Rod-Ninos

 

Port de guerre de Rod-Ninos, par Bam

  Rod-Ninos est la plus grande ville portuaire d'Hiscontie. Ville construite au coeur de la pierre, ouvrant sur la Mer Notoire, idéalement située à l'embouchure principale du fleuve Hys-Martad, elle constitue un fort potentiel économique autant qu'une porte ouverte à l'exploration de l'Océan...

  

Sommaire provisoire

Histoire du port de Rod-Ninos (construction et histoire)

Géographie du port

Situation socio-économique (rôle, rapports à Stalis, etc.)

Les différentes communautés (nains et humains)

Le port de guerre

La flotte militaire

Les marins-soldats

Le port de commerce

Le commerce à Rod-Ninos - les rapports économiques avec le reste du pays

L'entretien de la flotte

Le petit port et le port aérien (à l'Ouest de la ville portuaire)

Les autorités royales et locales

Les mages

Ingénieurs et inventeurs à Rod-Ninos

Rumeurs et perspectives d'avenir

 

Histoire de la ville

 

La fondation de Rod-Ninos : histoire d'un défi architectural

La ville de Rod-Ninos fait partie des plus anciennes cités hiscontes. Elle fut fondée en 935, alors que le règne de Henyas Ier Fennovar connaissait son apogée. Tout commença lorsque le roi exprima devant ses vassaux son désir d'affirmer son contrôle sur le fleuve Hys-Martad, véritable colonne vertébrale de l'Hiscontie. L'un des seigneurs présents, dont le domaine se situait en bordure de la Mer Notoire, proposa alors de fonder une ville portuaire située à l'embouchure du fleuve ; cette position idéale permettrait d'entretenir un commerce très actif avec l'intérieur du pays, tout en exploitant les ressources de la mer et en lançant des expéditions de reconnaissances au-delà de l'Océan. Le roi accepta le projet ; Ortanc, le baron qui avait eu cette idée, fut nommé futur gouverneur de la ville à construire.

C'est alors que les colons hiscontes se trouvèrent devant un problème de terrain on ne peut plus gênant. En effet, l'Hys-Martad ne s'achevait ni par un delta, ni par une large baie, ni même par de modestes plages : peu avant son embouchure, il s'enfonçait sous une épaisse falaise, qu'il traversait par en-dessous avant de rejoindre la mer. Son embouchure n'était alors qu'une grotte exigue dont l'entrée donnait sur la mer, et dont le plafond était tout juste assez haut pour livrer passage à de petits navires. Constuire une cabane dans un endroit pareil aurait été un exploit ! Quant à y fonder une ville, l'idée relevait de l'utopie la plus démente...

Confus, le baron Ortanc s'apprêtait à renoncer à son projet, et se maudissait de n'avoir pas songé à explorer les lieux au lieu de parler sans savoir, quand il reçut un message d'un certain Tlink, un nain qui se prétendait "ingénieur en architecture". Le message disait à peu près ceci : "vous me croirez ou non, mais il est possible de creuser cette falaise qui vous importune et d'y fonder le plus magnifique port qu'on ait jamais vu. L'ingénieur Tlink et ses confrères se proposeront de réaliser cela pour le compte de votre Seigneurie."

Bien sûr, au début, Ortanc prit Tlink pour un fou. Mais lorsqu'il rendit visite à l'ingénieur, il fut si stupéfait des machines que lui et ses nains pouvaient fabriquer, qu'il commença à voir cette utopie comme réalisable. Il s'engagea à récompenser fortement le nain si celui-ci trouvait un moyen pour élargir suffisamment la grotte. Tlink ne répondit rien, resta plusieurs jours d'affilé à mesurer les dimensions de la grotte, à étudier des prélèvements de la roche qui formait ses parois, et à dessiner des plans et des schémas compliqués. Il déclara enfin que le projet était réalisable, mais qu'il coûterait cher. Devant les sommes faramineuses réclamées par le nain, Ortanc se décida à risquer sa réputation et se rendit chez le Roi pour le mettre au courant de l'utopie de Tlink. Henyas Ier demanda à voir le nain et resta admiratif devant son assurance et son ingéniosité. Il eut alors cette parole célèbre : "Tu es un fou, mais si tu rêves juste, tu deviendras un génie. Je te crois." Et il accorda tous les crédits nécessaires.

