Introduction

 

Vous lisez actuellement le livre de base de Fantasia, un jeu de rôle se déroulant dans les Contrées Infinies. Si vous connaissez déjà ce qu'est un jeu de rôle et/ou que vous y avez déjà joué, vous pouvez passer les chapitres suivants. Dans le cas contraire, lisez-les, ils vous décriront ce dont il s'agit.

 

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?

Un jeu de rôle est d'abord... un jeu. Dans une partie de jeu de rôle, les joueurs jouent les rôles de personnages imaginaires bien définis, avec leurs points forts, leurs points faibles, leur caractère ; ces personnages sont les héros d'une aventure qu'ils vont vivre ensemble. Chaque joueur " incarne " son personnage en se mettant à sa place et en réagissant à sa façon dans toutes les situations auxquelles il est confronté (les joueurs qui jouent un personnage sont donc appelés personnages-joueurs, ou PJ). Un joueur un peu particulier, appelé meneur de jeu (MJ), ne joue pas de personnage, mais est chargé de décrire aux joueurs le monde dans lequel ils évoluent, les gens et les créatures qu'ils rencontrent (appelés personnages non-joueurs ou PNJ), etc. C'est lui qui connaît les tenants et les aboutissants de l'aventure que vont vivre les PJ ; l'ensemble de ces informations sont regroupées dans un scénario (que seul le meneur de jeu doit avoir lu à l'avance). Cependant, comme il ne peut pas prévoir toutes les réactions des PJ, il doit parfois improviser selon les circonstances. Le but du jeu est, pour les PJ, de terminer l'aventure de la meilleure façon possible, par exemple en remplissant une mission qui leur a été confiée, en déjouant un complot, en menant à bien une enquête...

Pour résoudre les actions des personnages, on a recours à un système de simulation utilisant des scores chiffrés représentant les caractéristiques (force, habileté, intelligence...) et les compétences (escrime, pilotage, discrétion...) des personnages, ainsi qu'à des dés de différentes formes (voir plus loin).

La partie se déroule de la manière suivante : chaque joueur crée son personnage, puis le meneur de jeu commence à décrire une situation ; il demande ensuite aux joueurs : " Que faites-vous ? ". Chaque joueur décrit alors les réactions de son personnage et les actions que celui-ci tente d'accomplir. Lorsque l'issue d'une action est incertaine (par exemple : " je saute par-dessus le précipice " ou " j'assomme le brigand "), on utilise le système de simulation pour savoir si elle réussit ou si elle échoue. Le meneur de jeu décrit alors aux joueurs ce qui se passe, puis leur demande ce qu'ils font, etc.

Il existe de nombreux jeux de rôle, permettant de jouer dans des mondes très différents les uns des autres. On peut ainsi jouer dans des mondes futuristes inspirés des livres de science-fiction, des mondes médiévaux-fantastiques à la façon des contes de fées, des mondes d'horreur, et même dans notre monde, de nos jours ou à différentes époques. Vous pouvez aussi imaginer de jouer dans le monde décrit par vos livres, films ou bandes dessinées préférés, ou dans un monde entièrement inventé par vous. Le jeu de rôle n'a de limites que celles de votre imagination !

 

antasia

Le présent jeu va vous permettre de jouer dans le monde de Fantasia, aux contrées infinies, et d'y vivre de nombreuses aventures. Le monde de Fantasia est en partie sous l'emprise d'une force mal connue, appelée Nonsense, qui le modifie et le modèle en permanence par des manifestations spontanées ; l'ensemble des effets du Nonsense tend à rendre le monde absurde et chaotique, et par conséquent invivable pour ses habitants, les Fantasiens. Ceux-ci vivent réfugiés dans les parties du monde où le Nonsense est le moins influent, et tentent de l'empêcher de nuire. D'autres vivent dans des régions rendues instables par le Nonsense et y survivent comme ils peuvent...

L'atmosphère et l'ambiance de Fantasia tiennent en partie à un mélange de fantasy et de steampunk (mêlant des sociétés médiévales à des inventions inspirées des romans de Jules Verne et de l'ère de la vapeur) pour les pays stables et organisés, et d'autre part aux romanciers de l'absurde et aux peintres surréalistes en ce qui concerne le Nonsense, ses effets et les contrées instables. De nombreuses et diverses inspirations vous seront données en exemple dans un chapitre spécifique, mais vous pouvez aussi en utiliser d'autres.

