Le clan des Maerms

 

Cette page présente une petite armée pour Confrontation, se présentant comme un clan Keltois, au même titre que les Sessairs et les Drunes, mais un peu particulier, puisqu'il se compose en grande partie de nageurs, d'ondins et de créatures marines... cette armée amateure est destinée à élargir les possibilités de Confrontation en utilisant les règles du supplément amateur Navigation, qui permet de simuler des escarmouches en mer, avec des embarcations de petite et moyenne taille, des nageurs de combat, des créatures marines, des engins sous-marins, etc. Bref, batailler dans l'eau, c'est possible !

L'armée est en cours de création, cette page est donc elle-même en cours de rédaction. Les profils de troupes ont été conçu à partir de profils existants afin d'éviter des déséquilibres trop importants, et n'ont pas encore été testés. Les idées de conversion sont pour la plupart entièrement théoriques (pour le moment). Avis constructifs, critiques, suggestions et contributions sont, comme toujours, les bienvenus !

Toute cette histoire part d'un paradoxe, aux origines de l'histoire des Keltois. Si le peuple Kel a été contraint de quitter sa terre d'origine à cause de démons venus de la mer, pourquoi l'a-t-il fait précisément en prenant la mer, milieu où vivaient ces démons, et donc où les Keltois se trouveraient le plus à la merci de leurs attaques ? Les raisons de ce départ ne seraient-elles pas plus complexes ? Le clan des Maerms détient la réponse à cette question.

Histoire des Maerms

Il existe deux légendes remarquables concernant l'origine des Maerms, l'une reconstituée par Kyllion l'Ancien, l'autre racontée par les Maerms eux-mêmes.

Les Maerms sont les adorateurs de Maer, une divinité qu'ils apparentent à Danu, mais dont Kyllion ne retrouve aucune trace dans les cultes rendus à la déesse avant l'arrivée du peuple Kel sur Aarklash. Il en conclut que Maer est un dieu qui fut adoré par les marins Keltois pendant le voyage qui les amena jusque sur les côtes d'Aarklash. Par la suite, lorsque le peuple Kel se dispersa peu à peu sur le continent, certains adorateurs de Maer refusèrent d'abandonner leur dieu et se regroupèrent en un clan unique ; c'est pourquoi, bien que nomades comme les Sessairs, ils se déplacent le long des côtes, remontent les fleuves et les rivières à bord de leurs navires, et préfèrent de loin la pêche à la chasse. Par la suite, Maer fut peu à peu assimilé par les autres clans comme un enfant de Danu.

Mais les récits maerms permettent d'ébaucher une autre hypothèse. Le peuple Kel fut, selon la légende, contraint d'abandonner sa terre d'origine par l'arrivée de "démons" venus de la mer. Il semble que, contrairement à la plupart des Keltois aujourd'hui, le clan des Maerms ait conservé un souvenir plus précis de cette partie de leur histoire. Ces "démons" ne seraient autres que les Sirins, un peuple d'hommes-poissons vivant sous l'océan et adorant Maer, dieu des mers et du monde sous-marin. Le peuple Kel combattit les Sirins avec le plus grand acharnement, mais fut bientôt submergé sous leur nombre et leur puissance. Cependant, cet affrontement sanglant connut plusieurs phases d'apaisement, durant lesquels certains Keltois apprirent à mieux connaître le peuple sirin et finirent par adorer Maer à leur tour. Ce sont les prêtres de Maer, disent aujourd'hui les Maerms, qui ont incité le peuple Kel à abandonner sa terre d'origine et ses anciens dieux pour prendre la mer. Sinon, comment les Keltois auraient-ils accepté de se confier à cette mer d'où venaient, à ce que disent les autres clans, leurs pires ennemis ? Le départ des Keltois aurait donc été un départ volontaire, et non l'exil contraint et forcé que décrivent les autres clans…

Pendant les trêves successives qui avaient eu lieu pendant la guerre, le rapprochement avait parfois été tel que des Keltois et des Sirènes en étaient venus à s'unir, et de même entre des Keltoises et des Sirins. Ces unions contribuèrent à apaiser peu à peu la guerre et à faire accepter aux Keltois le culte du dieu Maer. Aussi, lorsque les Keltois quittèrent leur patrie d'origine, les Sirins et les Sirines qui s'étaient unis à eux décidèrent de les suivre, nageant aux côtés de leurs navires. C'est ainsi qu'en même temps que les Keltois, un petit nombre de Sirins gagnèrent le continent d'Aarklash. Les êtres hybrides nés des unions entre marins Keltois et Sirins furent appelés les Ondins. Ces unions avec les Sirins et les naissances d'enfants Ondins incitèrent ces Keltois à rester près des côtes et à ne pas abandonner le savoir-faire lié à la mer qu'ils avaient acquis pendant leur voyage, contrairement aux autres Keltois qui reprirent des habitudes entièrement terrestres.

