; il fournit alors une nourriture délicieuse et nourrissante.

Renseignements :
Fréquence : commun
Taille : moyenne
Armes naturelles : morsure
Nourriture : omnivore
Indice de légende : 1
Déplacement : 8 (en marchant) ou 12 (par bonds)

*

Le Buisson Marcheur, pour BaSIC
 
FOR 10
CON 11
TAI 9
INT 10
POU 5
DEX 8
PV 10
Mouvement : 8 / 12
Athlétisme 35 %
Discrétion 60 %*
Esquiver 50 %
Gémir et grogner 60%
Marcher 45 %
Vigilance 55 %
Armes naturelles :
Mordre 40 % (1d3+1 ou venin TOX 11)
Armure naturelle : 2 points de feuillage

* Cette compétence est diminuée de 30 % en dehors du milieu naturel du Buisson.
 
Note : s'il mord un agresseur, le Buisson Marcheur lui injectera un venin peu agressif de TOXicité 11, qui le mettra dans un état de demi-somnolence. Toutes ses compétences nécessitant une grande attention (Vigilance, Discrétion,...) seront diminuées de 10 % pendant environ 1 heure.

Les Fils de Fay

Les Fils de Fay sont des plantes aquatiques, poussant souvent sur les écueils et les rochers en mer, ou bien sur les côtes et les littoraux. On en trouve en Hiscontie, mais ils sont d'autant plus précieux aux naturalistes qu'on n'en compte qu'extrêmement peu. Leur nom donne une bonne idée de leur aspect : les tiges de ces plantes sont si fines qu'on les distingue à peine, et si longues qu'on les mesurerait avec difficulté. Si un voyageur a beaucoup de chance, il pourra apercevoir en été de jeunes Fils de Fay pendant leur période de reproduction. Il pousse alors au bout des tiges de petites fleurs blanches magnifiques de finesse et de fraîcheur. Les Fils se détachent de leurs aînés et partent à la dérive, flottant grâce à leurs fleurs, avec l'espérance de s'accrocher un jour quelque part, sur un rivage inconnu. La magnificence des Fils de Fay et leur excessive rareté en a fait la plante des Rois et des princes. Seul le roi Hyz-Jala Feenovar a pu se vanter de posséder une tapisserie entière tissée dans ces splendeurs végétales, mais cet objet à la beauté divine a malheureusement été perdu dans l'incendie du Palais en 850.
Les Fils de Fay se rencontrent beaucoup plus dans les contes que dans la réalité. Ils sont l'apanage des fées, des enchanteresses, et sont souvent associées aux femmes chastes. Les croiser dans un lieu féérique est toujours synonyme de la présence de magie en cet endroit.
 
Renseignements :
Fréquence : rare, quasi légendaire
Taille : très longs et très fins, parfois nantis de petites fleurs rondes aux pétales en forme de losanges doux.
Armes naturelles : aucune, sinon le charme que provoque leur vue sur le spectateur de passage.
Nourriture : inconnue des biologistes ; sans doute autotrophes. Dans les légendes, se nourrissent de magie et de la pureté des vierges qui les entourent.
Indice de légende : 8
Déplacement : aucun, ou bien dérive au fil du courant sur les fleuves et les océans.

Le Fûzz

Le Fûzz est un champignon qui pousse dans certaines prairires et vallées de Fantasia. Il est caractérisé par sa couleur fluo, d'un jaune très "flashy". Lorsqu'on en mange, plusieurs effets magiques peuvent affecter le consommateur. Pour savoir lequel, lancez un dé à 100 faces : sur un résultat de 40 ou moins, le consommateur devient plus fort et plus résistant ; sur un résultat compris entre 40 et 70, il devient plus fort, mais perd un peu de son pouvoir psychique. De 70 à 80, le consommateur est métamorphosé en Fûzz. De 80 à 100, il n'y a aucun effet, mais le consommateur perd temporairement 2 points dans sa caractéristique de pouvoir, qu'il retrouvera dans les semaines qui suivront. Sachez qu'à chaque fois que vous perdez ainsi du pouvoir en mangeant du fûzz, cela fait naître un nouveau spécimen quelque part sur Fantasia, et contribue donc au renouvellement de l'espèce (d'où le proverbe fantasien "plus on mange de fûzz, plus il y en a"). Ce phénomène est encore inexpliqué. Le Fûzz est un champignon très apprécié, et, n'ayant aucun effet une fois cuit, il peut être accomodé en d'excellentes omelettes jaune fluo. Mais la véritable saveur du fûzz ne s'apprécie que quand l'aliment est cru.

Renseignements :
Fréquence : inhabituel
Taille : petite
Armes naturelles : aucune connue à ce jour
Nourriture : autotrophe
Indice de légende : 2
Déplacement : A la naissance, peut se déplacer en bondissant, avant de se planter quelque part et de ne plus bouger.

*

Le Fûzz - caractéristiques pour BaSIC
 
Effets de la consommation de Fûzz (s'appliquent immédiatement après absorption du champignon) :

Résultat sur 1d100	Effet sur le consommateur	
1 à 40	+ 2 en FORce et +1 en CONstitution pendant 1 semaine	
41 à 70	+1 en FORce et - 1 en POUvoir définitivement	
71 à 81	consommateur métamorphosé en Fûzz	
82 à 100	- 2 en POUvoir pendant 1 semaine au maximum*	

* Cet effet permet à un Fûzz de naître quelque part sur Fantasia.

L'Herbe de stabilité (par Lapin Bleu)

L'Herbe de stabilité ressemble à une herbe normale, et seuls les botanistes expérimentés peuvent l'en distinguer. Elle possède la capacité intéressante de diminuer l'instabilité des endroits où elle pousse, car elle "repousse" naturellement le Nonsense. Elle ne pousse que dans les endroits instables, et crée ainsi de petits plateaux stables où les aventuriers peuvent planter leurs tentes en étant certains qu'elle sera encore là le lendemain. Ces herbes peuvent être utilisées en infusion, ce qui protège relativement le buveur du Nonsense pendant quelques heures après consommation ; les effets sont temporaires, mais c'est toujours mieux que voir un cinquième bras te pousser (ah bon ? tu en avais déjà quatre ?!).
Une légende raconte que toutes les herbes de stabilité font partie d'un pied unique, et que les herbes coupées à proximité de ce pied sont plus puissantes que les autres ; elles seraient ainsi capables de protéger totalement du Nonsense celui qui les consommerait. Bien sûr, les effets sont temporaires, mais ils permettraient aux érudits de faire des observations sur les effets du Nonsense dans les lieux les plus instables, tout en restant eux-mêmes protégés.
En Hiscontie, l'herbe stabilisante est relativement rare de nos jours ; on en trouve quelques plants en montagne, à l'Ouest, et sur les côtes Est. Les érudits envoyés par le Roi tentent d'en faire de nombreuses boutures, afin de renforcer la stabilité aux frontières "au cas où". Hélas, l'herbe stabilisante semble perdre en grande partie ses pouvoirs lorsqu'elle ne pousse pas à l'état naturel.
 