Dans Fantasia, les personnages-joueurs sont appelés les Aventuriers ; le meneur de jeu est appelé Chroniqueur. Cependant, ils seront parfois appelés par leurs noms génériques ou abrégés, PJ et MJ. Les Aventuriers sont au départ des gens normaux et tranquilles, habitant les régions stables de Fantasia ; mais un jour, le destin les pousse à partir à l'aventure et à lutter contre l'Absurde. Le but final des PJ est, après de multiples aventures, de découvrir comment repousser le Nonsense et l'empêcher de rendre Fantasia inhabitable. Mais durant leur quête, ils découvriront également bien d'autres choses... en tant que Chroniqueur, voici les principaux thèmes que vous aurez l'occasion d'adopter pendant vos parties :

- le Nonsense : tous ignorent sa véritable nature. Malgré cela, tous ont une idée à son sujet. Est-ce une entité démoniaque, un dieu en colère ou un dieu fou, un fléau du Destin ? mais n'est-ce pas aussi l'incarnation de tout ce que l'on ne peut définitivement pas comprendre, l'essence de l'absurdité même de toute vie ? Aux Aventuriers de le découvrir...

- l'exploration : le monde de Fantasia est vaste et inexploré. Dans le présent livre, vous allez lire la description de plusieurs pays stables, où se sont développées différentes civilisations. Ces peuples, dont font partie les Aventuriers, sont entourés par des régions instables et apparemment hostiles. Mais il existe d'autres régions stables, d'autres peuples à découvrir, au-delà de ces obstacles. Le Nonsense n'est pas seulement maléfique. C'est aussi une source intarissable de pays, de peuples et de cultures, tous plus surprenants les uns que les autres.

- l'union des peuples : les Fantasiens ont tout intérêt à entrer en contact les uns avec les autres, à s'unir contre le danger qui les menace, s'ils ne veulent pas disparaître. Mais le Nonsense est si dangereux, et les intérêts des Fantasiens si divergents... les Aventuriers auront beaucoup à faire pour unir les Fantasiens et faire front contre le Nonsense.

- la quête des origines : pour comprendre qui ils sont et comment affronter le Nonsense, les Fantasiens doivent partir en quête de leurs origines véritables. Il semble que le temps et les cataclysmes provoqués par le Nonsense aient effacé leur passé antique. Le monde légendaire de Phantasmagoria a-t-il véritablement existé ? si c'est le cas, est-ce le Nonsense qui a provoqué sa destruction ? la clé du futur réside dans le passé... aux PJ de découvrir ces traces de l'histoire oubliée de Fantasia, qui gisent quelque part au beau milieu des contrées instables.

- le Multivers : Fantasia n'est pas le seul monde existant. Par-delà l'Ether, il en existe une multitude d'autres. De puissants magiciens, les Voyageurs Transplanaires, sont capables de traverser l'Ether pour passer d'un monde à l'autre. La fuite serait-elle un moyen d'échapper à la folie qui menace Fantasia ? à moins que les membres de la Guilde Multiverselle ne possèdent la solution aux énigmes posées par le Nonsense...

Autant d'interrogations, autant d'intrigues, autant d'aventures possibles…

 

Jouer à Fantasia

Les joueurs

Le jeu de rôle se joue à plusieurs, vous devrez donc être au moins deux, l'un joueur et l'autre meneur de jeu. Mais il est plus agréable et plus commode de jouer avec un groupe comprenant 3 à 6 joueurs ; cela permet de former une véritable équipe d'aventuriers, capable d'échanger des idées pour résoudre une énigme, d'établir des plans d'action, et de faire face à des périls bien plus grands, qu'un seul aventurier serait incapable d'affronter.

Les dés

Pour jouer à Fantasia, vous aurez d'abord besoin du présent livre, ainsi que de quelques dés. Le système de règles de Fantasia utilisedes dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Si les dés à 6 faces peuvent se trouver dans n'importe quelle boîte de jeu de société, jeu de l'oie, yathzé ou Monopoly, vous devrez rendre dans une boutique spécialisée en jeu de rôle pour vous procurer les autres. Même s'ils sont disponibles à l'unité, je vous conseille d'acheter un set complet contenant un exemplaire de chaque dé. Pour plus de commodité, chaque joueur devrait disposer de ses propres dés.

Les dés sont souvent mentionnés par abréviations selon le système suivant :

(nombre de dés)d(nombre de faces des dés)

Ainsi 1d4 signifiera un dé à quatre faces, 2d6 deux dés à six faces, et 3d10 trois dés à dix faces.