A l'époque actuelle, le clan de ceux qui se nommèrent eux-mêmes les " Maerms ", enfants de Maer, compte les descendants des marins Keltois qui guidèrent le peuple Kel sur l'océan jusqu'au continent d'Aarklash, mais aussi les descendants des premiers Ondins nés des unions entre Keltoises et Sirins, entre Keltois et Sirènes, ainsi que les Sirins qui partagent leur mode de vie.

Les Maerms aujourd'hui

Les Maerms vivent à l'Est d'Avagddu ; certains d'entre eux se sont sédentarisés et habitent en permanence le rivage près de Kel-En-Tiraidh, mais la plupart arpentent les côtes du détroit de Larônn, pratiquant le cabotage et naviguant d'île en île. Ils descendent parfois plus au Sud, suivant la lisière de la forêt de Caer Mna, et même remontent parfois les rivières qui la traversent, ce qui leur attire l'inimitié de plusieurs autres clans, qui jugent qu'ils profanent le sanctuaire de Danu. L'espace relativement restreint où ils vivent ne doit pas faire sous-estimer l'importance du rôle des Maerms sur la carte géostratégique d'Aarklash. Leur maîtrise de la navigation, leurs talents de nageurs, les créatures surprenantes qu'ils ont domptées ou apprivoisées, leur assurent la domination du détroit de Larônn. Or, ce détroit est un passage obligé pour tous les navires qui quittent le Port-au-Kraken de Cadwallon pour aller faire du commerce partout sur Aarklash. Quiconque passe par cet endroit doit donc, soit faire alliance avec les Maerms, soit se les concilier par des droits de passage sonnants et trébuchants… Plus d'une fois, des flottes puissantes tentèrent de déloger les Maerms du détroit, voire de les exterminer, mais leur tactique de guérilla sous-marine leur a toujours permis de reconstituer leur puissance et d'anéantir l'ennemi au moment où il les croyait définitivement vaincus.

Compétences d'armée du clan des Maerms : Plongée/3 ou Aquatique ou Amphibie.

Ces compétences sont décrites dans les règles de Navigation. Tous les Keltois appartenant au clan des Maerms, qu'ils soient humains, Ondins ou même Sirins, possèdent une affinité avec l'eau particulièrement forte. Chez les humains, cela se traduit par la capacité à plonger et à accomplir toutes sortes d'activité en apnée pendant une durée étonnamment longue, ce qui leur permet de se battre sous l'eau à l'égal des Ondins et des Sirins. Ils possèdent donc Plongée/3 d'office, ce qui leur permet de rester sous l'eau 3 tours de suite au maximum, sans équipement particulier. Chez les Sirins, Plongée/3 est remplacée par Aquatique ; bien que les Sirins restent incapables de survivre longtemps hors de l'eau, leurs performances sous les mers sont inégalables. Chez les Ondins, Plongée/3 est remplacée par Amphibie, car ces hybrides entre humains et Sirins sont aussi à l'aise dans l'eau que sur terre. Ils représentent l'harmonie suprême entre Maer et ses idèles, que recherchent tous les Maerms.

Le patrimoine génétique des Ondins, constitué par les croisements multiples entre le peuple Kel et le peuple sirin, est encore peu stable. Il y a donc plusieurs sortes d'Ondins : certains sont plus proches des humains que des Sirins, et possèdent seulement des branchies et des doigts palmés ; d'autres sont presque semblables aux Sirins, avec de très longues queues de poissons, une peau écailleuse aux couleurs vives et étranges, et des nageoires presque complètes aux creux des articulations. Certains Ondins sont humains jusqu'à la taille et poissons en dessous ; pour d'autres, c'est l'inverse. Tous les membres du clan des Maerms, humains, Ondins ou Sirins, possèdent, en plus d'une de ces trois compétences, la compétence " Clan des Maerms " signalant leur appartenance à un même clan.


Les troupes du clan des Maerms

Plongeur Maerm

Les Plongeurs Maerms sont des Keltois particulièrement doués pour la nage et la plongée en apnée. Bien que leur aspect physique soit presque entièrement humain, ils sont parfaitement capables de se battre sous l'eau, tout comme les Ondins.

Conversion : utiliser des Guerriers Keltois avec un schéma de couleurs différent, ou éventuellement des Guerriers Fureurs convertis, si l'on veut les représenter en train de nager.

Harponneur ondin Maerm

Les Harponneurs sont des ondins armés de harpons dont ils se servent comme javelots, ou comme lances quand ils sont contraints de se battre au corps à corps. Entraînés à se déplacer rapidement et à harceler leurs ennemis, ils se munissent néanmoins de boucliers légers n'entravant pas leur marche ou leur nage.

Conversion : les figurines idéales sont les trois Hommes-requins Fenryll, FM086.

