La Magie

 

La Magie fait partie intégrante de l'univers de Fantasia. En Hiscontie, elle fait partie de la vie quotidienne, et son usage est réglementé par un ensemble de lois extrêmement complexe, le Code Esotérique. Dans l'empire nuagin, les mages sont aux ordres du Roi et leurs enchantements puissants sont nécessaires à la défense des nuages-colonies. Les Aéro-Nains l'ont découverte il y a peu, mais leurs mages découvrent sans cesse de nouvelles applications à leurs sortilèges. Dans la nature même, la magie est présente partout, sous forme d'effets spontanés qui semblent aussi naturels aux Fantasiens que la pluie ou le beau temps. Le Nonsense lui-même semble entretenir des relations profondes avec la magie, mais lesquelles exactement ? on l'ignore...

 

La Magie Commune de Fantasia

Enchanteresse à la plume, par Llev CLIQUEZ POUR AGRANDIR !Le vaste plan de Fantasia abrite nombre de magies différentes, de toutes origines et de toutes puissances. Magie des enchantements, magie des sphères, magie élémentaire, magie illusionniste, sorcellerie, nécromancie, chamanisme, illusionnisme, météorologisme, matérialisme, sensualomancie, magie transplanaire, et même la chaomancie, tout est représenté sur Fantasia. Cependant, la majeure partie des états organisés, comme les Trois Empires ou l'Hiscontie, ont opté pour une forme de magie dite "Magie Commune", qui se distingue des magies "locales" par sa grande facilité d'apprentissage et le peu de ressources mentales qu'elle exige de la part du magicien. Ces deux qualités, alliées à la puissance potentielle des sorts ainsi lancés, en fait la magie la plus accessible, donc la plus répandue.

Pour lancer un sort de Magie Commune, il suffit d'accomplir une manoeuvre mentale qui utilise les ressources magiques contenues dans l'esprit du mage pour mettre en oeuvre un schéma magique précis. Evidemment, cela n'est pas simple à imaginer pour qui n'a jamais pratiqué la magie, mais une fois les bases de l'apprentissage jetées, on en prend très facilement l'habitude. Le schéma mental est une sorte d'esquisse née de la magie, ressemblant vaguement à un idéogramme ou à un hiéroglyphe complexe, qui se forme dans l'esprit du magicien ; entrant en interaction avec la réalité, ce hiéroglyphe produit des effets précis. Par exemple, pour lancer une boule de feu, il suffira au lanceur de sorts de constituer dans son esprit le schéma correspondant avec la magie qu'il a en lui, puis de libérer le sort dans la réalité qui l'environne pour créer devant lui une boule de feu qu'il pourra projeter où il souhaite. Les schémas mentaux des sorts sont représentés à l'écrit par des symboles appelés hiéroglyphes, que seuls les mages peuvent comprendre et utiliser pour apprendre et lancer des sorts. Les livres de sorts ne sont autres que des manuscrit rassemblant plusieurs hiéroglyphes, accompagnés de la description des effets produits par le schéma magique auquel ils correspondent. Mémoriser le schéma mental à tracer permettra d'apprendre le sort. Ce type de magie est également appelée "Magie Cryptogrammique" ou "Magie des Traits" à cause du processus mental que doit accomplir le magicien.

Les avantages de ce type de magie sont nombreux : d'abord, le magicien n'a besoin d'aucun accessoire pour lancer son sort, il lui suffit d'avoir en mémoire le hiéroglyphe correspondant et de le former dans son esprit au moment voulu ; ensuite, il n'a besoin ni de parler, ni de bouger, et rien ne peut donc trahir son activité magique, ce qui peut se révéler fort utile dans nombre de situations. Le seul inconvénient de la Magie des Traits est qu'elle réclame une concentration intense, même si celle-ci n'est indispensable que pendant les quelques secondes nécessaires au magicien pour appeler le hiéroglyphe dans la "bibliothèque" mentale de sa mémoire, où il conserve ses sorts. Cette concentration ne peut être troublée que par une atteinte corporelle directe, comme une blessure, ou un choc psychique important, comme une émotion violente (peur, colère, etc.). Le magicien devra donc être à l'abri de toute attaque physique pendant le lancement du sort, et devra parvenir à une maîtrise d'esprit suffisante pour rester serein au moment de lancer son sort, même s'il se trouve dans une situation peu favorable à la relaxation.

