Karyanda la Mayeucienne

Scénario

  

Ce scénario est prévu pour être joué par un groupe de trois à six joueurs. Il serait préférable que le groupe contienne au moins un mage. Cette aventure commence à Stalis, capitale de l'Hiscontie.

 

Prologue

Il est des aventures qui commencent comme dans les contes. Il y avait une fois, à Stalis, en Hiscontie, un Roi nommé Tifelmas, 35ème du nom, qui régnait en bon souverain sur son peuple en compagnie de la Reine Aetra. Les époux royaux vivaient paisiblement, n'ayant - ce qui est appréciable quand on est roi - à se soucier ni de guerres extérieures, ni de conflits intérieurs. L'Hiscontie, après une longue période de troubles en tous genres, revenait à une paix stable et harmonieuse. Tout aurait donc été pour le mieux, si la Reine n'avait pas été atteinte par un mal étrange et incurable. En effet, elle était incapable d'engendrer des enfants, et ainsi de donner naissance au futur héritier du royaume. Le Roi, fort troublé par cette maladie que nul, jusqu'au Maître Mage Royal lui-même, ne pouvait guérir, s'en remit à une personne à qui nul membre de la Cour n'aurait jamais pensé, une enchanteresse de modeste origine, répondant au nom de Karyanda. Karyanda était de ces femmes douées de magie qui se disent mayeuciennes, c'est-à-dire qu'elles peuvent rendre enceinte n'importe quelle femme atteinte de stérilité en usant de leurs pouvoirs magiques. Karyanda avait bonne réputation parmi le peuple, pour les nombreuses femmes qu'elle avait déjà soignées avec succès ; on disait aussi qu'elle possédait de grands talents d'enchanteresse et de guérisseuse. Le Roi la fit appeler secrètement au Palais et lui donna pour ordre de guérir la Reine à n'importe quel prix ; si elle réussissait, il lui accorderait tout ce qu'elle voudrait : argent, terres, présents de toutes sortes. Karyanda accepta de soigner la Reine, dans la mesure de ses pouvoirs ; mais elle refusa d'avance tout paiement, disant que sa seule récompense serait le sourire de l'enfant du Roi.

Karyanda examina la Reine à plusieurs reprises ; elle déclara que sa tâche ne serait pas simple, et qu'elle n'était pas certaine de pouvoir la guérir. Cependant, devant l'insistance du Roi, elle se mit au travail ; elle prépara de nombreuses mixtures et potions, passa des nuits entières à rechercher la formule qui lui permettrait de confectionner un remède. Après un mois de labeur, lorsqu'elle pensa avoir enfin trouvé la potion appropriée, elle la fit boire à la Reine, qui s'unit au Roi la nuit suivante. Deux semaines plus tard, Tifelmas annonça avec une joie inexprimable que la Reine était enceinte. Karyanda avait réussi.

Cependant, tout n'était pas si simple, car les Destins ont parfois d'étranges projets pour les mortels. Neuf mois s'écoulèrent, neuf mois d'espoirs, mais lorsque l'enfant vint au monde, les servantes du Palais furent horrifiées à sa vue : il était difforme. Sa peau était couverte d'écailles grises et d'excroissances osseuses ; ses pieds avaient trois orteils griffus, comme les pattes d'une bête féroce ; ses mains comptaient, non cinq doigts, mais six, le sixième ayant poussé sur le haut du poignet, d'une longueur deux fois égale à celle du majeur, et prolongé d'une longue griffe. Un tel monstre ne deviendrait jamais héritier du royaume d'Hiscontie.

Horrifié lui aussi, le Roi entra en courroux contre la mayeucienne, l'accusant d'avoir usé d'une magie maléfique pour soigner la Reine. Karyanda convint que la réussite d'un sortilège n'était jamais sûre, mais nia avoir tenté quoi que ce fût de dangereux sur la Reine. Elle expliquait que ce n'était pas sa magie qui était en cause, car c'était celle-là même qui avait guéri nombre de gens du peuple, mais le Nonsense, qui avait agi de manière incontrôlé sur l'enchantement et avait détourné ses effets, les rendant monstrueux. Refusant d'écouter la Mayeucienne, le Roi l'exila à l'autre bout du royaume, et la fit emprisonner dans d'anciennes geôles, à la lisière des Forêts Démentes, qui bordent la frontière Est de l'Hiscontie. Là, il l'abandonna à son sort, enchaînée aux ruines d'un vieux manoir, à la merci des bêtes sauvages, pensant que si elle n'était pas bientôt dévorée, le Nonsense, très actif dans cette région frontalière, viendrait vite à bout d'elle.

Des années se sont écoulées. L'affaire a été tenue secrète, et l'Hiscontie est retournée à son calme apparent. La Reine est toujours stérile, et le Roi se morfond à l'idée de mourir sans héritier. Quant à l'enfant monstrueux, nul ne sait ce qu'il est devenu. Un jour, cependant, le Roi se souvient de la Mayeucienne, et (plus par ennui que par intérêt) dépêche un envoyé avec ordre de vérifier qu'elle est bien morte. Quelle n'est pas sa surprise lorsqu'il apprend que, non seulement Karyanda n'a pas été emportée par les effets du Nonsense, mais qu'elle s'est libérée par ses propres moyens et vit paisiblement quelque part dans la forêt !

Furieux de nouveau, à la pensée que celle qui avait fait son malheur vivait toujours pour le narguer, le monarque s'est mis en tête d'éliminer Karyanda une fois pour toute. Pour cela, il va faire appel à des assassins réputés pour leurs compétences et leur discrétion. Ces assassins, ce seront les PJ.

 

Introduction

Les PJ sont en train de vaquer à leurs occupations habituelles, quand un messager du Palais leur apporte une missive portant le sceau du Roi. C'est une convocation signée de sa Majesté Tifelmas elle-même, leur ordonnant de suivre le porteur de la lettre jusqu'au Palais, et ce dans les délais les plus brefs. Bien entendu, les PJ ne vont pas prendre le risque de contrarier sa Majesté, ils ont donc tout intérêt à se rendre au Palais.

Le Palais Royal de Stalis est situé dans le Vieux Quartier de la capitale ; c'est un bâtiment monumental, composé de quatre ailes disposées en croix et d'une tour centrale. Les PJ suivent l'émissaire royal et gravissent d'immenses escaliers jusqu'en haut de la tour. Ils remarqueront sans doute qu'on ne les conduit pas dans la salle d'audience habituelle, mais directement dans les appartements du Roi. De cette anomalie, ils pourront déduire qu'il s'agit d'une affaire sinon grave, en tout cas confidentielle.

Parvenus dans les appartements royaux, ils rencontrent sa Majesté, qui, après les salutations d'usage (jet d'Etiquette pour ne pas tomber en disgrâce dès le début de la mission…) s'adresse à eux en ces termes :

" Messieurs, avant de vous instruire de la mission qui va vous être confiée, je dois tout d'abord vous complimenter sur votre bonne réputation. Mes conseillers m'ont maintes fois parlé des services que vous avez rendus à l'Hiscontie - non à la Cour, ni sur les champs de bataille, mais chaque jour, et sans vous en vanter le moins du monde. La modestie et l'humilité sont deux qualités rares de nos jours, et c'est pourquoi j'ai décidé de vous accorder ma confiance pour une mission confidentielle. L'affaire est des plus simples, et je ne doute pas que vous l'accomplissiez rapidement. Il s'agit de mettre fin aux agissements d'une sorcière - personne de très mauvais renom, dont vous aurez sans doute entendu narrer les crimes - qui vit cachée dans les régions forestières sises à l'Est du royaume, aux environs de la frontière. Vous savez comme moi que les forces du Grand Absurde (le Nonsense) y sont plus qu'ailleurs extrêmement actives ; malgré cela, nous savons de source certaine que cette enchanteresse maléfique a survécu dans ces contrées hostiles pendant plusieurs années. Aussi, je vous recommande la plus extrême prudence dans tout ce que vous tenterez. Je ne voudrais pas avoir à écouter le récit de votre échec. Mais je suis confiant dans vos compétences, et j'entends bien que vous vous assurerez que cette vile Karyanda - c'est le nom de l'enchanteresse en question - ne pourra plus jamais perpétrer d'autres méfaits. Je vous attend dans un mois ici même, pour vous remettre la récompense que vous aurez mérité - mille pièces d'argent bien comptées, et je crois bien qu'à ce prix vous accepterez cette mission somme toute peu périlleuse. Alors, quelle est votre décision ? "

Mille pièces d'argent, pour un hisconte, c'est deux fois plus qu'une fortune. Aux PJ de demander des précisions, mais ils n'ont d'autre choix que d'accepter. On ne refuse pas quand sa Majesté demande, car ce qu'elle demande, elle l'exige…

Dès que les PJ acceptent la mission, on leur remet 250 PA pour d'éventuelles dépenses en matériel de voyage ; chaque PJ reçoit également un ordre de mission royale, ce qui permettra d'assouplir les réactions de la garde royale en cas de trouble de l'ordre public (on ne sait jamais ce dont est capable une enchanteresse). Ce qu'ils pourront apprendre de plus, c'est que la sorcière en question vit aux environs de la lisière des forêts de l'Est, dans une région qu'on nomme " Pays des Forêts Vertes ", ou, plus couramment, " Forêts Démentes ", car le Nonsense y est extrêmement actif (indice d'instabilité : 5 sur l'échelle de Tybalt). Les gens s'y aventurent peu ; seuls quelques naturalistes et quelques mages sont capables d'y aller et d'en revenir indemnes, lorsqu'ils effectuent des observations sur la faune et la flore de la Forêt. On compte nombre de bêtes sauvages dans les environs, aussi vaut-il mieux y entrer bien armé. D'après ce qu'ont appris les émissaires du Roi, Karyanda vit quelque part dans la Forêt, près de la frontière hisconte. On ne sait pas exactement où se situe sa maison, mais on l'a aperçue plusieurs fois aux environs des anciennes geôles royales. Aux PJ de trouver l'endroit où elle réside.

