L'Hiscontie

 

L'Hiscontie est l'une des rares contrées suffisamment épargnées par le Nonsense pour être habitables. On suppose qu'il en existe d'autres, mais elles sont pour l'instant inconnues des hiscontes. L'Hiscontie est un pays fertile, abritant une civilisation florissante, à mi-chemin entre la fin du Moyen-Âge et la Renaissance, mais où la magie a permis certaines avancées quasi modernes. C'est aussi là que les Aventuriers pourront vivre leurs premières aventures, avant de partir explorer l'inconnu au-delà des frontières.

Carte de l'Hiscontie

Carte de l'Hiscontie (voir la version noir et blanc

 

Généralités

 Indice d'instabilité : 2 ou 3 selon les régions

Gouvernement : monarchie

Langue : l'hisconte

Population : humains 50 %, nains et petites-gens 40 %, autres 10 %

Capitale : Stalis

Monnaie : la pièce d'or (subdivisée en 10 pièces d'argent, elles-mêmes subdivisées en 10 pièces de cuivre de moindre valeur)

Religion : pas de religion officielle. Croyances locales polythéistes (génies de la maison, puissances élémentaires, Chance et Fortune, esprits, spectres, fantômes, etc.)

Ressources naturelles : eau, fruits et légumes, céréales, élevage, chasse et pêche, bois, minerais divers (fer, étain, or, argent, cristal, occultine)

 

Histoire

 

L'Hiscontie a toujours été gouvernée par des rois. Elle a connu trois dynasties de souverains : les Fennovars, descendants des premiers colons arrivées dans le pays ; les Hiscascirs, rois-lézards ayant conquis le pays pour le compte des Trois Empires ; et les Tifelmas, proches de l'ancienne dynastie Fennovar, bien que moins influents. C'est cette troisième lignée qui règne encore à l'heure actuelle.

Les anciens temps

Il y a près de mille ans (nous étions alors en l'an 870 après J), des hommes, des femmes et des enfants arrivés sur Fantasia tentaient d'échapper aux effets dévastateurs du Nonsense, qui était alors beaucoup plus actif qu'aujourd'hui dans cette partie du monde. Ils migraient en permanence, voyageant sans jamais s'arrêter, trop heureux de survivre aux catastrophes qui s'abattaient sur eux presque chaque jour. Après une bonne centaine d'années de pérégrinations, ils arrivèrent dans les grandes plaines qui forment aujourd'hui l'Ouest de l'Hiscontie et décidèrent de s'y établir. A cette époque, aucune des futures villes d'Hiscontie n'existait ; seules quelques roulottes regroupées en cercle autour d'une source tenaient lieu de village, et personne ne songeait à établir une nation, ou même un gouvernement. Les gens vivaient paisiblement dans les plaines. Peu à peu, il en arriva d'autres, puis d'autres encore.

La dynastie Fennovar

Dans le même temps, certains habitants des plaines furent pris de l'envie d'explorer ce qu'il y avait plus à l'Est. C'est ainsi qu'ils découvrirent le grand fleuve Hys-Martad et la zone de terres fertiles qui l'entourait. Beaucoup de paysans se déplacèrent alors vers la zone fertile pour y construire des fermes. C'est alors que la première ville, Stalis (ce qui signifie "l'endroit tranquille"), fut fondée. De nombreux voyageurs arrivèrent et s'y établirent ; la ville grandit beaucoup. Un jour, un jeune citoyen, connu et apprécié de tous, eut l'idée de prendre la tête de la ville et de la gouverner. Il se proposa aux habitants de Stalis comme roi ; un duel contre ceux qui contestaient son autorité prouva son habileté, tant dans le maniement des armes que dans celui des idées. C'est ainsi que le jeune homme, qui se nommait Henyas Fennovar, fonda la première dynastie.

Malheureusement pour le jeune roi, tout le monde n'était pas disposé à lui laisser le pouvoir aussi facilement ; certains seigneurs et certains nobles hiscontes pensaient avoir autant de droits qu'Henyas à gouverner (ce en quoi ils avaient raison) et résolurent de se révolter. Les seigneurs qu'Henyas n'avait pas déjà ralliés à son pouvoir formèrent ainsi une coalition et tentèrent de renverser la dynastie naissante. D'autres nobles s'allièrent spontanément à Henyas pour sauvegarder la paix qui régnait dans leurs villages. Les seigneurs rebelles parcoururent tout le pays et y semèrent le chaos, tâchant de dresser les populations contre le jeune roi et de propager la guerre civile. Henyas fut contraint de les poursuivre à travers toute l'Hiscontie et de les combattre pour affirmer son règne ; ce furent les Guerres des Vassaux, la seule et la plus sanglante guerre civile qu'ait jamais connu l'Hiscontie. Les seigneurs rebelles avaient un désavantage par rapport à Henyas : ils étaient désunis, et ne cessaient de se quereller entre eux pour se choisir un chef ; les partisans d'Henyas, au contraire, agissaient de façon parfaitement organisée, sous la bannière de leur roi. Après une dizaine d'années de troubles incessants, Henyas, ayant remporté la guerre par un habile jeu d'alliances et de diplomatie, se déclara définitivement roi de tous les Hiscontes, et la paix revint. Les populations, horrifiées par les massacres auxquels avait donné lieu la guerre, acceptèrent son règne. Par la suite, tous les complots de succession furent déjoués, et la dynastie des Fennovar dura près d'un millénaire.

Ce fut aussi à cette époque que les habitants des plaines émigrèrent en partie vers les steppes et acquirent un nouveau mode de vie. Ce furent les premiers nomades, qui furent presque oubliés par le reste du pays, car leur nomadisme les rendait insaisissables et, par voie de conséquence, moins bien connus. Les autres poursuivirent leur mode de vie originel, voyageant dans leurs roulottes et parcourant le pays entier : ce sont les bohémiens actuels.

Dès l'avènement du roi Henyas, l'exploration du pays commença. Le nouveau souverain envoya des éclaireurs dans toutes les directions et fit dresser la première carte de son pays, recensant par la même occasion tous les villages qui s'étaient créés après la première puis la deuxième vague d'immigration venues toutes deux de l'Ouest. Stalis devint une véritable cité, avec son Palais, ses institutions royales, et son port, que Henyas fit construire à grands frais, avec l'intuition fort juste que la navigation fluviale rendrait bien des services à son pays dans le futur. Des bateaux fendirent bientôt les vagues, suivant le fleuve, puis le remontant. Ce fut une époque de grandes expéditions mandatées par le roi, qui duraient plusieurs années, ramenaient à chaque fois de nouvelles découvertes et occasionnaient la fondation de nouvelles villes, toutes soumises à l'autorité royale.

Bientôt l'Hiscontie toute entière fut explorée et peuplée. L'Hys-Martad devint la colonne vertébrale du pays, car il permettait à tous de communiquer et de voyager d'un bord du pays à l'autre, rapidement et sans grand danger. Conscient de l'importance du fleuve pour le contrôle du pays, Henyas fit fonder à son embouchure une autre grande ville, Rod-Ninos, qui devint bientôt un des principaux centres du commerce royal.