Un autre avantage pour les pratiquants de la Magie Commune est la progression régulière et relativement facile qu'elle permet. En effet, les schémas mentaux, ou hiéroglyphes, nécessaires au lancement des sorts de base, se complexifient petit à petit et s'imbriquent entre eux pour former d'autres hiéroglyphe plus complexes, correspondants à des effets magiques de plus en plus puissants ; un peu de la même façon qu'une langue, dont les phonèmes de base s'assemblent pour former des multitudes de mots. Cela permet aux magiciens de faible niveau de progresser sans grande difficulté jusqu'à un niveau beaucoup plus élevé. Cette progression prend cependant beaucoup de temps, car les hiéroglyphes deviennent de plus en plus nombreux et de plus en plus difficiles à mémoriser au fur et à mesure de l'apprentissage ; cependant, tout magicien peut, avec de l'assiduité, devenir un mage affirmé aux pouvoirs considérables - après une dizaine d'années d'efforts.

En fait, les principes que je viens d'énoncer sont ceux de la Magie Cryptogrammique pure et simple ; la Magie Commune, même si elle reprend la majorité de ces principes, a été utilisée par tant de mages différents, que chacun y a apporté sa touche personnelle, créant au fur et à mesure une sorte de "magie universelle" qui a hérité de toutes les autres. C'est pourquoi certains sorts de Magie Commune nécessitent de prononcer un mot magique, ou d'utiliser un objet, alors que cela n'est normalement pas nécessaire en Magie des Traits. Malgré tout, ces sorts se distinguent des autres magies par leur rattachement à cette magie précise.

 

Les mages sur Fantasia

La Magie Commune est pratiquée par l'écrasante majorité des fantasiens. Tout le monde sur Fantasia en connaît un ou deux sorts, qu'il s'agisse de sorcelets destinés à faciliter la vie quotidienne ou de sortilèges à usage professionnel. Mais sur cette immense populations de pratiquants magiciens, 80 % ne sont que de "petits magiciens", utilisant seulement quelques sorts et ne pratiquant la magie qu'à titre occasionnel. Les véritables mages ayant fait de la magie leur métier ne représentent que les 20 % restants, ce qui somme toute est assez peu. Il faut dire que, si la magie en elle-même est fort bien considérée, les mages le sont beaucoup moins, car ils traînent avec eux une rumeur tenace qui dit que les pratiquants réguliers de la magie attirent le Nonsense partout où ils se rendent. Rien n'a jamais véritablement prouvé cette rumeur, mais comme personne n'a démontré le contraire, elle continue à circuler un peu partout dans les pays stables.

De fait, la proportion de magiciens en zone stable est assez basse ; seuls les magiciens débutants ou de moyen niveau viennent dans les grandes villes pour y apprendre de nouveaux sorts ou acheter des artefacts. Les autres, ceux qui ont déjà suffisamment de sorts pour vivre une vie de mage autonome (c'est-à-dire capable de subvenir à tous ses besoins, notamment en cas d'agression), finissent tôt ou tard par quitter les zones stables fortement peuplées pour partir dans les pays moins stables, en quête d'effets magiques nouveaux. Ce départ vers l'aventure s'appelle la "Promenade", nom bien ironique, car les dangers qui attendent le "promeneur" risquent bien souvent de rendre la promenade mortelle. On ne sait pas exactement ce que ces mages trouvent, mais les faits sont probants : la proportion de mages dans les zones "semi-stables", c'est-à-dire des pays à mi-chemin entre les zones totalement stables et les régions complètement instables, s'élève à près de 60% de la population, et on compte parmi ces 60% beaucoup plus de magiciens confirmés. Sans doute ces mages cherchent-ils une explication aux manifestations du Nonsense, qui pour eux ressemblent beaucoup à des effets magiques aléatoires ; mais beaucoup ne trouvent que la mort au bout du chemin, car si la magie en pays stable n'attire pas beaucoup le Nonsense, on est en revanche sûr depuis très longtemps que c'est le cas dans les pays fortement affectés par l'Absurde. L'espérance de vie d'un magicien dans un pays de stabilité 3 est de 65 ans ; elle chute à 30 ans en zone de stabilité 6. Les risques sont énormes ; pourtant, ces statistiques ne montrent pas la réalité exacte, car peu de magiciens restent longtemps au même endroit ; ils voyagent beaucoup, explorant Fantasia pour en découvrir d'autres aspects. Certains, au terme de ce voyage, reviennent en pays stable ; là, ils écrivent des ouvrages sur le Nonsense, basés sur leur expérience de voyageur. D'autres continuent à explorer le monde ; la majorité finissent par trouver la mort, emportés par le Nonsense ou les multiples périls qui peuplent Fantasia ; mais les rares survivants deviennent des explorateurs accomplis, comme c'est le cas pour certains des plus célèbres membres de la Guilde Multiverselle : par exemple, Tybalt, Asako ou le Collectionneur sont de grands mages-voyageurs. Mais des cas comme ceux-là sont extrêmement rares, et le Nonsense est à l'origine de bien des disparitions regrettables pour la magie...

 

En termes de jeu

 

Qui peut pratiquer la Magie Commune ?

