Règles de simulation

 

Ce chapitre est autant destiné aux joueurs qu'au Chroniqueur. Cependant, il serait utile à celui-ci de bien connaître les règles de simulation, afin de ne pas commettre d'erreurs en cours de partie, et de ne pas avoir à consulter le livre de base à chaque instant. Je rappelle que la règle d'or de Fantasia est : le plaisir d'abord, les règles ensuite. Si les règles vous ennuient, ignorez-les. C'est au Chroniqueur d'évaluer s'il est plus opportun d'utiliser les règles ou non pour décider du résultat d'une action. Cependant, lui et les joueurs sont également tenus de s'en remettre à leur bon sens. Fantasia n'est pas un jeu héroïque : si un Aventurier fait une chute de 300 mètres de haut ou est précipité dans un puits de lave en fusion, qu'il ne dispose d'aucun moyen de s'en sortir et qu'il a raté son jet de Chance, il ne s'en sortira pas !

 

Les règles de base

Règle n°1 : une action impossible à rater réussit toujours.

Règle n°2 : une action impossible à réussir échoue toujours.

Règle n°3 : dans tous les autres cas, effectuez un jet de caractéristique ou de compétence.

Règle n°4 : lorsque cela est possible, la façon dont les joueurs jouent leur rôle peut influer sur le résultat d'une action. Par exemple, lorsqu'un Aventurier doit convaincre quelqu'un, le Chroniqueur pourra demander au personnage de " jouer " brièvement la façon dont s'y prend son personnage. Si le joueur s'en sort bien, il pourra lui attribuer un bonus au moment de faire le jet de compétence.

 

Actions immanquables

D'une manière générale, il est parfaitement inutile d'avoir recours au système de simulation pour connaître le résultat d'une action de la vie courante. Si un joueur vous affirme que son personnage allume une torche, ne lui faites pas faire un jet pour savoir s'il se brûle en l'allumant. Cette règle est soumise à certaines exceptions : par exemple, si le joueur est victime d'une malédiction qui le rend maladroit, il est parfaitement possible qu'il se brûle la main (et ne puisse plus manier correctement son épée par la suite), ou bien qu'il laisse tomber la torche (ce qui peut avoir des conséquences, notamment si les Aventuriers se trouvent dans une galerie de mine emplie d'un gaz explosif).

 

Actions impossibles

Les actions irréalisables sont impossibles à réussir. Fantasia a beau être un monde magique, où de multiples prodiges impossibles à réaliser dans notre vie quotidienne surviennent couramment grâce à la magie, il y a certaines choses que personne ne pourra jamais faire dans certaines circonstances. Si un Aventurier saute d'une falaise à pic sans avoir lancé de sortilège de Lévitation, il s'écrasera au sol immanquablement, et aucun jet de dé ne pourra lui permettre d'arriver en bas sain et sauf.

 

Jets de dés

Les règles de simulation interviennent la plupart du temps dans les situations comprises entre ces deux extrêmes, dans les circonstances où la réussite est tout aussi possible que l'échec, et où l'une comme l'autre auront des conséquences sur le reste de l'aventure. Le résultat de l'action dépend en partie du hasard, mais surtout des capacités de celui qui l'entreprend.

Pour résoudre une action, on a recours à des jets de dés utilisant un d100, lequel est simulé par deux d10 (voir l'Introduction).

Jets de compétence

Pour utiliser une compétence, il faut lancer 1d100 et obtenir un résultat inférieur ou égal au score de la compétence. (on dit ainsi faire un jet sous une compétence). Dans le cas contraire, c'est un échec.

Maladresses : lorsque le résultat du dé est compris entre 96 et 00, l'action échoue de façon plus grave que d'ordinaire. Par exemple, si un guerrier cherche à sauter d'un mur pour se précipiter sur des adversaires au bas de celui-ci, il utilise sa compétence Cascade ; en cas de maladresse, non seulement il tombera et se fera mal, mais en plus il laissera échapper son arme... les maladresses dans certaines compétences peuvent mettre les Aventuriers dans des situations plus que périlleuses. Mais après tout, que serait une bonne aventure sans suspense ?