Après Henyas, qui fut très regretté à sa mort, les autres rois de la dynastie Fennovar contribuèrent, chacun à leur façon, à l'avènenement de la royauté et à l'organisation de l'état hisconte. Plusieurs d'entre eux, notamment Fariam Fennovar et Yz-Jala Fennovar, furent à l'origine des deux flottes d'Hiscontie et entreprirent les premières grandes expéditions marines. C'est lors d'une de ces expéditions que furent découvert l'archipel de l'Anneau d'Or et les riches gisements aurifères qu'il recélait. Des colons vinrent s'installer sur ces six îles relativement peu éloignées des côtes d'Hiscontie, et deux villes y furent fondées. Malheureusement, l'archipel disparut entièrement en 1267, et avec lui tous ceux qui s'y étaient établis ; selon toute probabilité, il fut englouti sous les eaux à la suite d'un cataclysme phantasmagorique.

L'Archipel fut la seule terre extérieure à l'Hiscontie où des explorateurs purent jamais s'installer et entretenir un commerce avec leur pays d'origine. Toutes les autres expéditions se soldèrent par de cuisants échecs ou des disparitions inexpliquées. Les rois successifs et le peuple hisconte se lassaient peu à peu de ces tentatives infructueuses ; bientôt, les expéditions se firent plus rares, et l'Hiscontie, découragée, se replia sur elle-même. Nous étions alors en l'an 1593.

Les Hiscascirs et la domination impériale

Tandis que l'Hiscontie croissait et prospérait, un autre pays organisé s'était créé vers l'an 1200, sous la férule de jeunes magiciens idéalistes. Les Trois Empires, comme on les appelait, s'étendaient très rapidement, avec pour objectif avoué de soustraire les terres conquises à l'influence du Nonsense, en les stabilisant par magie. La méthode tri-impériale fonctionnait très bien, mais elle avait un défaut : elle obligeait tout simplement les Empereurs à conquérir le monde, ce qui était pour eux une douce violence. Peu à peu, les Trois Empires se consacrèrent à la conquête de nouvelles provinces et la soumission de nouvelles populations (officiellement "sauvées") que ce soit avec l'accord de celles-ci ou non. Les Rois-Lézards Hiscascirs, les plus grands magiciens des Empires, poursuivirent cette politique d'expansion entamée jadis par leurs prédécesseurs. Ils décidèrent d'envahir l'Hiscontie ; et c'est avec ce but que les émissaires armés des Trois Empires parvinrent jusqu'en Hiscontie.

Il n'y eut pas de négociations, ni même de guerre, car il n'y eut jamais de guerre officiellement déclarée. Trois armées envoyées directement depuis les Empires, comptant non moins de deux millions d'hommes armés et entraînés, entrèrent dans le pays par les steppes qui le bordent au Sud-Est, se dirigèrent droit vers la capitale et la prirent d'assaut. Les rois de la dynastie Fennovar avaient eu à souffrir par le passé des attaques répétées de pillards, qui sillonnaient les plaines à la recherche de tout ce qui se tue ou se vole. Aussi avaient-ils eu le soin de fortifier la ville grâce à un système fort ingénieux de tours-magie, reliables entre elles par un bouclier magique qui rejetait toute intrusion grâce à un enchantement puissant.

A peine les armées impériales se furent-elles approchées de ces tours que les talismans qui assuraient le maintien du champ magique volèrent en éclat ; le sort des magiciens hiscontes fut brisé avec une telle violence, que les mages eux-mêmes eurent du mal à se remettre du choc. Sans plus prêter attention aux tours-magie rendues inutiles, les armées déferlèrent sur Stalis. Trois jours plus tard à peine, la ville était prise, sans qu'aucune résistance n'ait été possible.

Le roi d'alors, Quertim Fennovar, se soumit sans condition, pensant avant tout sauver son peuple. Et de fait, il n'y eut aucune victime. Les Rois-Lézards, qui se montraient peu, la tête dissimulée sous les épais capuchons de leurs robes de pourpre, prirent la tête de l'Hiscontie. En quelques mois, il y avait des détachements impériaux dans tous les villages hiscontes, et un gouverneur de région remplaçait les anciens seigneurs vassaux du roi.

Commença alors une période, sinon sombre, du moins morne et ennuyeuse à bien des égards pour l'Hiscontie. L'exploration, l'économie, l'éducation et le commerce étaient très sévèrement contrôlés par l'administration hiscascir. De nombreuses restrictions furent imposées à la population, sous le prétexte de ne pas attirer le Nonsense, ou plutôt l'Insens, comme le nommaient les hiscascirs. Ces décisions avaient été prises inutilement, le Nonsense ayant cessé presque définitivement ses manifestations en Hiscontie depuis près d'une centaine d'années ; aussi le peuple hisconte les accueillit-il en bougonnant, à voix couverte, pour ne pas entraîner de répression de la part des autorités. Les envoyés impériaux, qu'ils soient gouverneurs ou non, furent avec le temps de plus en plus corrompus ; détournements de fonds, vol, trafics de toutes sortes, prirent bientôt une part secrète, mais insistante, dans la vie des hiscontes. La vie était plus pénible, il ne fallait jamais dire un mot plus haut que l'autre, sous peine d'être soupçonné de vouloir la perte des Empires et d'être condamné à la prison pour chaocisme. Bref, les hiscontes subissaient en silence le joug impérial, mais n'étaient pas heureux du tout.

La période impériale eut pourtant, et surtout dans les premiers temps, de très bons côtés ; les érudits, les étudiants en magie, les cartographes, les artisans de toutes sortes, furent émerveillés devant le savoir immense que colportaient les Empires. Nombre d'entre eux partirent étudier dans les écoles des grandes capitales, très lointaines pour les hiscontes ; ils en revinrent les yeux brillants de ce qu'ils avaient vu et avec une foule de connaissances à divulguer autour d'eux. On apprit ainsi l'histoire des Empires, de leur lutte permanente contre le Nonsense, qui était bien plus redoutable là-bas qu'en Hiscontie ; on parla avec respect du savoir des Chaomanciens, qui, par une magie puissante et très dangereuse, parvenaient au péril de leur vie à contrôler et à refouler les effets de l'Insens. L'Hiscontie apprit beaucoup de choses ; ce fut une période faste, où nombre d'échanges de personnes, de marchandises et surtout d'idées, furent effectués entre la nouvelle province et les Trois Empires.

Hélas, tout cela ne dura guère. Le régime impérial devenait de plus en plus draconien avec le temps, les Chaomanciens commençaient à essuyer de plus en plus d'échecs dans la pratique de leur magie, et l'Hiscontie s'abîmait dans une décadence naissante.

Le Cataclysme Etrange

Un jour, pourtant, tout cela fut proprement bouleversé. Un après-midi d'été - nous étions alors en 1723 après J - une pléthore de catastrophes monumentales, et en même temps très curieuses, secouèrent l'Hiscontie toute entière.

Tout d'abord, Stalis, la capitale, connut une série d'explosions, d'accidents ou d'incidents, en tout près d'un bon millier, qui ciblèrent les colonies et les autorités impériales. Des explosions ravagèrent certaines salles du Palais, une pluie de flammes incendia des quartiers entiers ; on vit même une rame de métro volant au-dessus de la ville, lâchant des pneus sur les rues, avant d'aller s'abîmer dans l'Hys-Martad juste devant le port. Dans le reste du pays, les garnisons de soldats impériaux furent toutes mises hors d'état de fonctionner normalement ; les mages chaomanciens furent ce jour-là tués, rendus fous ou portés disparus en raison d'incidents anormaux : combustion spontanée, paralysie soudaine, pétrification, métamorphose, folie subite, et une foule d'autres causes toutes plus bizarres et inattendues les unes que les autres. En quelques heures, tout ce qui soutenait le régime impérial disparut. Les Rois-Lézards eux-mêmes s'étaient purement et simplement volatilisés. Les moyens de communication de toute nature avec les Trois Empires furent également coupés sans espoir de rétablissement dans l'immédiat.

