Le Multivers

 

Le Multivers est un cadre de campagne pouvant être utilisé indépendamment de Fantasia. Il permet de mettre Fantasia en relation avec d'autres jeux de rôle, et ainsi de donner une autre dimension aux aventures que vivront vos PJ.

 

Les plans d'existence

Imaginez qu'en dehors du monde que nous connaissons, il existe une infinité d'autres mondes - des mondes parallèles, en quelque sorte - chacun possédant ses particularités. Le Multivers est l'ensemble de ces mondes - on les appelle aussi " plans d'existence " ou plus brièvement " plans ".

Au sein du Multivers, des plans apparaissent et disparaissent avec le temps. Cette évolution est naturelle. Lorsqu'un plan a terminé son existence, il est anihilé dans un gigantesque cataclysme (mais que les autres mondes ne perçoivent généralement pas) et retourne au néant. D'autre part, de nouveaux plans naissent régulièrement dans le Multivers.

La plupart des plans sont des plans dits "naturels". On oppose les plans naturels aux plans dits "artificiels", car ces derniers ont été créés par la main de l'homme. Mais ce genre de monde reste rare, car seuls les plus puissants magiciens sont capables de donner naissance à un monde entier. Les plans "artificiels" sont, par essence, condamnés à retourner au néant plus vite que les autres - en effet, toutes les ressources magiques d'un enchanteur, si puissant soit-il, ne suffiront jamais qu'à retarder la destruction d'un plan non naturel.

Chaque plan naturel du Multivers abrite un monde différent, avec sa géographie, ses peuples, ses coutumes et son histoire. La plupart des habitants des plans du Multivers ignorent qu'il existe d'autres mondes que le leur ; seuls quelques magiciens sont au courant et connaissent le moyen de voyager dans le Multivers.

Les mondes, ou les plans, sont séparés les uns des autres par un espace dont on connaît mal la nature. Les magiciens l'appellent l'Entremonde, ou l'Ethersphère. Certains mondes possèdent une frontière directe menant à l'Entremonde qui les sépare des autres plans - c'est le cas de Fantasia. D'autres ne possèdent pas de frontière directe.

 

Les Portails

Pour voyager d'un monde à l'autre, il faut d'abord posséder une grande expérience de la Magie et avoir appris de nombreux et complexes sortilèges. On peut alors tenter sans grand danger la traversée physique de l'Entremonde, ce qui permet de passer d'un plan à l'autre à une vitesse très élevée.

Mais tous les plans ne possédant pas de frontières physiques les uns avec les autres, il existe un autre moyen pour voyager dans le Multivers : les Portails magiques. Les Portails peuvent prendre diverses formes, mais la plus courante est celle d'une sorte de porte immatérielle (d'où son nom de portail), une porte ouvrant non pas sur le monde dans lequel elle a été ouverte, mais sur un autre, au choix du mage. Lorsque vous traversez un portail, vous êtes téléporté quelque part sur un autre monde quasi instantanément. Où exactement, tout dépend de l'habileté du mage à lancer ses sortilèges. Cette façon de voyager est plus lente que lorsqu'on passe par l'Entremonde - si on se trompe de plan, ce qui est fréquent pour les mages peu expérimentés en la matière, il faut à nouveau ouvrir un portail, et cela consomme beaucoup de temps et d'énergie - mais elle a aussi la réputation d'être plus sûre et plus pratique.

 

Les Anneaux-Mondes

Les Voyageurs Transplanaires qui étudient les différents plans du Multiver se sont rendus compte que les frontières physiques entre les mondes ne sont pas réparties au hasard. Il existe des mondes plus proches les uns des autres, formant des sortes de " grappes " dans le Multivers. Chaque plan possède une frontière physique avec les autres plans de la grappe. Par ailleurs, les Voyageurs ont constaté qu'il est plus facile et moins coûteux en énergie magique d'ouvrir des portails entre ces différents mondes, plutôt que vers un monde qui ne fait pas partie du groupe. Les Voyageurs ont appelé ces grappes de plans les Anneaux-Mondes. Ils ont également constaté, au fur et à mesure qu'ils exploraient les différents mondes, que les Anneaux-Mondes regroupaient de préférence des plans ressemblants, par exemple ceux qui possèdent des niveaux technologiques proches. Cela, d'une part, favorise les contacts entre ces mondes, et, d'autre part, diminue les risques que des civilisations peu évoluées soient confrontées à des peuples beaucoup plus avancés qu'eux.