Les travaux commencèrent quelques mois plus tard. Pour creuser la falaise, les nains avaient imaginé des machines toutes plus impossibles les unes que les autres - impossibles, du moins, tant qu'elles restaient sur le papier, car ils les construisirent toutes et toutes fonctionnèrent. De nombreux humains et de tout aussi nombreux nains s'étaient rassemblés de tous les coins du pays - c'étaient des gens qui n'habitaient encore aucune ville, et qui étaient désireux de pouvoir construire celle qu'ils habiteraient un jour de leurs propres mains. On vit des bateaux-excavateurs, des chariots-taupes, des perceuses à vapeur portées par des animaux de bât ; on vit des constructions à étages en bois de plusieurs dizaines de mètres de haut. Il fallut d'abordcreuser et aplanir une plage de terrain suffisante pour faire débarquer les excavatrices qu'amenaient les bateaux par le fleuve. Ensuite, on passa encore trois ans à élargir l'excavation et à creuser en hauteur, après quoi on put construire un petit village pour que les ouvriers puissent dormir sur place. Pour creuser la voûte qui forme aujourd'hui le plafond de la grotte, et pour éviter tout effondrement, on dut édifier des échafaudages en bois de plusieurs dizaines de mètres de hauteur dont les piliers reposaient au fond du fleuve - de véritables cathédrales de bois flottantes ! les travaux durèrent en tout près de quinze ans. Le Roi patientait, sachant fort bien que la chose en valait la peine. Les ingénieurs, eux, travaillaient sans relâche, donnant instruction sur instruction, veillant à ce que l'on creuse la voûte suivant les plans qu'ils avaient tracés - si la falaise s'était effondrée sur elle-même, c'étaient le port et ses ouvriers qui disparaîtraient en même temps ! Malheureusement, Ortanc ne vit pas son port achevé ; il mourut un an avant la fin des travaux d'excavation. On le remplaça par un nain, Grymal, jeune et compétent.

 

Naissance d'un centre économique

Au bout de quinze années de travaux acharnés, la minuscule ouverture creusée dans la falaise par l'eau avait grandi jusqu'à devenir le toit d'une ville entière. Les premiers habitants de la ville furent tout naturellement les ouvriers qui avaient participé aux travaux. Ils formèrent assez rapidement une petite communauté de pêcheurs dont les navires légers partaient en mer le temps de rapporter quelques filets remplis de poissons. Peu à peu, la ville prit forme, s'agrandit, s'étoffa, s'embellit ; elle eut ses quartiers, ses rues ; elle s'organisa, tout en conservant quelque chose de la fébrilité quelque peu désordonnée qui avait accompagné sa naissance. On utilisa comme matériau de construction les dizaines de tonnes de pierre arrachées à la falaise, que l'on avait accumulées en prévision contre les parois. Les rodininois (habitants du port nouvellement-né que l'on avait appelé Rod-Ninos, ce qui veut dire "Au coeur de la pierre") y taillaient de lourds blocs cubiques, qui formaient de solides murs pour les maisons.

La ville s'étant développée en même temps des deux côtés de l'embouchure, il fallut construire un pont pour en relier les deux quartiers principaux ; ce fut le pont levant, que l'on nomma Pont d'Ortanc en hommage au premier concepteur de la ville. Après Henyas, les rois de la dynastie Fennovar ajoutèrent chacun à leur tour quelque chose de nouveau. A l'origine, le port de guerre devait se situer sur la rive Est et le port civil sur la rive Ouest ; mais avec le temps et les nombreux nouveaux arrivants qui augmentaient la population, la distinction fut moins nette que ne l'avaient prévu les premiers constructeurs de la ville. Au fil des ans, Rod-Ninos devint l'une des principales villes d'Hiscontie et le deuxième plus grand centre économique et commercial après Stalis. Nains et humains, ainsi que d'autres gens d'origines diverses, se mêlèrent joyeusement les uns aux autres pour former l'une des communautés urbaines les mieux soudées du pays.