Tous les hiscontes reconnurent là une intervention du Nonsense ; ils étaient heureux, tous comptes faits, de retrouver leur indépendance, mais ils craignaient pour leur sécurité. Une action si subite et d'une telle ampleur dans leur pays tout entier les terrifiait plus qu'elle ne les rassurait. Ils envoyèrent donc des messagers sur les routes impériales, avec pour ordre de prendre des renseignements au plus vite.

Ceux des messagers qui revinrent étaient tout juste en état de parler ; certains avaient perdu leurs montures, d'autres leurs armes, d'autres encore avaient leurs vêtements en lambeaux. L'un d'eux avait diminué de taille et portait des cornes ; l'autre montrait désormais une peau blanche rayée de noire, comme un zèbre. Avant même qu'ils ne fassent leur rapport, le nouveau roi Tifelmas, nommé en raison de sa parenté avec l'ancienne famille royale, avait eu un très mauvais pressentiment.

Et de fait : les Trois Empires n'existaient simplement plus. Ce qui avait jadis été un Empire (très exactement le Second Empire, géographiquement situé presque en bordure de l'Hiscontie, au Sud-Est) n'était plus qu'un vaste désert, semblable à celui, si terrible, qui s'étendait au Sud du pays. Le Nonsense avait frappé, et il avait frappé terriblement. Une civilisation entière rayée de la carte, et changée en un battement de paupières en un chaos informe et insensé qui prenait la forme d'un désert, mais qui était le repaire du Nonsense, à en juger par l'état lamentable des messagers revenus de là-bas.

Des explorateurs confirmèrent bientôt les craintes de la population. Au-delà des plaines du Nord-Est et des steppes, se poursuivant après les marais fétides de l'Est et la chaîne des montagnes, le désert rejoignait celui du Sud. Le Désert des Transplans, déjà si connu pour sa capacité à faire disparaître les voyageurs qui osaient y entrer, encerclait à présent deux tiers des frontières continentales de l'Hiscontie : le Sud, et désormais l'Est.

La vie reprit en Hiscontie ; après moins de cent ans de domination impériale, le pays retrouvait son indépendance. Il restait néanmoins quelque chose, un vide immense, comme une grande ombre appartenant au passé, qui recouvrait d'une aile de tristesse l'Hiscontie toute entière. Le Tri-Empire avait, certes, eu ses défauts, mais il resterait pour jamais une civilisation modèle, la première à avoir osé tenir tête au Nonsense. Cette disparition subite laissa les hiscontes consternés. Qui sait si le désert n'allait pas s'étendre à nouveau, recouvrir leur pays et forcer à l'exil ceux d'entre eux qui n'auraient pas sombré dans la folie ?

Aujourd'hui, en l'an 2021, l'Hiscontie se relève lentement et retrouve son ancienne unité. L'avenir du pays repose tout entier sur la nouvelle génération : des aventuriers, des commerçants, des érudits et des magiciens, qui possèdent les reste du savoir perdu des trois Empires et sont les derniers à pouvoir le conserver. Sauront-ils relever le défi de repousser le Nonsense ? Continueront-ils les anciennes explorations entreprises par leurs ancêtres ? Nul ne peut le savoir, sinon eux.

 

Géographie

 

Paysage fantasien stable, par TybaltRelief : les régions de l'Hiscontie sont principalement recouvertes de plaines et de steppes plus ou moins désertiques, sillonnées à certains endroits par des fleuves qui facilitent l'irrigation des terres et les rendent fertiles. Le fleuve principal de l'Hiscontie, l'Hys-Martad, se jette dans la Mer Notoire qui forme la frontière naturelle nord du pays. La frontière Ouest et une bonne partie de la frontière Sud sont barrées par de grandes chaînes de montagnes. A l'Est, on trouve, du Nord au Sud, la forêt qui recouvre tout le pays voisin, puis des plaines, enfin des marais. Notons qu'entre les montagnes de l'Ouest et du Sud-Est s'ouvre une sorte de grand col, où les montagnes cèdent la place à des collines, puis à l'entrée d'un désert qui n'est autre que l'antichambre du redouté Désert des Trans-Plans. L'Hiscontie mesure envion 2800 km du Nord au Sud, et presque 2300 km d'Est en Ouest.

 

Climat : le climat du pays est océanique au Nord, sur toutes les régions côtières ; il devient tempéré dans la région de Stalis ; les régions du Sud du pays sont marquées par des températures et des précipitations nettement plus continentales. Les steppes de l'Est sont nettement plus sèches et désertiques que la partie Ouest du pays, qui est arrosée par des pluies régulières et abondantes.  

 

Les régions côtières

La façade Nord de l'Hiscontie est toute entière formée d'une bande de littoral que viennent lécher les embruns océaniques de la Mer Notoire. Cette région de l'Hiscontie est une des plus fertiles du pays, après celles qui bordent le fleuve Hys-Martad. Sans compter l'agriculture irriguée, la pêche, l'élevage, et toutes les activités liées à la proximité de l'océan, les différents cours d'eau qui viennent se jeter dans la Mer Notoire favorisent la communication avec le reste du pays. Le plus grand port d'Hiscontie, et le plus représentatif des activités qu'on y mène, est Rod-Ninos (voir plus loin).  

 

L'Hys-Martad

Ce long fleuve prend ses sources dans les montagnes et les collines du Sud de l'Hiscontie. Ses deux principaux affluents sont l'Hys à l'Ouest et le Martad à l'Est ; ils se rejoignent un peu au Nord d'Olmart. Le fleuve traverse l'Hiscontie du Sud au Nord - c'est là qu'il atteint sa largeur maximale, parfois comparable à la largeur d'un grand lac - avant de se diviser en deux aux portes Nord de Stalis, la capitale du pays. Sa branche Ouest traverse des falaises rocheuses avant de se jeter dans la Mer Notoire à Rod-Ninos. Sa branche Est, l'Eustal, va se perdre dans les Forêts Démentes (on ignore s'il rejoint la Mer et à quel endroit).

Pour les hiscontes, l'Hys-Martad est la véritable colonne vertébrale de l'Hiscontie. Sans lui, les vastes régions fertiles permettant la culture irriguée n'existeraient pas ; sans lui, pas de pêche ni de circulation fluviale. Pour eux, le fleuve, c'est la vie. L'Hys-Martad tient d'ailleurs une grande place dans la culture hisconte, que ce soit pour la pêche et la navigation, qui sont deux véritables sports nationaux, ou par les multiples contes qu'il a suscités dans l'imagination des riverains. Il est vrai que le Nonsense se manifeste parfois de façon curieuse aux abords au fleuve ; on voit alors apparaître des aurores boréales suivant le cours de l'eau, des spectres couleur d'arc-en-ciel, ou encore des Serpents de Mer, lesquels d'ailleurs sont souvent inoffensifs.