 

Quelques bibliothèques plus tard…

Voici d'autres informations que pourront retrouver les PJ, s'ils ont le temps de parcourir les nombreuses bibliothèques de la ville avant de se mettre en route :

Karyanda : peu d'informations la concernent ; on dit qu'elle a été mêlée à une affaire concernant la famille royale, mais c'est à peu près tout. Elle vit à présent en solitaire, quelque part dans les forêts de l'Est. (De fait, les fonctionnaires royaux ont consciencieusement effacé tout ce qui concernait la mayeucienne dans les ouvrages et les chroniques de l'époque.) Si les PJ interrogent les gens autour d'eux ou dans les auberges, ils devront chercher longtemps avant de trouver quelques rares citadins qui se souviennent de Karyanda la Mayeucienne, l'enchanteresse guérisseuse capable de guérir les femmes stériles, une femme honnête et bienveillante qui a disparu une dizaine d'années plus tôt. Cela ne correspond que de très loin avec la description que leur a donné le Roi… mais après tout, il s'agit sans doute d'un homonyme. Et puis, quel mage est à l'abri de la magie noire ?

Les anciennes geôles royales : c'est un complexe de bâtiments extrêmement ancien, bâti au temps de la dynastie Fennovar à la lisière des Forêts Démentes. On y enchaînait les criminels les plus dangereux du royaume avant de les abandonner. Les nombreuses bêtes sauvages vivant dans les parages les dévoraient rapidement, quand ils n'étaient pas victimes des effets du Nonsense. Cette punition ayant été jugée trop cruelle, on l'a abandonnée vers 1500. Mais en réalité, on y fait toujours emmener les prisonniers politiques, ceux qui ont voulu attenter à la vie du Roi, ou qui ont comploté contre lui. (C'est là que Karyanda a été enfermée avant de s'évader.)

Les Forêts Démentes : on trouve à Stalis une bonne dizaine d'érudits, de naturalistes renommés et de Maîtres-Mages qui ont exploré les Forêts Démentes et en sont revenus vivants (et en bonne santé). Les PJ n'auront probablement pas le temps de les questionner tous, mais si l'un d'entre eux est leur ami ou collègue, ils pourront obtenir quelques bons conseils concernant les bêtes sauvages, le Nonsense, etc. Dans ce cas, pendant leur voyage dans la Forêt, ils pourront ajouter 10 % à leurs compétences Orientation et Connaissance de la nature. Ils seront également mieux avertis des dangers qu'ils courent en se rendant dans un endroit pareil…

Si les PJ sont peu nombreux et qu'ils ont beaucoup d'argent, ils peuvent faire la tournée des auberges pour engager un ou plusieurs Aventuriers-Mercenaires afin de les seconder dans cette aventure. Mais cela risque de leur coûter très cher (entre 50 et 100 pièces d'argent par tête selon les compétences), surtout si celui qu'il engagent les abandonne en pleine nature et/ou qu'il leur vole leur équipement…

 

En route !

Une fois ces renseignements pris, les PJ n'ont plus qu'à se mettre en route. Depuis Stalis, ils peuvent suivre le fleuve Hys-Martad en bateau jusqu'à la ville de Karacy, puis parcourir la campagne vers le Sud pendant une quarantaine de kilomètres. Le trajet sur le fleuve leur prendra une dizaine de jours au maximum, en tenant compte d'éventuelles avaries, le voyage à travers la campagne durera de deux à quatre jours selon le moyen de transport utilisé (schmürxzls volants ou hexapode). Ils peuvent aussi couper à travers les steppes (une semaine en allure de croisière avec de bons schmürxzls), mais la route sera plus dangereuse (rencontres avec des élémentaux, orages, tornades magnétiques…). A eux de choisir… mais ils n'ont que peu de temps, n'oublions pas que le Roi leur a donné rendez-vous au Palais.

A vous de décider si les PJ sont retardés par d'éventuels incidents, mais ne les multipliez pas. En effet, après leur voyage à travers l'Hiscontie, les PJ vont devoir entrer dans les Forêts Démentes pour y retrouver Karyanda…

 

Les anciennes geôles

Pour retrouver l'endroit où habite Karyanda, les PJ ont tout intérêt à se rendre d'abord aux anciennes geôles royales, là où elle a été aperçue par les émissaires du Roi. Ils peuvent se fier aux indications données par les émissaires du Palais et chercher les ruines seuls, ou demander conseil à un guide s'ils passent par Karacy. Dans tous les cas, ils finissent par les retrouver rapidement.

Les anciennes geôles royales n'étaient pas des cachots comme les autres. Elles n'étaient pas entourées de hautes murailles, et les prisonniers ne disposaient pas de cellules. Ils étaient enchaînés à des colonnades dans une sorte d'immense cour exposée au soleil, surveillés par des gardes fortement armés postés dans des tours aux quatre coins du bâtiment. Là, ils restaient nuit et jour debout, sans pouvoir se coucher, ni même s'asseoir ou s'agenouiller. S'ils perdaient connaissance, ils restaient pendus à leurs chaînes. On les nourrissait à peine, suffisamment pour qu'ils ne meurent pas de faim, mais assez peu pour que leur santé dépérisse rapidement après leur arrivée aux geôles. Les geôles n'avaient pas de portes, elles restaient ouvertes aux quatre vents, afin de permettre aux nombreux fauves errant en lisière de la forêt de venir dévorer les prisonniers. Si un effet du Nonsense se manifestait, les gardes se réfugiaient à l'intérieur des tours, où un puissant champ de force magique les protégeait de la plupart des dangers de l'extérieur. Bien entendu, on abandonnait les prisonniers à leur sort. Vers 1500, les Rois de la dynastie Fennovar jugèrent ce supplice trop cruel, et les prisonniers désertèrent ces geôles pour rejoindre celles nouvellement construites à Stalis. Depuis, l'ancien bâtiment tombe en ruines ; il est assailli par les plantes et, peu à peu recouvert par la mousse, s'affaisse progressivement sur lui-même. Cependant, on peut toujours apercevoir, à certains endroits, des os blanchis qui dépassent du sol, unique témoignage des carnages qui se déroulèrent ici jadis.

Certains spectres des prisonniers morts atrocement dans ces geôles errent toujours dans les parages ; ce sont des âmes errantes accablées par les multiples souffrances qu'elles ont enduré au moment de leur trépas. Elles ont l'apparence des prisonniers juste avant leur mort : sales, décharnés, le regard vide et haineux. Les spectres s'en prendront à quiconque s'aventure à l'intérieur des ruines ; ils sont au nombre de 2d10. Dès qu'un PJ entrera dans le bâtiment, il subira les attaques des fantômes, qui tournoieront autour de lui en poussant des hurlements à glacer le sang. Mais que les PJ ne s'inquiètent pas : les fantômes ne sont pas en mesure de leur faire le moindre mal. Ils n'appartiennent plus à ce monde, et n'y ont plus aucun pouvoir physique. Ils ne peuvent donc pas blesser les PJ, et les PJ ne pourront pas s'en débarrasser. En revanche, il est possible de discuter avec eux. Les spectres ne sont pas hostiles, mais aveuglés de souffrance et de haine envers leurs geôliers ; si les PJ se montrent amicaux avec eux, et s'ils ne révèlent pas qu'ils sont envoyés par le Roi, les spectres pourront cesser de les harceler, et même leur donner des indications sur les dernières personnes à être venues dans les geôles. Parmi ces gens, il y a les émissaires du Roi… et, avant eux, la dernière prisonnière en date, et qui n'est autre que Karyanda. Les spectres ont été marqués par sa présence, puisqu'ils n'avaient jamais vu de prisonnier depuis des années. Ils ont gardé un très bon souvenir d'elle. Elle discutait beaucoup avec eux, et leur a donné l'impression d'être tout, sauf une prisonnière ordinaire. Si on les interroge sur une éventuelle affaire à laquelle aurait été mêlée Karyanda, aucun d'entre eux n'est en mesure de rien répondre : ils sont morts bien avant l'affaire qui la concerne, et Karyanda ne leur a donné aucune précision sur les raisons qui l'ont faite emprisonner ici. Elle leur a simplement dit qu'on l'avait condamnée injustement.

Les PJ apprennent en outre que Karyanda a été emprisonnée une dizaine d'années auparavant, et qu'elle s'est échappée grâce à sa magie à peine quelques mois plus tard pour se réfugier dans les Forêts. Les spectres ne connaissent pas l'emplacement de son refuge, car ils ne quittent jamais les ruines.

Ces premiers renseignements devraient intriguer les PJ au sujet de Karyanda ; mais ils poursuivront probablement leur mission en l'absence d'informations plus probantes. La seule chose qu'ils ont à faire à présent, c'est d'entrer dans les Forêts.