Réussite exceptionnelle (réussite critique) : c'est un peu le contraire d'une maladresse ; lorsque le résultat du d100 est compris entre 01 et 05, l'action réussit de façon particulièrement brillante (dans l'exemple précédent, non seulement le guerrier parvient à sauter convenablement, mais en plus il en profite pour atterrir sur un ennemi et lui assener un coup d'épée).

Lorsqu'un Aventurier (un PJ) utilise une compétence, c'est le joueur qui le dirige qui lance les dés (sauf pour certaines compétences, voir la liste des compétences). Lorsque c'est un Personnage Non Joueur qui doit faire un jet de compétence ou de caractéristique quelconque, c'est au Chroniqueur de lancer les dés.

Bonus et malus

Grimpeur, par TybaltDans certaines situations, divers facteurs viennent influer sur les chances de réussite d'une action, dans un sens ou dans l'autre. Par exemple, si un personnage a besoin de se dissimuler quelque part, il effectuera un jet de Discrétion, mais il aura plus de chances d'y parvenir la nuit qu'en plein jour. Pour simuler ce genre de choses, le Chroniqueur a recours à des bonus ou à des malus, qu'il fixe plus ou moins élevés selon la situation. Ces bonus et ces malus viennent s'ajouter (ou se soustraire) à la compétence concernée avant le jet de dé. Ils sont en général compris entre +20% et -20%. Le jet de compétence est alors réussi s'il est inférieur ou égal à la valeur modifiée de la compétence. Cependant, si les bonus/malus sont trop élevés, le Chroniqueur devra vérifier que l'action ne devient pas immanquable ou irréalisable. Si c'est le cas, plus besoin de jet de dés.

Pour reprendre notre exemple, un Aventurier cherchant à se cacher la nuit bénéficiera d'un bonus de +10% dû à l'obscurité.

Dans certaines situations, plusieurs facteurs peuvent entraîner des bonus et des malus contradictoires. Dans ces cas-là, il est inutile de déterminer avec précision chaque bonus et chaque malus, puis de les soustraire les uns aux autres : le Chroniqueur aura recours à son bon sens pour déterminer si l'ensemble de ces facteurs doit amener un bonus ou un malus.

Par exemple, notre Aventurier cherche à se cacher la nuit (bonus +10%) ; mais il est vêtu d'une tenue particulièrement voyante (malus -5%) et la sentinelle dont il ne veut pas être vu est nyctalope, elle a une très bonne vision nocturne (malus -10%). Inutile de faire des calculs : au fil des parties, le Chroniqueur pourra attribuer immédiatement un malus de -5% à l'Aventurier, puisque le bonus dû à la nuit et le malus dû à la vision nocturne de la sentinelle sont d'importance équivalente.

Jets de caractéristique

Lorsque la situation ne correspond à l'utilisation d'aucune compétence, on peut avoir recours à un jet de caractéristique. Par exemple, lorsqu'un personnage cherche à faire forte impression sur un autre ; il n'existe aucune compétence correspondant à cette action. On a donc recours à la caractéristique POUvoir.

Pour effectuer un jet de caractéristique, on multiplie la caractéristique concernée par un nombre (un multiplicateur) entre 1 et 5, puis on effectue un jet avec un d100 sous le résultat, de la même façon qu'un jet de compétence. Le multiplicateur dépend de la difficulté de l'action : de x5 (facile) à x1 (très difficile), x3 pour une action de difficulté moyenne.

Jets en opposition

Cependant, nombre de jets impliquant les caractéristiques seront effectués quand deux personnages ou deux forces seront en opposition ou en compétition. Imaginez par exemple que vos Aventuriers explorent une jungle exotique ; soudain, un boa constrictor se laisse tomber d'un arbre sur un Aventurier et commence à l'enserrer dans ses anneaux. L'Aventurier ainsi attaqué va-t-il résister à l'étreinte mortelle et parvenir à s'en dégager, ou va-t-il périr étouffé ?