Renseignements :
Fréquence : rare
Taille : très petite (10 cm de haut)
Armes naturelles : repousse le Nonsense.
Nourriture : inconnue, probablement autotrophe.
Indice de légende : 5
Déplacement : aucun.

Les Lianes Faucheuses

Les lianes faucheuses sont des plantes carnivores, ou, plus exactement, nécrophages. Elles se nourrissent de tout ce qui se laisse prendre à leur piège. Habitant les jungles de Fantasia, elles traînent inocemment sur le sol ; quand passe une proie, elles se tendent en travers de la route, lui fauchent les pattes et la font tomber. Ensuite, elles se jettent sur elle pour la ligoter et l'étrangler ; son cadavre nourrira le sol où elle poussent... Il est possible de se prémunir de ces sales bêtes en les tranchant à l'aide d'une hache. Le problème, c'est qu'elles repoussent extrêmement vite (en quelques minutes, il faut donc vite s'éloigner) à moins qu'on ne les ait tranchées en exactement trois morceaux, ni plus, ni moins ; on est alors sûr qu'elles ne repousseront jamais.
  
Renseignements :
Fréquence : commune
Taille : carnivore
Armes naturelles : faucher et étrangler
Nourriture : grande
Indice de légende : 3
Déplacement : aucun

*

Les Lianes faucheuses, pour BaSIC
 
Les lianes faucheuses ressemblent assez aux lianes dévoreuses décrites dans BaSIC page 61 ; certains pensent même qu'elles ont été introduites sur Fantasia par des voyageurs venus de cet univers, et qu'elles se sont adaptées au Nonsense depuis. La technique de chasse des lianes faucheuse est légèrement différente : elles n'attaquent pas ouvertement, mais fauchent les jambes de leurs proies avant de les ligoter pour les étrangler une fois qu'elles sont à terre. Plus vicieuse, cette technique s'en révèle plus efficace. Les lianes faucheuses de Fantasia poussent par bosquets de 1d10 lianes sur le bord des chemins ou des sentiers forestiers. Chaque liane a 13 en FOR et 75 % de chances de faire tomber un passant si celui-ci rate un jet de Vigilance avec un malus de -20% (dû au camouflage des lianes dans la végétation). Les lianes cherchent à ligoter leurs victimes, qui doivent réussir un jet d'opposition FOR/FOR pour se dégager.

Le Palmier-surprise

Le palmier-surprise, ainsi baptisé par les insulaires, ressemble en tous points à un cocotier. Mais en ouvrant ses noix de coco, on peut découvrir à peu près n'importe quoi. Un jouet en bois, un petit objet magique, du jus d'orange, un dentier vivant, un animal, une boule de plumes, la liste de ces trouvailles est presque illimitée. On pense que jamais un palmier-surprise n'a mis deux fois la même chose dans une de ses noix de coco. Par contre, on serait bien en peine d'expliquer comment procède la plante pour inventer ou trouver autant de choses différentes (surtout à l'échelle de toute l'espèce). Nombre d'aventures sont dues à des trouvailles célèbres. Il faut savoir que des objets perdus dans les dunes ou les océans ont parfois été retrouvés dans les noix de coco des palmiers-surprises, sans que l'on puisse savoir quel chemin ils avaient emprunté pour arriver jusque là...

Renseignements :
Fréquence : inhabituel
Taille : autotrophe
Armes naturelles : aucune
Nourriture : très grande
Indice de légende : 2 ou 3 (selon les régions)
Déplacement : aucun observé
*

Note : les palmiers-surprises ne poussent que dans les dunes ou les plages de sable blanc. Ils sont surtout répandus sur les îles perdues au milieu des mers ou sur les côtes des grands océans.

Le Palmier-surprise, pour BaSIC
 
Heuuuu... les caractéristiques d'un palmier pour BaSIC ? Est-ce vraiment utile ? Bon, au cas où vous auriez des PJ bûcherons, considérez qu'il faut infliger 60 points de dégâts au tronc pour l'abattre, et que recevoir une noix de coco sur la tête (il en tombe une à chaque coup de hache dans le tronc) cause 1d3 points de dégâts. Plus sérieusement, étant donné qu'il peut sortir n'importe quoi d'une noix de coco de palmier-surprise, faites marcher votre imagi- nation ; tout dépend de l'importance que vous voulez donner à cette trouvaille : cela va du gadget presque inutile à l'objet magique ultra-puissant, en passant par le petit outil bien utile dans certains cas ou l'objet perdu par les PJ trois semaines auparavant... Un dernier détail : il est quasiment impossible de distinguer une noix de coco de palmier-surprise d'une noix de coco normale avant de l'avoir ouverte. Si quelqu'un veut en vendre une aux PJ, cela pourra être intéressant.

Le Pugnaciflex

Le pugnaciflex est une plante aérienne ; elle dérive dans la stratosphère du ciel de Fantasia, et produit sa propre nourriture en captant la lumière du soleil grâce aux larges feuilles qu'elle porte. Mais avant d'aller plus loin, je dois d'abord vous décrire à quoi elle ressemble :
Le corps d'un pugnaciflex est constitué par une grosse poche ressemblant un peu à un fruit, recouverte d'une épaisse peau très solide et hérissée d'épines. Cette poche contient un gaz plus léger que l'air qui permet à la plante de se maintenir dans le ciel. Sous cette poche, on trouve quelques racines ; ce sont des restes de l'enfance de la plante. En effet, les pugnaciflex poussent sur les plaines stratosphériques ; lorsque leur poche de gaz s'est remplie et qu'elles ont terminé leur première croissance, elles se détachent de leur point d'attache au sol et commencent à dériver dans le ciel. Par la suite, elles trouveront suffisamment de ressources pour terminer leur croissance et se développer pleinement.
La poche de gaz, qui constitue la majeure partie de la plante, est surmontée par une courte tige. De cette tige partent huit appendices ressemblant à des branches souples et très flexibles, se terminant chacune par un orifice vaguement semblable à celui d'une trompe. Ces curieux appendices sont appelés les pseudo-rhizomes. Nous décrirons leur usage exact un peu plus loin. Au-dessus des pseudo-rhizomes, on peut voir de larges et magnifiques feuilles, qui recueillent l'eau de pluie et la lumière du soleil ; c'est grâce à elle que la plante se nourrit.
Il y a une précision utile à ne pas oublier à propos de la poche de gaz du pugnaciflex ; celle-ci est en fait une double poche. La moitié inférieure du "fruit" épineux de la plante contient le gaz nécessaire à la sustentation en l'air de l'individu. L'autre moitié, la partie supérieure, est occupée par une glande particulière : celle-ci sécrète un autre gaz, inflammable à l'air libre, et dont la plante se sert pour se défendre de ses prédateurs. Ce gaz peut être conduit par des vaisseaux spécifiques jusqu'aux pseudo-rhizomes qui surmontent la poche ; là, la plante les utilise en cas d'agression pour projeter de longs jets de flammes sur ses attaquants. On appelle aussi ces protubérances "tubes lance-flammes", mis à part qu'ils sont ici utilisés à l'état naturel. Comme on le voit, tout ce que l'homme a un jour inventé, il l'a imité d'après un modèle fourni par la nature.
Bien entendu, certains prédateurs se sont adaptés à ce moyen de défense ; par exemple, certains flapodontes, les principaux consommateurs du pugnaciflex, ont développé une collerette crânienne ignifugée qui les met à l'abri de toute agression par le feu. A cela, les plantes ont répliqué par une autre sorte de glande, capable de résister à l'acide et d'en produire. Cette guerre permanente de l'évolution se poursuit toujours à l'heure actuelle entre les deux espèces, et l'on peut sans aucun doute s'attendre à de nouvelles inventions de la part de l'une ou de l'autre dans les années à venir.
 