 

Les Forêts Démentes

La maison où vit désormais Karyanda se trouve à quelques kilomètres vers l'Est à partir des geôles. Elle n'est pas spécialement dissimulée, mais les PJ auront beaucoup de mal à la trouver, étant donné que la végétation des Forêts est extrêmement dense. S'ils survolent la forêt à dos de schmürxzl, ils pourront déceler la fumée de la maison de Karyanda, mais leur monture ne parviendra pas à se poser sur les cimes, et il n'y a aucune clairière suffisamment proche. En tout état de cause, ils ont fortement intérêt à esquisser une carte de l'emplacement de la cache s'ils ne veulent pas se perdre en la cherchant à pied. Cela fait, ils n'ont plus qu'à pénétrer dans les Forêts et à se tailler un chemin jusqu'à la maison. Faites faire plusieurs jets d'Orientation aux PJ ; s'ils les ratent, ils perdent 1d3 jours à retrouver leur chemin. S'ils échouent plusieurs fois de suite, leur trajet peut s'allonger dangereusement…

Les Forêts Démentes sont infestées de créatures de toutes sortes, plus ou moins dangereuses et plus ou moins amicales. Les PJ devront faire très attention pendant leur progression. N'hésitez pas à leur faire faire de mauvaises rencontres ; après tout, les animaux de la forêt cherchent en permanence de quoi se nourrir… Tous les 1d3 jours de voyage environ, lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous. Les descriptions des animaux ou plantes concernés se trouvent dans le Bestiaire.

 

Résultat du dé

Créature rencontrée

1

Lianes faucheuses

2

Requin antigrav (unique)

3

Sylvaflora Carnifex

4

Choses-qui-tombent

5

Cuissard Mordant

6

Pasmagosaure (unique)

Les rencontres marquées " unique " ne peuvent se produire qu'une fois pendant le voyage. Si vous obtenez plusieurs fois ce résultat, lancez le dé à nouveau jusqu'à obtenir autre chose.

Les Forêts Démentes portent bien leur nom : le Nonsense y est extrêmement actif. En dehors de la faune et de la flore étranges qui les peuplent, il s'y produit également toutes sortes d'événements bizarres, surprenants, et, bien entendu, pas toujours inoffensifs. Faites marcher votre imagination pour semer l'incompréhension et la peur dans le cœur des PJ. Ils ne doivent plus pouvoir se fier à rien : ni au sol où ils marchent, ni aux arbres qui les entourent, ni au ciel qui les surplombe, ni à leur nourriture, ni à leur équipement, ni même à leurs compagnons. Vous pouvez même frapper l'un des PJ de folie subite, et lui faire quitter le groupe sous le coup de sa démence. Les autres devront le poursuivre pour le rejoindre, et le surveiller attentivement jusqu'à ce qu'il revienne dans son état normal…

Un détail : les Forêts Démentes sont très drues. Il est presque impossible d'y trouver une clairière suffisamment grande pour y installer un campement. Les PJ devront donc tailler un espace pour dormir dans la végétation. Par contre, ils trouveront facilement de quoi faire du feu, le sol étant parsemé de pierres et de cailloux de toutes sortes. Mais attention : la végétation environnante étant extrêmement sèche (les Forêts sont chaudes, mais pas humides), elle aura vite fait de prendre feu. Les PJ pourraient être satisfaits par ce bon moyen de dégager de la place, mais d'une part, ils se feront vite repérer en agissant ainsi (des tourbillons de fumée noire ne sont pas très discrets), et d'autre part, le Nonsense aidant, il se pourrait bien que les arbres brûlent longtemps sans se consumer, ce qui serait très gênant pour les PJ, vite étouffés par la fumée et les scories…

Le voyage devrait durer 4 à 5 jours si les PJ ne se perdent pas. Après ce voyage, ils atteignent enfin la maison de Karyanda.

 

L'antre de la sorcière

Le refuge choisi par Karyanda pour se cacher dans les Forêts est une petite maison nichée au creux d'une gigantesque souche d'arbre, presque entièrement dissimulée par la mousse et les plantes grimpantes de toutes sortes. Si les PJ ne connaissent pas son emplacement, un jet de Vigilance à -20% est nécessaire pour la repérer. Si les PJ ont noté l'emplacement à l'avance, le jet de Vigilance est à -10%. Les PJ auront intérêt à se faire extrêmement discrets ; Karyanda s'est en effet préparée à recevoir d'éventuels agents du roi, et sera vite avertie de leur approche s'ils ne font pas preuve d'un minimum de dissimulation.

A l'époque où se passe cette aventure, Karyanda est désormais une vieille femme ; elle n'a cependant rien perdu de ses talents de magicienne et de guérisseuse ; son long séjour dans les Forêts Démentes n'a pas affecté sa santé mentale ; elle semble au contraire être entrée en harmonie avec son nouvel habitat, et avoir acquis quelques sortilèges supplémentaires, liés à la nature et aux arbres.

La mayeucienne n'a pas l'intention de fuir, mais ne compte pas non plus attaquer les PJ de front ; elle restera à l'abri le plus longtemps possible, faisant croire qu'elle n'est pas présente dans les environs, tout en multipliant les incidents " naturels ", les coups de malchance, les hasards provoqués ou les incidents imputables au Nonsense, utilisant les quelques pouvoirs magiques qu'elle possède pour harceler les PJ et leur donner envie de quitter l'endroit sans chercher plus avant. Si les PJ se rendent compte que la Mayeucienne est à l'origine de ces incidents et la découvrent, elle s'enfuira dans les Forêts, profitant de sa bonne connaissance du terrain pour prendre l'avantage sur ses poursuivants. Malgré tout, elle ne tentera jamais de tuer les PJ ou de leur nuire de façon directe (elle n'en a d'ailleurs pas les moyens), cherchant simplement à les semer.

Cette première confrontation entre les PJ et la Mayeucienne doit commencer à semer quelques doutes dans leur esprit : une sorcière criminelle telle que leur a décrite le Roi se serait défendue de façon beaucoup plus agressive… et ne se serait pas contentée de fuir. L'idéal pour terminer cette scène serait de mettre les PJ dans une situation périlleuse (par exemple, à la merci d'une bête sauvage). Contre toutes leurs attentes, la Mayeucienne viendra alors à leur secours et les conduira hors de danger. Elle tentera ensuite de les convaincre de son innocence.

 

Coupable ou non coupable ?

La Mayeucienne raconte alors l'affaire de l'enfant monstrueux à peu près telle qu'elle est décrite au début de ce scénario : selon elle, seul le Nonsense est à l'origine de l'accident magique. D'ailleurs, quel intérêt aurait-elle à nuire à l'héritier du trône, elle, une simple guérisseuse ? Laissez les PJ se questionner sur la véracité de ses dires. Plusieurs faits viennent conforter l'hypothèse de son innocence : pourquoi aurait-elle sauvé ses poursuivants au lieu de les éliminer purement et simplement ? Karyanda a toutes les apparences d'une personne simple et honnête (elle en est effectivement une) ; mais dans ce cas, pourquoi le Roi ne s'est-il pas rendu compte de son erreur ?

Plusieurs alternatives d'action s'offrent aux PJ :

- ramener directement la Mayeucienne au Roi, et ne pas accorder d'importance à ses affirmations : la Mayeucienne clamera son innocence ; le Roi, trop en colère pour écouter quoi que ce soit, condamnera Karyanda à la peine capitale. Celle-ci cherchera à s'évader jusqu'au moment de son exécution. Quant aux PJ, ils seront grassement récompensés (chacun d'eux reçoit 1000 PA, soit 100 PO) mais n'auront-ils pas de remords d'avoir amené une vieille femme à la mort sans prêter attention à ses dires ?

- tuer Karyanda : cela revient au même, le Roi leur offrant la même récompense s'ils lui rapportent la tête de Karyanda, mais les PJ auront tué une innocente…

- ramener Karyanda au Roi et plaider en sa faveur : c'est déjà mieux, mais manque de chance pour les PJ, le Roi ne prêtera pas la moindre attention à leurs propos… pire, il risque de leur retirer sa considération. Les PJ n'auront pas élucidé l'affaire, et leur prime sera diminuée de moitié (50 PO).

- profiter du temps qui leur reste pour vérifier les affirmations de Karyanda : c'est encore la meilleure chose à faire et la solution la plus probable ; après tout, les PJ ont une dette envers Karyanda, qui les a sauvés dans les Forêts… En cherchant partout, ils finiront bien par trouver quelques renseignements… Karyanda ne cherchera pas à s'échapper, tant qu'elle sera sûre que les PJ n'attenteront pas à sa vie. Elle pourra même leur prêter son aide, notamment en guérissant d'éventuelles blessures ou empoisonnements contractés dans les Forêts.

- abriter Karyanda et retourner au Palais en prétendant que la mission est un échec : cela permettra à Karyanda de s'échapper et de chercher refuge ailleurs, mais les PJ seront complètement discrédités auprès des autorités royales. Le Roi admet mal les échecs. Si les PJ prétendent que Karyanda leur a échappé, il leur ordonne de se lancer à sa poursuite au plus tôt. Cette fois, il n'est plus question d'une quelconque récompense ! Pire, le Roi avait envoyé des agents à la suite des PJ pour s'assurer de leur loyauté. Si ceux-ci lui rapportent que Karyanda est abritée par les PJ, la Mayeucienne ne sera pas la seule à être exécutée en place publique après sa capture…

Si les PJ accordent crédit aux affirmations de Karyanda, ils entameront probablement le chemin du retour vers Stalis, seule ville susceptible d'abriter des informations supplémentaires sur l'affaire de l'enfant monstrueux. Mais les événements ne vont pas tarder à prendre une autre tournure…

  

Ce qui s'est vraiment passé (et ce qui va se passer)

Il est temps de vous révéler ce que les PJ et Karyanda ne savent pas encore, sinon vous ne comprendrez rien à la suite des événements :o)

