Provenance : Olmart, en Hiscontie
Usage habituel : combat,
arme de soutien
Résistance : bonne
Dégâts : 2d6+5
tous les 2 rounds
Exemplaires : quelques dizaines
La Griffe dorsale est une arme volumineuse mais efficace inventée
par les armuriers d'Olmart. Lorsqu'on ne l'utilise pas, elle est repliée
et enfermée dans une sorte de panier que l'on porte derrière le
dos, fixé au corps par une grande ceinture de cuir. La Griffe est une
arme magique, que son propriétaire contrôle en partie par la pensée.
Lorsqu'il veut utiliser la Griffe, le porteur du panier qui la contient n'a
qu'à appuyer sur un bouton situé sur le devant de la ceinture
de cuir, et la griffe se déplie automatiquement grâce à
un système complexe de leviers de bois actionnés par une gemme
enchantée (celle-ci étant également située sur le
devant de la ceinture de cuir qui sert à porter le panier). La Griffe
est fixée à une sorte de bras artificiel en bois extrêmement
solide, mais elle est relativement légère pour sa taille ; en
effet, la Griffe se compose de plusieurs pièces de métal recourbé
qui, lorsqu'on les déplie télescopiquement, forment une griffe
creuse, mais tranchante.
Une fois la Griffe dépliée, son porteur doit désigner la personne qu'il souhaite atteindre, soit mentalement, soit en hurlant un cri de guerre dans sa direction. La griffe se met alors en mouvement toute seule, et traverse l'air pour transpercer l'ennemi. La Griffe possède une allonge d'un mètre cinquante autour de son porteur ; elle ne peut attaquer qu'une fois tous les 2 rounds de combat, mais les blessures qu'elle cause sont parfois fatales en un seul coup. Il ne faut pas se fier à l'apparente fragilité de cette arme ; car c'est une de ces armes semi-magiques rendues d'autant plus redoutables par l'alliance de l'art guerrier et la sorcellerie. Deux gemmes animent l'arme et lui donnent sa résistance : l'une, contenant un enchantement qui accroît la résistance du bois et le tranchant du métal, est placée au fond du panier qui contient la griffe. On peut l'atteindre, mais la griffe s'attaque automatiquement à qui tente de l'endommager. Une seconde gemme sert à établir le contact mental entre le porteur et l'arme ; elle se situe au centre de la ceinture de cuir en double bandoulière qui sert à porter le panier contenant la Griffe. Détruire cette gemme rend l'arme presque inutile, mais cela sera d'autant plus difficile que détruire la gemme revient aussi à tuer le porteur (puisque la gemme est placée sur le thorax), lequel risque de ne pas faciliter les choses...
En BaSIC, le bois qui constitue le bras de la Griffe peut être brisé en lui infligeant 60 points de dégâts ; la Griffe en elle-même est flexible et extrêmement résistante : seuls 80 points de dégâts pourront en venir à bout. La ceinture peut être coupée en infligeant 30 points de dégâts au cuir. Quant aux gemmes, elles possèdent toutes les deux 25 points de résistance, assortis de 4 points d'armure magique. La Griffe a 55 % de chances d'atteindre sa cible, +5% par 20% que possède son porteur dans la compétence Armes d'hast.
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