On utilise dans ce genre de situation une table appelée " table de résistance ", qui sert à chaque fois que l'on a besoin d'opposer deux caractéristique, généralement l'une " active " (le personnage ou la chose qui agit) et l'autre " passive " (celle qui résiste à l'action).

Sur la table de résistance, il suffit de chercher la colonne correspondant à la valeur de la caractéristique active, et la ligne correspondant à celle de la caractéristique passive. Le chiffre obtenu au croisement des deux est un pourcentage, comme celui d'une compétence. Il faut ensuite lancer 1d100 et obtenir un résultat inférieur ou égal à ce chiffre pour que l'action entreprise par la caractéristique active soit un succès (le jet est donc le même qu'un jet de compétence, mais les effets d'une maladresse ou d'une réussite critique ne s'y appliquent pas).

Dans notre exemple, le python et l'Aventurier devront opposer leur FORces sur la table de résistance. Imaginons que le python ait une force de 20 et l'Aventurier une force de 15. Le python est la caractéristique active, puisque c'est lui qui attaque, tandis que l'Aventurier lui résiste (enfin, il essaye). En confrontant la colonne 20 de la caractéristique active à la ligne 15 de la caractéristique passive, on obtient 75. Le python a donc 75% de chances de réussir à étouffer notre malheureux Aventurier, et y parviendra si le Chroniqueur obtient 75 ou moins sur 1d100. L'Aventurier a donc bien du souci à se faire, sauf bien entendu si ses compagnons viennent à son secours...

Vous aurez souvent recours aux jets en opposition pour résoudre diverses situations. Dans l'exemple qui précède, nous avons fait une opposition FORce contre FORce, donc FOR/FOR. Mais il est possible d'opposer des caractéristiques différentes, l'échelle de mesure étant la même. Pour prendre un autre exemple, si un Aventurier essaye de pousser un gros rocher, on effectuera un jet d'opposition entre la FOR de l'Aventurier (caractéristique active) et la TAIlle du rocher (caractéristique passive). Bien d'autres combinaisons sont possibles.

Précision concernant la Table de Résistance : la formule employée pour déterminer les chances de réussite sur la Table de Résistance est la suivante :

chance de base = 50%

+ caractéristique active x5

- caractéristique passive x5.

Vous pourrez utiliser cette formule si vous avez besoin de confronter des valeurs ne figurant pas sur la table de résistance. Pour simplifier, si vous opposez des nombres supérieurs à 21, soustrayez la caractéristique passive de la caractéristique active, puis multipliez le résultat ainsi obtenu par 5. Ajoutez ensuite 50 à ce résultat pour déterminer les chances de succès de l'action.

 

Temps de jeu

Le temps de jeu est une notion toute relative en jeu de rôle. Par exemple, si les Aventuriers traversent une plaine ou une savane pendant cinq jours et qu'il ne se passe rien de spécial pendant ce temps, le Chroniqueur ne va pas passer cinq jours à leur décrire le paysage - quelques minutes suffiront largement. Par contre, s'ils rencontrent une bête sauvage, ou bien qu'ils découvrent les ruines d'un ancien bâtiment, le Chroniqueur devra dans un cas leur faire jouer l'affrontement, et dans l'autre leur décrire ce qu'ils découvrent au juste.

De même, si un Aventurier érudit passe trois jours à déchiffrer un vieux grimoire, il suffira au Chroniqueur de quelques secondes pour résumer au joueur ce qu'il y découvre (ou non).

C'est au Chroniqueur de juger s'il convient de faire avancer plus ou moins vite le temps de jeu pendant une partie, selon les actions entreprises par les joueurs et les besoins de son scénario. La seule chose qui compte réellement est que l'histoire reste crédible. Il peut très bien décider, s'il ne se passe rien d'intéressant pendant plusieurs jours, de déclarer " quelques jours après... " et de passer directement à la suite sans plus de précisions.