Renseignements :
Fréquence : inhabituelle
Taille : moyenne (50 à 90 cm)
Armes naturelles : carapace épineuse, pseudo-rhizome lance-flammes
Nourriture : autotrophe
Indice de légende : 3
Déplacement : dérive dans l'air

*

Le Pugnaciflex, pour BaSIC
 
La carapace à épines du pugnaciflex inflige 1d3 points de dommages à quiconque la touche ou s'y frotte. Elle constitue une armure de protection 12, et il faudra lui infliger au moins 20 points de dommages d'un seul coup pour parvenir à la briser.
Les pseudo-rhizomes, au nombre de 8 (parfois seulement 6 chez les espèces les plus petites) lanceront sur les agresseurs un jet de flammes extrêmement dangereux, infligeant 2d6+6 points de dégâts directs, sans compter ceux causés par l'inflammation des vêtements et des pilosités des personnes touchées. Le pugnaciflex n'utilisera cependant cette arme qu'en cas d'agression vraiment dangereuse, et n'en usera qu'avec parcimonie (la glande pleine peut fournir du gaz pour 10 tirs d'affilée, puis il lui faut 5 mn pour sécréter de quoi alimenter un tir, c'est-à-dire 50 mn pour régénérer totalement le combustible).
Enfin, et cela intéressera sûrement ceux qui l'apprendront, les feuilles de pugnaciflex sont résistantes aux flammes (ce qui permet à la plante de tirer sur un prédateur en train de s'attaquer à une feuille sans risquer de s'enflammer elle-même).

Le Sylvêtre
découvert par le Baron Von Rawt

L'origine des Sylvêtres se confond avec celle des homoventres, même s'il existe d'énormes différences entre eux, la plus connue étant que les Sylvêtres sont beaucoup plus fréquentables.
Les Sylvêtres sont des créatures mi-animaux, mi-végétaux. La partie inférieure de leur corps est celle d'un tronc d'arbre, solidement enraciné dans le sol. Mais la partie supérieure, au-dessus de la ceinture, est incontestablement celle d'un humain, aux muscles saillants et au visage semblant taillé dans le bois. Les Sylvêtres vivent le plus souvent dans les forêts et se déplacent peu, même s'ils ont la possibilité de le faire en s'arrachant au sol. Ils se déplacent alors sur les mains grâce à leurs bras musculeux, mais leur autonomie n'est que de quelques semaines ; ils doivent ensuite se replanter quelque part pour renouveler leurs réserves nutritives, qu'ils puisent dans le sol. Les pires ennemis des Sylvêtres sont bien sûr les termites, qui rongent leur partie inférieure et les contraignent à se plonger dans l'eau d'un lac pour s'en débarrasser. On ne connaît pas d'organisation sociale aux Sylvêtres. Personne ne se moque d'eux car ils n'hésitent pas, en cas d'insulte, grave à s'arracher au sol pour aller corriger les mauvais plaisants. Les Sylvêtres n'aiment pas les homoventres, mais semblent tolérer leur proximité pour des raisons connues d'eux seuls.
 
Renseignements :
Fréquence : inhabituelle
Taille : presque humaine
Armes naturelles : poings
Nourriture : autotrophes (puisent leurs ressources dans le sol grâce à leurs racines)
Indice de légende : 3
Déplacement : 5 (uniquement en cas de nécessité)

*

Le Sylvêtre, pour BaSIC
 
FOR 16
CON 15
TAI 15
APP 10
INT 16
POU 14
DEX 12
PV 15 - 45
Mouvement : 5-6
Athlétisme 25 %*
Esquiver 25 %*
Chercher 35 %
Discrétion (forêt) 45 %
Sagacité 60 %
Survie (forêt) 70 %
Vigilance 60 %
Armes naturelles :
Poings 60 % (1d6)
Armure naturelle : 
0 - 3

Points de Vie et Armure : les chiffres indiqués en premier concernent la partie supérieure (humaine) du Sylvêtre. Les chiffres donnés en second concernent sa partie inférieure (végétale). Pour tuer un Sylvêtre, il faut endommager grièvement ses deux parties à la fois. Remarquez qu'un Sylvêtre mourant resté planté dans le sol finira avec du temps par retrouver sa santé première.
Discrétion : cette compétence est augmentée de 20 % si le Sylvêtre est enraciné dans le sol (il lui sera alors beaucoup plus facile de passer inaperçu).
Les compétences marquées d'un * ne peuvent être utilisées que si le Sylvêtre s'arrache au sol.
Si un Sylvêtre ne peut se replanter dans le sol pendant une période supérieure à 2 semaines, il commence à dépérir. Chaque jour, il doit faire un jet de CONx4 pour ne pas perdre 1d3 PV ; à chaque jet raté, le multiplicateur baisse de 1 (si le Sylvêtre rate son jet de CONx4, il perdra 1d3 PV ; le lendemain, il devra réussir un jet de CONx3, et ainsi de suite).

Sylvaflora Carnifex

Tel est le nom évocateur de cette créature qui fait chaque année bien des victimes dans les forêts fantasiennes. La Sylvaflora Carnifex est une plante carnivore dont la tactique d'attaque est particulièrement sournoise pour qui ne la connaît pas : en effet, la Sylvaflora pousse en général profondément enfouie sous le sol de la forêt. Elle est dotée de deux monstrueuses mâchoires garnies de dents énormes, qu'elle laisse ouvertes en permanence dans une cavité fermée par de la terre et des branchages. Elle ne laisse dépasser du sol que sa langue, dont la forme trompeuse évoque une belle fleur des bois. Hélas pour l'animal ou le botaniste imprudent, cette langue est recouverte d'une épaisse couche de substance collante ; lorsqu'on la touche, il est presque impossible de s'en détacher. La Sylvaflora referme alors son énorme bouche, broyant sur place son infortunée victime. Au fil du temps, les habitants de la forêt ont appris à s'en méfier, mais la Sylvaflora possède plus d'un tour dans son sac : elle peut également attaquer par en dessous sans même avoir besoin de déployer son appât (qui n'attire plus que les animaux herbivores), prenant par surprise les promeneurs égarés. Ses énormes racines pseudopodiques lui permettent de reconstituer son piège une fois la proie avalée. Notons, pour les agriculteurs téméraires, que la présence d'une Sylvaflora Carnifex rend le sol qu'elle habite très fertile et propice à la culture, car elle avale toujours en même temps que ses proies une quantité de terre assez importante, rejetée ensuite avec ses excréments dans le sol environnant. Les régions habitées par les Carnifex sont aussi à toute épreuve en ce qui concerne l'érosion des sols par les pluies. Grâce à leur énorme réseau de racines, elles solidifient la couche d'humus qui forme le sous-bassement des forêts et empêchent ainsi la terre de partir sous l'effet du ruissellement. Comme quoi, les plus horribles monstres ont tous leur utilité...