Par ailleurs, il semble curieux à certains érudits que les zones fertiles entourant l'Hys-Martad se prolongent à près de 500 kilomètres du fleuve... cela les a amené à penser qu'il existe peut-être une grande nappe phréatique s'étendant sous l'Hys-Martad et aussi à l'Ouest, ce qui expliquerait que tout l'Ouest du pays soit verdoyant tandis que l'Est n'est qu'une succession de paysages arides. D'aucuns parlent également d'une mer souterraine, mais personne n'a jamais tenté de vérifier cette affirmation... les hiscontes tiennent trop à leur fleuve pour tolérer que quelqu'un veuille à toute force en percer les secrets.

 

Les zones fertiles

Autour de l'Hys-Martad se déploie une région large de quelques centaines de kilomètres, réputée pour la grande fertilité de ses sols. Là, on cultive toutes sortes de plantes qui constituent la principale alimentation des habitants du pays : blé, orge, mil, maïs, et une foule d'autres espèces locales, forment d'immenses champs parcourus par les bêtes de somme et les machines agricoles plus ou moins efficaces mises au point par les ingénieurs. Là comme près des côtes, on élève différents animaux, principalement l'argus et le bartuk, connu pour sa chair nourrissante et ses faibles exigences d'élevage. Certaines exploitations sont la propriété du roi, d'autres celles des grands seigneurs du pays, et d'autres encore, bien moins importantes mais nombreuses et tout aussi prospères, les possessions personnelles de paysans indépendants.

Les zones fertiles abritent aussi et surtout les plus grandes villes hiscontes, dont la capitale, Stalis. Celle-ci est située un peu au Nord du pays, à distance presque égale entre Est et Ouest.

 

Les grandes plaines

En dehors de ces champs et de ces pâturages, l'Hiscontie fertile se compose également de plaines très étendues, essentiellement à l'Ouest de l'Hys-Martad, où l'on peut voyager pendant des jours sans voir rien d'autre que l'herbe à perte de vue ; il est également facile de s'y perdre, car les herbes hautes cachent souvent la vue et abritent bien des prédateurs affamés. Il est donc indispensable de se munir d'une boussole et d'une carte, ainsi que de bonnes armes et d'une solide monture. On peut aussi s'y établir comme ermite, après avoir bâti une cabane dans une zone défrichée, car les journées y sont très calmes. Pas un bruit ne vient troubler le silence, mis à part le bruissement doux du vent dans l'herbe haute, qui ondule en grandes vagues vertes, ou le passage d'un messager royal monté sur un schmürxzl.

Dans les grandes plaines voyagent aussi les bohémiens, armés seulement de leurs guitares et voyageant en roulottes tirés par des attelages de bartuks. Ce sont les héritiers directs des anciens colons qui s'établirent en Hiscontie, il y a bien des années de cela. Refusant une sédentarisation totale, ils arpentent sans relâche tout l'Ouest du pays, se hasardant parfois dans les steppes, lorsque leurs accords avec les nomades qui y vivent les y autorisent. Ils racontent que, certaines nuits, des portails s'ouvrent dans les plaines, menant vers des contrées encore inexplorées. De temps à autre, une roulotte disparaît, sans que personne ne se préoccupe de savoir où elle est allée. C'est une sorte d'accord tacite entre les bohémiens et le Nonsense, qui hante encore ces lieux et s'y manifeste de la sorte à intervalles réguliers.

 

Les forêts

Les forêts hiscontes sont nombreuses, mais petites. Mis à part les quelques grandes étendues boisées signalées sur la carte, ce sont des bocages, des buissons, quelques arbres fruitiers, qui poussent un peu partout, assurant au pays une végétation peu dense, mais présente partout en dehors des steppes. Même dans les grandes plaines, on rencontre parfois un ou deux arbustes, ou de grands chênes millénaires qui ont poussé là on ne sait trop comment. Cet état de fait est un des charmes de l'Hiscontie, où l'on peut trouver facilement un arbre, donc un coin d'ombre et du bois pour faire du feu.

Les forêts véritables sont dispersées un peu partout ; on en trouve groupées au Nord-Est, annonçant un pays entièrement boisé situé au voisinage de l'Hiscontie, et dont on sait peu de choses en raison de la très forte instabilité qui y règne. A l'Ouest, la plus grande forêt d'Hiscontie est la Forêt d'Emeraude, un véritable enchantement pour les promeneurs. On dit que chaque arbre de la forêt est différent des autres, mais tous diffusent dans leur feuillage une magnifique lumière verte couleur d'émeraude ; on parle peu dans cette forêt, on y murmure, comme par respect pour cette atmosphère si étrange, évoquant une cathédrale végétale poussée là comme un monument. Semblant impénétrable au premier abord, la forêt offre aux explorateurs audacieux le spectacle d'une nature en parfaite harmonie avec elle-même. Les arbres ont des tronc énormes, dont deux hommes se tenant la main ne pourraient faire le tour ; leur bois épais est sombre, et sur leurs branches s'étalent de grandes feuilles translucides d'une extraordinaire beauté. Les jeux d'ombre et de lumière verte tombant sur les chemins transfigurent ceux qui les empruntent. L'air de la forêt est doux et tiède, parfois parcouru d'un courant d'air plus frais. Les animaux sont discrets, à peine visibles, presque impalpables ; ils n'apparaissent que rarement aux promeneurs, mais se laissent alors approcher et caresser sans la moindre peur de l'homme. Il n'y a pas d'animaux sauvages ; ou, s'il y en a, ils se terrent dans les endroits les plus sombres, les recoins, les trous cachés dans les souches.

On raconte, et sans doute avec raison, que la forêt d'émeraude est l'endroit le plus stable de l'Hiscontie tout entière, et en effet les manifestations du Nonsense n'ont jamais gêné ses habitants. Car la forêt est habitée.

 

Ulèstia

Abritée sous le feuillage d'immenses arbres millénaires, dont certains disent qu'ils sont les seuls vestiges de quelques temps lointains, Ulèstia n'est pas facile à voir à vol d'oiseau. De même, un marcheur qui explorerait la forêt ne trouverait pas l'entrée de la ville verte sans en connaître l'emplacement. Cette entrée est tenue secrète, et ce sont des sentinelles qui y conduisent les visiteurs, les yeux bandés. Après un long parcours dans le noir avec le frottement des lianes et des branches sur le visage et le crissement des feuilles sous leur pas pour toute indication, les voyageurs débouchent dans une vaste esplanade baignée d'une lumière verte, comme celle des bois alentours, mais plus claire et teintée de turquoise. La ville entière d'Ulèstia est construite sur le sol et dans les airs, sur les troncs des arbres. Une pousse de chêne ou de cèdre sert de pilier fondateur à chaque maison, et remplace parfois même le toit, ayant poussé autour des murs en se divisant en branches solides avant de reformer un tronc en l'air au-dessus de la hutte. On assiste ainsi à nombre d'aménagements surprenants des habitants, qui semblent s'installer de concert avec la forêt. Les bâtiments sont disposés en demi-ellipse ouverte sur l'entrée de la ville.

Les habitants sont tous liés avec la Forêt par des liens immuables et indestructibles. La vie de tout Ulèstien dépend de celle de la Forêt, et de même la vie de la Forêt dépend en grande partie de celle des Ulèstiens. Chaque habitant de cette ville forestière reçoit dès sa naissance un compagnon qui le suivra pendant toute sa vie : c'est son arbre-jumeau, son alter ego végétal. Les deux frères devront trouver leur symbiose au cours de leur vie, et leurs vies seront liées : quand l'abre mourra, le citoyen mourra, et de même la mort de la partie humaine entraînera celle de la partie végétale.