Tout personnage possédant 12 ou plus en POUvoir est en mesure d'apprendre et de pratiquer la Magie Commune. Il possède au départ un nombre de Points d'Energie (PE) égal à son POUvoir ; par la suite, il sera amené à dépenser un certain nombre de Points d'Energie au moment du lancement de ses sorts, afin de projeter son schéma mental dans la réalité. Ces PE sont retrouvés naturellement par la suite, au rythme de 1d3 PE par heure - 24 heures permettent de tout récupérer. Si le total des PE du magicien atteint zéro, le Mage sombre immédiatement dans l'inconscience jusqu'à ce qu'il ait retrouvé au moins 1 PE.

Où et comment apprendre la Magie ?

Tout personnage (PJ ou PNJ) désirant commencer à apprendre la Magie Commune doit pour cela s'inscrire aux cours d'une académie ou apprendre auprès d'un Mentor (aussi appelé Maître-Mage). Il commence alors ses études au niveau d'Apprenti. Pour déterminer la capacité d'un Mage à lancer des sorts de plus en plus complexes, on utilise une compétence réservée aux Mages, appelée Maîtrise Magique, qui symbolise l'aptitude du magicien à utiliser et à mémoriser des schémas mentaux complexes ; des PJ apprentis magiciens disposeront au départ d'un score en Maîtrise Magique égal à leur INT %. Il est impossible d'augmenter le score de Maîtrise Magique en y répartissant des points de compétence, car cette compétence suit sa propre progression indépendamment des autres au fil de la carrière du mage. Un Mage ne pourra progresser dans son étude de la Magie qu'en apprenant de nouveaux sorts et en gagnant de l'expérience en Maîtrise Magique (voir plus bas "Comment progresser").

 

Les Niveaux de Magie

Les sorts de Magie Commune sont répartis en 6 niveaux de puissance croissante :

- les Sorcelets, de petits sorts extrêmement simples à lancer, utilisés généralement par les non-magiciens dans le cadre de leur métier ou servant à améliorer la vie quotidienne. Ils ont été créés à partir des hiéroglyphes mentaux les plus simples, adaptés pour être encore plus faciles à mémoriser. Bref, ils ne sont vraiment pas difficiles à utiliser, mais leur puissance est du coup très réduite.

- les Sorts d'Apprenti : ceux-là nécessitent un minimum d'apprentissage magique pour être lancés. Ils constituent les bases de la Magie Commune. Toute personne ayant un tant soit peu étudié la magie les aura forcément rencontrés, et même appris pour les plus importants. Ces sorts sont simples, mais demandent un certain entraînement pour être utilisés et mémorisés.

- les Sorts de Mage, à la puissance déjà nettement plus élevée. Ce sont des idéogrammes mentaux plus complexes, formés pour une bonne partie d'entre eux à partir d'hiéroglyphes plus simples interconnectés pour créer de nouveaux effets magiques. Ils demandent au moins deux ans d'études magiques à leur lanceur pour pouvoir être maîtrisables complètement.

- les Sorts d'Enchanteur, réservés aux mages les plus aguerris ayant derrière eux plusieurs années d'expérience. Construits selon le même principe que les Sorts de Mages, ils sont cependant encore plus complexes et leurs effets sont beaucoup plus étendus. Seul un mage possédant déjà cinq, voire six années de pratique magique régulière, sera capable d'en mémoriser un.

- les Sorts d'Archimage, que seul un grand mage pourra maîtriser. En général, ces sorts sont rarement enseignés dans les académies officielles, pour plusieurs raisons : d'une part à cause de leur complexité infiniment plus élevée que les autres, qui les rend inaccessibles à une grande part des élèves à moins de les étudier un par un pendant des années ; d'autre part parce que leur puissance élevée est inutile à un mage destiné à la vie civile, et que tous les autres effets magiques pouvant servir couramment ont déjà été couverts par d'autres sorts moins complexes ; enfin parce qu'une bonne partie de ces sorts sont offensifs ou potentiellement dangereux, ce qui les place à l'extrême limite de la légalité, notamment dans des pays comme l'Hiscontie, à la réglementation magique extrêmement tatillonne sur le sujet. Seuls les Mages ayant le courage de partir en Promenade dans des contrées éloignées situées en zone semi-stable auront une chance d'en entendre parler un jour.

- les Sorts de Transplanaire, qui, comme leur nom l'indique, ne pourront être lancés que par des mages maîtrisant le voyage entre les plans. Ceux-là se comptent sur les doigts des mains, et ne pourront être maîtrisés dans toute leur complexité que par des mages au talent et à la patience exemplaires. Ils représentent la plus haute avancée dans l'étude de la magie, et ne peuvent être acquis qu'après de longs voyages à travers le Multivers. Peu de PJ pourront un jour posséder un sort Transplanaire, ou alors, ce sera l'objet d'une longue, longue campagne... et peut-être l'aboutissement de leur carrière d'aventurier.

