Liste des compétences

 

Vous trouverez ci-dessous la liste des compétences figurant sur la feuille de personnage, avec leur pourcentage de base entre parenthèses. Même si ce sont celles que vous utiliserez probablement le plus souvent, cette liste n'est pas exhaustive ; il est vivement recommandé au Chroniqueur d'en inventer d'autres au besoin.

Les compétences marquées * sont un peu différentes des autres : c'est le Chroniqueur qui lance les dés, et non le joueur, afin que celui-ci ne voie pas le résultat. Par exemple, si un joueur cherche à trouver un objet dissimulé quelque part, c'est le Chroniqueur qui fera le jet de Chercher. Si le jet est réussi, il annonce au personnage qu'il trouver quelque chose ; sinon, il annonce que le personnage n'a rien trouvé. Mais il est impossible au joueur de savoir s'il y avait effectivement quelque chose à trouver !

 

Les compétences universelles

 

Art/Artisanat (05%)

Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques exemples : maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie... une maladresse produit un objet qui semble solide, mais se brisera à la première utilisation ; un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle, voire plus solide/efficace que la normale.

 

Athlétisme (15%)

Cette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade, etc. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un tueur ou une meute de bêtes sauvages, il peut être utile de savoir s'il court vite...

 

Bricolage (10 %)

Cette compétence recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal, et permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent.

 

Cascade (10%)

Cette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, d'un attelage avançant au galop ou de jongler avec des torches enflammées.

 

Chercher* (20%)

On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu !

 

Culture générale (20 %)

Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par exemple, de savoir que le roi Henyas Ier d'Hiscontie a vaincu les seigneurs félons en 900 grâce à l'appui de ses vassaux. En revanche, le détail des différentes alliances entre les seigneuries nécessitera une recherche approfondie ou la consultation d'un érudit...

 

Commerce (20 %)

Commerce permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace. Lorsqu'elle est utilisée pour marchander, le Chroniqueur est invité à "jouer" la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d'un bonus ou d'un malus, en fonction de la performance du joueur.

 

Déguisement (10 %)

Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête" d'un individu précis. Dans le second cas, le Chroniqueur peut imposer des malus aux jets de dés, si la tentative est vraiment trop improbable (un humain essayant de se faire passer pour un S'Raal n'a aucune chance d'y parvenir...).

 

Discrétion (15%)

Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur...

 

Mage testant son chapeau-pistolet sur un S'Raal qui n'en peut mais, par TybaltDroit, administration, usages (10 %)

Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui.

 

Équitation (20 %)

Cette compétence permet d'utiliser les animaux de monte uniquement terrestres. En temps normal, ce n'est pas difficile. Ne demandez un jet d'Equitation que lors des poursuites et autres activités sortant de l'ordinaire, pour vous assurer que les personnages restent en selle. L'Équitation recouvre aussi les soins routiniers à donner aux bêtes.

 

Esquiver (25%)

L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Reportez-vous à ce chapitre pour plus d'informations concernant son utilisation.

 

Langue natale (80 %)

Cette compétence concerne uniquement la communication orale (la lecture et l'écriture dépendant de Lire et écrire). Ne demandez un jet de Langue natale que dans des circonstances vraiment exceptionnelles: grimoire à déchiffrer, code à percer, nécessité de s'exprimer de manière châtiée...

 

Langue étrangère (00 %)

Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître le nuagin et le s'raal, il faut investir des points dans Langue étrangère - nuagin et Langue étrangère - s'raal). Comme Langue natale. Langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire. Un score de 10% indique un touriste. A 30%, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50%, on comprend l'argot et à 80 %, on parle sans accent.

 

Leadership (15%)

Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons...

 

Navigation (00 %)

La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manœuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage. Pour les engins évoluant dans la Stratosphère, elle permet de s'orienter dans le ciel.

 

Orientation* (15%)

L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction.

 

Persuasion (15 %)

Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.

Note au MJ: Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n'imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. On peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter de la quincaillerie dont il n'a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.

 

Sagacité (20 %)

Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin ").

 

Monstre insensé tentant de dévorer une victime, par TybaltSecourisme (30 %)

Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd 1d3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain.

 

Survie (10%)

Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques.

Note au Chroniqueur : Si vous le désirez, la Survie peut être divisée en plusieurs compétences spécialisées, comme la Survie en forêt, la Survie dans le désert, la Survie en milieu polaire, etc.

 

Vigilance (20 %)

Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de se tomber dans une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens.

 

Les compétences spécifiques

Ces compétences servent plus spécifiquement à certains pays de Fantasia.

 

Alchimie (00%)

Cette compétence correspond à une connaissance primitive de la chimie, de la physique et de l'astrologie. Elle ne permet pas de faire de découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues par les "scientifiques" locaux. Par exemple, elle permettra à un artisan forgeron de réaliser un alliage primaire d'acier, mais pas de découvrir le plastique.

 

Armurerie (05%)

Cette compétence recouvre toutes les connaissances dont un spécialiste a besoin pour fabriquer une arme, la réparer, comprendre la façon dont fonctionne un engin de guerre complexe, etc.

 

Art de la guerre (00 %)

Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser des machines de guerre (catapultes, balistes). Combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire... si les jets de dés sont réussis.

 

Civilisations anciennes (10 %)

Cette compétence donne des informations sur les peuples qui ont précédé les cultures actuelles. Ces informations restent cependant limitées par les connaissances des différents peuples sur l'histoire de Fantasia. Elles ne pourront être que vagues, imprécises (quand elles ne seront pas tout simplement erronées), à moins que le scénario ne stipule qu'il s'agit d'une information précise.

