Le Shuntar

 

Provenance : Olmart, en Hiscontie

Usage habituel : combat ou outil (lance-grappin)

Résistance : bonne

Dégâts : 1d6+3 (+ 1d10 en déployant les pointes)

Exemplaires : une cinquantaine tout au plus

Portée : 10 à 15 mètres

 

Shuntar olmartois, 1850 après JLe shuntar est une arme olmartoise : sa complexité et l'art avec lequel ses concepteurs l'ont fabriquée suffiraient à en faire la preuve. Le shuntar a été créé par un maître armurier d'Olmart vers 1850 après J. C'était à l'époque une arme de luxe, destinée à n'être reproduite qu'à une vingtaine d'exemplaires.

Les guerriers qui apprirent à utiliser les shuntars étaient habitués à des armes tirant des projectiles, des flèches par exemple, ou à des armes à feu très primitives, comme les mousquets ou les pistolets à poudre. Quelle ne fut pas leur surprise en s'apercevant que le shuntar, non seulement ne tirait qu'un seul projectile, mais qu'en plus ce projectile était rattaché à l'arme elle-même par une corde ! sur explications du concepteur, ils se rendirent compte de l'intérêt de la trouvaille. Voici, exposé le plus clairement possible, un bref résumé du fonctionnement du shuntar :

Le shuntar ressemble à un mousquet ; pour tirer, le combattant doit l'épauler et le maintenir d'une main grâce à la poignée située sous le canon. Le shuntar utilise une poudre à puissance limitée. La détonation projette à une vingtaine de mètres au maximum un projectile de métal ressemblant à une flèche, mais pourvu d'un système d'articulation permettant de déplier des barbelures, de façon à obtenir une sorte de grappin à trois branches. La corde qui se déroule pour suivre la flèche-grappin est allégée par magie et extrêmement souple. A l'intérieur de la corde se trouve un fil de métal conducteur d'électricité. Lorsque le tireur appuie sur un petit bouton sur le côté du canon, un sorcelet renfermé dans une gemme expédie une légère décharge électrique qui court le long du filin jusqu'à atteindre la flèche-grappin ; la décharge déclenche alors le mécanisme interne du grappin et les trois barbelures se déplient d'un coup sec.

Déploiement des pointes de la flèche-grappinVoici la procédure à suivre pour exploiter au mieux ces particularités techniques : il faut tirer sur une cible relativement proche, afin que la flèche-grappin ait plus de puissance de pénétration. Lorsque la cible est touchée et que la flèche a pénétré à l'intérieur de son corps, provoquant à cette occasion 1d6+3 points de dégâts, on actionne le mécanisme semi-électrique. Les pans de la flèche-grappin se déplient alors en assujettissant plus encore le projectile dans les chairs. On peut alors réenrouler la corde grâce à un dispositif prévu à cet effet. En se retirant de force du corps de la victime, la flèche-grappin aux pointes déployées occasionne 1d10 blessures supplémentaires.

Ce système peut paraître d'une certaine cruauté, mais il reflète bien l'état d'esprit des olmartois. Leur vie a toujours été vouée à la guerre, et ils n'hésitent pas pour la faire à employer les moyens le splus ingénieux... et les plus sadiques. Les moyens leur importent peu, seule compte la fin du combat et la victoire. Les habitants du reste de l'Hiscontie apprécient nettement moins qu'eux ce genre de procédés, mais les citoyens-guerriers d'Olmart n'en ont cure. Ils restent malgré cela les meilleurs armuriers de tout le pays.

 

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