 

Sous le règne tri-impérial

L'arrivée de la domination tri-impériale et le règne des Rois-Lézards Hiscascirs furent au départ assez mal vécus par les rodininois. La morgue des fonctionnaires des Empires, et surtout la politique menée par les Hiscascirs, qui se préoccupèrent plus d'exploiter le potentiel agricole de l'Hiscontie que ses ressources maritimes, firent de nombreux mécontents. Peut-être est-ce pour cette raison que Rod-Ninos fut, avec Olmart, l'une des grandes villes où les tri-impériaux eurent fort à faire avec la résistance clandestine - sans compter que les résistants bénéficiaient du soutien de la population. Les fréquentes expéditions menées par les tri-impériaux vers le Grand Océan qui prolongeait la Mer Notoire se soldèrent par de cuisants échecs - on se heurtait à la résistance de la nature, monstres marins, phénomènes météorologiques improbables et aucun continent en vue, sans parler des redoutables manifestations de l'Insens, apparemment très puissant quand on s'éloignait trop des côtes. Cependant, il y eut aussi de bons côtés à cette domination : on assista à de considérables améliorations des techniques de pêche et de navigation ; des engins nouveaux furent inventés, qui renforcèrent la puissance des vaisseaux de guerre. On construisit même un tunnel à travers la falaise, qui relia la ville portuaire aux chantiers navals et au port aérien destiné aux aéroptères que l'on avait construit sur les grandes plages à l'Ouest du fleuve. Les nombreux inventeurs qui bénéficièrent des conseils des érudits venus des Trois Empires enrichirent leur savoir de multiples connaissances nouvelles. Ce fut l'ère des premières machines à vapeur véritablement fiables.

Le Cataclysme Etrange affecta profondément Rod-Ninos ; en effet, les tri-impériaux y résidaient en grand nombre, et on assista pendant quelques mois au spectacle déroutant de maisons isolées, brûlées, désintégrées au beau milieu de la ville, ou tout simplement abandonnées, leurs habitants ayant disparu d'un coup au moment du Cataclysme. La ville mit quelques années avant de reprendre son activité normale, car la disparition subite des impériaux avait laissé les rodininois on ne peut plus désorientés. Mais peu à peu, le port redressa son économie, on recommença à envoyer des navires à la pêche, on songea à étudier d'autres inventions possibles.

 

Rod-Ninos aujourd'hui

Aujourd'hui, même s'ils ne disposent plus du soutien formidable apporté par les érudits des anciens Empires, les inventeurs nains et humains de Rod-Ninos continuent d'améliroer leurs dernières trouvailles ; les techniques de pêche sont extrêmement efficaces et produisent la grande majorité du poisson consommé par les hiscontes. Les expéditions vers l'Océan reprennent peu à peu, et même si elles n'apportent que peu d'informations sur ce qui se trouve réellement au-delà de la Mer Notoire, les marins sont plein d'espoirs et de confiance en l'avenir.

 

Géographie du port

 

 Voici un plan de la ville de Rod-Ninos telle qu'elle peut être vue aujourd'hui par les voyageurs (le Nord c'est vers le haut). Un truc super avec ce plan, c'est que vous pouvez cliquer sur un bâtiment ou sur son numéro, pour zouip ! vous rendre à la légende qui va bien avec (elle sera en haut de votre écran). Ensuite vous faites "Précédente" et vous revenez au plan après avoir lu la légende. Essayez pour voir !

 

Cliquez sur un numéro pour vous rendre à la légende correspondante. Plan dessiné par Tybalt

 

 Légende :

 

1. Embouchure du fleuve Hys-Martad

Le fleuve Hys-Martad débouche sur la mer après avoir disparu pendant plusieurs kilomètres sous une immense couche de pierre creusée par l'eau au fil des siècles. L'embouchure en elle-même n'était à l'origine qu'une petite grotte de la falaise donnant sur la mer. Les gigantesques travaux menés par l'ingénieur Tlink permirent de l'agrandir considérablement et ainsi d'y construire une ville entière. Tlink employa également ses engins excavateurs à rendre praticable la navigation tout au long du fleuve. Grâce à lui et à ses ouvriers, il est aujourd'hui possible de traverser l'Hiscontie sur près de 1000 km d'Olmart jusqu'à Rod-Ninos.