Renseignements :
Fréquence : concentrée dans certaines régions forestières de Fantasia.
Taille : TRES grande
Armes naturelles : Crocs gigantesques et pseudopodes racinaires.
Nourriture : animaux forestiers, promeneurs imprudents et botanistes étourdis.
Indice de légende : 1 à 3 (suivant la fréquence)
Déplacement : aucun (déplacement des spores pendant la reproduction).

*

La Sylvaflora Carnifex, pour BaSIC
 
FOR 17
CON 16
TAI 35 (dont 30 sous terre)
INT 7
POU 4
DEX 6
PV 25
Mouvement : aucun
Discrétion 80 %
Vigilance 70 %
Armes naturelles :
Morsure 65 % (3d6+6)
Tentacule 35 % (1d6+1)
Armure naturelle : 3

Pour se décoller de la langue de la Sylvaflora, un PJ prisonnier devra réussir un jet d'opposition FOR/FOR sur la Table de Résistance contre une FORce de 25.

La petite fabrique de monstres
ou Comment créer vos propres créatures

Le Bestiaire fantasien présente beaucoup de créatures toutes plus fantaisistes les unes que les autres. Et si vous en inventiez quelques-unes vous-même ? Cette rubrique ne remplacera jamais une idée originale ; elle a pour toute ambition d'éveiller votre imaginaire à de nouveaux horizons, et de vous aider à vous poser les bonnes questions au sujet de vos créatures lorsque vous voudrez écrire leurs descriptions. Bien entendu, je ne saurais trop vous conseiller de m'envoyer vos créations les plus étranges lorsque vous aurez fini ;-) En attendant, voici quelques pages où vous trouverez des conseils et des informations utiles pour faire de vous un parfait créateur :

 Mon nom est Agrô : toute créature a besoin d'être nommée. Ce nom peut venir après avoir décrit votre bestiole, ou au contraire être à un point de départ pour vos idées.

Les Questions Les Plus Importantes : voici les questions à vous poser pour décrire vote créature. Kézako, suivi de quelques conseils... et des premières questions !

Comment que ça se déplace ? mille et une façons de se déplacer... en voici quelques-unes, à titre d'inspiration.

Ça va mordre ! aucun monstre ne nous serait si sympathique s'il ne possédait pas quelques armes naturelles... petit rappel des moyens de combat connus et moins connus, histoire de sortir des sempiternels crocs et griffes...

 L'aspect technique : pour finir, quelques conseils pour évaluer les caractéristiques de votre création à BaSIC.
 
*

Mon nom est Agrô

Toute créature, plante, animal, monstre, bref, tout être vivant se désigne par un nom. Ce nom a plusieurs fonctions : il doit donner une idée de l'apparence de la bête ou de son comportement, ou en mettre en valeur un des aspects. Vous disposez de plusieurs techniques pour créer des noms :
 
A. le nom "scientifique"

Une façon de créer des noms "sérieux" est d'utiliser les langues anciennes (latin et grecque, voire d'autres encore). Pour prendre comme exemple un animal existant, l'ornithorynque a un nom d'origine grecque : il vient d'ornithos, oiseau, et rynquos, le bec. Un ornithorynque est donc caractérisé par son "bec d'oiseau" qui lui confère un aspect si particulier. De même, hippo-potame signifie littéralement "cheval du fleuve", même s'il est rare aujourd'hui d'utiliser les hippopotames pour se déplacer dans l'eau... dans le Bestiaire fantasien, les noms du Pasmagosaure et du Chronocampe ont été composés de cette façon (en respectant plus ou moins les origines linguistiques). Cela donne à leur nom un aspect pseudo-scientifique, donc une certaine légitimité. Un nom de ce type est très simple à créer, pour peu qu'on s'y connaisse en grec et en latin. L'immense majorité des noms des dinosaures a été composée ainsi ; mais ce genre d'étymologie peut vite être "artificielle" si on s'en sert trop (attention, un carnosaure microcéphale ! montons vite sur notre hippocosme à poils drus !).

B. le nom "naturel"

Le nom d'un animal peut aussi échapper à première vue à toute origine grecque ou latine. Un cheval, par exemple, est un cheval, et on ne cherche pas à savoir d'où vient ce nom. de même, en remontant le plus loin possible dans les origines des langues, on trouvera finalement que "hippos" en grec est un nom pour désigner le cheval. Pour quelles raisons a-t-on choisi ce nom ? aucune idée. Mais il faut bien désigner un être d'une façon ou d'une autre. De façon générale, tout nom est légitimé par l'être qu'il désigne. C'est ainsi que vous êtes libre de choisir les noms les plus originaux pour votre animal, ils ne seront pas plus fantaisistes que ceux que nous utilisons pour désigner nos animaux. "Shamulz" n'est pas pire que "cheval" ; "schmürxzl" n'est finalement pas plus compliqué que "crocodile", "girafe" ou "okapi". Laissez donc courir votre imagination.

C. le nom jeu-de-mot et le nom "valise"

L'écrivain Lewis Carroll utilise les jeux de mots dans son livre De l'autre côté du miroir et ce qu'Alice y trouva pour donner naissance à des insectes fantaisistes dont les noms sont des jeux de mots anglais (qui sont aussi de véritables casse-têtes pour les traducteurs) : les horse-fly, dragon-fly (libellule, mais littéralement "mouche-dragon"), butter-fly (jouant sur les mots butter : beurre et butterfly : papillon), rocking-horse-fly, etc. En français, il est également possible de créer des noms de ce genre, par exemple un dragon qui serait un drap-gond, un hibou-chon ou encore un chat-tôt (beaucoup de jeux de mots ont d'ailleurs été formés sur le mot chat). Là encore, il convient de ne pas trop abuser de ce genre de mots.
Les mots "valise" peuvent aussi être des mélanges équilibrés entre deux mots. Lewis Carroll en parle en détail dans la préface de la Chasse au Snark :
"L'occasion me paraît propice pour parler des autres mots difficiles de ce poème. la théorie de Humpty-Dumpty (un personnage de De l'autre côté du miroir NdlA) - deux significations mises dans un seul mot comme dans une valise - me semble toujours fournir l'explication correcte.
Prenez par exemple les deux mots "fumant" et "furieux". Supposez que vous ayez décidé d'énoncer les deux mots, mais sans déterminer lequel des deux vous prononceriez en premier. Bon, ouvrez la bouce et parlez. Si vos pensées tendent un tant soit peu vers "fumant", vous direz "fumant-furieux" ; si elles penchent, ne serait-ce que d'un cheveu, vers "furieux", vous direz "furieux-fumant" ; mais si vous avez la chance inestimable de posséder un esprit parfaitement équilibré, ce qui est extrêmement rare, vous direz "frumieux"."
De même, le mot "snark" a été créé sur le principe des mots-valises : c'est un mélange de snail (escargot) et de shark (requin).
Rien ne vous empêche d'utiliser vous aussi cette technique pour inventer vos propres noms. On peut ainsi imaginer un "girapi" (chimère créée à partir d'une girafe et d'un okapi) ou un "louvreuil" (mélange de loup et de chevreuil). Mais il y a une infinité d'autres possibilités.