Par ailleurs, il existe une catégorie mineure appelée méta-sorts ; elle regroupe de petits sorts dont les effets viennent se greffer sur ceux d'autres sortilèges en cours de lancement à ce moment, soit pour les renforcer, soit au contraire pour les annuler. Si ces sorts sont très simples à lancer pour un mage, ils nécessitent de sérieuses connaissances en magie pour être employés. Ainsi, seuls les magiciens de niveau Mage ou supérieur sont capables de les comprendre et de les lancer.

 

Lancer un Sort

Un Mage ne peut apprendre ou utiliser un Sort que si celui-ci est d'un niveau inférieur ou égal au sien. Par exemple, un Apprenti sera incapable de maîtriser le hiéroglyphe mental complexe nécessaire au lancement d'un Sort d'Enchanteur.

Score de Maîtrise Magique du mage

Niveau maximal des Sorts maîtrisables

0%

Sorcelets

1% à 21%

Sorts d'Apprenti

22% à 42%

Sorts de Mage

43% à 63%

Sorts d'Enchanteur

64% à 85%

Sorts d'Archimage

À partir de 85%

Sorts de Transplanaire

Pour lancer un Sort, un Mage doit tout d'abord faire un jet de compétence sous sa Maîtrise Magique avec 1d100, en ajoutant éventuellement le bonus de Spécialisation du sort lancé (voir plus bas). Il dépense alors le nombre de Points d'Energie nécessaire au lancement du Sort. Notons qu'un mage qui ne possède pas suffisamment de Points d'Energie demandés par le sort n'a même pas besoin d'essayer : son sortilège échouera lamentablement par manque d'énergie magique.

Si le résultat du d100 est supérieur à la Maîtrise Magique du mage, le sort échoue et les PE sont dépensés en vain.

Si le jet est réussi, le mage est parvenu à déclencher les effets magiques prévus par le hiéroglyphe, et le sort est lancé avec succès.

Si le jet est une réussite exceptionnelle (résultat du dé compris entre 1% et 5%), le mage peut faire une croix à côté du sort qu'il vient de lancer. Dès qu'il le voudra, il pourra lancer 1d6 et inscrire le total à côté du sort : ce total s'ajoutera comme un bonus à sa Maîtrise Magique les prochaines fois qu'il lancera ce sort.

Si le jet est un échec catastrophique (résultat du dé compris entre 95% et 99%), le sort échoue lamentablement ; de plus, son énergie magique libérée au hasard dans la nature a toutes les chances de provoquer un Effet Magique Aléatoire... ou une manifestation du Nonsense.

Les Sorcelets : les Sorcelets étant destinés à une large population, ils ne demandent aucune compétence en Maîtrise Magique. Pour les lancer, il suffit de réussir un jet de POUvoir x 3 avec 1d100 après avoir dépensés les PE requis. Si le Sorcelet échoue, le lanceur récupère automatiquement les PE dépensés, sauf un.

 

Comment progresser

Pour progresser, un Mage a plusieurs moyens : il peut décider d'augmenter sa Maîtrise Magique afin de passer à un niveau supérieur et de pouvoir apprendre des sorts plus puissants ; sinon, il peut s'exercer à lancer quelques sorts afin de les maîtriser jusqu'à la perfection. Le premier choix s'appelle l'Expérience Magique ; la seconde se nomme la Spécialisation. Il est parfaitement possible de progresser de ces deux façons en même temps.

L'Expérience Magique

L'Expérience Magique est basée sur les compétences générales du Mage ; pour pouvoir apprendre des Sorts d'un niveau plus élevé, le Mage doit gagner des points d'expérience dans sa compétence Maîtrise Magique. On mesure le niveau des Sorts qu'un mage peut lancer en fonction de son score en Maîtrise Magique.

De cette façon, plus le score en Maîtrise Magique d'un mage est élevé, plus il a de chances de réussir à lancer ses sorts, et plus il peut lancer de sorts puissants.

Pour gagner des Points d'Expérience en Maîtrise Magique, un Mage doit obligatoirement pratiquer la magie le plus possible. A la fin de chaque séance au cours de laquelle un mage aura lancé au moins un sort (avec succès ou non), il a le droit de lancer 1d6 et peut ajouter le résultat à son score en Maîtrise Magique (sauf s'il choisit à la place de se spécialiser dans un ou plusieurs sorts - voir plus bas). Ce score peut aussi augmenter de 1d8+4 % pour chaque année passée à étudier la magie dans une académie ou auprès d'un Mentor. De même, chaque fois qu'un mage mémorise un nouveau sort, son score en Maîtrise Magique augmente automatiquement de 2 %. Il est impossible de progresser rapidement en Magie Commune ; ces progrès s'accomplissent petit à petit, au fil de la vie du Mage.

