Ça va mordre !

 

Pour survivre, votre créature devra obligatoirement se défendre contre ses prédateurs, et si possible savoir chasser des proies pour se nourrir. Et pour cela, il n'y a pas 36 solutions : il faut avoir des armes. Des armes naturelles, évidemment. Petit classement de tous les moyens possibles...

Les moyens d'attaque

Les dents : premier moyen de combat, les dents. Elles peuvent prendre différentes formes : soit de gigantesques crocs épais et horrifiants, soit une multitude de petites dents qui déchirent la chair. Les crocs sont en général recourbés vers l'arrière chez les prédateurs, afin d'aider à arracher la chair aux proies. Chez les requins, on compte plusieurs rangées de dents dans la mâchoire ; ces dents arrière avancent au fur et à mesure que les dents avant sont brisées par les chocs, afin de les remplacer. Les mâchoires qui supportent les dents sont munies de puissants muscles chez les prédateurs.

Les griffes : autre moyen de combat très utile et très classique. Les griffes sont généralement situées au bout des membres postérieurs et antérieurs. Elles sont utilisées pour s'agripper à la proie afin de pouvoir la mordre, à la lacérer pour lui causer de multiples blessures et l'épuiser, ou à entailler profondément pour causer une seule blessure mortelle. Il peut y avoir autant de griffes que de doigts ; parfois, l'une de ces griffes est plus développée que les autres, souvent pour des raisons précises (chez les dinosaures comme le vélociraptor, cette griffe sert à ouvrir le ventre des proies ; chez le baryonyx, une griffe de près de 50 cm sert à attraper les poissons).

La masse : la masse corporelle d'un animal suffit bien souvent à causer de graves dégâts. Si une créature particulièrement colossale fonce à pleine vitesse sur un adversaire, elle a toutes les chances de lui briser plusieurs côtes et de lui causer de graves lésions internes. On peut aussi foncer sur sa proie pour la renverser au sol et la mettre ainsi à sa merci, voire même lui sauter dessus pour l'écraser sous son poids...

Les cornes : au nombre de deux ou plus, les cornes causent des blessures perforantes, en pénétrant profondément dans la chair des victimes. Elles sont parfois recourbées vers l'avant, mais peuvent aussi être recourbées sur elles-mêmes lorsqu'elles servent à la parade nuptiale. Pour utiliser ses cornes, une créature doit généralement charger sa cible.

La queue : certains dinosaures possédaient une queue spécialement conçue pour le combat. Chez le stégosaure, elle présentait quatre pointes osseuses : en balançant la queue, le dinosaure pouvait ainsi projeter à terre tout agresseur plus petit que lui. Chez l'ankylosaure, la queue se terminait par une masse osseuse particulièrement impressionnante, dont il se servait comme une massue pour briser les pattes de ses adversaires. De même, on peut imaginer d'autres armes naturelles basées sur ce principe... au fait, si votre créature possédait plusieurs queues ?

Les tentacules : ils (on dit : un tentacule) servent chez le poulpe à agripper les proies pour les amener à la bouche. Mais on leur a souvent prêté le rôle d'étrangleurs ou de constricteurs. Des tentacules fins peuvent servir à fouetter ; remarquez qu'ils sont aussi capables d'attraper quelque chose et de s'en servir (voir le roman Niourk de Stephan Wul où les poulpes mutants utilisent leurs tentacules pour lancer des javelots). La variante "horrifique" du tentacule, le pseudopode, est nettement plus gluante, mais remplit à peu près les mêmes fonctions. Les tentacules peuvent se terminer par des "doigts" élargis et aplatis (chez certains extra-terrestres...), par des griffes, ou même des bouches.

Les pinces : les pinces servent à... pincer, voire à couper. Exemple simple : le crabe, mais cette arme naturelle a été souvent utilisée chez les extra-terrestres des vieux comics américains. Il existe plusieurs variantes, comme les pinces garnies de dents, les pinces d'où sortent des tentacules, etc.

Les épines : une créature peut être recouverte d'épines, ce qui la rendra à la fois plus difficile à toucher et à approcher. Elle peut aussi cracher ces épines, ou chercher à les enfoncer dans la chair de ses victimes. Ces épines peuvent bien entendu être empoisonnées...