Les PJ trouveront sûrement étrange que le Roi se soit entêté à accuser Karyanda ; la vérité est qu'il a été influencé par l'un de ses ministres et conseillers. Et pas par n'importe qui : Obscante, le Maître-Mage Royal, dirigeant les institutions magiques et l'Institut Pyramidal, le troisième personnage le plus puissant d'Hiscontie après le Roi et la Reine. C'est Obscante qui a fait échouer l'enchantement de fécondité lancé par Karyanda sur la Reine, en dissimulant son sortilège sous l'action du Nonsense. Bien entendu, personne n'a soupçonné la vérité ne fût-ce qu'un instant (Obscante est quand même le mage le plus puissant du pays…) ; voilà pourquoi Karyanda a été accusée. Mais dans quel but a agi Obscante ? tout simplement pour s'emparer du pouvoir en Hiscontie. Depuis quelques années déjà, il avait entrepris de séduire la reine en lui affirmant que lui seul était capable de la guérir et de lui donner un héritier. Il a très mal vu le fait que le Roi s'adresse à une vulgaire enchanteresse du peuple (Karyanda) au lieu d'avoir recours à lui. Il a profité de l'émotion provoquée par la naissance de l'enfant monstrueux pour manipuler le couple royal. Il a entretenu la colère et la rancune du Roi envers la Mayeucienne, ce qui lui permet d'influencer ses décisions à son gré ; quant à la Reine, elle est tombée sous son emprise depuis son accouchement traumatisant… les intentions d'Obscante sont de séduire complètement la Reine et d'attendre que le Roi meure sans héritier (il a prévu d'accélérer cette mort au besoin, grâce à un poison de sa composition distillé à petites doses dans les aliments destinés au Roi). Il provoquera alors une guerre civile grâce à ses pouvoirs et à ses relations (Obscante dispose d'une confortable fortune personnelle, et peut soudoyer à peu près n'importe qui en Hiscontie, soit par l'appât du gain, soit en proposant aux intéressés de profiter de ses puissants enchantements) ; puis il y mettra fin de la même façon et s'affirmera comme l'homme providentiel, l'avenir de l'Hiscontie, avant de prendre le pouvoir aux côtés de la Reine (si elle n'a pas été emportée par la guerre civile).

Autant dire qu'Obscante n'apprécierait pas du tout que l'innocence de Karyanda soit révélée au grand jour. Cela signifierait la fin de son emprise sur la Reine (une bonne part de l'influence qu'il a sur elle étant basée sur l'erreur qu'elle a faite en s'adressant à une femme du peuple et aux terribles conséquences que cela a entraînées). Si la Reine échappe à son influence et que la colère du Roi cesse, adieu ses projets de pouvoir ! le Roi s'adressera de nouveau à Karyanda, et cette fois il ne sera plus aussi facile de faire échouer l'enchantement sans éveiller des soupçons chez la Reine. Bien entendu, à ce stade de l'aventure, les PJ sont encore loin de se douter de l'ampleur du complot qui entoure cette affaire ; mais dès qu'il apprend par ses agents que les PJ n'ont pas tué Karyanda, Obscante décide de les éliminer en maquillant leur meurtre en accident, avant qu'ils ne découvrent quoi que ce soit. On n'est jamais trop prudent…

 

Les agents soudoyés

Telle est la raison du traquenard auquel les PJ et Karyanda vont devoir échapper. Dès leur premier voyage vers les Forêts Démentes, ils ont été suivis par des agents du Roi. C'est également le cas au retour. Mais cette fois, les agents ont été corrompus par Obscante, qui leur a donné pour ordre d'éliminer les PJ et surtout Karyanda, si possible avant leur retour à Stalis. Durant tout le trajet vers la capitale, les PJ et la Mayeucienne vont se sentir suivis, épiés, guettés presque à tous les coins de rue. Les agents d'Obscante agiront de préférence de nuit, à Karacy si les PJ y font halte, ou sur le chemin de Stalis. Ils utiliseront leurs pouvoirs magiques pour maquiller l'assassinat soit en accident (un escalier qui s'effondre, un garde-corps rouillé, un PJ malencontreusement tombé à l'eau au bord du fleuve), soit en intervention du Nonsense (un mouton subitement métamorphosé en fauve et qui agresse le groupe dans les plaines, un monstre marin apparu dans l'Hys-Martad, voire un tremblement de terre local). Si tout cela échoue, ils auront recours à une embuscade discrète à l'auberge où les PJ s'arrêteront pour la nuit. S'ils échouent encore, Obscante leur ordonnera le meurtre pur et simple, qui ne laissera aucune trace, surtout si les PJ passent par les steppes.

Les PJ devront échapper à tout cela de justesse ; il leur faudra toute leur attention et une grande vigilance pour se rendre compte qu'une action humaine se cache derrière ces incidents à répétition. Les agents du Roi sont des professionnels en la matière, mais laissez entrevoir quelques indices aux PJ (une ombre disparue derrière un coin de mur, des traces de magie anormales après une manifestation du Nonsense). A leur arrivée à Stalis, s'ils n'ont pas déjà trouvé la trace des agents du Roi, mettez en scène une embuscade tendue de nuit dans une auberge près de la capitale. Heureusement pour eux, les PJ ne sont pas la cible principale des agents du Maître-Mage, dont l'objectif principal est Karyanda (les PJ devront la protéger s'ils veulent avoir une chance de débrouiller l'affaire). Les PJ doivent réaliser que quelqu'un lui en veut, quelqu'un de très puissant… mais qui n'est pas le Roi.

L'idéal pour les PJ serait de capturer l'un des agents corrompus et de le forcer à parler. Cela ne sera pas facile, mais c'est possible. Obscante, ayant sous-estimé les PJ, n'a pas fait appel à de véritables spécialistes ; il s'est contenté de soudoyer des agents royaux, qui, même s'ils possèdent de très bonnes compétences, ne sont pas encore des experts en assassinat. Capturé, l'agent refusera de parler… mais les PJ peuvent obtenir des révélations par d'autres moyens. Chacun des agents porte sur lui un Phrénoscope (Karyanda les reconnaît tout de suite, elle en a déjà vu avant son séjour dans les Geôles), curieux appareil en forme de casque destiné à fouiller l'esprit des gens pendant les interrogatoires, afin de découvrir des informations dissimulées dans leurs pensées. Les PJ n'ont plus qu'à se servir de l'appareil sur son propriétaire, après avoir appris rapidement à s'en servir (bien qu'elle réprouve le procédé, Karyanda pourra les aider à comprendre le mode de fonctionnement de l'artefact). En fouillant dans les souvenirs de l'agent capturé, les PJ y découvrent un parchemin qui a été en possession des agents pendant une courte période, peu avant qu'ils tentent de les éliminer ; ce parchemin contenait un ordre de mission signé d'un sceau en forme de O dans lequel se love une salamandre ; ce sceau, n'importe quel magicien le connaît par cœur : c'est la signature du Maître-Mage Royal, Obscante. Le contrat prévoyait le meurtre de la Mayeucienne et des PJ maquillé en incident en échange d'une forte somme versée à chacun des agents. Le Maître-Mage lui-même aurait donc ordonné à ces agents de faire disparaître Karyanda… Voilà qui devrait plonger nos héros dans l'incertitude : que peut bien avoir à faire le Maître-Mage dans cette affaire ? quel intérêt aurait-il à faire disparaître Karyanda ? ou ne s'agit-il que d'une fausse piste, d'un faux souvenir destiné à les tromper ?

 

Les Cinq Tours

Après s'être débarrassés des agents du Maître-Mage, les PJ seront sur leur gardes : de toute évidence, celui qui cherche à faire disparaître Karyanda ne va pas s'arrêter à ces premiers échecs…

L'unique endroit susceptible de leur fournir des détails sur ce qui s'est véritablement passé durant l'affaire de l'enfant monstrueux se trouve dans le Vieux Quartier de Stalis. Il s'agit des Cinq Tours, siège des Archives Royales. Y entrer ne sera pas une mince affaire, les PJ devront pour cela convaincre le Conservateur-Archiviste de leur laisser consulter les énormes registres où est inscrite toute l'histoire de l'Hiscontie depuis ses origines (jet de Persuasion à -20%). Montrer leur ordre de mission royale sera un argument de poids. S'ils se font mettre dehors, les PJ auront encore la possibilité de s'introduire dans les Tours par effraction (à vous d'imaginer les systèmes d'alarme et d'anti-intrusion que peut renferme un bâtiment pareil… n'hésitez pas à faire dans le pittoresque, et surtout à donner des sueurs froides à vos joueurs !). Notez que s'ils agissent ainsi, ils ne bénéficieront pas des indications du Conservateur-Archiviste et devront se retrouver par eux-mêmes dans le dédale des couloirs et des escaliers étroits (jets d'Orientation pour ne pas se perdre, plus un jet d'Idée à -10% pour déduire logiquement l'ordre des rayonnages sans les indications du Conservateur-Archiviste).

Quoi qu'il en soit, les PJ finissent par découvrir les renseignements qui les intéressent dans un gigantesque manuscrit enluminé presque aussi haut qu'un homme. Le passage concernant l'affaire de l'enfant monstrueux s'étale sur plusieurs dizaines de pages, mais s'ils ont le temps ou qu'ils parviennent à trouver le paragraphe adéquat, ils pourront apprendre que le Roi avait eu recours à l'enchanteresse Karyanda pour guérir la Reine, et non au Maître-Mage, car ce dernier était moins apprécié de la population (hors, tout le monde le sait, chaque acte de la vie privée d'un roi a aussi une dimension politique). Suivent de nombreuses informations sur Karyanda et sur les nombreuses guérisons qu'elle a accomplies parmi le peuple. Ces informations devraient conforter les PJ dans leurs doutes : Karyanda ne peut pas être coupable. Quant aux prétendues accusations de sorcellerie prononcées à son égard par le Roi, il n'en est fait mention nulle part. Une preuve supplémentaire s'il en était besoin qu'on leur a menti au sujet de la Mayeucienne…

Les PJ pourront aussi récolter d'autres informations :

- sur l'enfant monstrueux et son apparence, ainsi que ce qu'il est advenu de lui après sa naissance : le Roi, refusant de reconnaître un héritier aussi difforme, a confié l'enfant à l'un de ses agents, avec ordre de l'emporter au plus profond des steppes et de l'abandonner à son sort. Depuis ce temps, on n'en a plus entendu parler.