La Spécialisation

La Spécialisation permet au Mage de mieux maîtriser chacun de ses Sorts. Ce type de progression permet d'améliorer les chances de réussite d'un sortilège particulier, sans que le mage ait besoin pour cela d'un score de Maîtrise Magique élevé.

Si un Mage décide de se spécialiser dans un ou plusieurs sort au début d'un scénario, il peut améliorer ses chances de réussir à les lancer. Pour cela, il doit d'abord cocher le sort dans lequel il décide de se spécialiser. Un Mage ne peut pas se spécialiser dans plus de 3 sorts simultanément. La Spécialisation accorde des bonus au mage lorsqu'il lance les sorts ainsi choisis : ce sont les Bonus de Spécialisation. Chaque fois qu'un mage lance un des sorts qu'il a cochés avec succès, il a le droit de lancer 1d4 et ajouter à son Bonus le résultat obtenu. Ces bonus s'ajoutent au score de Maîtrise Magique du magicien au moment de lancer le sort.

Un exemple de progression magique :

Lucas, dont le personnage magicien a 20% en Maîtrise Magique, vient de lancer avec succès un sort de Boule de Feu à Tête Chercheuse, dans lequel il a décidé de se spécialiser car il l'utilise très souvent. Il lance 1d4 et obtient 3. Désormais, lorsqu'il lancera le sort de Boule de Feu à Tête Chercheuse, il ajoutera un Bonus de Spécialisation de +3 à sa compétence de Maîtrise Magique, ce qui la fera passer à 23%.

Une autre fois, le personnage de Lucas réussit de nouveau à lancer ce sort. Lucas lance 1d4 et obtient 2. Son bonus de Spécialisation passe donc à +5. Ainsi, la prochaine fois que Lucas lancera une Boule de Feu à Tête Chercheuse, il disposera de 25% en Maîtrise Magique pour ce sort précis.

Cette méthode de progression est lente, mais efficace, car plus le bonus est grand, plus il est facile de réussir à lancer le sort, donc plus il est facile d'augmenter le bonus. Mais aucun bonus de Spécialisation ne peut dépasser +20 ; le mage maîtrise alors son sortilège au mieux de ses capacités et peut se spécialiser dans un autre.

 

Masquer un sort

Normalement, tous les effets entraînés par les sortilèges portent en eux la " marque " de la magie qui les a faits naître. Il est donc possible, à l'aide d'un simple sortilège de Détection de la magie (voir la liste des sortilèges, plus loin), de savoir par exemple si un feu a été allumé par magie, si un guerrier a été ensorcelé, si un objet a été enchanté, etc. Mais il existe des sortilèges appelés " méta-sorts " extrêmement faciles à mettre en oeuvre, faits pour être lancés en même temps qu'un autre sortilège, et qui servent à cacher la nature magique des effets qu'il entraîne. Il sera donc possible à un mage, par exemple, de faire apparaître un mur ou de faire pousser un arbre, sans qu'un sort de Détection de la magie lancé sur cet arbre fasse apparaître qu'il est issu des effets d'un sortilège. Mais bien entendu, il existe des parades à ce type de manoeuvre magique, certains sorts étant capables de briser l'effet des méta-sorts.

En termes de jeu, pour masquer un sortilège, un mage devra lancer en même temps un des méta-sorts présentés dans la liste des sortilèges, comme Masque magique (voir plus loin). Pour briser l'effet d'un méta-sort de masque, il faut avoir recours à certains sorts, comme Détection avancée de la magie.

 

Empêcher le lancement d'un sort

On peut empêcher un mage de lancer un sortilège de deux façons : soit de manière physique, soit magiquement.

En principe, il est extrêmement difficile d'empêcher un mage de lancer un sortilège de Magie Commune, puisqu'aucun signe visible ne permet de savoir s'il est en train d'en préparer un. Lancer un sortilège prend à peine quelques secondes : ainsi, il est ardu d'interrompre la concentration du mage au moment précis où il lance le sort. La plupart du temps, lorsque vous le dérangerez (en le frappant, en lui parlant), soit il n'aura pas encore lancé le sortilège (et dans ce cas rien ne l'empêchera de le faire à ce moment), soit il l'aura déjà fait. Mais il existe certaines conditions physiques dans lesquelles un mage est proprement incapable de lancer un sortilège. Si un mage souffre d'une douleur physique extrême (une blessure grave lui ayant fait perdre plus de la moitié de ses PV), il devra réussir un jet sous sa CONx2% pour être capable de lancer un sort ; faute de quoi, il en sera incapable pendant 1d6 minutes (il pourra alors tenter un nouveau jet). D'autre part, lorsqu'un mage est submergé par un instinct puissant au point de prendre le pas sur sa conscience (par exemple, l'instinct de survie dans une situation extrêmement dangereuse), il devra réussir un jet sous son INTx2% pour garder ses esprits. Sinon, il obéit à ses instincts, et ne peut lancer de sortilège qu'une fois que ceux-ci se sont apaisés.