2. Port de commerce - port civil

C'est la partie Ouest de la baie, agrandie par Tlink, qui accueille les navires de commerce apportant et emportant les marchandises à Rod-Ninos. Une dizaine de navires s'y relaient en permanence ; l'activité y est fébrile. Des grues déchargent le fret, que l'on emporte dans des halles où il est revendu aux marchands. Tous les matins, la flotte de pêche accoste et c'est alors une marée de poissons qui emplit la ville. Cette partie de la baie abrite également des cales sèches où des ouvriers assurent le carénage (entretien de la coque) des navires.

3. Port de guerre - chantiers navals

Lorsque le port de guerre fut construit, la flotte de guerre hisconte était quasi inexistante. Aujourd'hui, la rade encadrée par deux solides jetées de pierre et éclairée par deux tours-phares paraît bien petite en comparaison avec la large étendue du port civil. Il parvient avec peine à abriter la totalité des galères royales, et il est question de l'agrandir.

4. Pont ouvrant

Ce pont, aussi nommé "pont d'Ortanc", relie entre elles les deux parties de la ville. C'est un pont en deux parties, lesquelles peuvent être relevées pour livrer passage à un navire entrant ou sortant du port depuis le fleuve. Etan donné l'important trafic maritime, comptez bien une ouverture toutes les dix minutes environ ; cela occasionne de nombreuses files d'attente devant le pont, donc de nombreux mécontents. De petits malins ont profité de cet état de faits pour proposer d'autres moyens de transport d'une rive à l'autre. Ainsi, vous pouvez louer les services d'un schmürxzl ou d'une barque légère pour traverser sans passer par le pont.

5. Jetées

Ces solides jetées de pierre, faites de la même roche que les parois de la grotte, sont d'une solidité à toute épreuve. On y trouve souvent des pêcheurs à la ligne, la pipe aux lèvres, les jambes pendantes au-dessus des flots.

6. Tours-phares

Ces tours arrondies, d'une hauteur de vingt mètres environ, font office de phares grâce à une torche brûlant en permanence à leur sommet ; on peut y monter par un escalier extérieur. Chaque tour est habitée par un gardien, qui s'occupe plus d'entretenir le bâtiment que le feu, lequel, étant magique, ne s'éteint et ne s'éteindra jamais, grâce aux bons offices des Maîtres-Mages habitant la ville.

7. Maisons

Les maisons de Rod-Ninos sont presque toutes bâties dans la roche de la falaise. On utilise toujours comme matériau de construction les éclats de roche arrachés par les ouvriers nains aux parois au moment de l'agrandissement de la grotte. Ceux-ci forment une réserve quasi inépuisable dans laquelle chacun peut puiser librement, afin d'y tailler pavés et parpaings. Quant aux toit, ils sont recouverts de tuiles provenant d'une carrière située à l'Ouest de la ville (à laquelle on se rend par le tunnel en 23).

8. Quartiers ouvriers

Ces maisons sont les plus anciennes de la ville ; elles ont été construites juste après l'achèvement des travaux d'excavation, et ont abrité les premiers habitants de Rod-Ninos. Ceux qui y vivent aujourd'hui en sont d'ailleurs les lointains descendants. Ces ouvriers travaillent, soit dans les cales sèches du port de commerce, soit dans les halles en tant que manutentionnaires. Beaucoup s'engagent comme matelots sur des navires en partance pour l'inconnu, ou sont recrutés par la Garde pour devenir marins-soldats. D'autres se mettent au service des inventeurs nains qui construisent les prototypes de nouveaux navires, ou vont travailler sur les chantiers navals de la rive gauche.