Vous trouverez aussi dans les pages qui vont suivre des abréviations comme 1d3 ou 1d100. Pour 1d3, il s'agit en fait d'un d6 dont on a divisé le résultat par deux : 1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3. Quant à 1d100, il n'existe bien sûr pas de dé à 100 faces ; mais on les simule en lançant deux dés à 10 faces de couleurs différentes, l'un pour les dizaines et l'autre pour les unités (il existe aussi des d10 numérotés de 00 à 90 prévus spécialement à cet effet).

Le matériel

Pour jouer confortablement, vous devrez disposer d'une table et de chaises. Vous devrez également pouvoir discuter tranquillement sans déranger personne. Le plus simple est de vous inviter entre amis, mais vous pouvez également jouer dans le local d'un club de jeu de rôle (renseignez-vous pour savoir s'il en existe un près de chez vous).

Pendant que vous jouerez, le Chroniqueur devra tenir le scénario et les informations concernant l'aventure à l'abri des regards des joueurs, afin que ceux-ci ne soient pas tentés de tricher. Pour cela, vous pouvez vous procurer un écran, c'est-à-dire un petit paravent en carton plié, derrière lequel vous placerez tout ce qui ne doit pas tomber sous le nez des joueurs. Il existe dans le commerce des écrans pliés en 3 ou 4 volets, présentant une jolie illustration du côté des joueurs, et divers tableaux et rappels de règles côté meneur de jeu. Il n'en existe pas pour Fantasia pour le moment, mais il est facile de vous en fabriquer un.

La préparation de la partie

Avant la partie, le futur meneur de jeu devra avoir lu le présent livre, bien connaître le monde de Fantasia, et avoir compris le système de simulation, afin de pouvoir l'expliquer aux joueurs en cas de besoin. Les règles de simulation de Fantasia sont relativement simples ; elles ont été conçues à partir de BaSIC, un système générique publié par Casus Belli sous licence Multisim. Ces règles sont uniquement là pour vous aider à simuler les actions des PJ et des PNJ au cours du jeu ; elles ne doivent en aucun cas devenir un poids pour les joueurs ou pour le meneur de jeu. Ce qui compte avant tout dans une partie de Fantasia, c'est de passer un bon moment et de vivre une belle aventure.

Pour préparer une aventure de Fantasia, le meneur de jeu doit disposer d'un scénario ; le livre de base en contient un, mais vous pouvez en trouver d'autres, ou même écrire vos propres scénarios. Bien évidemment, les joueurs ne doivent pas avoir lu le scénario qu'ils vont jouer ; de même, ils sont tenus d'ignorer certains secrets fondamentaux concernant Fantasia, lesquels sont réservés au meneur de jeu. La plupart des informations du présent livre de base sont avant tout destinées au Chroniqueur, mais certains chapitres, comme les règles de simulation ou la création d'un Aventurier, peuvent être donnés à lire tels quels aux joueurs.

Le meneur de jeu devra avoir lu plusieurs fois le scénario, afin d'être capable de décrire ses différents lieux, de jouer les personnages-non-joueurs qui y interviennent et d'improviser le cas échéant.

Au début de la partie, les joueurs devront créer leurs Aventuriers d'après les règles de création de personnage expliquées plus loin. S'ils ont déjà joué un scénario précédemment, ils peuvent garder les Aventuriers de ce scénario, et ainsi leur faire vivre une autre aventure, ou en inventer d'autres selon leur bon plaisir.

Selon la longueur et la complexité des scénarios, une aventure pourra être jouée en une, deux ou trois séances de jeu durant chacune entre 3 et 6 heures. Notez que la durée d'une aventure variera sensiblement selon les actions entreprises par les Aventuriers. Par exemple, s'ils sont chargés d'élucider une affaire, ils mettront plus ou moins de temps selon qu'ils se perdront dans de fausses pristes ou trouveront directement la bonne. En ce qui concerne la durée d'une séance de jeu et les intervalles entre chaque séance, c'est à vous de vous mettre d'accord...

Quelle que soit l'issue de l'aventure, si vous êtes Chroniqueur, faites le point avec les joueurs sur ce qui s'est passé pendant le scénario. Si les Aventuriers ont atteint leur objectif, tant mieux ! s'ils ont échoué, comment auraient-ils pu éviter cet échec ? dans tous les cas, ils n'en resteront pas là... sans doute reviendront-ils pour une nouvelle aventure.