- sur Obscante : le Maître-Mage Royal a une fois été accusé de sorcellerie et magie noire ; c'était il y a près de trente ans, alors qu'il venait d'être nommé à la tête de l'Institut Pyramidal. Les accusations ont vite été démenties et l'affaire n'a pas eu de suites.

- sur les rapports entre Karyanda et la Reine : les deux femmes étaient très proches ; elles se lièrent d'amitié dès leur première rencontre, et la Reine accorda sa confiance la plus totale à la Mayeucienne. L'accouchement fut une véritable tragédie pour la Reine. Depuis l'exil de Karyanda, elles ne se sont pas revues. (Karyanda pourra confirmer ces informations. Ce que ni elle ni les PJ ne savent, c'est qu'Obscante a tout fait pour noircir Karyanda dans l'esprit de la Reine ; désormais, celle-ci croit s'être faite tromper par l'enchanteresse ; elle est complètement influencée par le Maître-Mage.)

Karyanda a donc été choisie à la place du Maître-Mage pour soigner la Reine ; cela devrait mettre les PJ sur la piste : Obscante veut sûrement se venger de la Mayeucienne… serait-il à l'origine de l'échec de l'enchantement lancé par Karyanda ? C'est une accusation très grave, et les PJ feraient mieux de chercher des preuves avant de la porter devant sa Majesté. Pourtant, les PJ possèdent déjà plusieurs indices, d'autant que l'attitude du Maître-Mage est plus qu'étrange : il pourrait tout aussi bien laisser la justice royale se charger de l'affaire. Quel besoin a-t-il d'accélérer les choses ? Et surtout, pourquoi s'en être aussi pris aux PJ, qui après tout sont les envoyés du Roi ?

 

Message de la Reine

Un autre élément vient bientôt s'ajouter au puzzle. Peu après leur retour à Stalis, les PJ reçoivent un message portant le sceau de la Reine elle-même. Le message dit à peu près ceci :

" Nous savons que sa Majesté le Roi vous a chargé de retrouver l'enchanteresse Karyanda, et nous savons également que vous avez des doutes à son sujet. Malgré tout ce qu'elle pourra vous affirmer sur son compte et le nôtre, vous ne devez à aucun prix y accorder le moindre crédit. C'est une traîtresse qui a abusé lâchement de notre confiance pour ensorceler notre enfant et en faire un monstre.

Désormais, nous ne sommes plus dupe de ses bons procédés. Nous vous ordonnons de ramener la Mayeucienne au Palais, et, si vous en avez besoin, de coopérer avec les Gardemages, sous la direction d'Obscante, le Maître-Mage Royal. C'est un homme bon et honnête, qui pourra vous rendre de grands services. N'hésitez pas à demander audience auprès de lui à l'Institut Pyramidal. Nous avons une grande estime pour vous, et avons bien le plaisir de vous adresser nos plus sincères vœux de réussite dans la mission que vous menez,

La Reine "

 Cette lettre contraste singulièrement avec ce que disent les Archives, et aussi avec les agissements du Maître-Mage jusqu'à ce stade de l'aventure. Les PJ ne devront pas s'y tromper : la Reine a écrit ce message sous l'influence du Maître-Mage, qui l'a séduite et profite du crédit qu'il a auprès d'elle pour tendre un piège aux PJ. Naturellement, s'ils se rendent à l'audience recommandée à l'Institut, le Maître-Mage les y attendra, accompagné d'une escouade de Gardemages, et les fera disparaître ainsi que Karyanda. Plus que jamais, les PJ devraient soupçonner le Maître-Mage…

Il existe un moyen sûr pour trouver des preuves si elles existent, mais c'est un moyen risqué : s'introduire directement au cœur de l'Institut Pyramidal, dans les appartements personnels du Maître-Mage, et y faire une petite perquisition… si les PJ n'y pensent pas, soufflez-leur l'idée par la bouche de Karyanda. Celle-ci considère l'idée comme insensée, mais ne voit pas d'autre moyen pour s'assurer des motivations du Mage.

  

L'Institut Pyramidal

L'entreprise peut être très gratifiante, mais elle comporte de nombreux risques : d'abord, seuls les Maîtres-Mages et les étudiants en magie peuvent pénétrer dans l'Institut. Toute autre personne qui s'y introduit sans autorisation spéciale est passible de plusieurs années de cachot… ensuite, il est bien entendu interdit de s'aventurer dans les appartements privés du Maître-Mage. Les PJ vont donc devoir jouer serré, d'autant que l'Institut est surveillé par les Gardemages, des soldats spécialement formés pour la surveillance et le combat magique…

Les PJ peuvent tenter de pénétrer dans l'Institut en présentant leur ordre de mission royale ; malheureusement pour eux, le Gardemage de l'entrée refuse de les laisser entrer (il faut dire qu' une certaine tension a toujours régné entre l'administration royale et les institutions magiques). Pour entrer tout de même, plusieurs solutions s'offrent à eux :

- se faire engager comme employés temporaires (ceux qui sont chargés du nettoyage et de l'entretien des plantes d'intérieur) : possible, mais cela risque d'être long. Cela permettra néanmoins aux PJ non-mages d'entrer à l'intérieur de l'Institut (pour peu qu'ils réussissent à entrer avec leurs armes, ce qui sera difficile, car les jardiniers et les employés subalternes ne sont pas censés porter d'armes).

- engager des étudiants à l'Institut pour seconder les PJ : certains Aventuriers-mercenaires sont effectivement inscrits comme étudiants en magie, et certains seront prêts à suivre les PJ (moyennant une très forte somme).

- avoir recours à une Guilde de voleurs : là encore, il est possible de persuader les voleurs d'une des multiples Guildes de voleurs de Stalis de suivre les PJ dans l'aventure. Bien évidemment, les voleurs profiteront de l'intrusion pour récupérer quelques livres de sorts précieux et des objets magiques de valeur. D'autre part, les PJ auront alors une dette auprès des voleurs, et ceux-ci pourraient bien leur demander un jour un " service " plus ou moins légal… Mais d'un autre côté, les PJ bénéficieront de l'expérience des Guildes, notamment en matière de sortilèges illégaux. Enfin, il faudra aussi penser à ce qu'ils vont dire au Roi sur la façon dont ils se sont procurés les preuves…

- pénétrer dans l'Institut par effraction : il faudra pour cela gravir les murs en pente de l'Institut (dont la forme est celle d'une pyramide, comme son nom l'indique) et entrer par une fenêtre. Peu sûr et sûrement pas discret (une silhouette en train de grimper au mur de l'Institut, ça se remarque de loin, même de nuit). On peut aussi aborder l'un des balcons à dos de schmürxzl, mais c'est tout aussi voyant… sauf si les PJ pensent à utiliser un sortilège d'Invisibilité, ce qui leur permettra de passer inaperçus jusqu'à ce qu'ils entrent dans l'Institut. Le plus facile sera d'opérer de nuit, quand seuls les Gardemages, quelques Enchanteurs et le Maître-Mage sont présents à l'intérieur du bâtiment.

Une fois dans l'Institut, par l'un ou l'autre moyen, il faut trouver les appartements du Maître-Mage. Ceux-ci se trouvent au dernier étage, sous la pointe supérieure de la pyramide. On ne peut y accéder que grâce à un ascenseur, une curieuse machine à vapeur permettant de s'élever jusqu'au dernier étage, et qui a été conçue spécialement par des ingénieurs Nains. La cabine de l'ascenseur est surveillée jour et nuit par deux Gardemages aux ordres d'Obscante. Les PJ devront les neutraliser le plus discrètement possible pour pouvoir entrer.

Quel que soit le moyen adopté, Karyanda accompagne les PJ.

  

Les appartements d'Obscante

Obscante n'est pas à l'Institut lorsque les PJ pénètrent dans ses appartements… mais ça, ils ne le sauront pas tout de suite. S'ils n'ont pas éveillé l'alerte, ils seront libres d'explorer et de fouiller les appartements du mage. Mais ils ne trouveront pas la moindre preuve. En revanche, ils feraient bien de se mettre à la recherche d'un passage secret… s'ils explorent tout consciencieusement, ils finiront par remarquer que l'un des multiples sceptres et bâtons magiques entassés dans l'un des coins de la pièce principale semble soudé au sol. Il s'agit en fait d'un levier actionnant un mécanisme secret. Si les PJ le tirent, ils seront horrifiés à la vue du sommet de la pyramide se séparant en quatre morceaux qui basculent… et révèlent non le ciel, mais une pièce supérieure. Cette pièce ne fait pas réellement partie de l'architecture de l'Institut, elle est ancrée dans une réalité alternative, de même d'ailleurs que le mécanisme d'ouverture du toit. Un escalier mobile permet d'accéder à cet endroit dérobé. Si les PJ y montent, ils vivront l'expérience dérangeante de se trouver dans un endroit qui n'a pas l'air d'exister ; les parois sont des murs translucides, qui donnent sur la ville en contrebas. Les PJ auront l'impression de se trouver à la vue de tout le monde, mais de fait ils sont invisibles au reste du monde, de même que la pièce dans laquelle ils se trouvent. Derrière eux, le passage secret se referme automatiquement, masquant l'entrée.