9. Maisons de la Garde (milice locale)

Les Maisons de la Garde sont deux tours imposantes couronnées par un toit pointu, se trouvant chacune sur l'une des rives du fleuve. La Garde est présente à Rod-Ninos sous la forme d'une Milice locale, comme dans toutes les villes d'Hiscontie, mais aussi par les instructeurs des casernes d'entraînement du port de guerre, qui forment les futurs marins-soldats des galères royales.

10. Capitaineries

Il y a une capitainerie sur chaque rive du port, l'une pour le port de commerce, l'autre pour le port de guerre. On vient y consigner les entrées et les sorties de tous les navires évoluant dans la baie.

11. Casernes d'entraînement des marins-soldats

Ces deux grands bâtiments sont en quelque sorte des annexes de la Maison de la Garde de la rive droite. C'est là que les marins viennent s'entraîner au maniement des armes en compagnie d'instructeurs de la Garde royale. Ils rejoindront ensuite les galères du Roi pour y terminer leur formation, avant de partir bientôt vers l'inconnu sur les flots agités de la Mer Notoire...

12. Maison des Nautes

La Maison des Nautes a toutes les apparences d'une taverne classique, où se retrouvent chaque soir une bonne trentaine d'habitués. Mais en fait, la "taverne" joue un rôle autrement plus important dans la vie quotidienne du port. C'est en effet le siège de la Guilde des Nautes, fondée en même temps que la ville, et qui a en charge la distribution de l'eau sur les deux rives. Ses caves abritent une bonne vingtaine de distilleries et de machines d'épuration permettant de rendre potable l'eau de mer puisée dans le port, ainsi qu'un système élaboré de pompes et de tuyauteries, qui alimentent tous les puits et toutes les fontaines grâce à des égouts souterrains aménagés il y a près de mille ans. Les Nautes entretiennent avec passion cette petite merveille de plomberie, grâce aux crédits apportés à volonté par le gouverneur de la ville. C'est grâce à eux que tous les rodininois peuvent aller puiser de l'eau chaque jour pour leurs moindres besoins, tout en payant un impôt minime. La Maison des Nautes produit également du sel, résultat de la distillation de l'eau de mer. Il va sans dire que gaspiller trop d'eau puisée aux puits ou polluer l'eau du port de façon irraisonnée peut entraîner de graves conséquences. Il ne fait pas bon être l'ennemi des Nautes, surtout quand on sait que la Milice ferme souvent les yeux sur certains réglements de compte...

13. Auberge hexagonale (le bâtiment a la forme d'un pentagone)

Cette auberge de la rive droite jouit d'une excellente réputation auprès des érudits et des mages du port, qui s'y réunissent régulièrement pour discuter sortilèges. On y rencontre aussi les élèves de l'Ecole de Magie, qui s'élève à seulement quelques rues de là.

14. 15. 16. Auberges

Le port compte de nombreuses auberges, où se retrouvent matin et soir les marins et les habitants de la ville. Chacune compte son lot d'habitués.

17. Halles aux marchandises

Ces vastes hangars servent tout à la fois d'entrepôts pour les produits frais rapportés par les navires de pêche, et de lieux de vente à la criée. Les marchandises y sont amenées dès leur débarquement, puis vendues aux principaux poissonniers qui à leur tour les revendront à la population.

18. Grues

Ces grues ont été inventées par des ingénieurs nains pour faciliter et accélérer le déchargement des marchandises depuis les navires. Elles fonctionnent grâce à de complexes engrenages et à des machines à vapeur alimentées en eau depuis les canalisations souterraines. Les pannes ne sont pas spécialement fréquentes, mais aucune mécanique n'étant totalement infaillible, il n'est pas rare de voir l'une des grues s'immobiliser pour quelques jours, le temps de la réparer...

19. Maisons de carénage

Les maisons de carénage abritent des ouvriers spécialisés dans la réparation et l'entretien des coques des navires. Tous les bateaux doivent être carénés à intervalles réguliers ; pour cela, on les conduit dans les cales sèches (20) où ils sont mis à sec pour être réparés. Les maisons de carénage, quant à elles, abritent tout le matériel nécessaire aux réparations ; les ouvriers viennent y prendre des outils selon les besoins du jour.