 

L'Histoire du Multivers

Les magiciens qui parviennent à voyager entre les mondes sont appelés les Voyageurs. Il y a bien longtemps, quand les premiers Voyageurs (ils se nommaient alors Marcheurs des Plans) déchirèrent le voile qui sépare les mondes et commencèrent à découvrir le Multivers, ils se prirent pour des dieux vivants et cherchent à conquérir l'univers. Il y eut de gigantesques affrontements pour le contrôle des mondes dont ils se disputaient la domination, il y eut des plans entièrement détruits au cours de guerres apocalyptiques, et il y eu surtout un nombre incalculable de victimes ; des peuples entiers se retrouvèrent privés de leurs mondes natals à la suite de ces Guerres des Plans. Puis, lorsque les premiers Marcheurs se furent anihilés les uns - les autres, il en vint d'autres, aux mœurs nettement plus pacifiques. Il y a peu de temps, certain d'entre eux se sont rencontrés et ont résolu de s'associer sous le nom de Guilde Multiverselle des Voyageurs Transplanaires (c'est-à-dire : voyageurs capables de traverser la frontière entre les mondes). Les Voyageurs ont uniquement le but d'enrichir leur connaissance du Multivers et des différents mondes ; c'est pourquoi ils voyagent inlassablement d'un monde à l'autre, en se regroupant régulièrement sur un monde commun pour faire le point de leurs découvertes. Ils s'intéressent beaucoup aux mécanismes qui régissent le Multivers et cherchent à en découvrir les lois naturelles.

 

La Guilde Multiverselle

La Guilde Multiverselle des Voyageurs Transplanaires (plus couramment appelée : Guilde Multiverselle) regroupe à présent une cinquantaine de Voyageurs venus de nombreux plans du Multivers. Ces Voyageurs, malgré leurs énormes différences tant physiques que culturelles, ont un commun de formidables pouvoirs magiques, une surprenante érudition, mais surtout une grande curiosité les uns envers les autres. Ils sont pour la plupart des pacifistes convaincus, et partagent trois objectifs principaux :

1/ explorer et décrire les différents mondes du Multivers ;

2/ découvrir les lois naturelles qui régissent l'ensemble des plans ;

3/ éviter le Chaos des Mondes et tout faire pour que les contacts entre les peuples du Multivers se passent le mieux possible.

Les Voyageurs de la Guilde passent la plupart de leur temps en exploration un peu partout dans le Multivers. Ils se regroupent cependant à intervalles réguliers, soit sur un plan convenu à l'avance, soit sur Yrtao, un plan artificiel créé par le Voyageur Brandorn. Durant ces réunions appelées Conseils des Voyageurs, ils partagent leurs expériences respectives, discutent abondamment, émettent de nouvelles théories et se répartissent les tâches pour leurs prochains voyages. Les compte-rendus des Conseils successifs, ainsi que les récits des voyages des Voyageurs, sont soigneusement conservés dans l'immense bibliothèque d'Yrtao par Brandorn et ses associés.

Lorsqu'ils explorent un plan, les Voyageurs agissent incognito ; personne, à part leurs collègues de la Guilde, ne sait qu'ils peuvent voyager entre les plans. Lorsqu'ils ouvrent un portail, ils se débrouillent toujours pour le faire dans un endroit pas ou peu fréquenté, afin que personne ne les suive pour leur poser des questions indiscrètes. Quant à ceux qui parviennent à découvrir leurs véritables pouvoirs, soit ils deviennent membres de la Guilde (mais c'est rare), soit... on les empêche définitivement de parler de ce qu'ils ont vu. Les Voyageurs rechignent à en venir à ces extrémités, mais jusqu'à nouvelle décision prise lors d'un Conseil, l'existence de la Guilde Multiverselle doit rester secrète. Peu de gens se souviennent encore des Guerres des Plans, et ceux qui s'en souviennent en ont gardé de très mauvais souvenirs ; nul doute qu'ils n'hésiteraient pas à massacrer ceux qu'ils prendraient pour de nouveaux Marcheurs-tyrans...

A l'heure actuelle, les Voyageurs de la Guilde ont découvert que les mondes du Multivers sont extrêmement divers, et surtout que les peuples qui y résident possèdent des cultures extrêmement différentes les unes de autres. Certains mondes n'ont pas quitté l'âge de la préhistoire, d'autres sont encore empreints de culture médiévale, d'autres encore maîtrisent une technologie avancée, tandis que quelques-uns possèdent des pouvoirs psychiques si puissants qu'ils n'ont plus besoin du moindre objet physique pour faire tout ce qu'ils souhaitent. Ce que les Voyageurs redoutent, c'est que certains mondes tentent d'en conquérir d'autres lorsque la nouvelle de l'existence du Multivers se sera répandue dans leurs populations. Les affrontement des Voyageurs étaient certes de titanesques duels magiques, mais ils restaient relativement isolés. Si des Mages acceptaient d'ouvrir des portails pour faire déferler des armées entières sur un monde technologiquement moins avancé, ce serait le Chaos des Mondes !

