Navigation

 

Navigation est un supplément amateur pour le jeu Confrontation, de Rackham. L'idée a été lancée sur les forums du site www.confrontation.fr par Néostralie [plus précisément dans le post "Navigation" du forum "Boîte à idées". Vous êtes les bienvenus pour en discuter !] ; depuis, plusieurs personnes, dont moi, participent à son élaboration. Je vous présente ici la synthèse de ce qui a déjà été défini. C'est une copie du fichiet .txt mis à disposition par Néostralie à cette adresse : http://www.teliendil.mine.nu/Navigation/Navigation.txt

Introduction, par Néostralie : Au début des temps, il n'y avait rien. Puis Confrontation est apparu du néant pour que, sur les terres d'Aarklash, des combats épiques se disputent. Puis Incantation vint pour ensenglanter les champs de batailles à grand renfort de magie. Puis Incarnation se créa pour que les actes héroïques de vos guerriers fussent célébrés. Puis ce fut au tour des miracles de Divination, et les dieux firent de nos soldats leur messagers. Enfin, Fortification [qui n'est pas officiel mais pour le moment réalisé par l'équipe du webzine "Les Chroniques d'Aarklash"] pour que les forteresses d'Aarklash montrent leur puissance. Je vous propose donc de faire Navigation, pour que les peuples puissent joyeusement s'étriper sur et sous l'eau.

Navigation est un supplément amateur à Confrontation, fournissant les règles pour simuler des combats sur et dans l'eau, c'est-à-dire des combats navals à l'échelle escarmouche (pas de grandes batailles navales ; bateaux de petite et moyenne taille, avec éventuellement un ou deux plus gros) ainsi que des combats sous-marins. Navigation implique donc les troupes terrestres embarquées sur des bateaux (et éventuellement des machines de guerre embarquées), mais aussi des troupes spécifiquement "marines" telles que les nageurs de combat, les chars marins, les machines de plongée, les créatures marines.

Caractéristiques des bateaux

-> les navires ont 4 caractéristiques de Mouvement qui représentent chacune un angle du vent par rapport à la direction du navire (allures), près(1), travers(2), grand largue(3) et vent arrière(4).

-> les mouvements des navires prennent en compte les vents et les courants marins. (A voir : changements éventuels de la direction du vent et/ou des courants en cours de partie ou non ? mouvement de dérive des navires quand ils ne bougent pas "exprès" ?)

-> Le vent possède une force X (a priori comme l'échelle de force du "vrai" vent, un vent moyen correspondant à une force de 3-4) et pour connaître la vitesse du navire selon la vitesse du vent, il suffit de multiplier la carac' de Mouvement par la force du vent. Les navires possèdent une caractéristique de Poids (comme les machines de guerre à Rag'Narok). (A voir : qu'est-ce que ça représente exactement ? leur tonnage ? leur poids équipement embarqué compris - dans ce cas ça se modifie en cours de partie ? leur force d'inertie ?)

-> il est possible pour un navire de changer d'allure à la fin de son Mouvement de chaque tour, par exemple de passer du Près babord amure au Près tribord amure, ou de changer d'angle par rapport au vent, par exemple de Largue au Vent de travers. Dans ce dernier exemple, on n'utilise plus la même caractéristique de Mouvement.

-> Possibilité : une caractéristique représentant le nombre maximum d'armes lourdes pouvant être embarquée par un bateau. (A voir : pourquoi pas simplement un nombre de "points d'équipement embarqué" que les joueurs pourraient "remplir" soit avec des troupes, soit avec des machines de guerre, chaque type de troupe obligeant à "remplir" plus ou moins de points suivant sa Taille ?)

-> Caractéristique d'Equipage pour manoeuvrer le bateau mentionnée par Néostralie.

-> Les navires ont des Points de Structure, qui représentent leur plus ou moins bon état. Ces Points sont répartis dans les différentes parties d'un bateau (coque, mâts, voilure, "cabines"). Un navire qui n'a plus aucun Point de Structure a été complètement anéanti. Un navire qui n'a plus de Point de Structure dans sa coque ne peut que couler. Un navire qui n'a plus de Points dans ses mâts et/ou dans sa voilure est incapable de se déplacer à la force du vent (A voir : il reste les rameurs !).

-> Caractéristique ou valeur à calculer en cours de partie ? en tout cas, quand un navire veut en éperonner un autre, il y a un Facteur d'éperonnage, déterminé par (son Poids ? les Points de Structure de sa coque ?) et sa vitesse au moment de l'éperonnage.

Abordage et combat naval

-> Un bateau doit naviguer dans le même sens que le bateau qu'il veut pouvoir aborder : même angle par rapport au vent, "même amure".