De nombreux traités discourent de cette tradition et de cette alliance immémoriales. Des astrologues prédisent - sans se tromper jamais - le caractère d'un homme d'après son arbre-jumeau, selon qu'il s'agit d'un chêne, d'un cèdre, d'un pin, d'un épicéa ou d'un hêtre... Les chamans d'Ulèstia ont appris à croître en même temps que leurs jumeaux. Certains ayant même appris à se fondre avec eux, forment des créatures mi-hommes, mi-arbres, appelées "végétiens" ou "muyistra" selon leur ancienneté. Ces créatures sont mobiles, elles peuvent se déplacer (lentement), et sont respectées par les Ulèstiens qui vénèrent en eux le symbole de la fusion, omniprésente à cet endroit, de l'homme et de la nature.

 

Les steppes

Elles constituent la plus grande partie de l'Est du pays. La végétation s'y fait rare, la terre y est sèche et craquelée, aride, le climat y est plus rude. En été, on y voit des orages parfois extrêmement violents ; paradoxalement, cela ne fait que peu pousser les quelques plantes qui se sont adaptées au climat. Seuls les nomades qui parcourent sans relâche ces étendues désertiques trouvent quelque intérêt à ces tempêtes, qui leur permettent de remplir leurs outres d'eau. Parfois, les orages se manifestent magiquement, ou, ce qui est pire, prennent la forme de tornades magnétiques : tout objet métallique est alors irrésistiblement attiré par la trombe et y est projeté en l'air avant de retomber après plusieurs heures de tournoiement aérien. Cela agit sur tous les métaux, y compris évidemment sur ceux des armes, des équipements (y compris les brides des chevaux) et des armures... Le seul recours en cas de formation d'une tornade magique à proximité est la fuite. De même, il serait suicidaire de tenter un sort de téléportation pour s'éloigner d'un orage magique : l'énergie déployée par le sort attirerait immanquablement une décharge de foudre bleue mortelle (la sfornah, comme l'appellent les nomades).

Les steppes comptent peu d'espèces animales locales. En dehors des mornes buissons secs qui les parsèment, quelques lézards couleur de roche ou de petits rongeurs se creusent des abris dans la terre. On y rencontre également quelques animaux sauvages, de petits herbivores, tels que la Tortruche, et quelques rares herbivores géants capables de survivre des mois sans boire, que les nomades utilisent comme montures. Il arrive relativement souvent que le Nonsense se manifeste dans les steppes. Il peut alors se produire n'importe quoi : apparition d'une cité entière avec ses habitants pendant une heure ou deux, formation d'une oasis, refroidissement inhabituel de la température, etc.

 

Les nomades

Pourquoi ces nomades ont-ils choisi de parcourir les steppes désertiques au lieu de s'installer quelque part ? Nombre d'explications courent à ce sujet. Certains parlent d'un tombeau caché, de trésors disparus, d'autres d'une malédiction qui attirerait sur eux le Nonsense. Cette dernière hypothèse semble la plus probable ; en effet c'est une chose depuis longtemps reconnue que lorsqu'un nomade approche, le Nonsense approche avec lui (raison pour laquelle les nomades sont peu tolérés dans les régions sédentarisées).

Les nomades sont organisés en caravanes, composées de chariots et de maisons mobiles qui se déplacent tous les jours. En fonction de sa taille, une caravane peut abriter de cinquante à deux cents nomades, répartis qui dans une roulotte, qui dans un palanquin installé sur une créature géante, qui sur la créature elle-même. Le convoi est dirigé par trois sheirahs, des hommes à mi-chemin entre les chefs et les devins ; ce sont en général des jumeaux (la notion de jumeaux chez les nomades est très particulière ; on peut considérer comme jumeaux des enfants triplés, même s'ils ne sont pas nés en même temps, ou parfois même simplement trois hommes élevés ensembles pendant toute leur enfance). Les sheirahs, on ne sait pas trop comment, tombent toujours d'accord sur le chemin à prendre. Les trajets des caravanes sont loins d'être déterminés au hasard, pourtant aucun des voyageurs ayant passé une partie de sa vie chez les nomades n'a jamais réussi à percer la méthode dont ils se servent pour guider leur route. Les steppes étant très vastes, il est rare qu'une caravane passe deux fois au même endroit.

Les hiscontes sédentaires ignorent à peu près tout des nomades. On ne sait pas combien ils sont en tout, ni s'ils disposent d'une hiérarchie plus développée que celle des caravanes elles-mêmes. Par conséquent, il devient difficile de dire s'ils forment un peuple entier ou seulement une bande de tribus indépendantes les unes des autres. On ne sait même pas de quoi ils se nourrissent ; seuls certains aventuriers ayant suivi les nomades ont raconté qu'ils chassent, élèvent de petits animaux dans leurs maisons mobiles et cueillent parfois les fruits ou les feuilles des arbustes pour en composer des mixtures très nourrissantes ; ils recueillent l'eau de pluie et ont une méthode pour la conserver très longtemps. Un explorateur de steppes a même raconté que chaque caravane possède une outre sans fond, appelée hydre, où l'on peut puiser de l'eau à volonté ; mais ces dires n'ont jamais pu être confirmés. Les nomades eux-mêmes connaissent peu de choses des autres caravanes ; ils ne rencontrent que rarement les autres convois, et ne peuvent donc parler que pour leur propre tribu. D'ailleurs, ils parlent peu, semblant vouloir conserver autour d'eux un certain mystère. Si cela a pu indisposer les rois d'Hiscontie du temps des Trois Empires, on n'a jamais pu les forcer à en dire plus.

 

Les abords des montagnes

Deux chaînes de montagnes tiennent lieu de frontières naturelles entre l'Hiscontie et les régions instables. L'une se trouve à l'extrême Sud-Est ; c'est là que se trouvent les sources de l'Hys-Martad. La région est inhabitée, mis à part quelques villages de moindre importance. L'autre chaîne de montagnes ferme tout le côté Ouest du pays. De nombreux villages ont été construits dans la région, la plupart au pied des montagnes. Les deux plus grands d'entre eux, Kèp et Rasti, sont bâtis sur des sites miniers de première importance. Les autres vivent grâce aux animaux qui vivent dans les montagnes, et dont ils font la chasse ou l'élevage.

 

Les grandes villes d'Hiscontie

Elles furent au départ de simples villages construits en bord de mer ou des deux côtés d'un fleuve ; elles ne doivent leur développement qu'à une position stratégique pour le contrôle du pays, à une situation économique avantageuse ou parfois au fait du simple hasard, les nouveaux venus se sentant bien à cet endroit. Il faut dire qu'aux tous premiers temps de l'Hiscontie, le Nonsense se manifestait beaucoup dans les régions avoisinantes, ce qui poussait les voyageurs à venir s'installer dans ce pays. A présent, les grandes villes accueillent en moyenne de 20 000 à 3 millions d'habitants, ce qui donne un éventail assez large en matière de densité de population. En dehors des villages et des villes moyennement développées, on distingue en Hiscontie trois villes particulièrement importantes, plus quelques-unes qui se distinguèrent jadis (et se distinguent toujours) par une organisation ou une situation particulière.