Cette salle n'est autre que le laboratoire secret du Maître-Mage, là où Obscante prépare ses sortilèges " privés ". L'endroit ne comprend aucun piège ou système d'alarme. En revanche, la surveillance est assurée depuis l'intérieur par un gardien bien particulier : une horrible chimère nommée Teufel, qu'Obscante a apprivoisée lors d'une de ses explorations dieu sait où, et qui lui sert de familier. Le monstre est une chimère d'araignée, dont il a les pattes, de gorille, dont il a le torse, de scorpion, dont il a les bras et les pinces, et de démon, dont il a la tête et les cornes. Il possède sur ses tempes des excroissances de chair capables de projeter des jets de venin. Le Teufel évolue en liberté dans le laboratoire mais n'a pas le droit d'en dépasser les limites ; de plus, il a appris à ses dépens à ne pas abîmer les affaires de son maître, c'est pourquoi il tâchera d'éliminer les PJ sans causer trop de dégâts dans le fouillis des manuscrits, des livres de sorts, des artefacts de toutes sortes et des alambics en verre coloré qui encombrent la pièce. Quant aux PJ, ils devront encore l'éliminer avant de fouiller le laboratoire.

Une fois le Teufel mort, ils peuvent explorer à leur aise le laboratoire secret. Ils ignorent qu'Obscante avait lancé un sort de Lien qui le tenait en communication empathique permanente avec le Teufel. Aussitôt prévenu dès la mort de celui-ci, il se rendra à l'Institut toutes affaires cessantes. Les PJ ne disposeront donc que d'une petite heure avant l'arrivée du Maître-Mage. A eux d'exploiter ce temps limité au maximum.

Dans le laboratoire, les PJ découvrent plusieurs choses. Tout d'abord, il semble que les accusations de magie noire n'aient pas été totalement infondées : un véritable arsenal de sorcellerie se trouve en effet dans le laboratoire. Averties, les autorités royales s'y intéresseront sûrement beaucoup… les PJ découvrent également d'épais livres remplis de sorts de la main du Maître-Mage. Un PJ Mage pourra se rendre compte que nombre de ces sortilèges ne figurent pas au nombre des sorts autorisés, et que peu d'entre eux respectent les lois du Code Esotérique. En feuilletant les livres de sorts de magie noire, les PJ trouveront une série de hiéroglyphes d'enchantements ; et parmi ces enchantements figure celui qui a servi à faire échouer le sortilège de fécondité de Karyanda. C'est la preuve que l'enfant a été rendu monstrueux par Obscante, et non pas par l'action du Nonsense, encore moins par la faute de Karyanda.

Une autre chose pourra intéresser les PJ : dans un coin du laboratoire, sur un bureau disparaissant sous les parchemins couverts de signes cabalistiques, ils trouveront un petit coffret à coins d'argent. La serrure brisée, le coffre se révélera contenir un paquet de lettres. Les PJ seront sûrement surpris en découvrant l'écriture de la reine… cette correspondance secrète est la preuve de l'emprise qu'avait Obscante sur Aetra (confirmant le message contradictoire qu'ils avaient reçu un peu plus tôt).

L'ultime preuve se trouve dans un alambic posé devant un distillateur aux tuyaux compliqués trônant dans le coin le plus sombre du laboratoire. Le récipient contient un poison violent ; c'est à l'aide de ce poison, destiné au Roi, qu'Obscante souhaitait accélérer la mort de sa Majesté…

  

Final

Il ne leur reste plus qu'à quitter l'Institut avant l'arrivée du Maître-Mage. Si celui-ci arrive avant leur départ, ils n'ont qu'une chose à faire : fuir VITE !! Obscante est le Mage le plus puissant du pays, et s'il décide d'éliminer les PJ, il le fera avant même que ceux-ci ne se rendent compte qu'il en a pris la décision… c'est un magicien de niveau Transplanaire, il dispose donc d'à peu près tous les pouvoirs magiques imaginables. Restez tout de même humains avec vos joueurs ! si les PJ sont contraints à l'affrontement, certains d'entre eux pourront choisir de rester en arrière pour retenir le Maître-Mage de leur mieux pendant que les autres fuiront à toute allure vers le Palais pour porter les preuves au Roi. Dans tous les cas, Karyanda défie Obscante en duel magique (elle sait bien qu'elle n'a pas les moyens de le vaincre, mais veut faire gagner du temps aux PJ). Cette séquence doit être le clou du scénario : n'hésitez pas à voir grand, décrivez le duel magique entre Karyanda et le Maître-Mage, la course des PJ jusqu'au Palais puis à l'intérieur du Palais pour arriver jusqu'au Roi. A vous de décider comment se termine l'affrontement entre Karyanda et Obscante : celui-ci a perdu toute réserve et cherche à l'éliminer à tout prix (violant en cela le Code Esotérique, qu'il est pourtant chargé de faire respecter !) ; la Mayeucienne se défend de son mieux et cherche à le retenir un maximum de temps. Selon ce que vous déciderez, elle mourra avant le retour des PJ en compagnie du Roi, ou sera encore en vie (dans ce cas, les Gardemages et les Maître-Mages de l'Institut mettront fin à l'affrontement). Certains PJ auront pu décider de rester pour soutenir Karyanda, à eux de se défendre au mieux en attendant le retour de leurs compagnons !

Si les choses tournent vraiment mal, que Karyanda est vaincue trop vite, Obscante se lance à la poursuite des PJ pour les empêcher de parler au Roi. Décrivez une poursuite haletante, le Maître-Mage Royal déployant tous ses sortilèges pour semer d'obstacles la route des PJ dans les rues de la capitale. Les PJ doivent pouvoir s'en sortir, mais, encore une fois, de justesse.

Les PJ devront se montrer bons orateurs pour convaincre le Roi. Ce n'est que lorsqu'ils produiront les preuves que celui-ci consentira à les croire véritablement. le Roi entre alors dans une fureur telle que les PJ n'en ont sans doute jamais vue auparavant : il avait placé toute sa confiance et son estime en Obscante, et le voilà trahi par son plus grand conseiller ! lui, Maître-Mage, avoir pratiqué la magie noire ! avoir corrompu les agents du Roi ! avoir fomenté un complot ! avoir rendu monstrueux l'héritier de la dynastie ! le châtiment d'une telle perversité sera exemplaire. Dans les instants qui suivent, une escouade de Gardes royaux et de Gardemages sous le commandement de sa Majesté elle-même se rendent à l'Institut pour mettre fin aux agissements d'Obscante. Guidés par les PJ, tous les gardes s'écartant à son passage, le Roi parvient vite au laboratoire secret d'Obscante. Les Gardemages, auxquels se sont joints les Mages les plus expérimentés de l'Institut, parviennent à maîtriser Obscante, qui ne peut plus nier devant l'évidence des preuves.

 

Happy end ?

Plusieurs fins s'offrent à vous pour ce scénario : si vous souhaitez terminer là les aventures des PJ contre le Maître-Mage, voici ce qui se passe : Obscante tente de lancer un sortilège de téléportation pour s'échapper, mais le Roi y met fin grâce au Mot de Pouvoir, un sortilège connu uniquement des rois d'Hiscontie et qu'eux seuls sont en mesure de lancer. Les gardes saisissent Obscante et le traînent dans les Geôles, dans une cellule entièrement creusée dans l'occultine, un minerai qui a pour propriété d'annuler toute magie. Le Maître-Mage ainsi que tous ceux qu'il avait corrompus (et ils sont nombreux !) sont jugés quelques jours plus tard au cours d'un procès historique, puis exécutés en place publique pour haute trahison. Quant à la Reine, le Roi lui pardonne, car elle était à la merci de la magie perfide d'Obscante. Karyanda est graciée, les PJ reçoivent une récompense triple de celle qui leur était promise (300 PO), et deviennent des héros nationaux.

Si en revanche vous souhaitez voir revenir Obscante dans une prochaine aventure, vous pouvez le laisser s'enfuir : au moment où les Gardes s'emparent d'Obscante, celui-ci disparaît dans une gerbe de feu avant que quiconque ait pu tenter quoi que ce soit. Il s'est enfui de Fantasia grâce à un enchantement de Portail, et erre maintenant quelque part dans le Multivers… qui sait ce qu'il tentera pour satisfaire sa soif de domination et prendre le pouvoir en Hiscontie ? ce scénario peut être le début d'une grande campagne multiverselle : Obscante cherche à augmenter encore ses pouvoirs maudits, et revient à la charge à la tête de ses alliés venus des quatre coins du Multivers. Aux PJ de l'arrêter, par exemple en s'alliant avec les membres de la Guilde des Voyageurs Transplanaires… et à vous d'imaginer et de jouer la suite !

Si certains PJ ont laissé leur vie dans le duel contre Obscante à la fin du scénario, le directeur de l'Institut Pyramidal, un Archimage du nom d'Olfax, pourra propose de récupérer leur cadavre à temps afin de réincarner leur esprit dans le corps d'un automate à vapeur. Cela leur coûtera cher, une bonne partie de leur récompense, mais c'est à eux de décider si cela en vaut la peine…

Ce scénario peut également avoir une suite d'un autre genre : l'enfant monstrueux, que tout le monde avait oublié, n'es pas mort dans les steppes arides. Il a été recueilli par un clan de nomades, et grandit parmi eux, ignorant de sa véritable famille… un jour ou l'autre, il apprendra ses origines et réclamera le trône comme légitime… si la Reine n'a pas donné naissance à un autre héritier d'ici là. Qui sait, sa route croisera peut-être celle des PJ ? mais ceci est une autre histoire…

 


Les PNJ pour " Karyanda la Mayeucienne "

  (PV=Points de vie ; PE=Points d'Energie ; bd= bonus aux dommages ; BS = Bonus de Spécialisation.)