-> Possibilité d'agripper l'autre navire avec des grappins, mais à voir, est-ce qu'on met vraiment ça ? pour de gros navires, ça marche, mais pour les petits ?! Avant qu'un bateau n'en aborde un autre, mais s'il s'apprête à l'aborder et si la distance est suffisamment faible, il est possible d'effectuer un Bond d'un navire à l'autre, pour toutes les figs qui ont la compétence Bond. Il est aussi possible de Voler d'un navire à l'autre, pour toutes les figs qui possèdent la compétence Vol. Il est aussi possible de faire un Saut d'un navire à l'autre (le jet de prouesse s'effectue de la même façon qu'un Saut en longueur normal - sauf que si ça rate, on tombe à l'eau, voir les règles sur "Un homme à la mer !" à faire).

-> Passer d'un bateau à un autre en se balançant au bout d'un cordage : à voir, mais à vue de nez, Prouesse physique identique à un saut en longueur ; mais la corde qu'on utilise 1) aide à réussir le saut, donc apporte un bonus 2) limite la distance maximale jusqu'où on peut sauter (pas de bonus au-delà d'une certaine distance ?).

-> On considère qu'un bateau en a abordé un autre quand les deux bateaux se trouvent en contact "pont à pont" c'est-à-dire quand leurs (socles ?) se touchent das le sens de la longueur.

-> Il est alors possible, pour les troupes qui se trouvent à bord de l'un des bateaux, de passer sur l'autre simplement en enjambant les ponts (A voir : ça compte pour 2 cm ou c'est tellement faicle à faire que ça compte pas ?)

-> Pendant la phase de Tir, les troupes embarquées sur un bateau peuvent tirer 1) sur un autre bateau 2) sur des troupes embarquées sur un autre bateau (à vue de nez, dans ce cas, c'est toujours le malus "cible partiellement visible" !). Les machines et les armes lourdes embarquées à bord d'un bateau peuvent aussi tirer. (A voir : l'ordre de priorité n'est-il que celui de l'INItiative ?) En cas d'échec, même réusltat : "Un homme à la mer !".

-> Les combats sur les ponts de 2 navires en contact "pont à pont" sont réglés de la même façon que des combats à terre. Les deux ponts sont considérés comme des obstacles pas très hauts (de petites barrières, quoi).

Dommages infligés aux bateaux

Déjà dit là haut à propos des Points de Structure (avec des majuscules ça fait tout de suite plus "pro" )... A voir : règles de naufrage. Quand un batau coule, règle de "Un homme à la mer" pour toutes les figs embarquées. Les machines et armes lourdes sont foutues d'avance...

Règles des paliers sous-marins et compétences affiliées

Aaah, là je m'en suis pas mal occupé. Alors :

-> Certains combattants, certaines créatures, certains engins, sont capables d'aller sous l'eau et d'y rester un certain temps, et même de faire des combats sous-marins. Pour régler ça, on utilise des Paliers de Plongée, de la même façon que les Paliers d'Altitude des créatures volantes, mais à l'envers.

-> Règle des Paliers de Plongée. Il y a 3 Paliers de Plongée :

- Palier 0 : en surface (même palier que le palier "au sol" des règles de Vol).

- Palier -1 : faible profondeur

- Palier -2 : grande profondeur

(A voir : un éventuel palier -3 : abysses, réservé à certaines créatures très, très sous-marines)

-> Le palier 0 à Navigation. Quand on est sur un plan d'eau, le Palier 0 représente la surface de l'eau. Un nageur se trouvant au palier 0 est considéré comme à moitié sous l'eau et à moitié hors de l'eau (il nage le torse hors de l'eau, par exemple).

-> Pour plus de commodité pendant les parties, il est recommandé d'indiquer par des marqueurs à quel Palier de Plongée se trouve chaque figurine (ex. : pas de marqueur pour les figs "en surface", un marqueur "-1" pour celles en faible profondeur, un "-2" pour celles en grande profondeur).

-> Ligne de vue des tirs et figurines censées être sous l'eau. Toute figurine représentant un combattant qui se trouve sous le niveau de la mer doit être ignorée dans la détermination des lignes de vue des tirs de surface. Elle n'est prise en compte que pour les tirs des figurines se trouvant au même niveau qu'elle. Le problème ne se pose pas pour les tirs passant d'un niveau de Plongée à l'autre, car ces tirs sont impossibles (la portée exigée serait faramineuse).

-> Une figurine de nageur/créature marine/engin de plongée qui se trouve au Palier 0 se trouve pour moitié sous l'eau, pour moitié hors de l'eau. S'il s'agit de déterminer la ligne de vue d'un tir, elle compte comme étant d'un Taille inférieure d'un niveau à sa Taille normale. Par exemple, un nageur humain dépassant de l'eau (Taille normale) sera compté comme un combattant de Petite Taille. Même procédé pour un nageur Wolfen (Grande Taille) qui sera compté comme un humain.

-> Possibilités de tir spécifiques aux combattants nageant au Palier 0. Toute figurine dans la position d'un nageur à la surface de l'eau se trouve à l'intersection entre le niveau 0 (surface) et le niveau -1 (Faible profondeur). Statut très spécial, comme nous allons le voir.