Un moyen magique d'empêcher un sort de prendre effet est de lancer un méta-sort spécialement prévu à cet effet (comme Annulation). D'autres sorts, comme Dissipation de la magie, permettent de mettre fin aux effets permanents d'un sortilège.

 

Apprendre de nouveaux sorts

Pour apprendre un nouveau sort, le Mage doit en trouver la description dans un manuscrit, l'apprendre sur les bancs d'une école de magie ou l'étudier en compagnie d'un Mentor. Un Mage ne peut apprendre que des sorts d'un niveau inférieur ou égal au sien.

S'il apprend le sort dans un manuscrit ou qu'il l'apprend dans une école, le Mage doit effectuer un jet sous son INTelligence x 3. Si ce jet est réussi, le mage parvient à comprendre et à mémoriser le sort durablement, et peut donc l'ajouter dans la liste des sorts qu'il connaît.

Si le magicien étudie le sort auprès d'un Mentor, il procède de la même façon, mais les explications données par son maître peuvent lui apporter certains avantages. Le Mentor doit pour cela tenter un jet de POUvoir. S'il obtient une réussite normale, son élève bénéficiera d'un bonus de 10 % à son jet d'apprentissage. S'il échoue, il n'aura pas assez bien expliqué et son élève devra effectuer son jet sans bonus. Si le Mentor obtient une réussite exceptionnelle, son cours a été particulièrement brillant et le bonus au jet d'apprentissage passe à 20%. Mais dans le cas d'une maladresse, le Mentor se sera tellement embrouillé dans ses explications qu'il aura désorienté son élève, qui aura un malus de 10% à son jet d'apprentissage.

 

Lancer un sort à partir de son hiéroglyphe

Il est également possible à un mage de lancer un sort sans l'avoir mémorisé auparavant ; il ne pourra faire cela que s'il dispose, au moment du lancement, d'une description du sort et surtout de son hiéroglyphe, auquel il a besoin de se référer constamment pour tracer le schéma magique dans son esprit. Le sort peut même être d'un niveau supérieur à celui du mage lui-même, bien que cela entraîne une difficulté plus grande.

Pour lancer un sort de cette manière sans l'avoir appris, le mage doit faire un jet sous sa Maîtrise Magique, comme il le ferait pour n'importe quel sort qu'il connaît déjà. Cependant, si le sort est d'un niveau supérieur à celui du Mage, la difficulté de lancement du sort est augmentée de 10% par niveau de différence entre le niveau du mage et celui du sort. par exemple, si un Mage désire lancer un sort de niveau Enchanteur, son score de Maîtrise Magique sera diminué de 10% ; s'il veut lancer un sort de niveau Archimage, sa compétence sera diminuée de 20%, etc.

En fait, seul un mage de niveau relativement élevé peut se permettre de lancer des sorts dans de telles conditions. Un apprenti, par exemple, n'aura que peu de chances de réussite, alors qu'un Enchanteur en aura nettement plus.

 

Créer un PJ magicien

Mage, par Llev CLIQUEZ POUR AGRANDIR !En théorie, les PJ qui souhaitent devenir mages commencent comme tous les autres avec 10% en Maîtrise Magique, ce qui ne leur accorde que peu de pouvoirs. Ce n'est qu'avec du temps et de l'expérience qu'ils deviendront de véritables experts en art magique. Mais il est également possible que vous ayez envie ou besoin de créer des PJ disposant d'un niveau en magie conséquent dès leur création (imaginons par exemple qu'un PJ magicien ayant atteint un haut niveau se fasse tuer au cours d'une campagne ; son joueur appréciera relativement peu l'idée de devoir recommencer la carrière de son nouveau PJ depuis le début).

Pour créer un PJ mage, il suffit tout d'abord de lui accorder un plus haut score en Maîtrise Magique. Créez votre personnage comme n'importe quel autre, puis multipliez son POUvoir par 2 : vous obtenez son score de départ en Maîtrise Magique (si vous possédez un bon POUvoir, ce score devrait suffire à faire de votre personnage un Mage confirmé).

Afin de déterminer les sorts à donner au départ à votre PJ, consultez le Meneur de Jeu. C'est à lui de déterminer quels sorts seront les plus appropriés. Gardez cependant en tête que chaque sortilège correspond à une étape de la carrière de votre personnage ; l'apprentissage de ces sorts devra donc être justifié dans son histoire personnelle. Un PJ mage, même confirmé, ne peut pas disposer de plus de 8 sorts à sa création.