 

Stalis

C'est la capitale du pays. Elle est construite des deux côtés de l'Hys-Martad, au centre de la principale zone fertile, peu avant la division du fleuve en deux branches qui partent ensuite vers l'Est et l'Ouest. La ville fait environ 100 km intra muros, ce qui est énorme pour le pays, mais beaucoup plus encore si l'on compte les vastes étendues cultivées de la zone fertile. Ces champs s'étendent de chaque côté du fleuve à près de 500 km.

Stalis est accessible depuis la mer et tout le reste du pays, grâce à sa position privilégiée sur le fleuve qui, grâce à sa géographie propice à la navigation, permet une abondante communication et des voyages rapides. Il est ainsi possible de traverser toute l'Hiscontie du Sud au Nord en passant par Stalis, uniquement en naviguant sur l'Hys Martad.

Les différents quartiers de la ville abritent de nombreux bâtiments d'importance : le Palais Royal, siège du Roi et de ses Ministres ; l'Institut Pyramidal, la plus grande école de magie du pays, où réside le Maître-Mage Royal en personne ; les Cinq Tours, abritant les archives historiques de la royauté et quelques autres choses moins connues ; l'Université, lieu d'érudition, mais aussi le Musée, centre de culture ouvert à tous, et le Zoo, rendez-vous des naturalistes. Stalis est le véritable centre politique, commercial et culturel du pays, la ville dont tout part et où tout arrive.

 

Olmart

Olmart est située au Sud de l'Hiscontie, sur l'un des multiples affluents de l'Hys Martad. Il y a peu de temps encore, elle servait parfois d'étape aux caravanes des nomades qui passaient par là, et souvent de cible aux raids des pillards des steppes. Cela l'a conduit à se fortifier puissamment, d'où son nom de "citadelle de la steppe".

Olmart, malgré son aspect engageant au premier abord, est une cité très particulière. Tous les habitants, nommés "citoyens-guerriers", y sont entraînés au maniement des armes. La technique d'apprentissage est simple : on donne une arme, choisie au hasard, à chaque fantasien, et pendant cinq ans il doit apprendre à l'utiliser au mieux, tandis que son maître veille à ce qu'il ne se tue pas avec. Chaque citoyen possède une arme différente. Même s'il n'existe officiellement aucun régiment, on a constaté avec le temps que les soldats avaient tendance à se regrouper selon leurs affinités et selon leurs types d'armes ; en effet, malgré l'incroyable diversité de celles-ci (on estime le nombre d'armes différentes à un chiffre au moins aussi élevé que celui de la population, soit environ 3 millions, et certains guerriers combattent avec deux ou trois armes) certaines, bien évidemment, se ressemblent (armes de contact, armes à distance, armes magiques, armes complexes dont seul le possesseur connaît le fonctionnement) mais la plupart sont extrêmement originales et possèdent des mécanismes inattendus et sournois destinés à améliorer leur efficacité au combat. La parité hommes/femmes à Olmart est totale - les femmes ne sont pas toujours moins fortes ou moins éduquées que les hommes, loin de là, et elles ont accès au même enseignement martial qu'eux. La ville est, comme toutes les autres cités d'Hiscontie, dirigée par un gouverneur assisté d'un conseiller élu parmi la population. Les affaires à Olmart sont très calmes, les éventuels conflits entre habitants étant réglés par des duels admirablement réglementés.

J'ajoute à cela qu'Olmart reste à part parmi les grandes cités d'Hiscontie. Les Olmartois passent auprès du reste du pays pour des barbares assoiffés de sang et de combat, et que le temps n'a qu'à demi civilisés. Il faut dire qu'aux origines, ils formaient effectivement un peuple de barbares nomades appelés guyrees, qui parcouraient les steppes en compagnie des autres nomades, s'affrontant aux autres, quand ce n'était pas entre eux. Leur code d'honneur, leur philosophie, leur comportement social, étaient basés sur l'affrontement entre pairs. Chaque personne avec laquelle ils cohabitaient (même si c'était un membre de leur propre famille) était un adversaire potentiel. Les Olmartois ont conservé une grande partie de cet héritage culturel, d'où leur réputation de brutes sanguinaires qui les distingue et les isole des autres hiscontes. Cependant, les Olmartois sont bien intégrés au pays, dans la mesure où aucun forgeron hisconte ne saurait rivaliser avec eux en matière de conception et de forge d'armes. Les guerriers de tout le pays passent par leur cité pour se procurer une nouvelle arme, qu'ils achètent à prix d'or aux armuriers-forgerons. Tout marchand d'armes se doit de vendre des armes olmartoises, les plus chères, mais les meilleures, et tout membre de la noblesse qui prétend bien combattre se doit d'en posséder une.

Les Olmartois ont rendu de fiers services aux premiers rois hiscontes. Du temps d'Henyas Fennovar, alors qu'Olmart venait à peine d'être fondée (c'était plus un gigantesque campement de nomades qu'une cité à part entière), les Olmartois se rallièrent au roi pendant les Guerres des Vassaux, et leur appui fut un avantage considérable pour Henyas, qui surpassa ainsi les seigneurs rebelles pendant toute la durée de la guerre grâce à la qualité de l'équipement de ses soldats. Par la suite, les Olmartois tinrent à jouir d'un statut particulier en récompense de ces services rendus, et c'est la raison pour laquelle les duels sont encore autorisés à Olmart, alors qu'ils sont interdits dans le reste du pays. En 1595, quand les armées tri-impériales déferlèrent sur l'Hiscontie, les Olmartois leur opposèrent une résistance farouche, et accomplirent l'exploit de tenir en échec les tri-impériaux pendant près de trois mois, quand le reste du pays était déjà conquis. Ils ne cessèrent pas leurs actions de résistance et leurs attentats contre les forces des Trois Empires jusqu'au Cataclysme Etrange.

 

Rod-Ninos

A l'embouchure de l'Hys-Martad, Rod-Ninos, le seul grand port du pays, est d'une construction on ne peut plus originale. La ville est entièrement creusée dans la roche des falaises de la côte, et constitue une gigantesque prouesse architecturale datant de la dynastie Fennovar. Des navires y vont et viennent en permanence ; ils sont peu nombreux mais accostent régulièrement pour rapporter les fruits de la pêche, dont une bonne partie est vendue et envoyée à la capitale.

Les buts du gouverneur de Rod-Ninos sont bien entendu ceux de son roi, c'est-à-dire entretenir la flotte civile et la flotte militaire. La flotte civile est constituée en grande partie de navires de pêche chargés de fournir du poisson en grande quantité à toutes les villes d'Hiscontie. De nombreuses falaises sont réservées au carénage et à l'entretien des navires de toutes sortes. Les autres bâtiments de la flotte civile, bien que plus proches des bateaux de guerre par leur équipement, sont également très importants pour le pays : ce sont les nefs d'exploration, chargées de découvrir encore et toujours de nouvelles îles et de nouvelles côtes, par delà la Mer Notoire. Leurs équipages sont regroupés en une association unique : la Confrérie des Nautes, ceux qui passent plus de la moitié de leur vie en mer, loin de leur pays, à la merci des ouragans et des monstres marins.

La flotte militaire accueille d'autres équipages de marin-guerriers, au moins aussi bien entraînés que les soldats transportés sur les bateaux. Cette flotte, bien que peu utilisée, a su faire ses preuves et les rares combats qu'elle a menés dans le passé ont toujours été couronnés de victoires éclatantes. Elle est toujours entretenue aujourd'hui à titre dissuasif. Et puis, la Mer Notoire recèle des mystères innombrables, dont certains sont pourvus de tout aussi nombreuses dents.