Les Voyageurs craignent tous que ces temps de barbarie ne se produisent un jour. C'est pourquoi ils surveillent avec sévérité les agissements des autres Voyageurs, veillant à ce qu'aucun d'entre eux ne se croit tout permis et ne tente d'imposer une dictature, comme le firent les anciens Marcheurs dans les siècles passés. Cependant, il restera toujours un Mage mégalomane pour élaborer des machinations à l'échelle du Multivers entier…

 

Les Cinq

On appelle ainsi les cinq Voyageurs parmi ceux de la Guilde Multiverselle à avoir entamé l'exploration de Fantasia. D'ordinaire, seuls deux ou trois Voyageurs explorent un monde en même temps, mais Fantasia est un monde un peu différent des autres. La disparition de Jockarn a piqué leur curiosité au vif. De plus, le Nonsense représente pour eux bien des dangers, et il est urgent de l'étudier au mieux.

Ces cinq Voyageurs ont longtemps séjourné incognito sur Fantasia. Ce sont eux qui ont mis au point le calendrier universel de Fantasia, tel qu'il est utilisé pour la Chronogyre (voir plus haut).

Tybalt

C'est le plus vieux des Cinq (même s'il paraît le plus jeune par son apparence physique). Fondateur du groupe, il est le premier à avoir cru dans les affirmations de Jockarn et à avoir vérifié et complété ses premières théories. Il a longtemps voyagé d'un bout à l'autre du Multivers avant de se consacrer exclusivement à l'exploration de Fantasia. Aujourd'hui encore, il ne cesse de voyager de Fantasia à Yrtao, et vice-versa, consignant à chaque fois ses découvertes dans de nombreux ouvrages. 

Hansmans

Passionné par la richesse de la faune et de la flore fantasiennes, Hansmans s'est spécialisé dans leur étude. Il séjourna longtemps en Hiscontie sous l'identité d'un célèbre naturaliste dont les milieux érudits admirent encore les travaux.

Asako

Asako voyagea peu sur Fantasia, mais il prit de nombreux risques en explorant les régions les moins sûres et les plus instables. Il manqua plus d'une fois sombrer dans la folie ou périr lors de ses voyages.

Le Collectionneur

On le connaît uniquement sous ce nom. Personnage mystérieux, perpétuellement vêtu d'une impeccable redingote et de mocassins cirés, passionné par les objets magiques et autres antiquités, il fit trois voyages sur Fantasia et en rapporta une quantité incroyable d'artefacts et de babioles en tous genres. Il écrivit également une étude fort intéressante consacrée aux anciennes légendes de Fantasia, dont Phantasmagoria et les Empires Mythiques. Il disparaît souvent pour se rendre on ne sait où, avant de réapparaître au moment où on commence à le croire mort.

Brandorn

Grand ami et collègue de Tybalt, plus âgé que lui, Brandorn est doté d'un esprit scientifique hors du commun et d'une érudition vertigineuse. En dehors de ses voyages d'exploration, il a également la lourde tâche d'entretenir le plan d'Yrtao et surtout sa volumineuse bibliothèque. Son charisme et son sens des responsabilités font de lui l'un des plus grands Voyageurs de la Guilde tout entière.

 

Les petits secrets de Brandorn

Brandorn est le créateur et le dirigeant du plan d'Yrtao, le lieu de réunion habituel des Voyageurs de la Guilde. Comme tout Archimage consciencieux, il sait que son plan est condamné à disparaître à plus ou moins long terme. Il a donc entrepris de trouver une solution pour conserver durablement les connaissances accumulées par les Voyageurs au fil de leurs explorations. Pour cela, il a parcouru un certain nombre de mondes, et a dissimulé, quelque part à la surface de chacun d'eux, un nodule-portail, instrument magique de sa création. Les nodules-portails contiennent chacun une part des connaissances renfermées actuellement dans la bibliothèque d'Yrtao, ainsi qu'un cristal enchanté par les soins de Brandorn. Chaque nodule renvoie à un autre nodule grâce à une série d'énigmes magiques nécessitant, pour y répondre, de voyager à travers les plans. C'est une sorte de puzzle à l'échelle du Multivers.

Une fois tous les nodules-portails activés, ils devraient entrer en synergie et mettre en oeuvre un sortilège suffisamment puissant pour donner naissance à un nouveau plan artificiel de la même nature qu'Yrtao. Ce projet permettrait, en cas d'éclatement de la Guilde ou de destruction de la bibliothèque d'Yrtao, de reconstituer l'accès au savoir des Voyageurs, afin que celui-ci ne soit pas définitivement perdu. Normalement, tous les Voyageurs doivent être informés de l'existence des nodules-portails, mais pour le moment, seuls les Cinq sont au courant.