D. le nom "tolkienien"

Le nom "tolkienien" - en hommage à l'écrivin J.R.R. Tolkien, créateur du monde du Seigneur des Anneaux, qui avait mis un soin tout particulier à inventer une langue et une étymologie à chacun des noms de son univers - consiste à créer un certain nombre de racines et à les utiliser de la même façon qu'en grec ou en latin, pour former des noms, à la différence que cette fois-ci les origines de ces noms seront imaginaires. Pour prendre l'exemple du Seigneur des Anneaux, Minas Tirith est composé de Minas - tour, et Tirith - garde : Minas Tirith signifie donc "tour de garde". De même, Minas Morgul signifie "la tour du sorcier". Si Tolkien a surtout utilisé ces noms pour désigner des lieux, vous pouvez faire de même pour désigner des animaux, surtout si vous avez inventé un peuple : vous utiliserez alors la langue de ce peuple pour créer une étymologie à vos noms. C'est beaucoup moins difficile qu'on ne le pense au premier abord.

Les Questions à se poser

Voici les questions les plus importantes à vous poser, afin de vous faire une idée plus complète de votre création :
 
Kézako ?

Quel genre de créature voulez-vous créer ? Il peut s'agir d'un animal (faisant partie de la faune), d'un végétal (faisant partie de la flore) ou même - pourquoi pas ? - d'un minéral. Vous pouvez aussi mélanger les trois afin de créer des êtres hybrides appartenant à plusieurs règnes à la fois (le Sylvêtre, par exemple, est un mélange animal/végétal). On peut alors parfaitement envisager un croisement animal/minéral, voire même végétal/minéral - à vous d'imaginer à quoi cela peut bien ressembler...
Attention ! dans le monde de Fantasia, un "animal" ou un "végétal" peuvent prendre des formes extrêmement variées. Consultez donc au besoin le Bestiaire afin d'avoir quelques exemples, ou même un ouvrage de zoologie ou une encyclopédie quelconque : la nature vous réserve de nombreuses surprises, parfois bien plus surprenantes qu'on ne pourrait le penser...
Pour créer de nouveaux animaux, vous pouvez vous baser sur ceux déjà existants, en reprenant le principe de la chimère, sur lequel de nombreuses créatures sont fondées (les sirènes, mi-hommes, mi-poissons ; les griffons, mi-lions, mi-aigles, et bien d'autres encore).
Vous pouvez aussi vous fonder sur des créatures surnaturelles déjà existantes, comme les fantômes, les vampires, les loups-garous, etc. Pourquoi ne pas imaginer un Peuple Fantôme, un nouveau type de vampire ou une vache-garou ? Avec un peu d'imagination, tout est possible...
Ou alors, vous pouvez copier un animal déjà existant, mais en lui donnant un comportement entièrement différent, selon le même principe que le Dragon Herbivore du Bestiaire...
 
Quelques conseils

Les quelques conseils qui suivent valent uniquement pour les milieux les moins affectés par le Nonsense (donc celles qui vivent dans les régions stables, comme l’Hiscontie).
N'oubliez jamais qu'une créature est toujours façonnée par le milieu dans lequel elle vit, les problèmes auxquels elle est confrontée dans ce milieu et les moyens qu'elle met en oeuvre pour les résoudre (c'est ce qu'on appelle l'évolution). Ces problèmes appartiennent à deux grandes catégories : survivre et se reproduire, survivre étant le plus important des deux, puisque la reproduction vise à la survie à long terme de l'espèce.
Pour survivre, un animal doit trouver un moyen de ne pas être mangé par ses prédateurs et un moyen de se nourrir (souvent en étant lui-même prédateur). A partir de là, tout se joue entre ces deux moyens. Survivre implique de se défendre contre les agressions, manger implique agresser les autres (je parle des animaux, attention !). Dans le monde cruel de la Nature, un seul proverbe joue : qui mord dîne. Et même si cela se voit moins, cela joue même chez les végétaux.
Pour se perpétrer, un animal doit disposer d'un moyen de reproduction (voilà voilà) et d'un moyen de séduction. En effet, tout être désirant se reproduire est confronté aux autres membres de sa propre espèce, contre lesquels il doit lutter (d'où les affrontements entre mâles rivaux dans beaucoup d'espèces). Il doit aussi "convaincre" qu'il est le plus apte à perpétuer l'espèce de la meilleure façon (d'où les parades nuptiales).
Ces deux problèmes sont les piliers de la vie animale. Même les trésors d'ingéniosité employés par les humains ne visaient au départ qu'à résoudre ces problèmes. Pour les civilisations les plus évoluées, qui ont réussi à résoudre ces deux problèmes fondamentaux, se crée un troisième problème : occuper son temps entre la survie et la reproduction. Mais là, on entre dans la catégorie des peuples, non celle des animaux ; je ne m'étendrai donc pas plus sur ce sujet, puisqu'un peuple n'entre pas dans un Bestiaire.
 
Kékçavaêt' ?

Une fois trouvée l'idée de base, vous devez la préciser. Quelles seront les particularités de votre créature ? Qu'est-ce qui la distinguera de tous les autres êtres vivants ? A partir de cette étape, les questions suivantes ne font que développer chacun des aspects de votre création et ainsi de définir son apparence.
 
Hou qu'c'est haut !

Quelle sera la taille de votre créature ? Cela va de "microscopique" (en général pour les virus et les bactéries) à "gigantesque" (grand comme un dragon, ou beaucoup plus). Certains scientifiques envisagent même l'existence d'êtres faits d'à peine quelques atomes, ou au contraire de géants constitués d'amas stellaires entiers (mais ça n'a pas encore été prouvé !). Entre ces extrémités se situe une gamme assez large de tailles, qui ne semblent pas dépendre d'un facteur quelconque. De façon générale, plus votre créature sera grosse, moins elle pourra se déplacer, donc plus elle sera vulnérable (en théorie seulement : regardez un dragon pour voir). Un animal de grande taille devra donc utiliser son énorme masse pour impressionner ses éventuels agresseurs, ou disposer d'une armure quelconque. A l'opposé, un animal plus petit pourra aller plus vite, donc fuir plus facilement.

Comment ça se déplace ?