Sarregouset Maerm

Les Sarregousets sont de curieux Ondins dont l'apparence frêle semble trompeusement peu adaptée au combat. Mais il ne faut pas s'y fier ! Une fois la bataille commencée, les Sarregousets sont des ennemis aussi redoutables dans l'eau que sur la terre. Enveloppés dans leurs longs manteaux recouvrant de solides cottes de mailles, protégés par des pièces d'armures en coquillages d'une dureté à toute épreuve, ils manient à la perfection leurs longues lances ou leurs épées. Ils forment l'élite des nageurs de combat, qu'ils soient chargés d'attaquer les embarcations ennemies ou de protéger le clan contre les raids des pirates gobelins ou les monstres marins créés par les Syhars.

Conversion : utiliser les figurines des Guerriers de Danu, en leur rajoutant un heaume en coquillage spiralé, éventuellement des pièces d'armure en coquillage (le tout sculpté en Fimo ou en Milliput), et en remplaçant les haches par des lances (voir en convertissant le bras qui porte l'arme pour changer complètement sa position).

Thalas l'Aquilon

Humain ou ondin ? A ceux qui ignorent que Thalas est le fils du Keltois Finn et de la sirène Elonia, il est bien difficile de le déterminer. Car Thalas ne possède aucun trait physique habituel des Ondins, excepté le bleu sombre et changeant de sa peau et celui, plus vif, de ses cheveux. Pourtant, aucun Ondin ne rivalise avec lui en célérité lorsqu'il s'agit de partir à la chasse au narval ou de surprendre l'ennemi sous l'eau. Elevé en même temps aux coutumes Sessairs et aux usages des Sirins, Thalas apprit très jeune à développer sa ruse autant que sa force, et à révérer Danu et Maer comme deux divinités égales en puissance. Mais un jour, il partit en voyage avec vingt de ses compagnons, et fouilla de fond en comble toutes les mers d'Aarklash. Que cherchait-il ? Sans doute l'origine du médaillon que lui avait remis Elonia dès sa tendre enfance, et qui, selon ses dires, représentait Maer lui-même, alors que les Maerms s'interdisent toute représentation de leur dieu… Thalas est le seul à savoir ce que renferment les étranges ruines qui gisent par plus de huit mille mètres de fond, à quelques encablures des rivages de Bran-Ô-Kor. Tout ce qu'il a accepté de dire à ses compagnons, c'est que deux énormes serpents de mer jumeaux y montaient la garde, qu'il les a vaincus, et que c'est là qu'il a trouvé les deux autres objets qui ne le quittèrent plus depuis : le ceinturon de Maer, dont la boucle est un visage identique à celui de son médaillon, et Déferlante, une étrange épée forgée dans un matériau mal définissable.

Conversion : utiliser la figurine de Drac Mac Syrö avec un choix de couleurs différent (le concept est fait pour permettre ça).

Le ceinturon de Maer

Maer est un dieu androgyne. Il n'est ni homme, ni femme en lui-même, mais les mortels, pour comprendre véritablement ce qu'il est, ne peuvent que le percevoir que sous ces deux aspects qui alternent. L'aspect masculin de Maer est Léviathan, le dieu furieux qui amène les tempêtes sous-marines, qui vient hurler sur les côtes et user les falaises, et qui parcourt les abysses, entouré d'une escorte de monstres marins. C'est un dieu d'opacité, d'oppression, de mort. L'aspect féminin de Maer, Téthys, est la déesse de l'eau source de vie et de liberté, celle qui reflète la lumière de Lahn jusqu'à de grandes profondeurs, celle qui permet de se déplacer partout, celle qui, sans relâche, lave toutes les blessures, berce les blessés, et apporte l'oubli des maux que la mémoire ne pourrait supporter. La figure du ceinturon trouvé par Thalas représente Maer sous ce double aspect, réuni en un seul visage énigmatique entouré de petites gemmes d'Eau.

Quand Thalas porte le ceinturon de Maer, il est investi par le pouvoir du dieu, et soumis à la double influence de Léviathan et de Téthys. Avant le début de chaque partie où Thalas utilisera cet objet, vous devez choisir entre l'un de ces deux pouvoirs : - Possédé par Océan : Thalas est envahi d'une rage guerrière telle qu'il ignore la peur et se bat comme un démon. Il gagne +3 en FORce et la compétence Désespéré pour la durée de la partie. - Possédé par Téthys : Thalas ne fait plus qu'un avec l'océan ; l'eau le protège et ne saurait lui causer le moindre mal. Il gagne +3 en RES et la compétence Immunité/Eau pour la durée de la partie. Seul Thalas ou un Fidèle de Maer peuvent porter le ceinturon.