L'utilisation des compétences peut prendre un temps variable. Par exemple, un jet de Cascade correspondra à quelques secondes de jeu, tandis qu'un jet de Chercher ou de Discrétion prendra plusieurs minutes de temps de jeu.

Un cas particulier concernant la gestion du temps de jeu est le combat. En combat, le temps est divisé invariablement en rounds, des tranches de quelques secondes, au cours desquels les actions s'enchaînent dans un ordre précis.

 

Blessures

L'état physique des personnages est exprimée en Points de Vie. Un personnage en parfaite santé est à son maximum de Points de Vie. Lorsqu'il utilise une arme, il peut infliger des points de dommages à des adversaires. Lorsqu'il est blessé, il subit des points de dommages (ou points de dégâts) et perd autant de Points de Vie que de points de dommages subis.

Blessures graves

Si un personnage perd en une seule fois la moitié de ses Points de Vie actuels, on considère qu'il a été blessé grièvement. Faites-lui faire un jet sous sa CONsitution x3 pour vérifier s'il supporte le choc. S'il est réussi, le personnage est très atteint mais peut continuer à agir normalement. En revanche, si c'est un échec, le personnage perd connaissance et reste évanoui pendant (21-CON) minutes. A son réveil, il sera extrêmement faible et devra être soigné rapidement pour retrouver ses moyens.

Agonie

Un personnage dont les Points de Vie descendent à 1, 2 ou 3 doit faire une fois par round un jet sous sa CONx3. S'il échoue, il sombre dans le coma pour (21-CON) heures. Il est alors plus qu'urgent de lui administrer des soins intensifs...

Mort

Un personnage dont les Points de Vie tombent à 0 ou moins est considéré comme mort. Il est impossible de le ramener à la vie. Si le personnage était un Aventurier, il ne reste plus au joueur qui le dirigeait qu'à en créer un autre, en espérant qu'il vive plus longtemps. N'oubliez pas que si un Aventurier meurt, tout ce qu'il avait appris à propos de l'aventure sans l'avoir communiqué à ses compagnons tombe dans l'oubli... tant pis s'il avait remarqué un indice capital pour l'aventure.

Il reste possible, dans certains cas, de communiquer avec des Aventuriers morts ou même de les ramener à la vie ; mais ce genre de quête peut à elle seule faire l'objet de plusieurs scénarios.

 

Types de blessures

Les personnages peuvent être blessés de multiples façons. Les blessures les plus courantes surviennent généralement en combat (reportez-vous au chapitre qui lui est consacré, un peu plus loin). Mais il existe de multiples autres genres de blessures...

 

Chutes

Lorsqu'un personnage fait une chute, il subit à l'atterrisage 1d6 points de dommages par tranche de 3 mètres de chute. Il peut cependant tenter de réussir un jet d'Athlétisme ou de Cascade au moment de l'atterrissage, ce qui suffit à annuler 1d6 points de dommages (les deux jets de dés sont indépendants, c'est-à-dire qu'un personnage tombant de 3 mètres de haut et réussissant un jet de Cascade subira probablement des dommages malgré cela).

Restez réaliste : si un personnage fait une chute trop importante, il n'a presque aucune chance d'être vivant en arrivant au sol. Cependant, et surtout s'il s'agit d'un Aventurier, il est possible qu'il parvienne à stopper sa chute, par exemple en se rattrapant aux branches d'un arbre ou à un rocher saillant ; pour cela, effectuez un jet de Chance (cela permettra bien souvent de sauver la vie et la carrière d'un Aventurier).

 

Explosions

Divers types d'explosions peuvent survenir sur Fantasia. Certaines sont la conséquence d'un sortilège offensif, d'autres sont dues à des bombes à poudre, d'autres encore sont le résultat du dérèglement d'une machine (le plus souvent une machine à vapeur).