Ensuite, multipliez le nombre de sortilèges choisis par 10 ; c'est le nombre de points que vous pouvez répartir comme Points de Spécialisation dans vos différents sortilèges. Il vaut mieux privilégier un ou deux sorts que vous comptez utiliser souvent afin d'obtenir des bonus conséquents. (cela correspond à l'étape 12 de la création d'un Aventurier, voir plus haut).

 

Enchanter un objet

Enchanter un objet permet de lui faire conserver de l'énergie magique, soit sous forme brute afin de la récupérer plus tard, soit pour alimenter un sortilège ancré à cet objet.

Insuffler de l'énergie dans un objet (enchantement brut) : pour insuffler de l'énergie magique dans un objet, le mage doit d'abord toucher l'objet dans lequel il souhaite insuffler de l'énergie magique, puis dépenser un certain nombre de PE : ces PE sont considérés comme enfermés à l'intérieur de l'objet. Par la suite, il suffira à un Mage de toucher cet objet pour récupérer les PE qu'il contient. Attention : ce Mage doit savoir que l'objet contient de l'énergie magique (en l'ayant détectée avec Détection de la magie) et doit avoir l'intention de récupérer cette énergie en touchant l'objet (il ne reçoit pas les PE automatiquement). On peut insuffler dans un objet un nombre de PE maximal égal à sa TAI multipliée par 10.

Ancrer un sort à un objet (enchantement complexe) : on peut également ancrer à un objet un ou plusieurs sortilèges précis. Pour cela, il faut avoir auparavant insufflé au moins le double du coût en PE de chaque sortilège dans l'objet (sans cela, aucun sortilège ne pourra jamais fonctionner). Ensuite, il faut graver sur l'objet les hiéroglyphes du ou des sorts que l'on souhaite y ancrer. Il est également indispensable d'adjoindre aux sortilèges en eux-mêmes des méta-sorts qui préciseront le fonctionnement de l'enchantement : les effets du sort seront-ils permanents ou non ? le sort sera-t-il inactif au départ, et déclenché selon des conditions précises ? Grâce aux méta-sorts inventés pour cela (il en existe une multitude, mais certains vous sont présentés dans la liste des sortilèges), on peut mettre en place des enchantements complexes, aux usages très divers. Deux exemples : on peut enchanter un mur et y enfermer un message magique, qui apparaîtra gravé dans la pierre au moment où passera une personne précise. On peut aussi enfermer dans un objet un sort qui le fera exploser un certain temps après l'enchantement (cela donne une véritable bombe magique).

Les méta-sorts relatifs à l'enchantement d'un objet coûtent chacun 1 PE à mettre en place. Si cela reste raisonnable pour ancrer des systèmes magiques simples, les coûts en PE deviennent beaucoup plus importants dès que l'on souhaite réaliser des systèmes plus sophistiqués (et l'ancrage de l'enchantement à l'objet nécessite la participation de plusieurs mages).

Il n'y a aucune limite quantitative aux enchantements : on peut enchanter un objet avec autant de sorts que l'on souhaite.

Les enchantements nécessitent cependant une certaine maestria dans l'art de la magie. Si même un Apprenti sera capable d'enfermer de l'énergie magique dans un objet, seul un Enchanteur saura utiliser convenablement les méta-sorts pour mettre un place un dispositif d'enchantement complexe.

Désenchantement naturel : il est théoriquement possible d'enchanter n'importe quel matériau et n'importe quel objet. Cependant, la plupart des matériaux ne retiennent pas l'énergie magique : ils la laissent échapper, et celle-ci se perd au bout d'un certain temps. Ce délai varie en fonction de la nature du matériau enchanté, mais dépasse rarement un an. Seul un cristal est capable de conserver de l'énergie et des sortilèges pour une durée quasi infinie.

En termes de jeu, les risques qu'un objet soit désenchanté au fil du temps augmentent de 5% par mois hisconte (soit 31 jours). ; on effectue un jet sur 1d100 tous les mois ; si le résultat est inférieur aux risques de désenchantement, l'énergie ou les sorts contenus dans l'objet sont perdus. Sinon, ils sont conservés... qui sait jusqu'à quand. Cette règle ne vaut pas pour les cristaux.

Désenchanter un objet : un objet enchanté à l'aide d'un enchantement simple est considéré comme désenchanté lorsque toute l'énergie qu'il contenait s'en est échappée, soit naturellement, soit parce que des mages l'ont récupérée. En ce qui concerne les enchantements complexes, il est possible d'y mettre fin, soit en effaçant le ou les hiéroglyphes gravés sur l'objet, soit en annulant les sorts ancrés à l'objet grâce à des sortilèges comme Dissipation de la magie ou Désenchantement.