20. Cales sèches

Les cales sèches consistent en de vastes bassins artificiels remplis d'eau, capables d'accueillir chacun deux navires au maximum. Une porte étanche permet de les isoler du reste du port, après quoi des pompes vident l'eau afin d'échouer doucement les navires. Les ouvriers des maisons de carénage se chargent alors d'y pratiquer tous les travaux de réparation et d'entretien nécessaires. Après quoi, on remplit de nouveau le bassin et on rouvre la porte pour faire sortir le navire caréné.

21. Quartiers des ingénieurs

C'est là que se concentrent la plupart des ingénieurs, inventeurs, architectes novateurs, qu'abrite Rod-Ninos. On y trouve en majorité des nains, lesquels se passionnent pour tout ce qui concerne la mécanique, l'ingénierie et les inventions, mais aussi un certain nombre d'humains qui ne sont pas les moins enthousiastes. Ce quartier est aussi le lieu de naissance des dernières inventions à la pointe de la technique, notamment les bateaux à vapeur, qui commencent à se perfectionner grâce à la collaboration active entre les habitants du quartier, et aussi les premiers prototypes de sous-marins (même si ceux-là sont encore nettement moins fiables).

22. Entrepôts des excavateurs

Dans ces entrepôts extrêmement anciens, dont la plupart sont aujourd'hui délabrés, reposent les engins excavateurs jadis utilisés par l'ingénieur Tlink pour creuser la caverne où est édifiée le port. Bien que datant d'il y a près de mille ans, ces mécaniques rudimentaires ne sont pas dépourvues d'intérêt, car elles témoignent du génie de celui qui les fit construire. Certains parmi les habitants du Quartier des Ingénieurs rêvent de remettre ces engins en état de fonctionnement, et luttent pour préserver les entrepôts.

23. Tunnel

Grâce à ce tunnel, creusé plus récemment que la caverne elle-même (durant la période tri-impériale), on peut accéder aux chantiers navals et au port aérien qui constituent les faubourgs de Rod-Ninos. Ces quartiers se trouvent non pas à l'intérieur de la falaise, comme le port lui-même, mais sur la côte à l'Ouest de celle-ci. De nos jours, une bonne partie des nouveaux venus à Rod-Ninos préfèrent construire leurs demeures à l'extérieur de la caverne, celle-ci étant depuis longtemps au bord de la surpopulation. Ils continuent néanmoins à venir travailler dans la vieille ville ; le tunnel constitue donc une voie de communication majeure entre les vieux quartier et les quartiers récents.

24. Limite de la falaise qui surplombe la ville

Comme le montre ce tracé, Rod-Ninos toute entière se trouve dans la caverne creusée dans la falaise. Il y a de quoi avoir froid dans le dos quand on pense à ce qui pourrait se passer si la voûte de la caverne s'effondrait sur la ville... fort heureusement, cela ne risque pas d'arriver... du moins avant très longtemps...

25. Falaise

La falaise est constituée en majorité de roches granitiques extrêmement résistantes. Cela a posé beaucoup de difficultés à Tlink, lorsque celui-ci entreprit les gigantesques travaux d'agrandissement de la caverne où aboutissait le fleuve. Néanmoins, c'est aussi une garantie de solidité pour la caverne une fois achevée. Il est intéressant de noter que ces roches granitiques, bien que très denses, sont parcourues de trous minuscules permettant les infiltrations d'eau. Ainsi, même si la ville se trouve sous un toit naturel, il n'est pas rare qu'il "pleuve" sur Rod-Ninos à l'intérieur de la caverne... même si cela ne gêne nullement les habitants. Les voyageurs arrivant pour la première fois dans la caverne pendant une averse seront sans doute surpris par le spectacle étrange de la pluie tombant en cascade le long du bord de la falaise, mais pleuvant également sur les toit bleus de la ville. A moins qu'ils ne soient absorbés dans la contemplation des miroitements de l'eau qui se reflètent sur la paroi de la gigantesque grotte, créant des effets de lumière que les habitants du vieux port sont bien les seuls à ne pas admirer...