 

Karyanda, Mayeucienne, enchanteresse et guérisseuse

 Karyanda est une vieille femme à la peau burinée, vêtue d'une longue tunique blanche qui rappelle assez la robe d'une druidesse. Ses long cheveux gris, sa peau creusée de rides profondes et son regard d'un bleu clair lui donnent un air doux et respectable. Elle est aimable, gentille et possède un grand sens de l'honnêteté et de la justice. Karyanda possède de grands talents de guérisseuse, talents qui ont fait d'elle, il y a une vingtaine d'années, la plus célèbre guérisseuse de toute l'Hiscontie. En outre, elle est Mayeucienne, c'est-à-dire qu'elle est capable de rendre enceinte une femme stérile en usant de certains enchantements. C'est pour cette raison que le Roi l'a faite appeler au Palais pour guérir la Reine.

FOR 10
CON 13
TAI 11
APP 14
INT 16
POU 17
DEX 14
PV 12
PE 18
Mouvement : 7
Bd : aucun
Compétences :
Armes de mêlée 30 %
Athlétisme 30 %
Chercher 45 %
Conn. du Nonsense 35 %
Discrétion 50 %
Droit magique 35 %
Esquiver 45 %
Maîtrise magique 68 %
Potions et herbes 55 %
Sagacité 60 %
Secourisme 55 %
Survie : forêt 60 %
Vigilance 55 %
Armes :
Poignard 30 % (1d3+1)
Armure : 1 point (robe de mage)
Armure magique : 1 (aura naturelle)

Karyanda est experte dans tout ce qui concerne la guérison et les soins magiques. Au fil des années, elle s'est beaucoup intéressée à la magie et aux différents types de sortilèges existants. Curieuse de tout, elle est devenue très érudite et atteint le niveau d'une véritable enchanteresse, même si elle n'a presque jamais mis les pieds à l'Institut Pyramidal. Considérez-la comme une mage de niveau Enchanteur. Elle connaît beaucoup de sorts et sait les lancer, même s'ils ne lui servent pas dans le cadre de son métier de guérisseuse. Cependant, elle refuse par principe tout magie destinée à détruire, c'est pourquoi elle n'a jamais appris aucun sortilège d'Attaque. Sa bibliothèque mentale ne renferme donc que des glyphes d'orientation Neutre ou Défense.

Karyanda connaît de nombreux sortilèges, parmi lesquels Détection de la Magie (BS+16), Dissipation de la Magie (BS+19), Croissance (BS+2), Guérison Fantasienne (BS+20) , Flash lumineux, Bouclier en hélice (BS+3), Mur de grillage, Fécondité tellurique (BS+8), Protection personnelle (BS+11), Jeu de mots (BS+14).

En outre, la Mayeucienne porte toujours avec elle une sacoche contenant diverses herbes de soin (bonus +20% à un jet de Secourisme) ainsi qu'un bâton de marche enchanté contenant une réserve de 30 PE.

 

Obscante, Maître-Mage Royal, Voyageur Transplanaire et sorcier à ses heures

 Obscante est un homme de grande taille, semblant âgé d'une quarantaine d'années tout au plus. Il est vêtu d'une ample robe de mage de velours bleu sombre et d'une longue cape grise ; sa tête nue laisse voir ses cheveux noirs et courts ; il porte une moustache et sa barbe forme un collier noir au bas de son visage. De son allure digne et noble, de son regard étincelant émane un charisme certain. Son sourire est chaleureux, mais glacial pour qui connaît sa véritable nature. Car Obscante, tout honnête et droit qu'il puisse paraître, est dévoré par l'ambition et la soif de pouvoir. Ces deux démons l'ont conduit il y a quelques années à pratiquer la sorcellerie, une forme de magie noire illégale, alors même qu'il achevait ses études en tant qu'Enchanteur à l'Institut Pyramidal ; fort heureusement il a pu cacher les preuves compromettantes au dernier moment et sa réputation a été sauvée de justesse. Depuis ce temps, il s'est bien amélioré - diabolisé, dirait-on - au cours des périlleux voyages qu'il a effectués hors d'Hiscontie, en quête de nouveaux sortilèges. Lorsqu'il est revenu au pays, il avait acquis le statut d'Archimage depuis bien longtemps et possédait l'ultime secret réservé aux mages : celui du voyage à travers les mondes. Désormais devenu un Voyageur Transplanaire, il gravit les échelons de la Cour du Roi avec une habileté et une rapidité foudroyantes. Depuis qu'il occupe ses fonctions de Maître-Mage Royal, plus personne ne vient le déranger dans ses expériences de sorcellerie. Personne même n'oserait soupçonner un instant la machination qu'il prépare dans le plus grand secret. Il y a dix ans, il a fait échouer l'enchantement lancé par cette pauvre naïve de Karyanda, et a profité de l'impact que la naissance de l'enfant-monstre avait eu sur le couple royal pour mettre le Roi dans sa poche et la Reine dans son lit… à présent, il n'a plus qu'à attendre la mort du Roi (qu'il compte bien accélérer à l'aide d'un poison de son invention distillé à doses infinitésimales dans les repas de sa Majesté) pour déclencher la guerre civile et monter sur le trône…

FOR 15
CON 16
TAI 17
APP 17
INT 17
POU 18
DEX 15
PV 17
PE 18
Mouvement : 8
Bd : +1d3
Compétences :
Armes de mêlée 60 %
Athlétisme 50 %
Cascade 25 %
Chercher 45 %
Conn. du Nonsense 58 %
Droit magique 80 %
Equitation 50 %
Esquiver 55 %
Leadership 60 %
Maîtrise Magique 87 %
Persuasion 65 %
Sagacité 60 %
Vigilance 65 %
 
Armes :
Rapière 60 % (1d6+2)
Dague 60 %
(1d3+2 + poison TOX 13)
Armure physique : 1
Armure magique : 6
(amulette de protection permanente)

Obscante est un mage de niveau Transplanaire… ce qui signifie qu'il maîtrise tous les sortilèges de niveau inférieur. Je ne vais pas gaspiller mon temps et votre encre à décrire tous les sortilèges, enchantements, maléfices et autres effets magiques qu'il est capable de lancer, ce sera à vous d'improviser en fonction des besoins du PNJ. Néanmoins, ne soyez pas trop dur avec vos aventuriers, le scénario ne doit pas tourner au massacre ! à la limite, vous pouvez en sacrifier quelques-uns, mais donnez-leur une belle mort. Obscante combattra magiquement avec Karyanda et probablement quelques PJ ; son défaut est de vouloir être trop sournois et cruel avec ce qu'il considère comme des proies faciles, aussi perdra-t-il beaucoup de temps et d'énergie à démontrer à ses adversaires à quel point il est puissant et combien ils sont faibles…

Le Maître-Mage Royal possède un grand bâton de mage à pommeau de cristal. Le pommeau est enchanté et contient une réserve de 60 PE. Obscante porte toujours sa rapière à son côté, ainsi que sa dague empoisonnée.

 

Les Agents du Roi soudoyés (première embuscade)

Ces quatre envoyés du Roi ont été engagés par sa Majesté pour surveiller les PJ et vérifier qu'ils s'acquittent correctement de leur mission. Mais Obscante les a rapidement soudoyés à l'aide de confortables pots-de-vin en pièces d'or, et les a convaincus de travailler pour lui. Ils tendront un piège aux PJ sur le chemin de leur retour à Stalis en compagnie de Karyanda. Cependant, ce ne sont pas des ennemis bien redoutables : leurs compétences sont moyennes et ils travaillent uniquement par espoir de recevoir d'autres primes ; s'ils se heurtent à une trop grande résistance ou que l'un des leur est tué, ils préféreront renoncer à leur mission, et disparaîtront dans la nature avec leurs fortunes facilement acquises. Obscante s'arrangera alors pour les éliminer et camoufler leur mort en " incident regrettable ".

Agents du Roi 1, 2, 3 et 4

FOR 15-15-16-17
CON 14-15-16-16
TAI 15-16-16-18
APP 13-14-14-14
INT 13-15-14-14
POU 12-13-15-14
DEX 15-16-16-16
PV 15-16-16-17
Mouvement : 8
Bd : +1d3 ; +1d3 ; +1d3 ; +1d6
Armure : cuir renforcé prot. 3
Athlétisme 50% - 55% - 55% - 60%
Cascade 20% - 25% - 25% - 15%
Chercher 35% - 40% - 45% - 35 %
Déguisement 30% - 50% - 60% - 20%
Discrétion 55% - 60% - 50% - 40%
Esquiver 35 % - 50 % - 40 % - 30%
Vigilance 25 % - 30 % - 35 % - 30 %
Armes de mêlée 45 % - 50% - 55% - 60 %
Armes d'hast 20% - 25% - 35% - 45%

Tous portent des Rapières (armes de mêlée, dgts 1d6+2) et des Poignards (armes de mêlée, dgts 1d3+3). L'Agent n°2 porte sur lui des Couteaux de lancer (armes de lancer : 40%, portée 15m, dgts 1d3+2) ; l'Agent n°4 porte une Hache de bataille (60%, dgts 2d6). Les Agents se feront d'abord passer pour des brigands en maraude ; s'ils échouent sans pertes, ils se déguiseront ensuite en voleurs. Au besoin, adaptez leurs caractéristiques aux PJ pour que ceux-ci puissent se mesurer à eux sans trop de dégâts.

 

Les Agents d'Obscante (seconde embuscade et suivantes)

 Ces envoyés d'Obscante sont nettement plus dangereux, en ce sens qu'ils sont beaucoup plus motivés et avisés que les Agents du Roi. Ce sont des idéalistes et des fanatiques entièrement dévoués au Maître-mage Royal ; ils ne fuieront pas et tenteront toujours autre chose jusqu'à ce qu'ils soient éliminés jusqu'au dernier. Ils sont au nombre de trois, tous experts en déguisement.