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Déferlante

L'étrange matériau dans lequel fut forgé cette épée laisse perplexes même les forgerons de Tir Na Bor. Des motifs colorés, peut-être des signes, s'y esquissent et s'y perdent en permanence… S'agit-il d'un métal inconnu comparable à l'Alphax ou de l'os d'une créature venue d'un autre plan ? Nul ne peut l'affirmer avec certitude. Ce qui est certain, c'est que si une telle créature a existé, elle devait être plus terrible encore que les deux serpents de mer que Thalas dut affronter pour découvrir cette épée.

Lorsque Thalas porte Déferlante, les coups que l'arme assène à ses adversaires ont le don de les étourdir particulièrement, d'autant que les moulinets de l'arme laissent dans l'air ou dans l'eau une lueur turquoise qui les empêche de bien voir celui qui la manie. Si Thalas charge un adversaire au corps à corps, celui-ci continue de subir les malus dus à la Charge après le premier tour, et pendant toute la durée du combat. Si Thalas est lui-même Chargé par un ou plusieurs adversaires, il ne subit pas de malus de Charge. Dans tous les cas, à chaque tour où Thalas gagne l'initiative sur un ou plusieurs adversaires, ceux-ci subissent des malus de -1 en INI, ATT et DEF jusqu'à la fin du tour, comme s'ils venaient d'être Chargés (ces malus ne s'ajoutent pas à d'éventuels Malus de Charge déjà existants). Thalas est le seul combattant à savoir manier Déferlante. Bizarrement, pour tous les autres, c'est une arme lourde et encombrante, qui les gênerait plus qu'autre chose.

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Chevaucheur d'aegipan

Les aegipans sont d'étranges créatures dont les bandes parcourent les océans d'Aarklash. La partie antérieure de leur corps est celle d'un bélier ou d'un cheval ; ils en ont la tête et les pattes de devant ; mais la partie postérieure n'est autre que la queue d'un poisson. Certains érudits les désignent du nom de " capricornes ". Bien qu'incapables de vivre hors de l'eau, les aegipans s'y déplacent avec une rapidité surprenante ; ils doivent cependant retourner régulièrement à la surface pour respirer. Les Keltois du clan des Maerms ont rapidement appris à les apprivoiser, ou à les capturer pour les dresser au combat. Les chevaucheurs d'aegipans sont des Ondins ou des Keltois dont les performances en apnée leur permettent de respirer au rythme de leur monture.

Conversion : pour l'aegipan, utiliser une moitié de cheval en train d galoper ou de se cabrer, couper l'arrière et sculpter une queue de poisson à la place. Pour le cavalier, c'est plus difficile… peut-être conversion possible à partir de Gardiens de la lande, dont les jambes sont suffisamment écartées pour leur donner l'air d'être assis sur une monture. Dans ce cas, remplacer les lances par des tridents (en sculptant deux dents supplémentaires par exemple).

Arpenteur des fonds

Les Sirins du clan des Maerms ont perpétué l'ancienne tradition sirène qui veut que tout enfant, pour passer à l'âge adulte, parte pour un voyage d'un an dans les abysses de l'océan où il est né. Ayant atteint le fond de la fosse la plus profonde qu'il puisse trouver, après avoir combattu les poissons monstrueux qui s'y terrent, il en rapporte un fragment d'un corail extrêmement dur et coupant qui ne se trouve que dans les abysses, et l'utilise pour confectionner la lame de son arme. Certains Sirins se sont spécialisés dans l'exploration des abysses, et ont acquis des compétences uniques, transmises de génération en génération. Durant leurs fréquentes descentes jusqu'aux tréfonds de l'océan, leur corps s'est adapté à l'environnement des abysses : leur peau change de couleur constamment pour mieux s'y camoufler. En outre, ils savent nager si silencieusement que même un autre Sirin ne remarque pas leurs mouvements dans l'eau. Ces Sirins, nommés Arpenteurs, sont les plus habiles éclaireurs du monde sous-marin. Ce sont aussi des assassins et des plongeurs de combat redoutables, capables de monter à bord d'un navire, d'y tuer leur victime ou d'y dérober quelque chose et de repartir avant que personne n'ait remarqué leur intrusion. Les talents exceptionnels des Arpenteurs pour le camouflage renforcent leur compétence Eclaireur. Au début de la partie, les Arpenteurs peuvent se déployer même à distance de Marche ou de Charge des figurines ennemies ; ils restent invisibles tant qu'ils ne se déploient pas à distance de Mouvement ou moins d'une figurine ennemie.

Conversion : dur, dur, car les Sirins ont une apparence très éloignée de celle des humains. Pour éviter la sculpture intégrale, utiliser le torse, la tête et les bras d'une figurine existante qui ait l'air discret, puis sculpter une longue queue de poisson avec une large nageoire causale, rajouter des nageoires aux coudes, remplacer les cheveux par une autre nageoire descendant le long du dos.