On simule les dégâts d'une explosion en partant du point d'impact, puis en s'en éloignant peu à peu par tranches de 3 mètres : elle fera un certain nombre de d6 là où elle explose, puis on enlèvera 1 au nombre de d6 par tranches de 3m en s'éloignant de l'impact.

Par exemple, imaginons qu'une chaudière inventée par un ingénieur nain d'Hiscontie explose suite à un dérèglement. Elle infligera 7d6 points de dommages là où elle explosera, 6d6 points à tout ce qui se trouve à moins de 3m du point d'impact, 5d6 à ce qui se trouve entre 3 et 6m, 4d6 entre 6 et 9m, et ainsi de suite.

De manière générale, une chaudière qui explose infligera autour de 7d6 ou 6d6 points de dommages au point d'impact selon sa taille. Une bombe à poudre (comme en maîtrisent les Aéro-Nains) ne causera que 5d6 points de dommages là où on la lancera. Quant aux explosions magiques, leurs dommages au point d'impact seront précisés selon les sortilèges (voir chapitre consacré à la magie).

Boulets de canon : on gère les boulets de canon de la même façon que les explosions. Un boulet atterrissant à un certain endroit infligera entre 4d6 et 5d6 points de dommages à l'impact. Il éclatera en projetant des éclats qui toucheront plus ou moins gravement ceux qui se trouvent à proximité.

 

Les serpents craignent-ils le feu ? par TybaltFeux

Torches : utilisée comme une arme, une torche enflammée inflige 1d6 points de dommages par round (voir chapitre sur le combat). Un personnage blessé de cette manière devra réussir un jet de Chance, sans quoi ses vêtements s'enflammeront aussitôt et il subira ensuite 1d6 autres points de dommages par round, jusqu'à ce qu'il ait réussi à les éteindre d'une manière ou d'une autre (en étouffant les flammes, en se plongeant dans l'eau, etc.)

Feux de camp : tomber dans un feu de camp inflige 1d6+2 points de dégâts par round ; il faut aussi faire un jet de chances de la même façon que pour les torches.

Incendies : un personnage pris dans un incendie doit réussir un jet de Chance à chaque round pour ne pas que ses vêtements s'enflamment. S'il échoue, appliquez la même règle que pour les torches. Par ailleurs, il peut être asphyxié par la fumée (voir règle plus bas).

Dommages dûs au feu : tout personnage ayant perdu plus de la moitié de ses Points de Vie à cause du feu perd également 1d3 points en APParence.

 

Asphyxie/noyade

Quand un personnage se trouve exposé à des gaz toxiques, qu'il est immergé dans un liquide ou étranglé par quelqu'un d'autre, on découpe le temps en rounds.

Au premier round, le personnage doit réussir un jet de CONx10 avec 1d100.

Au deuxième round, le jet est sous CONx9.

Au troisième, il est sous CONx8, et ainsi de suite jusqu'au dixième round où il se fait sous CONx1. Par la suite, ne descendez pas en dessous de CONx1.

Dès qu'il échoue à l'un de ces jets, le personnage commence à perdre 1d6 Points de Vie par round, et ce jusqu'à ce qu'il soit sorti de cette dangereuse situation ou secouru.

 

Acides

Les dommages causés par des acides concernent spécifiquement les parties du corps qui y sont exposées (une main, un bras, etc.). Ils infligent des points de dommages à chaque round, jusqu'à ce que le personnage n'y soit plus exposé. De manière générale, un acide faiblement corrosif causera 1d3 points de dommages par round ; un acide moyennement corrosif en infligera 1d4 par round ; un acide très corrosif en infligera 1d6 à chaque round. Un personnage entièrement plongé dans un bain d'acide a très peu de chances d'en sortir vivant... mais c'est possible, en réussissant un jet de Chance ou s'il est secouru par ses compagnons. De la même manière que les dommages dûs aux feux, ceux dûs aux acides peuvent défigurer quelqu'un. Toute personne ayant subi plus de 3 points de dommages par cause d'un acide perdra 1 point d'APParence de façon temporaire (il le retrouvera après des soins médicaux ou magiques, ou par guérison naturelle au bout de trois semaines). Tout personnage ayant perdu plus de la moitié de ses Points de Vie par acide perdra définitivement 1d3 points d'APParence.