De nombreux marins rapportent avoir déjà aperçu, en mer ou même dans les ports, de curieuses créatures marines qu'ils ont appelées "sirènes" ou "ondins". Devant la multiplication des témoignages des habitants du port, le Roi Tifelmas XXXIV s'est décidé à envoyer un groupe d'érudits sur place, avec pour mission de tirer cette affaire au clair. Il semble bien qu'aujourd'hui, on soit en passe de découvrir une nouvelle ethnie susceptible d'être intégrée à l'Hiscontie : le peuple des mers, les ondins...

 

Karacy

Karacy est située à l'extrême Ouest de l'Hiscontie, aux frontières des contrées instables. Par cette situation, elle est devenue au fil du temps le lieu de rendez-vous privilégié des érudits et des naturalistes de toutes sortes. Tous ceux qui s'aventurent dans les Forêts Démentes, toutes les expéditions royales, passent par Karacy à l'aller et au retour, pour s'y restaurer et y raconter leurs voyages. Les auberges de la ville grouillent de jeunes explorateurs, qui rêvent de devenir un jour célèbres, à l'instar des grands naturalistes de l'histoire hisconte : Helman, Hansmans et le Baron Von Rawt. Certains nobles ou bourgeois aisés se rendent également à Karacy pour y voir les fameux canaux artificiels pratiqués sur l'Hys-Martad pour irriguer les cultures avoisinantes. La proximité des régions instables amène malheureusement à de nombreuses manifestations du Nonsense, et ainsi à de multiples incidents. Les experts évaluent le nombre d'EPS (effets phantasmagoriques spontanés) dans la ville à un taux trois fois supérieur à la moyenne (ce qui est normal, étant donné qu'à Karacy le degré d'instabilité n'est pas de 3 comme dans le reste du pays, mais de 4). Malgré cela, peu d'habitants seraient prêts à abandonner la ville pour aller vivre dans un endroit plus sûr, tant ils sont attachés à l'ambiance permanente d'érutition et surtout d'aventure qui règne dans Karacy.

 

Kèp

Qui aurait pu prévoir, lorsque des bergers vinrent faire paître leurs argus aux fondements des montagnes de l'Ouest, que ce petit village deviendrait un des principaux centres miniers d'Hiscontie ? c'est pourtant le cas ; du statut de simple bourgade provinciale, Kèp passa à celui de capitale minière lorsqu'on y découvrit d'immenses gisements de fer, de plomb, d'argent et de minéraux de toutes sortes. La ville connut une expansion fulgurante pendant toute la dynastie des Fennovar, puis sous le règne des Hiscascir. On y exploite aujourd'hui trois grandes mines, les plus grandes du pays, ainsi que deux carrières de pierre ouvertes au flanc des montagnes ; les Nains y sont partout, formant près de 75% de la population. Les Humains, lorsqu'ils ne travaillent pas aux mines ou aux carrières, vivent souvent du métier de berger ou de guide dans les montagnes. Aujourd'hui et plus que jamais, Kèp est une cité prospère, s'agrandissant d'année en année.

 

Rasti

Rasti est, à l'instar de Kèp, une grande cité minière ; les deux cités menèrent une féroce bataille concurrencielle, à qui extrairait le plus de métal, pendant le dynastie Fennovar. Rasti aurait pu continuer à se développer normalement, si la découverte du premier gisement d'occultine jamais connu en Hiscontie n'avait bouleversé la vie de ses habitants en 1703. Du jour où les Hiscascir apprirent l'existence de ce métal aux propriétés mystérieuses, personne ne put plus circuler dans et hors de la ville. On édifia de hautes murailles, des garnisons entières de soldats s'y installèrent, et Rasti fut changée en moins d'une année en une forteresse hermétiquement close. Personne ne put jamais apprendre le secret de l'occultine qu'on y extrayait et rester vivant assez longtemps pour communiquer sa découverte. Après le Cataclysme Etrange, les rois Tifelmas maintinrent la situation en l'état, si bien qu'aujourd'hui tout communication entre Rasti et le reste du pays est impossible sans autorisation royale écrite. Les rares personnes pouvant pénétrer dans la ville n'y rencontrent que des agents du Roi, des Gardemages, quelques érudits et nombre de mineurs. Quant à la nature exacte de l'occultine, aucun hisconte n'en a la moindre idée.

 

Enaq

Enaq est un havre urbain perdu dans l'immensité de la campagne hisconte. C'est une cité à mi-chemin entre le village de maisons paysannes et la ville à proprement parler. Y croiser des bergers menant un troupeau de bartuks ou un paysan conduisant une machine agricole est une chose courante, quand ce serait impensable à Stalis ou à Karacy. De nombreux rassemblements, foires et marchés y ont lieu tous les ans : on y vend des montures, des bêtes de somme, des ustensiles, ainsi que des inventeurs venus présenter leurs dernières inventions en matière de machines agricoles. Dans le même temps vivent à Enaq des érudits, quelques Maîtres-Mages, des naturalistes, et aussi de nombreux inventeurs élaborant des engins et des mécanismes de toutes sortes. Enaq s'est rendue célèbre par la fondation du premier journal jamais édité en Hiscontie, " la tribune d'Enaq " ; il est imprimé à mille exemplaires environ, grâce à un procédé semi-magique unique en son genre. On y trouve les nouvelles de la région, les manifestations du Nonsense, et aussi des transcriptions écrites des légendes locales. L'initiative a intéressé plus d'un érudit à Stalis, et il se pourrait que d'autres journaux semblables naissent d'ici peu dans d'autres régions.

 

Kar-Andya

Kar-Andya est une ville de moindre importance par rapport à celles qui ont été citées jusqu'ici. Autrefois très développée du temps des Trois Empires, elle souffre aujourd'hui des conséquences du Cataclysme Etrange. La proximité du désert des Trans-Plans a fait prendre peur à nombre de ses habitants ; ceux-ci quittent la ville pour se réfugier dans des endroits plus sûrs, tels qu'Olmart ou Enaq ; peu à peu, Kar-Andya se vide. La seule chose qui pourrait intéresser des Aventuriers, ce sont les ruines des anciennes installations hiscascir, pulvérisées en 1723 par les effets du Nonsense. Ces grandes constructions en ruine, au beau milieu de quartiers bien entretenus, produisent un certain malaise. On raconte de plus qu'elles sont hantées par des fantômes, et que le Nonsense s'y manifeste de plus en plus souvent. Cela n'est pas pour rassurer les quelques personnes qui habitent encore la vieille ville. D'ici peu, si la situation ne change pas, Kar-Andya sera une ville morte.

 

 

Les villages mineurs et les campagnes

En dehors de ces trois grandes villes, l'Hiscontie compte peu de centres urbains vraiment développés. Les autres points signalés sur la carte ne sont que des groupements de maisons, des villages, des bourgades de toutes sortes, dont la survie est souvent axée sur une activité particulière. Par exemple, nombre de villages à l'Ouest du pays se sont spécialisés dans la chasse ou l'élevage des créatures des montagnes, ou encore dans l'exploration de ces dernières. Il existe aussi dans les forêts quelques rassemblements groupant des huttes de bûcherons, mais ils sont si petits qu'on ne peut même pas les considérer comme de véritables villages. Les villages d'Hiscontie sont pour la plupart à la limite entre campagne et ville, sans que l'on puisse vraiment déterminer de zones plus densément peuplées que les autres.