La langue : hé oui ! même la langue peut servir à attaquer. On imagine mal une langue pourvue de griffes, mais après tout pourquoi pas ? vous pouvez aussi vous inspirer du tamanoir, ou fourmilier, dont la langue fine et très longue lui permet d'attraper beaucoup d'insectes à la fois pour les ramener à sa bouche et les dévorer. Quoi de plus absurde, mais de tragique, pour les PJ, que d'être poursuivis par la langue sinueuse d'un prédateur insidieux entre les rochers où ils se cachent ?

L'acide et autres fluides corrosifs : inspirés par certains insectes, comme les fourmis, qui sont capables de projeter à distance de l'acide formique qui dissout les carapaces des insectes adverses, ou sans doute aussi par leurs cours de chimie, les scénaristes d'Alien ont créé une créature unique en son genre. Dans le premier film de la tétralogie, le "Huitième passager" lâche un crachat d'acide dans une salle du vaisseau. L'acide dévore la paroi métallique, coule à l'étage inférieur, et manque ainsi traverser le vaisseau entier et percer la coque ! que dire d'autre de la puissance de l'acide comme arme naturelle ? vous pouvez imaginer toutes sortes d'acides plus ou moins puissants et plusieurs moyens de les utiliser, soit à distance (par crachat ou projection), soit au corps à corps (sur la peau, la langue, comme salive...). De même, certaines plantes carnivores se referment sur leurs proies et les digèrent en sécrétant des sucs gastriques. Le sort des victimes ainsi dissoutes est peu enviable, mais c'est très efficace... pour le prédateur.

Le poison : le poison est peu utilisé comme stratagème d'attaque ; en fait, c'est une arme à retardement. Certains animaux ont une chair empoisonnée qui tue les prédateurs qui les mangent. D'autres ont seulement la peau recouverte de poison. On peut aussi inoculer du poison à son adversaire, par plusieurs moyens : morsure grâce à des crocs empoisonnés (l'araignée, le serpent) ; piqûre au moyen d'un dard (abeille, scorpion). Vous pouvez imaginer des créatures qui projettent du poison sur leurs adversaires, de façon un peu différente de l'acide (comme le dilophosaurus cracheur de Jurassic Park). Les poisons ont des effets très divers : ils peuvent tuer, paralyser, aveugler, endormir... mais on peut choisir bien d'autres effets. Vous remarquerez que même les plantes utilisent ce moyen pour intoxiquer les herbivores qui les mangent trop, en imprégant leurs feuilles de substances toxiques, ou grâce à des fruits empoisonnés. On peut de même imaginer un animal à la chair empoisonnée - les PJ se méfieront-ils des produits de leur chasse avant de les manger ?

La colle : les araignées enduisent leurs toiles de colle pour attraper leurs proies. La langue des grenouilles et des caméléons est enduite d'une substance extrêmement collante, qui, couplée avec la rapidité de ces animaux, leur permet de saisir les insectes en vol. Vous pouvez utiliser cette arme naturelle pour l'une de vos créatures.

Les gaz : vous pouvez faire projeter à votre créature un gaz aux effets variables. Une projection de gaz à haute densité profitera d'un effet de surprise foudroyant et aura des effets à plus ou moins long terme : endormissement, mort par asphyxie, troubles mentaux, etc.

Les filets : il n'existe aucun exemple naturel à ma connaissance, mais pourquoi ne pas imaginer des créatures qui, à l'instar des rétiaires romains, projettent des filets pour emprisonner leurs victimes ?

Moyens d'attaque magiques : vous pouvez octroyer à votre créature des moyens d'attaque de nature magique. Ce genre de chose est extrêmement simple : il suffit d'inventer un ou plusieurs sorts qui serviront à votre créature à attraper ses proies. Attention cependant à ne pas multiplier les sorts et effets magiques, ni à trop les complexifier. Si vous créez un prédateur magique, lui donner le pouvoir de faire apparaître une illusion pour attirer les proies est une bonne idée, mais lui faire lancer des boules de feu est nettement moins crédible... Pour le choix de ces sorts, faites jouer votre imagination. Imaginez par exemple qu'un groupe de PJ soit attaqué par une bande de huit loups féroces ; ils ne soupçonneront jamais qu'il ne s'agit que d'un seul loup, accompagné de sept illusions ! ils croiront avoir affaire à une meute entière...