 

Conduite d'attelage (15%)

L'art et la manière d'atteler un chariot, un carrosse ou tout autre véhicule à traction animale, et de le conduire. Ne demandez de jets que dans des circonstances exceptionnelles (hors-piste, poursuite, animaux emballés...).

 

Connaissance de la nature (10 %)

Cette compétence regroupe des connaissances de base sur les animaux, les plantes, la météo... Elle permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps du jour, de savoir si un champignon est comestible ou pas... Notez qu'elle ne se substitue pas à la compétence Survie. Ce n'est pas parce qu'on sait tout des mœurs d'un Pasmagosaure que l'on sait se défendre contre lui !

 

Connaissance du Nonsense (00%)

Un jet réussi en Connaissance du Nonsense donnera des renseignements plus ou moins précis sur les manifestations du Nonsense, les EPS, les endroits stables et moins stables, et tout ce que l'on sait au sujet de l'Absurde. Par exemple, elle permettra à un Aventurier de se souvenir des plus célèbres affaires liées au Nonsense dans l'histoire de son peuple : le Cataclysme Etrange en Hiscontie, les Cataclysmes Insensés chez les Aéro-Nains, mais aussi des affaires moins connues (" Un paysan dévoré par un Argus devenu carnivore ? ça ne s'était pas produit dans cette région depuis 1932… "). On pourra ainsi établir des liens entre différentes informations et en tirer des conclusions (" Le pays doit devenir légèrement plus instable. Mieux vaudra nous tenir sur nos gardes quand nous visiterons la région. ") ; mais en aucun cas cette compétence ne pourra permettre de prévoir à l'avance un effet de l'Absurde.

 

Connaissance des peuples (20 %)

La Connaissance des peuples donne des informations plus ou moins précises sur "l'étranger", les royaumes proches ou lointains et les coutumes de leurs habitants. Notez qu'elles ne sont pas toujours justes ! Un Hisconte aura tendance à idéaliser les Nuagins, tandis qu'un Nuagin pensera que tous ceux qui vivent sur le sol terrestre sont des pourceaux dénués de toute éducation...

 

Connaissance des religions (10 %)

Comme la précédente, cette compétence fournit des informations, mais sur un domaine plus restreint. Par exemple, elle permettra à un Hisconte de se souvenir que les Nuagins vénèrent diverses divinités liées aux vents.

 

Démolition/sape (00 %)

Démolition est l'art et la manière de creuser des galeries sous un rempart pour le faire s'effondrer; de savoir où attaquer un bâtiment pour qu'il s'effondre rapidement, où braquer des machines de guerre pour qu'elles aient une efficacité maximale. Cette compétence sert peu, sauf dans les scénarios axés "campagne militaire".

 

Dressage (15%)

Le Dressage permet de mater un animal sauvage ou de l'apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des montures, mais il est tout à fait possible de l'appliquer à d'autres animaux (oiseaux, singes, chiens...). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps. On ne peut pas transformer un singe en espion furtif en l'espace de quelques heures. Il faut des mois d'efforts, beaucoup de patience (et des kilos de bananes !).

 

Héraldique (00 %)

Cette compétence permet de reconnaître les blasons des familles nobles, des guildes marchandes, des ordres chevaleresques ou des groupes de magiciens...

 

Erudit lisant, par TybaltLégendes (05%)

La possession de cette compétence indique que le personnage connaît de nombreuses légendes et sait les raconter agréablement. La plupart sont de simples contes, mais certaines contiennent un fond de vérité... Un jet de Légendes réussi permet de se souvenir d'un fait important pour le scénario (" La cinquième patte du Monstre à Cinq Pattes Avant et Une Patte Arrière est motrice et directionnelle. En la lui coupant, il ne pourra plus se déplacer."). Une maladresse indique que le "fait" remémoré est faux, mais le personnage croit dur comme fer qu'il est vrai ("Pour dresser un Monstre à 5 Pattes Avant et 1 Patte Arrière, il suffit de s'accrocher à sa corne frontale. Un volontaire pour essayer ? ").

 

Lire et écrire........ (00 %)

Dans les pays où la plupart des gens n'ont pas accès à l'instruction, la lecture et l'écriture sont une compétence à part entière. A moins que le personnage ait un score très faible (moins de 30%), ne demandez de jets que pour les textes importants, par exemple le grimoire qui contient le sort indispensable à la résolution du scénario...

 

Piloter : engin civil (15%)

Cette compétence permet de piloter tous les modèles civils d'engins volants aéro-nains. Tout comme pour l'Equitation, ne demandez un jet dans cette compétence qu'en cas de poursuite, de manœuvre plus difficile que d'ordinaire ou d'incident technique. La base de cette compétence est de 15% pour les Aéro-Nains et de 05% pour tous les autres peuples.

 

Piloter : vaisseau de guerre (10%)

Cette compétence fonctionne comme Piloter : engin civil, mais sert à manœuvrer les vaisseaux de guerre aéro-nains, beaucoup plus grands et complexes à piloter. Notez que de nombreux engins de ce genre réclament plusieurs pilotes pour les piloter ; dans ce cas, utilisez celui qui a le score le plus élevé. La base de cette compétence est de 10% pour les Aéro-Nains et de 00% pour tous les autres peuples.

 

Potions et herbes (10 %)

Cette compétence recouvre diverses connaissances concernant les plantes et la meilleure manière de les utiliser. Un jet réussi peut permettre de composer plusieurs types de Potions, notamment des potions médicinales... ou des poisons mortels. Reportez-vous au chapitre consacré à la Magie pour plus d'informations.