- La figurine est très vulnérable aux tirs dans cette position : elle peut être visée par des tirs venus de Faible profondeur , par des tirs de surface (tireurs se trouvant au niveau 0 : sur la côte ou dans un bateau) et par des tirs de combattants volant au niveau 1 (Faible altitude), puisque les combattants volant en Faible altitude peuvent tirer sur les combattants se trouvant au niveau 0 (Un Ange morbide en Faible altitude peut tirer sur un Paladin).

- Mais cette position est également très avantageuse, car si la figurine dispose d'une arme de tir, elle peut choisir, à chaque tir, de viser soit une cible sous l'eau (Niveau -1, Faible profondeur), soit une cible en surface (Niveau 0 : un combattant sur la côte ou un marin sur un bateau), soit encore une cible volant à Faible altitude (Niveau 1).

-> Les combattants nageant au Palier 0 avec Incantation et Divination

- les lignes de vue des sortilèges et si besoin des Miracles, sont déterminées de la même façon que pour les tirs.

- les possibilités d'interactions entre niveau 0, 1 et -1 pour les figurines nageant en surface sont les mêmes pour les sorts et les Miracles que pour les tirs. Une figurine nageant en surface peut être visée par un sort ou un miracle lancé depuis les niveau -1, 0 ou 1. A l'inverse, elle peut lancer un sort ou un Miracle sur une cible située dans les niveaux -1, 0 ou 1.

-> Compétences liées à la Plongée

- Plongée/X : permet de se déplacer dans l'eau à tous les Paliers de Plongée, sans besoin d'effectuer de jet de Prouesse. X est le nombre de tours maximal pendant lequel la figurine peut rester sous l'eau (Palier -1 ou -2). On indique combien de tours il lui reste avec des jetons qu'on retire à chaque tour. Arrivée à 0 marqueurs, la figurine commence à se noyer.

- Aquatique : permet de plonger sans limite de durée (l'équivalent de Plongée/infini).

- Amphibie : cette capacité caractérise toute créature capable de se mouvoir sur terre et dans l'eau sans limite de durée.

-> Déplacement dans l'eau des combattants terrestres non entraînés. Tout combattant terrestre non entraîné à se déplacer dans et sous l'eau doit, pour Nager, réussir à chaque tour un jet de Prouesse avec le Mouvement de Nage, faute de quoi il commence à se noyer. Pour plus de vraisemblance (et afin de ne pas voir des guerriers en armure complète batifoler dans l'eau) on considère que tout combattant dont la Résistance est supérieure à 5 ET dont l'Equipement mentionne une armure artificielle est trop lourd pour nager convenablement : un jet de Nage serait automatiquement un échec.

-> Déplacement dans l'eau des créatures terrestres. Tout animal terrestre (Brontops, Razorback, Créature) est par défaut considéré comme possédant la compétence Plongée/1 ; son Mouvement est diminué de 2,5 dès qu'il se trouve dans l'eau (quel que soit le palier).

-> Un homme à la mer ! On peut entrer dans l'eau de plusieurs façons :

- soit en s'avançant dans l'eau depuis le rivage : rien de particulier, jet de Nage ou utilisation d'une compétence appropriée au déplacement dans l'eau ;

- soit en faisant un Plongeon volontaire depuis une certaine hauteur : jet de prouesse physique d'une difficulté de 4 + la distance en cm qui sépare le combattant de la surface de l'eau (Palier 0). Si le Plongeon est réussi, le combattant se retrouve dans l'eau sans aucun dommage. Dans le cas contraire, tout dépend de la distance qui le séparait de l'eau :

Il doit donc réussir un jet de Nage, faute de quoi il commence à se noyer. Un combattant possédant la compétence Plongée/X, Aquatique ou Amphibie réussit toujours automatiquement ses jets de Plongeon.

- soit en tombant à l'eau involontairement : il peut tenter un Plongeon pour entrer dans l'eau sans dommages. En cas d'échec ou s'il ne tente pas un Plongeon, il subit une Blessure de force égale à la distance en cm qui le séparait de la surface de l'eau et doit réussir un jet de Nage pour ne pas commencer à se noyer.

-> Noyade. Une figurine ne se noie que

Une figurine en train de se noyer subit les mêmes dommages que si elle avait échoué à un mouvement de Nage : à chaque tour, elle subit une Blessure légère et reste immobile. Une figurine en train de se noyer peut réessayer à chaque tour un jet de Nage. Un succès à ce jet lui permet :

-> Se désengager sous l'eau. Un combattant engagé au corps à corps se trouvant au palier -1 ou -2 se désengage suivant les mêmes règles que s'il combattait en surface. (S'il n'a plus de réserves d'air, il peut tenter de se désengager pour remonter à la surface, mais le jet est le même que s'il combattait à l'air libre).

 

C'est tout pour le moment...