Le premier d'entre eux est un combattant aguerri et les deux autres sont des Mages confirmés. Ils n'attaqueront jamais de front, ni même en embuscade : ils attendront de pouvoir frapper les PJ par surprise, au moment où ceux-ci s'y attendront le moins, de préférence lorsque le groupe sera séparé ou vulnérable (la nuit, par exemple). L'agent combattant tâchera de tuer un PJ puis de disparaître sans se faire repérer. Si les PJ ne réagissent pas, l'agent s'enhardira jusqu'à s'introduire dans l'auberge où ils dormiront pour les égorger pendant leur sommeil… quant aux deux autres agents, ils provoqueront incident magique sur incident magique pour cibler les PJ, en dissimulant à chaque fois leurs sortilèges sous des effets apparemment accidentels (en agissant au moment où un autre Mage se trouve dans les parages) ou dûs au Nonsense (dans les régions instables). Tous resteront extrêmement discrets, de façon à ce que les PJ ne les remarquent pas (à eux de se montrer vigilants). Si l'un des agents se fait prendre, il ne s'enfuira pas ; mais si les PJ ne le surveillent pas de près, il se donnera la mort dès que possible.

Agent d'Obscante 1

FOR 16
CON 17
TAI 16
APP 14
INT 14
POU 13
DEX 16
PV 17
Mouvement : 9
Bd : +1d3
Armure : cuir souple prot.2
Athlétisme 65%
Cascade 40%
Chercher 50%
Déguisement 65%
Discrétion 60%
Equitation 45%
Esquiver 60%
Vigilance 50%
Armes de mêlée 60%
Armes d'hast 50%
Armes de tir 35%
Lutte 45%
Armes :
Rapière 60% (1d6+2)
Dague 60% (1d3+2 + poison somnifère TOX 15)
Pistolet à poudre 1 coup 35% (portée 10m, 1d10)

La lame de la dague de cet envoyé est imprégnée d'un poison légèrement soporifique. Il n'agit que si le PJ est blessé par la dague (s'il perd au moins 1 PV) ; le poison entraîne une diminution de l'attention de la victime. En termes de jeu, le PJ blessé perd 5% dans toutes ses compétences et 10% en Chercher, Esquiver et Vigilance pendant 1d10+10 mn après avoir été blessé.

Agent d'Obscante 2

FOR 11
CON 12
TAI 13
APP 14
INT 16
POU 16
DEX 12
PV 15
Mouvement : 7
Bd : aucun
Armure : tunique prot.1
Armure magique : 1 (aura) Athlétisme 35%
Chercher 40%
Déguisement 65%
Discrétion 55%
Persuasion 35%
Vigilance 50%
Conn. du Nonsense 45%
Droit magique 70%
Maîtrise Magique 43%
Armes :
Dague 35% (1d3+2)

Cet Agent maîtrise les Sortilèges suivants : Détection de la Magie (BS+3), Masque (BS+12), Endurance (BS +7), Fanatisme (BS+12), Bille (BS+17), Protection personnelle (BS+10).

Agent d'Obscante 3

FOR 12
CON 14
TAI 17
APP 14
INT 15
POU 17
DEX 11
PV 15
Mouvement : 8
Bd : +1d3
Armure : robe de mage prot.1
Armure magique : 3 (amulette)
Athlétisme 30 %
Chercher 45%
Déguisement 70%
Discrétion 60%
Vigilance 55%
Conn. du Nonsense 60%
Droit magique 50%
Maîtrise Magique 40%
Armes : aucune

Cet agent d'Obscante maîtrise les Sortilèges suivants : Détection de la Magie (BS+8), Dissipation de la Magie (BS+5), Armure (BS+4), Confusion (BS+10), Entrave (BS+2), Ténèbres (BS+4), Boule d'eau (BS+10), Chute d'éléphant (BS+3), Boule de feu à tête chercheuse (BS+15), Jeu de mots (BS+5), Animation de vêtements (BS+6).

 

Le Teufel

 Cet affreux animal garde le laboratoire secret d'Obscante. Il a les pattes et le corps d'une araignée, le torse d'un gorille, la tête d'un démon, et les pinces d'un scorpion. En combat, il attaquera d'abord à distance en projetant des jets de venin acide par les orifices qu'il porte sur les tempes. Ensuite, il se jettera au corps à corps, écrasant ses victimes dans ses pinces et leur infligeant des morsures douloureuses.

FOR 23
CON 16
TAI 20
INT 5
POU 6
DEX 14
PV 18
Bd +2d6
Mouvement : 11
Athlétisme 50%
Chercher 25%
Esquiver 35%
Vigilance 40%
Jets de venin 40% (23m, 1d8 + acide TOX 14)
Pinces 45% (1d6+3 + étouf- fement)
Morsure 35% (1d6)

Le venin du Teufel est un poison acide. S'il touche un personnage, celui-ci subit 1d8 points de dégâts et doit mesurer sa CON à la TOX du poison sur la Table de Résistance. S'il échoue, l'action de l'acide lui infligera 1d6 blessures au round suivant.

Les pinces du Teufel lui permettent d'enserrer quelqu'un jusqu'à l'étouffer ou l'écraser. A chaque round où un personnage est pris entre ces pinces, il subit 1d6+3 blessures. Appliquez aussi les règles sur l'étouffement. A chaque round, la victime peut opposer sa FOR à la FOR du Teufel pour tenter de se libérer des pinces.

 

Les Gardes Royaux

Les Gardes royaux sont des guerriers au service de sa Majesté le roi Tifelmas. Ils maintiennent l'ordre à Stalis et sont respectés par les citadins. Leurs compétences martiales sont très étendues et redoutablement efficaces. Tuer, insulter ou provoquer en duel un Garde Royal, rappelons-le, peut être la source de quelques journées à l'ombre des Geôles...

FOR 16
CON 16
TAI 16
APP 14
INT 15
POU 13
DEX 17
PV 16
Athlétisme 65 %
Cascade 30 %
Chercher 45 %
Discrétion 55 %
Esquiver 60 %
Equitation 60 %
Sagacité 55 %
Vigilance 65 %
Art de la guerre 30 %
Armes de mêlée 85 %*
Armes de tir 45 %
Armes de lancer 50 %

* La compétence Armes de mêlée d'un Garde Royal est exceptionnellement égale à sa DEXtérité multipliée par 5. Cela est dû à l'entraînement rigoureux imposé par les maîtres d'armes royaux venus d'Olmart.

 

Les Gardemages

 Les Gardemages obéissent directement au Maître-Mage Royal. Ce sont des guerriers-mages très habiles à manier les armes, même s'ils ne sont pas aussi redoutables que la Garde Royale, et très bien entraînés dans tout ce qui concerne le combat magique. Ils connaissent le Code Esotérique et ses subtilités sur le bout des doigts.

FOR 15
CON 15
TAI 16
INT 15
POU 16
DEX 15
PV 16
PE 16
Athlétisme 50 %
Cascade 20 %
Code Esotérique 75 %
Esquiver 50 %
Equitation 55%
Maîtrise Magique 60 %
Sagacité 60 %
Vigilance 55 %
Armes de mêlée 55 %
Armes de lancer 40 %
Armure : 5 (cotte de mailles d'occultine)
Armure magique : 8

Tous les Gardemages connaissent au moins 1d8+3 sortilèges, dont plusieurs destinés à l'attaque et à la protection, et surtout des sorts d'annulation destinés à empêcher le lancement de sortilèges illégaux. D'autre part, les Gardemages portent en permanence une cotte de mailles fabriquée dans l'occultine, un matériau extrêmement résistant à la magie. La Maîtrise Magique de tout magicien qui souhaite cibler un Gardemage est diminuée de 20% lors du lancer de son sortilège. L'armure d'occultine offre par ailleurs une protection de 8 contre les dégâts magiques, et de 5 contre les dégâts physiques.

 

Les Mages de l'Institut Pyramidal

Les Mages de l'Institut Pyramidal possèdent une très grande culture magique : les sortilèges, le Code Esotérique, n'ont pas de secrets pour eux. Ils sont chargés, soit d'élaborer de nouvelles lois sur la magie en intégrant au Code les nouveaux sortilèges, soit d'enseigner la magie, soit de maintenir l'ordre magique à Stalis en intégrant la Garde Royale, soit de venir en aide aux Gardes-Feu en cas d'incendie grave, soit de passer quelques années dans une Tour-Magie à scruter l'horizon. Mais ce que les mages aiment le plus faire, c'est étudier, pratiquer et renouveler la magie, soit en améliorant les sortilèges existants ou en les rendant plus faciles d'accès, soit en en créant de nouveaux, soit en retrouvant dans d'anciens manuscrits les formules de sorts depuis longtemps oubliés (ceux-là se rapprochent souvent des érudits).

FOR 10
CON 14
TAI 15
INT 17
POU 18
DEX 13
PV 15
PE 18
Chercher 35 %
Culture générale 55 %
Discrétion 30 %
Equitation 40 %
Sagacité 55 %
Vigilance 50 %
Alchimie 60 %
Lire écrire hisconte 85 %
Potions & Herbes 65 %
Héraldique 30 %
Droit magique 65 %

 

L'ordre de mission

Ce parchemin portant le sceau du Roi est remis aux PJ dès le début de leur mission. Ils feraient bien de le conserver précieusement, car il leur sera nécessaire pour entrer au Palais et parler au Roi en cas de besoin (par exemple, à la fin de l'aventure…). Et comment feront-ils, me direz-vous, si " on " (au hasard, les agents d'Obscante) leur dérobe l'ordre de mission ? hé bien, ils seront contraints d'entrer par effraction et de parcourir les couloirs du Palais avec toute la Garde Royale aux talons avant de pénétrer en coup de vent dans la salle du trône, en espérant que le Roi les reconnaisse…