Karen l'Armateur

 

Son histoire

Karen est un armateur hisconte. Dès son enfance, l'exploration prit une grande place dans sa vie. Lorsqu'il s'installa à Stalis, la capitale, il n'était âgé que de quelques années. Ses parents venaient d'une ville voisine nommé Olrinia ; ils l'inscrivirent à l'Université dès leur arrivée. Karen travailla dur, et se distingua très tôt par sa curiosité dans tous les domaines d'érudition. Après de longues et brillantes études, au cours desquelles il se passionna pour la géographie, il entra dans une riche maison de commerce fluvial, où il resta quelques années. Il fit alors ses premiers voyages le long de l'Hys-Martad. Poussé par son caractère aventureux, il devint un négociant extrêmement habile et se constitua une fortune personnelle confortable, grâce à laquelle il entreprit quelques voyages afin de parfaire sa connaissance de son pays natal. Au cours de ces voyages, il exerça plusieurs métiers et augmenta encore sa fortune. Il lia également des liens d'amitié avec nombre de commerçants, d'érudits et d'aventuriers.

De retour à Stalis, Karen acheta un emplacement sur le Port et s'établit armateur. Deux ans plus tard à peine, alors qu'il connaissait quelques difficultés financières, il fut sollicité par le Roi Tifelmas XXXIII en personne, qui lui confia la charge d'armateur royal. Karen réalisait enfin son rêve : mettre sur pied des expéditions et partir vers l'inconnu à bord de ses navires. C'est ainsi que trois ans plus tard, il s'embarquait sur le trois-mâts "Espérance" en compagnie de deux autres nefs et mit le cap vers le large. Il ne devait revenir qu'après cinq ans de voyage, au cours desquels il accumula un nombre considérable de notes , d'observations et de descriptions de pays exotiques. Malheureusement, à sa seconde expédition, il se rendit compte que tout ce qu'il avait décrit avait été remplacé par autre chose. Comprenant que le Nonsense était trop présent dans ces pays pour en faire des terres d'accueil convenables, Karen revint en Hiscontie la mort dans l'âme ; au Palais, il fut mal accueilli, comme toujours pour les porteurs de mauvaises nouvelles : le Roi n'appréciait guère l'idée de renoncer à ses voyages ; de plus, Karen eut le malheur de s'emporter en public, ce qui faillit lui valoir un blâme. Karen revendit sa charge, ses navires, son entrepôt du Port, et partit en province pour faire oublier sa disgrâce.

Il entreprit alors plusieurs expéditions par voie de terre, vers l'Ouest, puis l'Est. Il en rapporta un épais journal de bord et de nombreuses notes. Après la disparition de Tifelmas XXXIII, son successeur, Tifelmas XXXIV, lui proposa de reprendre sa charge. Karen refusa, définitivement brouillé avec la capitale. Le Roi lui accorda néanmoins un soutien financier continu dans les quelques expéditions qu'il organisa par la suite.

 

Comment jouer Karen ?

Karen est un homme d'âge moyen, de haute taille et de forte carrure ; il est blond, aux yeux étincelants d'une lumière rouge sombre (souvenir du Nonsense lorsqu'il voyageait dans les pays de l'Ouest). Son visage est bruni par l'âge et le soleil ; il porte une large cicatrice sur la joue gauche, qui lui court de la tempe jusqu'au menton. Personne ne sait quelle bête sauvage lui a fait cette blessure, et Karen lui-même a peu d'envie de s'en souvenir. Il possède aussi de gros sourcils sombres, qui lui confèrent un aspect plus qu'intimidant.

Le tempérament de Karen est tiraillé entre deux pôles : d'une part, sa curiosité intellectuelle, qui ne l'a pas quitté depuis son enfance, et d'autre part l'amertume qu'il a accumulée au fil du temps devant les injustices de la Cour et les obstacles semés sur sa route par le Nonsense. S'il est vrai que Karen reste cynique, bourru, coléreux, irascible, il n'en demeure pas moins un éternel curieux passionné de voyages et d'exploration. La lueur qui s'allume dans ses yeux lorsqu'on lui parle de pays lointains et d'animaux inconnus peut facilement se confondre avec celle, menaçante, qui les fait rougeoyer quand il va se mettre en colère ; mais lui poser des questions sur sa vie passée et les expéditions qu'il a menées est le meilleur moyen de le mettre de bonne humeur - sauf lorsqu'il évoque l'épisode de sa disgrâce à Stalis. Lui-même écoutera toujours avec le plus grand intérêt les récits de voyages de ses hôtes, et les tiendra en grande estime s'ils savent bien les raconter.