Attaques psychiques : un adversaire n'est pas forcément obligé de s'attaquer à votre corps, il peut aussi s'attaquer à votre esprit. Les attaques psychiques (proches des attaques magiques) permettent d'atteindre un ennemi directement dans son esprit sans passer obligatoirement par le contact physique. Cela peut aller de la simple distraction à la destruction d'esprit pure et simple, en passant par la confusion mentale, la maladresse, la dépression, le découragement, etc.

Moyens d'attaque "civilisés" : les armes employées par les humains sont accessibles à tout animal un peu évolué. Cela va de la branche d'arbre utilisée comme gourdin au fusil laser automatique, en passant par l'épée, l'arc, et tous les classiques du genre. Vous pouvez aussi intégrer cette technologie à vos créations, pour en faire des êtres mi-vivants, mi-technologiques.

Les moyens de défense

Le camouflage : le camouflage consiste à se confrondre avec son environnement direct ; il permet d'éviter d'être directement confronté à son adversaire, donc d'éviter de combattre. La nature a employé des ruses toutes plus ingénieuses les unes que les autres dans ce but ; il serait inutile d'en faire un tour d'horizon complet ici, mais je peux vous citer à titre d'exemple le caméléon, dont la peau change de couleur pour prendre celle de son environnement, le phasme, un insecte ressemblant si parfaitement à une brindille qu'il est impossible de l'en distinguer ; ainsi que les fauves, dont le corps jaune se confond avec l'herbe des savanes qu'ils habitent. Notez que le camouflage peut être aussi utilisé comme stratégie d'attaque, puisque le caméléon, en restant immobile, est invisible à ses proies qu'il n'a plus qu'à attraper.

Le camouflage magique : même chose que le camouflage normal, mais en pire. Il y a bien sûr l'invisibilité, mais un adversaire un peu intelligent peut se masquer sous plusieurs apparences d'origine magique : une statue, un animal apparemment inoffensif... il peut même prendre l'aspect d'un de vos amis, ou le vôtre, de façon à vous attaquer par surprise ou à vous désorienter.

La dissuasion : la dissuasion consiste à ôter à l'adversaire l'envie d'attaquer. Les animaux dissuadent leurs prédateurs en faisant valoir leurs armes naturelles (dents, griffes, etc...), en rugissant /aboyant /feulant /meuglant /hurlant selon leur nature, ou en utilisant un outil de défense spécialement réservé à la dissuasion, comme les collerettes des lézards australiens, qu'ils déploient pour impressionner leurs prédateurs, ou les chats qui doublent de volume lorsqu'ils se hérissent. Certaines proies créent même des leurres ressemblant à leurs prédateurs pour les tromper (ex. : les yeux dessinés sur les ailes des papillons sont susceptibles d'impressionner les oiseaux).

Les armures naturelles : le meilleur moyen de protection passive est bien entendu l'armure. Il peut s'agir d'une peau plus épaisse, munie d'écailles, voire recouverte d'une plaque osseuse ou d'une carapace intégrale (comme chez la tortue). Certains, comme le hérisson, transforment même l'armure en moyen d'attaque potentiel : qui s'y frotte... s'y pique. De même chez beaucoup de dinosaures herbivores.

L'esquive : esquiver réclame une certaine agilité ; les créatures dont la défense sera basée sur l'esquive devront donc pouvoir se déplacer rapidement pour éviter les attaques portées par l'adversaire.

La parade : plus rare chez les animaux primitifs, la parade consiste (comme dans les arts martiaux) à parer le coup porté par l'adversaire. Cela peut se faire grâce à une patte, une griffe, la queue, un tentacule... ou bien d'autres choses.

La fuite : quand on ne peut pas combattre efficacement, pourquoi essayer ? autant vaut mieux fuir. Pour fuir, une créature aura besoin de pouvoir se déplacer rapidement et de façon relativement agile. Si ce n'est pas possible, elle devra disposer d'une armure naturelle suffisante pour couvrir son retrait.

Capacités spéciales

Le leurre : il permet soit d'attirer, soit de couvrir la fuite.