 

L'exploration de Fantasia par les Voyageurs de la Guilde

Lorsque les Voyageurs voulurent explorer Fantasia, ils se heurtèrent aux relations ambigues qu'entretiennent la magie et le Nonsense. L'esprit de certains Mages ne supportait pas l'influence du Nonsense, et finissait par basculer dans la folie. D'autre part, le moindre échec dans le lancement d'un sortilège prenait rapidement des proportions catastrophiques lorsqu'il avait lieu dans les régions les plus instables. C'est pourquoi peu de membres de la Guilde, misà part les Cinq, osent encore s'aventurer aujourd'hui à la surface de Fantasia.

Une autre question hante les Voyageurs de la Guilde : les effets du Nonsense, outre leur aspect absurde, semblent en relation avec le reste du Multivers. Il arrive souvent que des gens d'autres plans du Multivers soient "propulsés" sur Fantasia, privés de toutes leurs ressources et contraints de s'établir dans un monde qui n'est pas le leur. En revanche, l'effet inverse ne s'est jamais produit.

On retrouve dans certaines régions instables des peuplades présentant des points communs avec des peuples déjà observés par les Voyageurs sur des plans complètement différents. Autre exemple, il est arrivé au Collectionneur de trouver dans une région peu instable un objet semblable en tous points avec un autre qu'il avait déjà trouvé sur un autre plan de niveau technologique beaucoup plus avancé ! en un mot, le Nonsense semble mélanger des éléments empruntés à d'autres plans du Multivers totalement différents les uns des autres. Cela risque-t-il de provoquer des guerres ou des catastrophes sur Fantasia ?

Mais ce n'est pas là ce qui inquiète le plus les Voyageurs. Ce qu'ils aimeraient bien savoir, c'est comment le Nonsense a pu "copier" des bribes de plans très éloignés de Fantasia. Le Nonsense aurait-il la possibilité d'agir sur d'autres plans du Multivers ? si c'est le cas, il y a des risques pour qu'il se manifeste un jour ailleurs que sur Fantasia, mettant ainsi d'autres plans en péril…

 

Les Cinq et les Fantasiens

Pour l'instant, personne n'a percé à jour l'identité des Cinq lors de leurs voyages sur Fantasia. Mais Tybalt et Hansmans aimeraient pouvoir collaborer plus étroitement avec les Fantasiens afin d'en apprendre plus sur l'histoire du plan et sur le Nonsense. Brandorn et Asako s'y opposent : ils pensent qu'il serait tout aussi facile d'obtenir des informations sans dévoiler aux Fantasiens la véritable identité des Voyageurs qui s'y rendent. Cela fait maintenant une dizaine d'années que cette question divise les Cinq, et il se pourrait bien que Tybalt et Hansmans, agacés, se passent de l'avis de leurs collègues pour prendre des initiatives...

 

Jouons, maintenant !

Les autres plans du Multivers sont en fait les mondes de tous les autres jeux de rôle existant. Les voyages transplanaires vous offrent plusieurs possibilités de jeu :

- vous pouvez utiliser des personnages déjà créés et les téléporter dans Fantasia. Ce sera un excellent moyen de les introduire aux effets du Nonsense et de les impliquer dans l'aventure (leur but premier étant de trouver un moyen de rentrer chez eux).

- vous pouvez aussi faire sortir les Aventuriers de Fantasia, soit dans le cadre d'une grande campagne en relation avec le Nonsense, soit pour une aventure indépendante, et ainsi leur faire explorer de nouveaux horizons.

- la Guilde Multiverselle vous permet d'élaborer des scénarios confrontant les Aventuriers aux réalités du Multivers. Soit qu'ils lui demandent de l'aide, soit qu'ils la découvrent par hasard, ils seront sans doute amenés à collaborer avec les Voyageurs pour trouver le moyen d'affronter le Nonsense et de sauver leurs peuples.

- si vous êtes déjà familier à plusieurs autres univers de jeu de rôle, il vous est tout à fait possible, une fois que les Aventuriers auront acquis de grands pouvoirs magiques, de leur faire jouer des campagnes à l'échelle du Multivers, en les faisant passer d'un plan à un autre, à la recherche d'indices ou à la poursuite d'un sorcier maléfique.

- le seul problème que vous rencontrerez dans ces cas-là sera de faire coïncider les systèmes de jeu respectifs de Fantasia et des autres jeux. Vous pouvez vous cantonner aux jeux utilisant le Basic Role Playing, comme l'Appel de Cthulhu, Nephilim, Elric ou Runequest (mais il y en a bien d'autres). Pour les autres, je n'ai malheureusement pas de conversion universelle à vous proposer... mais l'aventure en vaut la peine.