Pour Karen, le Nonsense est avant tout une "saloperie d'événement incompréhensible qui vous fiche des bâtons dans les roues à tout bout de champ". A maintes reprises pendant ses voyages, le vieil armateur a eu affaire au Grand Absurde, et il entretient une rancune féroce à l'égard de ce qu'il considère presque comme une divinité malfaisante. Il dit à qui veut l'entendre qu'un jour, il partira seul dans le désert des transplans et qu'il en fera la traversée, malgré le Nonsense et ses multiples dangers. Il serait vain de tenter de lui faire renoncer à cette idée ; Karen est aussi devenu avec l'âge plus obstiné encore que dans sa jeunesse. "Un vrai bartuk, quand il s'y met", confesse avec bienveillance sa femme Wylindia, qu'il a épousée deux ans après son exil en province. Karen reçoit régulièrement des amis, pour la plupart des maîtres d'armes ou d'anciens voyageurs, avec lesquels il passe son temps à évoquer ses souvenirs ou à jouer au Ticha*.

Aujourd'hui, Karen est âgé de cinquante-quatre ans ; il habite dans une grande maison près d'Olmart, en bordure des steppes. Il pense actuellement à partir en exploration dans les montagnes qui bordent le Désert des Trans-Plans. Il a de plus en plus de mal à trouver des collaborateurs, car tous rechignent à s'aventurer à proximité de ce désert, que l'on sait hanté par le Nonsense. Karen, lui, n'a pas peur de la mort ; comme il le dit lui-même, il a "autre chose à faire que de trembler dans son coin". Il compte patienter encore quelque temps, quitte à partir tout seul si personne ne se manifeste.

* Jeu de société ressemblant un peu à notre jeu de Go.

Utilisations dans une partie

Vous pouvez utiliser Karen de plusieurs façons dans vos parties. Si vous décidez de jouer au temps de Tifelmas XXXIII, Karen sera armateur et pourra engager les PJ pour une de ses expéditions. C'est un moyen idéal d'introduire une campagne de voyage en mer vers des rivages inconnus. Si les PJ ont une place à la Cour du Roi, ils auront plusieurs occasions de rencontrer Karen et de s'en faire un ami sûr en se montrant aimables. Au moment de la disgrâce de l'armateur, les PJ devront choisir entre abandonner Karen à son sort, prendre sa défense (quitte à être mal vus à leur tour), ou même le suivre dans son exil en province. Dans ce dernier cas, ils participeront à toutes les expéditions suivantes, vers les Mille Forêts ou la région des Collines.

Si les PJ rencontrent Karen dans sa résidence près d'Olmart, ils devront subir son sale caractère ou parvenir à l'amadouer (par exemple en lui racontant leurs aventures). Il pourra alors leur donner des pistes, répondre à leurs interrogations, les convier à participer à de prochains voyages, etc. Au contraire, si les PJ se font un ennemi de Karen, leur réputation dans toute la région d'Olmart sera compromise pour longtemps...

 

Caractéristiques pour BaSIC

Les caractéristiques présentées ci-dessous sont celles de Karen après sa première expédition en mer.

 

Karen, armateur du Roi et aventurier émérite

FOR 16

INT 17

Athlétisme 65 %

Discrétion 35 %

Navigation 65 %

CON 17

POU 15

Bricolage 30 %

Droit, usages 30 %

Orientation 45 %

TAI 17

DEX 16

Cascade 25 %

Equitation 55 %

Persuasion 55 %

APP 16

bd : +1d6

Chercher 55 %

Esquiver 60 %

Sagacité 65 %

PV 17

armure : cuir léger prot. 2

Commerce 60 %

Langue natale 100 %

Survie 50 %

mouvement : 8

Culture générale 70 %

Leadership 60 %

Vigilance 68 %

Karen à cette époque de sa vie maîtrise fort convenablement l'escrime (Armes de mêlée 60 % et Escrime 200 % si vous utilisez les règles de Mousquetaires et Sorcellerie). Il est armé d'une rapière (dégâts : 1d6+2). Il porte également sur lui un pistolet à poudre confectionné par un armurier nain de ses amis (portée 25 m, dégâts : 1d8+2), mais s'en sert plus rarement (Armes de tir 45 %). Karen ne pratique pas la magie.

Par la suite, Karen va faire de nombreux voyages, ce qui va augmenter encore son expérience. Après sa disgrâce à la Cour, il se retire près d'Olmart, où il se rend régulièrement pendant un certain temps. En marge de ses expéditions, il s'intéresse aux arts martiaux olmartois, et prend quelques leçons d'un maître d'armes. Il apprend à manier une autre arme, une sorte de grand sabre.

Cette seconde arme est presque semblable à une épée longue, mais la lame en est légèrement plus épaisse, donc plus lourde ; cela occasionne un malus de -10 % à quiconque tente de s'en servir s'il possède moins de 16 en FORce (ce qui n'est pas le cas de Karen, dont la force physique va en s'accroissant au cours des années jusqu'à en faire un véritable colosse). La lame de ce sabre possède une particularité invisible : elle contient une autre lame, admirablement dissimulée, qui peut se déployer brusquement vers l'avant à l'aide d'un ressort secret lorsqu'on appuie sur un petit bouton caché dans la garde. Karen manie parfaitement cette arme et sait quand utiliser son atout ; grâce à sa fréquentation des maîtres d'armes olmartois, il gagne 10% en Armes de Mêlée (sa compétence passe à 70%).

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