26. Ecoles de magie

On trouve trois écoles de magie à Rod-Ninos. De taille réduite, elles sont bien moins importantes que celles de la capitale. Il faut aussi signaler qu'à Rod-Ninos, en raison du petit nombre d'infrastructures scolaires, l'étude de la magie et des autres disciplines se confondent, ce qui explique qu'il n'y ait pas d'Université dans cette ville. Les Maîtres-Mages regrettent cette situation peu favorable à l'étude, mais ils s'y sont adaptés avec un dynamisme à faire pâlir d'envie les érudits de Stalis. Les trois écoles de magie (servant aussi d'universités, si vous avez suivi) collaborent étroitement le sunes avec les autres. Des activités "extra-scolaires" sont organisées, notamment des visites du vieux port guidées par des érudits et des Mages, qui commentent l'architecture aux élèves et leur apprennent les multiples manifestations de la magie à Rod-Ninos, notamment comment fonctionnent les torches des phares, les grues du port de commerce, et comment les mages des temps anciens ont participé à la construction de la caverne en aidant de leur mieux l'ingénieur Tlink. De ce fait, malgré le peu d'institutions spécialisées, on trouve à Rod-Ninos de nombreux étudiants et de nombreux apprentis mages, dont l'envie d'apprendre n'a d'égale que l'énergie.

27. Route longeant le fleuve

Cette petite route, pas plus importante à certains endroits qu'un sentier forestier, longe l'Hys-Martad pour s'élargir petit à petit et aboutir à la porte Nord-Est de Stalis, celle qui conduit tout droit au Boulevard de l'Ecu d'Or. Des chariots et des convois de matières premières en grand nombre longent le fleuve en suivant cette route. Le bois et le fer destinés aux chantiers navals, par exemple, sont contraints de passer par là pour ensuite rejoindre la ville nouvelle en empruntant le tunnel de l'Ouest, car aucune route directe depuis la région stalisoise n'a encore été construite à ce jour. Les fréquentes attaques menées par les brigands et les Guildes de voleurs ont conduit le Roi à y faire établir des patrouilles régulières ; des torches magiques semblables à celles des tours-phares éclairent la route tout le long de la falaise jusqu'à la ville.

28. Colonnes de pierre soutenant la voûte ("l'Arc de Tlink")

Ces deux colonnes hautes et épaisses soutiennent la voûte au-dessus de la ville dans sa partie la plus avancée vers la mer. Chacune d'elle est sculptée du côté du port. La colonne Est représente Ortanc, premier gouverneur du port en construction ; la colonne Ouest, quant à elle, figure Tlink, l'ingénieur génial qui creusa la falaise. On désigne souvent les deux colonnes sous le nom d' "arc de Tlink", car la statue Ouest est nettement plus populaire et célèbre que la statue Est (je sais, ce n'est pas juste pour ce pauvre Ortanc, mais c'est comme ça). Quand un navire passe entre ces deux colonnes en direction de la mer Notoire, les marins lancent souvent un regard de prière aux statues en espérant les revoir, s'ils reviennent un jour au port...

29. Maisons des Postes

Il y en a deux, une sur chaque rive. Comme dans toutes les villes, ce sont elles qui centralisent le courrier porté à dos de schmürxzl et assurent sa bonne distribution aux différents habitants de la ville. Les rodininois s'écrivent peu d'une rive à l'autre, mais la correspondance avec le reste du pays est extrêmement importante.

30. Puits

Sur le plan de la ville, vous ne voyez que quelques-uns des puits creusés dans le sol de la grotte. Ils sont entretenus par les Nautes (voir en 12). Lorsque les habitants n'ont pas envie d'aller chercher eux-mêmes leur eau aux puits, ils peuvent faire appel à des porteurs d'eau (eux aussi employés par les Nautes) qui se font payer quelques pièces de cuivre le seau. Seuls quelques rares bâtiments de la ville (notamment les écoles de magie) possèdent l'eau courante.