Comment votre créature va-t-elle se déplacer ? D'abord, est-elle capable de se déplacer ? Si elle ne le peut pas, est-ce parce qu'elle n'en a pas besoin, ou est-ce un handicap naturel qu'elle a compensé par des astuces biologiques au cours de son évolution ?
Si votre créature se déplace, le fait-elle souvent ? Pourquoi ? A quelle vitesse peut-elle se déplacer ? Certaines créatures ne se déplacent que très maladroitement ; d'autres se déplacent uniquement lors de grandes occasions (comme la période de reproduction).
De quels moyens dispose votre créature pour se déplacer ? Y en a-t-il plusieurs ? Voici une liste des différents moyens de locomotion et de leurs différentes nuances :

- la marche : elle s'effectue le plus souvent sur deux ou quatre pattes ; les pattes, ou pieds, sont adaptés au sol sur lequels ils doivent marcher, quel qu'il soit, et sont aussi conçus pour pouvoir supporter le poids de leur propriétaire. La marche à deux pattes peut impliquer une configuration verticale du corps (comme chez les humains) ou horizontale (comme chez les dinosaures théoropodes, dont le corps était équilibré entre leur tête et leur longue queue) ; les pattes sont souvent longues, formant des jambes, et parfois fines (comme celles des oiseaux échassiers). La marche à quatre pattes implique obligatoirement une configuration horizontale du corps ; les pattes peuvent être placées sous le corps (comme chez les chats, les chiens et la plupart des animaux quadrupèdes), ou sur le côté (comme chez les lézards). Il existait même, à l'ère Secondaire, un dinosaure nommé iguanodon, qui pouvait indifféremment se déplacer sur quatre pattes, puis se redresser pour marcher sur ses pattes arrières. Qui sait si certaines créatures de Fantasia ne peuvent pas se déplacer sur leurs pattes avant ?
Les insectes ont pour la plupart six pattes (l'araignée, une anticonformiste, en a huit). Il existe aussi des myriapodes (nom scientifique des mille-pattes) qui ont un nombre de pattes beaucoup plus grand (même si les pattes en question sont beaucoup plus petites). La démarche de la bête dépend beaucoup de ces données fondamentales : marche, trot ou galop sont des mouvements différents selon la vitesse que l'on veut atteindre. On peut imaginer des mouvements encore plus originaux, comme cette créature des Contrées du Rêve qui possède une douzaine de pattes réparties sur tout son corps et se déplace en les posant les unes après les autres sur le sol.

- le saut : les kangourous se déplacent par bonds plus ou moins larges sur le sol (jusqu'à plus de deux mètres de long) ; de même pour les grenouilles. Tous deux présentent de gros muscles aux cuisses, et les kangourous ont des pieds plats et très longs pour leur donner un meilleur appui au sol. En dehors de cela, certains singes utilisent le saut pour se déplacer d'un arbre à l'autre, en s'y accrochant successivement ; Tarzan, le roi de la jungle, fait la même chose avec des lianes, mais ce n'est qu'un humain et de plus un copieur ; je n'en parlerai pas.

- la reptation : les serpents et les lombrics se déplacent en rampant sur ou dans le sol, grâce à leurs muscles ventraux. Leur corps est généralement cylindrique et très long, pour se mouvoir en zig-zag.

- la rotation : un moyen de locomotion peu représenté dans la nature, excepté par le hérisson hérissé, qui se laisse rouler sur le sol après s'être recroquevillé sur lui-même lorsqu'il tombe. Rien ne vous empêche d'utiliser également cette astuce, en la faisant varier selon vos envies.

- la nage dans les milieux liquides : on peut utiliser différents types de nageoires pour nager : la nageoire quaudale, qui peut servir à propulser l'animal, comme chez les baleines, ou à lui servir de gouvernail de direction (chez beaucoup de poissons) ou de profondeur (comme pour les castors). Les reptiles marins du secondaire, les plésiosaures, par exemple, nageaient avec quatre nageoires en forme de palettes placées aux mêmes endroits que les pattes chez les animaux terrestres, et qui n'ont plus aucun équivalent chez les animaux marins d'aujourd'hui. Bon, il y a aussi le cas des poulpes, qui se propulsent la tête en arrière en repoussant l'eau avec leurs tentacules. Mais les poulpes, ça a toujours été très tordu...

- la flottaison : votre créature peut aussi se déplacer à la surface de l'eau. Ce moyen de déplacement est très rare dans la nature, mais il existe. Certains insectes sont si légers qu'ils peuvent "glisser" à la surface d'une mare en utilisant tout simplement leurs pattes ; d'autres sont à demi-immergés et utilisent des "rames". Il existe aussi un lézard capable de courir si vite qu'il ne s'enfonce pas dans l'eau. Cependant, ce lézard est très petit, et aucune créature de la taille d'un humain n'en est capable. Enfin, normalement non, mais dans Fantasia, je le rappelle, tout est possible...

- le vol "classique" : il peut s'agir d'un vol battu (chez les oiseaux) ou d'un vol plané (utilisé par certains écureuils et, plus anciennement, par les ptérodactyles). Les ailes sont en général au nombre de deux (quatre pour certains insectes, mais ça ne se voit pas tellement). Elles peuvent être faites de peau tendue (ailes de chauve-souris et ailes de dragon) ou constituer des membres à part entière et être recouvertes de plumes (ailes d'oiseau, ailes de pégase). Le rythme du battement des ailes change selon la taille de l'animal : un albatros donne 10 coups d'ailes à la minute, un pélican en donne 70, une abeille en donne 192 à la seconde, la mouche en donne 330 (toujours à la seconde) et un moustique bat des ailes plusieurs millions de fois par seconde... de même, les anciens ptérodactyles passaient parfois plusieurs heures à voler sans avoir à bouger leurs ailes. Il y a donc un vaste choix. Pour voler, l'animal utilise parfois les courants aériens chauds et froids qui lui permettent de monter ou de descendre sans se fatiguer.

- la dérive dans les airs ou les eaux : les graines des plantes sont si légères qu'elles dérivent dans l'air avec le vent avant de se poser pour germer. Rien n'empêche que votre animal fasse la même chose. De même, de minuscules organismes marins, comme le krill, dérivent dans l'eau en attendant de trouver à manger (ou d'être mangés par d'autres). Ce mouvement dépend uniquement des courants marins ou aériens, et n'est pas maîtrisé.

-l'anti-gravité : vous pouvez décider que votre animal est plus ou moins affecté par les lois de la gravité. C'est très pratique, car une créature épargnée par la gravité possède l'étonnante capacité de flotter en l'air et de s'y diriger comme elle veut (un peu comme les Requins Antigravs). Il n'existe pas de moyen de locomotion naturel connu pour cela (on n'a pas encore découvert de créature capable de se déplacer dans le vide ou dans un milieu non soumis à la gravité), mais vous pouvez utiliser les attributs du vol ou de la nage, qui sont les plus vraisemblables, étant donné la ressemblance entre les milieux spatial et aquatique.