Les cristaux : les cristaux sont des minéraux extrêmement purs, possédant des qualités incroyablement utiles aux magiciens :

- ils contiennent une énergie magique latente permettant d'auto-alimenter indéfiniment les sortilèges qu'on y ancre sans avoir à y insuffler des PE supplémentaires (en termes de jeu, il suffit de dépenser le coût en PE d'un sort pour l'ancrer dans un cristal).

- ils sont capables de conserver la magie indéfiniment (n'appliquez donc pas les règles de désenchantement naturel aux cristaux).

- les cristaux peuvent contenir un nombre maximal de PE égal à 20 fois leur taille.

- certains cristaux, à l'état naturel, contiennent une réserve de PE pouvant être récupérée par un mage. Si un personnage tombe sur un cristal brut, lancez 1d100 pour savoir combien de PE il contient.

 

Compétences magiques

Mis à part la Maîtrise Magique, compétence promordiale pour l'exercice de la Magie Commune, il existe d'autres compétences que le magicien peut développer afin d'approfondir sa connaissance de la magie. Notons que si Maîtrise Magique est indispensable à tout personnage magicien, les compétences qui suivent sont des compétences normales, qui peuvent être utilisées par tous les PJ et PNJ (y compris les non-magiciens, comme par exemple les Erudits). Ajoutez ces compétences dans la liste des compétences spécifiques quand votre personnage les développera.

Histoire de la magie (00%) : cette compétence rassemble tous les savoirs concernant l'histoire de la Magie Commune et des sorts qui la composent. Un jet réussi d'Histoire de la magie permettra par exemple de connaître l'origine d'un sort et de chacune de ses variantes, son ancienneté, le nom de son inventeur, etc.

Droit magique (05%) : cette compétence réservée aux mages ayant étudiés à l'Institut ou auprès d'un Maître-Mage regroupe toutes les connaissances en rapport avec la réglementation de la magie en Hiscontie, le Code Esotérique, les sortilèges interdits ou limités dans leurs effets, etc. Seul un mage ayant étudié à l'Institut Pyramidal durant de longues années pourra atteindre un score élevé dans cette compétence. Un jet réussi en Droit magique permet de se remémorer précisément une loi sur la magie ou une partie du Code Esotérique sans avoir à se référer à un codex officiel. Le MJ fait lui-même les jets de Droit magique derrière l'écran : ainsi, si le jet est un échec, le mage sera convaincu de se rappeler correctement la loi qu'il cherchait à se remettre en mémoire, mais ne saura pas qu'il se trompe... cela peut avoir des conséquences assez dramatiques auprès des autorités magiques, surtout si cela amène un mage à lancer un sortilège interdit...

Connaissance des hiéroglyphes (00%) : seuls les mages très érudits disposent de scores élevés dans cette compétence. Celle-ci regroupe en effet des informations rares et précieuses concernant les hiéroglyphes, ces signes qui symbolisent les schémas magiques que doit tracer tout mage dans son esprit pour lancer un sort. Un jet réussi dans cette compétence pourra révéler des liens entre les différents hiéroglyphes, et ainsi dévoiler une partie de leur évolution la plus ancienne. Les hiéroglyphes forment une sorte de symbolique magique, qui a connu des changements au fil des années. Un mage expert dans cette compétence sera capable de reconnaître dans un hiéroglyphe les traces d'un ancien symbole magique représentant un sort disparu depuis longtemps, et peut-être même de reconstituer un sort à partir du hiéroglyphe d'un sort ressemblant. Signalons enfin qu'un bon score dans cette compétence sera très utile à un Archimage pour créer un nouveau sort.

 

Précision sur les Sortilèges

Les sortilèges de Fantasia sont si nombreux qu'il serait absolument impossible de les recenser tous. Sachez donc que tout ce que vous pourrez lire par la suite n'est qu'une infime partie des effets magiques qui se produisent tous les jours sur Fantasia. Par ailleurs, je rappelle que les sorts présentés ici ne font partie que de la Magie Commune, ou magie des Traits, alors qu'il existe une infinité d'autres formes de magie, souvent radicalement différentes, sur ce même plan. Inspirez-vous donc de tous les sorts ou effets psioniques dont vous disposez pour créer un "bouquet magique" suffisamment large et varié pour représenter cette richesse.

Les sorts que les PJ sont susceptibles de trouver dans des manuscrits fantasiens traitant de magie commune seront probablement présentés de la manière suivante : d'abord leur nom, puis une brève description de leurs effets, suivie de conseils au magicien décrivant la procédure mentale exacte à suivre pour lancer le sort, et le dessin du hiéroglyphe magique à mémoriser, éventuellement parachevé par quelques remarques ou des variantes du même sort. La liste de sorts qui suit ne conserve que la description des effets, complétée par des indications techniques, étant donné que le hiéroglyphe magique et les conseils de lancement ne seraient d'aucun intérêt aux joueurs, ni au MJ, et qu'ils prendraient trop de place à dessiner en entier.