 

Poisons, gaz et autres substances toxiques

On définit le caractère toxique d'un poison par sa VIRulence, comprise généralement entre 1 et 20. Plus la VIRulence est élevée, et plus le poison en question est dangereux et/ou agit rapidement. Si un personnage est atteint par un poison (selon les poisons, cela peut être dû à l'inhalation d'un gaz toxique, ou à la pénétration du produit dans l'organisme par ingestion, morsure ou piqûre), faites un jet de caractéristiques sur la Table d'Opposition, en opposant la VIRulence du poison comme caractéristique active, à la CONstitution du personnage en caractéristique passive. Si la VIRulence l'emporte sur la CONstitution, le personnage subit les effets du poison, généralement une perte de Points de Vie égale à la VIRulence du poison. Mais certaines substances, comme les somnifères, ont d'autres effets (pas de dommages, mais endormissement, inconscience, douleurs, convulsions, vomissements, frissons, nausées, troubles de la vision et autres joyeusetés). Si le personnage résiste, la perte de Points de Vie éventuelle est diminuée de moitié, ou alors il résiste aux effets du poison (cependant, il ressentira certainement un certain trouble).

Tous les poisons n'agissant pas instantanément, on effectuera les jets d'opposition VIR/CON au bout d'un temps variable selon la nature du poison. La rapidité d'effet d'un poison sera indiquée dans sa description en même temps que sa VIRulence.

Des exemples de poisons se trouvent dans le chapitre consacré à la Magie, dans la section concernant les Potions et Herbes.

 

Maladies

Les maladies agissent de la même façon que les poisons ci-dessus. On considère qu'elles agissent à intervalles réguliers (1 semaine, 1 mois ou 1 an selon les maladies). A ces intervalles, on oppose la VIR de la maladie à la CON du malade, la maladie étant considérée comme la caractéristique active. S'il remporte le premier jet d'opposition, il a résisté à la maladie et est guéri. Dans le cas contraire, il commence à présenter les symptômes de la maladie et à perdre un certain nombre de points de vie (variable selon les maladies) jusqu'au prochain jet. A chaque fois qu'il perd un jet, son état s'aggrave et il perd de nouveau des points de vie. A chaque fois qu'il remporte l'opposition, son état s'améliore et il retrouve 1d3 points de vie par période jusqu'à perdre de nouveau un jet ou guérir complètement. Lorsqu'un malade est parvenu à retrouver tous ses Points de Vie, il est considéré comme guéri.

Certains soins magiques ou potions médicinales (confectionnées à l'aide de la compétence Potions et Herbes) peuvent apporter un malus au jet d'opposition (et ainsi entraver la progression de la maladie). Ces malus sont laissés à l'appréciation du Chroniqueur.

Même s'il n'existe pas dans Fantasia de règles précises concernant la gêne que peu causer une blessure à un Aventurier en cours de scénario, le Chroniqueur devra décrire les blessures de façon relativement précise ; et surtout, les joueurs autant que le Chroniqueur devront rester cohérents : si un Aventurier se casse une jambe en tombant, il ne sera pas en mesure de courir ou de sauter le lendemain...

 

Guérison

Bien entendu, toute blessure guérit au fil du temps. Un personnage peut ainsi retrouver 2 Points de Vie par semaine de temps de jeu. S'il passe son temps à se reposer, il retrouve 3 Points de Vie par semaine. S'il est soigné dans un hospice, ce total monte à 4 Points de Vie par semaine.

Sauf exception due à un effet magique précis, il est impossible à un personnage de dépasser le total de Points de Vie déterminé à sa création.

La compétence Secourisme, certains sortilèges de Magie Commune et certaines potions permettent de retrouver des Points de Vie plus rapidement. Reportez-vous à la liste des compétences et au chapitre sur la Magie pour plus de détails.