- le parasitage : votre créature peut utiliser une autre créature pour se déplacer sur de longues distances. Elle peut parasiter un animal plus grand, en montant sur son dos par exemple, et se laisser transporter. Certaines créatures peuvent ainsi s'installer sur le dos de leurs porteurs et y passer leur vie entière.

- les moyens de locomotion artificiels : si votre créature est suffisamment intelligente, elle peut utiliser des moyens de locomotions artificiels simples : s'accrocher à un pétale qui s'envole, utiliser un brin d'herbe comme barque pour aller sur l'eau, etc. Les créatures de Fantasia en utilisent parfois de bien plus complexes : certaines savent fabriquer des barques ou des planeurs, et on a déjà vu des Shamulz conduire des automobiles...

- les moyens de déplacement magiques : certaines créatures sont dotés de pouvoirs magiques innés. Pourquoi alors ne pas s'en servir pour se déplacer plus rapidement ? on peut facilement imaginer des animaux capables de voyager par télétransport, par utilisation de portails magiques, ou même capables de voyager entre les mondes, comme les mystérieux êtres multiplanaires...

- le mélange : vous pouvez aussi décider de vous inspirer d'un outil de déplacement existant, voire même de l'intégrer à votre créature. Pourquoi ne pas munir votre créature d'un moteur d'avion, d'une paire de roues, d'un panneau solaire, d'un gaz qui lui permettrait de flotter en l'air, ou même d'un propulseur ionique ?

Ça va mordre !

Pour survivre, votre créature devra obligatoirement se défendre contre ses prédateurs, et si possible savoir chasser des proies pour se nourrir. Et pour cela, il n'y a pas 36 solutions : il faut avoir des armes. Des armes naturelles, évidemment. Petit classement de tous les moyens possibles...

Les moyens d'attaque

Les dents : premier moyen de combat, les dents. Elles peuvent prendre différentes formes : soit de gigantesques crocs épais et horrifiants, soit une multitude de petites dents qui déchirent la chair. Les crocs sont en général recourbés vers l'arrière chez les prédateurs, afin d'aider à arracher la chair aux proies. Chez les requins, on compte plusieurs rangées de dents dans la mâchoire ; ces dents arrière avancent au fur et à mesure que les dents avant sont brisées par les chocs, afin de les remplacer. Les mâchoires qui supportent les dents sont munies de puissants muscles chez les prédateurs.
Les griffes : autre moyen de combat très utile et très classique. Les griffes sont généralement situées au bout des membres postérieurs et antérieurs. Elles sont utilisées pour s'agripper à la proie afin de pouvoir la mordre, à la lacérer pour lui causer de multiples blessures et l'épuiser, ou à entailler profondément pour causer une seule blessure mortelle. Il peut y avoir autant de griffes que de doigts ; parfois, l'une de ces griffes est plus développée que les autres, souvent pour des raisons précises (chez les dinosaures comme le vélociraptor, cette griffe sert à ouvrir le ventre des proies ; chez le baryonyx, une griffe de près de 50 cm sert à attraper les poissons).

La masse : la masse corporelle d'un animal suffit bien souvent à causer de graves dégâts. Si une créature particulièrement colossale fonce à pleine vitesse sur un adversaire, elle a toutes les chances de lui briser plusieurs côtes et de lui causer de graves lésions internes. On peut aussi foncer sur sa proie pour la renverser au sol et la mettre ainsi à sa merci, voire même lui sauter dessus pour l'écraser sous son poids...

Les cornes : au nombre de deux ou plus, les cornes causent des blessures perforantes, en pénétrant profondément dans la chair des victimes. Elles sont parfois recourbées vers l'avant, mais peuvent aussi être recourbées sur elles-mêmes lorsqu'elles servent à la parade nuptiale. Pour utiliser ses cornes, une créature doit généralement charger sa cible.

La queue : certains dinosaures possédaient une queue spécialement conçue pour le combat. Chez le stégosaure, elle présentait quatre pointes osseuses : en balançant la queue, le dinosaure pouvait ainsi projeter à terre tout agresseur plus petit que lui. Chez l'ankylosaure, la queue se terminait par une masse osseuse particulièrement impressionnante, dont il se servait comme une massue pour briser les pattes de ses adversaires. De même, on peut imaginer d'autres armes naturelles basées sur ce principe... au fait, si votre créature possédait plusieurs queues ?

Les tentacules : ils (on dit : un tentacule) servent chez le poulpe à agripper les proies pour les amener à la bouche. Mais on leur a souvent prêté le rôle d'étrangleurs ou de constricteurs. Des tentacules fins peuvent servir à fouetter ; remarquez qu'ils sont aussi capables d'attraper quelque chose et de s'en servir (voir le roman Niourk de Stephan Wul où les poulpes mutants utilisent leurs tentacules pour lancer des javelots). La variante "horrifique" du tentacule, le pseudopode, est nettement plus gluante, mais remplit à peu près les mêmes fonctions. Les tentacules peuvent se terminer par des "doigts" élargis et aplatis (chez certains extra-terrestres...), par des griffes, ou même des bouches.

Les pinces : les pinces servent à... pincer, voire à couper. Exemple simple : le crabe, mais cette arme naturelle a été souvent utilisée chez les extra-terrestres des vieux comics américains. Il existe plusieurs variantes, comme les pinces garnies de dents, les pinces d'où sortent des tentacules, etc.

Les épines : une créature peut être recouverte d'épines, ce qui la rendra à la fois plus difficile à toucher et à approcher. Elle peut aussi cracher ces épines, ou chercher à les enfoncer dans la chair de ses victimes. Ces épines peuvent bien entendu être empoisonnées...

La langue : hé oui ! même la langue peut servir à attaquer. On imagine mal une langue pourvue de griffes, mais après tout pourquoi pas ? vous pouvez aussi vous inspirer du tamanoir, ou fourmilier, dont la langue fine et très longue lui permet d'attraper beaucoup d'insectes à la fois pour les ramener à sa bouche et les dévorer. Quoi de plus absurde, mais de tragique, pour les PJ, que d'être poursuivis par la langue sinueuse d'un prédateur insidieux entre les rochers où ils se cachent ?

L'acide et autres fluides corrosifs : inspirés par certains insectes, comme les fourmis, qui sont capables de projeter à distance de l'acide formique qui dissout les carapaces des insectes adverses, ou sans doute aussi par leurs cours de chimie, les scénaristes d'Alien ont créé une créature unique en son genre. Dans le premier film de la tétralogie, le "Huitième passager" lâche un crachat d'acide dans une salle du vaisseau. L'acide dévore la paroi métallique, coule à l'étage inférieur, et manque ainsi traverser le vaisseau entier et percer la coque ! que dire d'autre de la puissance de l'acide comme arme naturelle ? vous pouvez imaginer toutes sortes d'acides plus ou moins puissants et plusieurs moyens de les utiliser, soit à distance (par crachat ou projection), soit au corps à corps (sur la peau, la langue, comme salive...). De même, certaines plantes carnivores se referment sur leurs proies et les digèrent en sécrétant des sucs gastriques. Le sort des victimes ainsi dissoutes est peu enviable, mais c'est très efficace... pour le prédateur.

Le poison : le poison est peu utilisé comme stratagème d'attaque ; en fait, c'est une arme à retardement. Certains animaux ont une chair empoisonnée qui tue les prédateurs qui les mangent. D'autres ont seulement la peau recouverte de poison. On peut aussi inoculer du poison à son adversaire, par plusieurs moyens : morsure grâce à des crocs empoisonnés (l'araignée, le serpent) ; piqûre au moyen d'un dard (abeille, scorpion). Vous pouvez imaginer des créatures qui projettent du poison sur leurs adversaires, de façon un peu différente de l'acide (comme le dilophosaurus cracheur de Jurassic Park). Les poisons ont des effets très divers : ils peuvent tuer, paralyser, aveugler, endormir... mais on peut choisir bien d'autres effets. Vous remarquerez que même les plantes utilisent ce moyen pour intoxiquer les herbivores qui les mangent trop, en imprégant leurs feuilles de substances toxiques, ou grâce à des fruits empoisonnés. On peut de même imaginer un animal à la chair empoisonnée - les PJ se méfieront-ils des produits de leur chasse avant de les manger ?

La colle : les araignées enduisent leurs toiles de colle pour attraper leurs proies. La langue des grenouilles et des caméléons est enduite d'une substance extrêmement collante, qui, couplée avec la rapidité de ces animaux, leur permet de saisir les insectes en vol. Vous pouvez utiliser cette arme naturelle pour l'une de vos créatures.

Les gaz : vous pouvez faire projeter à votre créature un gaz aux effets variables. Une projection de gaz à haute densité profitera d'un effet de surprise foudroyant et aura des effets à plus ou moins long terme : endormissement, mort par asphyxie, troubles mentaux, etc.

Les filets : il n'existe aucun exemple naturel à ma connaissance, mais pourquoi ne pas imaginer des créatures qui, à l'instar des rétiaires romains, projettent des filets pour emprisonner leurs victimes ?

Moyens d'attaque magiques : vous pouvez octroyer à votre créature des moyens d'attaque de nature magique. Ce genre de chose est extrêmement simple : il suffit d'inventer un ou plusieurs sorts qui serviront à votre créature à attraper ses proies. Attention cependant à ne pas multiplier les sorts et effets magiques, ni à trop les complexifier. Si vous créez un prédateur magique, lui donner le pouvoir de faire apparaître une illusion pour attirer les proies est une bonne idée, mais lui faire lancer des boules de feu est nettement moins crédible... Pour le choix de ces sorts, faites jouer votre imagination. Imaginez par exemple qu'un groupe de PJ soit attaqué par une bande de huit loups féroces ; ils ne soupçonneront jamais qu'il ne s'agit que d'un seul loup, accompagné de sept illusions ! ils croiront avoir affaire à une meute entière...

Attaques psychiques : un adversaire n'est pas forcément obligé de s'attaquer à votre corps, il peut aussi s'attaquer à votre esprit. Les attaques psychiques (proches des attaques magiques) permettent d'atteindre un ennemi directement dans son esprit sans passer obligatoirement par le contact physique. Cela peut aller de la simple distraction à la destruction d'esprit pure et simple, en passant par la confusion mentale, la maladresse, la dépression, le découragement, etc.

Moyens d'attaque "civilisés" : les armes employées par les humains sont accessibles à tout animal un peu évolué. Cela va de la branche d'arbre utilisée comme gourdin au fusil laser automatique, en passant par l'épée, l'arc, et tous les classiques du genre. Vous pouvez aussi intégrer cette technologie à vos créations, pour en faire des êtres mi-vivants, mi-technologiques.

Les moyens de défense

Le camouflage : le camouflage consiste à se confrondre avec son environnement direct ; il permet d'éviter d'être directement confronté à son adversaire, donc d'éviter de combattre. La nature a employé des ruses toutes plus ingénieuses les unes que les autres dans ce but ; il serait inutile d'en faire un tour d'horizon complet ici, mais je peux vous citer à titre d'exemple le caméléon, dont la peau change de couleur pour prendre celle de son environnement, le phasme, un insecte ressemblant si parfaitement à une brindille qu'il est impossible de l'en distinguer ; ainsi que les fauves, dont le corps jaune se confond avec l'herbe des savanes qu'ils habitent. Notez que le camouflage peut être aussi utilisé comme stratégie d'attaque, puisque le caméléon, en restant immobile, est invisible à ses proies qu'il n'a plus qu'à attraper.

Le camouflage magique : même chose que le camouflage normal, mais en pire. Il y a bien sûr l'invisibilité, mais un adversaire un peu intelligent peut se masquer sous plusieurs apparences d'origine magique : une statue, un animal apparemment inoffensif... il peut même prendre l'aspect d'un de vos amis, ou le vôtre, de façon à vous attaquer par surprise ou à vous désorienter.

La dissuasion : la dissuasion consiste à ôter à l'adversaire l'envie d'attaquer. Les animaux dissuadent leurs prédateurs en faisant valoir leurs armes naturelles (dents, griffes, etc...), en rugissant /aboyant /feulant /meuglant /hurlant selon leur nature, ou en utilisant un outil de défense spécialement réservé à la dissuasion, comme les collerettes des lézards australiens, qu'ils déploient pour impressionner leurs prédateurs, ou les chats qui doublent de volume lorsqu'ils se hérissent. Certaines proies créent même des leurres ressemblant à leurs prédateurs pour les tromper (ex. : les yeux dessinés sur les ailes des papillons sont susceptibles d'impressionner les oiseaux).

Les armures naturelles : le meilleur moyen de protection passive est bien entendu l'armure. Il peut s'agir d'une peau plus épaisse, munie d'écailles, voire recouverte d'une plaque osseuse ou d'une carapace intégrale (comme chez la tortue). Certains, comme le hérisson, transforment même l'armure en moyen d'attaque potentiel : qui s'y frotte... s'y pique. De même chez beaucoup de dinosaures herbivores.

L'esquive : esquiver réclame une certaine agilité ; les créatures dont la défense sera basée sur l'esquive devront donc pouvoir se déplacer rapidement pour éviter les attaques portées par l'adversaire.

La parade : plus rare chez les animaux primitifs, la parade consiste (comme dans les arts martiaux) à parer le coup porté par l'adversaire. Cela peut se faire grâce à une patte, une griffe, la queue, un tentacule... ou bien d'autres choses.
La fuite : quand on ne peut pas combattre efficacement, pourquoi essayer ? autant vaut mieux fuir. Pour fuir, une créature aura besoin de pouvoir se déplacer rapidement et de façon relativement agile. Si ce n'est pas possible, elle devra disposer d'une armure naturelle suffisante pour couvrir son retrait.

Capacités spéciales

Le leurre : il permet soit d'attirer, soit de couvrir la fuite.

Voilà ! j’espère que les quelques conseils de cette Fabrique de monstres vous auront donné des idées neuves pour créer des créatures toujours plus surprenantes et rendre unique chacune de vos parties.

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