En dehors des villes et des villages, les campagnes hiscontes se composent de grandes étendues cultivées, de champs, de vergers... les plus petits villages sont presque totalement isolés du reste du pays. Ce ne sont le plus souvent que quelques maisons regroupées autour d'une source, avec peut-être une auberge, où se regroupent les quelques gens qui habitent l'endroit. Si les bûcherons, paysans, éleveurs, et cultivateurs sont souvent très peu instruits (ils ne savent ni lire, ni écrire, et ignorent tout de la vie qu'on mène en ville), ils connaissent en revanche de nombreux contes et légendes. C'est à peu près leur seule forme de culture, et ils y sont très attachés. Dans les auberges de ces régions, lorsque vous n'avez pas d'argent pour payer votre écot, vous pouvez jouer un air de musique, chanter, ou raconter une histoire à l'assemblée ; si vous vous en tirez bien, vous serez dispensé de payer. Certaines personnes, appelées Chroniqueurs, vivent uniquement ainsi, voyageant, écoutant partout les légendes qu'ils entendent à la veillée, puis les racontant là où ils passent. L'Hiscontie des campagnes est un pays de légendes. Chaque région a les siennes propres, tandis que d'autres sont connues partout, souvent dans des versions différentes. Beaucoup naissent, vivent, et disparaissent au bout de quelques années ; d'autres ont toujours été là et resteront toujours dans les mémoires. Certains érudits des villes passent leur vie à apprendre, transcrire et étudier ces légendes. Toutes, presque toutes, c'est sûr, partent d'une vérité réelle ; mais jusqu'à quel point peut-on les croire ?

 

Vers l'étranger

 

A l'Ouest : la frontière Ouest de l'Hiscontie est barrée par une grande chaîne de montagnes, qui contourne également le pays par le Sud. Ces montagnes sont très élevées, et il est extrêmement long et difficile de les franchir. Un seul passage, nommé la passe Dekal, permet de déboucher sur les régions étrangères. Ces contrées sont presque inconnues ; les rumeurs les plus courantes parlent d'un pays vert parsemé de milliers de collines, mais rien n'est sûr, comme à l'habitude dans tout ce qui provient des bavardages. De nombreux aventuriers ont voulu explorer cette région. Certains sont revenus, mais n'ont rien voulu dire ; d'autres ont raconté des histoires qui peuplent depuis les soirées des maisons fantasiennes. Mais la majorité ne sont tout simplement pas revenus, ce qui enclint tout le monde à la prudence.

A l'Est : à l'Est, l'Hiscontie se trouve au voisinage de plusieurs régions très différentes. Au Nord, s'étend le pays des Forêts Démentes (c'est sous ce nom qu'on le connaît), que tous évitent, car on dit le Nonsense très influent là-bas. Plus au Sud, ce sont des plaines, peu explorées, qui se changent peu à peu en steppes arides comme celles de l'Hiscontie, puis en marais fétides, vers lesquels personne n'est jamais allé (pourquoi ? parce que personne n'a jamais eu envie d'y aller, voilà tout !). Ensuite, ce sont les montagnes de la grande chaîne qui ferme la frontière Sud.

Au Nord : le Nord de l'Hiscontie s'achève par un littoral clair et très agréable, fait de plages, de baies, de falaises et de quelques presqu'îles, que borde la Mer Notoire. La Mer Notoire a été depuis longtemps le principal objectif d'exploration des rois hiscontes, aussi l'a-t-on maintes fois explorée depuis les Fennovar. Le problème, c'est qu'on n'a presque rien trouvé. Il y a quelques temps, a surgi de la mer un archipel entier formé de cinq îles riches en gisements aurifères, aussi l'appela-t-on l'Anneau d'Or. Seulement, il y a cinq ans, l'archipel a été englouti au cours d'une tempête, et l'on n'a plus de nouvelles des colons qu'on y avait envoyés. Une expédition de secours est en route. A part cette récente découverte, les explorateurs hiscontes ont pratiqué le cabotage et ont poursuivi leurs voyages en suivant la côte vers l'Est et l'Ouest. Tous ne sont pas revenus ; quant à ceux qui sont revenus, leurs récits divergent en fonction des époques. Il semble que le Nonsense entraîne des changements géographiques importants dans ces contrées, ce qui rend tout espoir de colonisation absolument vain. D'ailleurs, pour tout dire, les rois de la période actuelle commencent à désespérer de jamais rien trouver au-delà de la Mer Notoire. Il se pourrait bien que, dans les prochaines années, l'exploration se tourne plutôt du côté de la frontière Est, ou peut-être à l'Ouest. En attendant, les rois continuent d'entretenir la flotte, qui reste bien utile pour l'approvisionnement du pays en poisson.

Au Sud : c'est au Sud que s'étend ce qui pourrait être la principale menace pour l'Hiscontie dans les années à venir : le Désert des Trans-Plans. Ce désert recouvre une partie immense (j'ai dit immense, non, plus immense encore que vous ne le croyez) de Fantasia, et le Nonsense y est présent partout, tout le temps, et se manifeste en permanence. C'est là une des régions les plus instables de Fantasia, et les plus invivables, après les Bords Chaotiques. Aucun (AUCUN) des explorateurs qui s'y sont aventurés n'en est revenu, et de même aucun n'a réussi à le traverser dans son entier. Tous ont disparu, emportés par le Désert. Vous comprendrez alors pourquoi personne n'envisage d'explorer de ce côté-là. On se contente de rester où l'on est, en espérant que le Désert n'aura pas un beau jour la fantaisie de s'étendre et de recouvrir le pays entier. Car alors, les quelques quarante millions d'habitants que compte l'Hiscontie seraient bel et bien perdus.

 

Société

 

Gouvernement

L'Hiscontie est gouvernée par un Roi dont le pouvoir est transmis de façon héréditaire ; il est assisté de quatre ministres nommés par lui : le Ministre de l'Intérieur, qui s'occupe de toutes les affaires internes du pays et principalement de la justice ; le Ministre des Finances qui gère le trésor royal et rend très souvent des comptes à sa Majesté ; le Ministre de l'Extérieur, chargé d'organiser des expéditions d'exploration et de s'assurer que le Nonsense ne se manifeste pas trop souvent à l'intérieur des frontières du pays ; et le Ministre des Armées, qui commande la Garde royale et les différentes milices locales. Le Roi est libre d'écouter ou non les conseils de ses ministres (même si l'écrasante majorité des souverains l'ont fait jusque là) et peut les démettre de leurs fonctions s'il n'est pas satisfait de leur travail. Il peut également les forcer à examiner pour lui une affaire qui lui paraît importante, ou à reconsidérer une affaire normalement close.

Crimes et châtiments

La peine de mort existe depuis toujours en Hiscontie ; elle ne peut cependant être appliquée qu'avec l'accord du Roi lui-même. Jusqu'au dernier moment, celui-ci peut décider de gracier le condamné. Le Roi a également le pouvoir de gracier n'importe lequel de ses sujets, quel que soit son crime. Bien entendu, il fait usage de ce pouvoir avec parcimonie, accordant quelques faveurs judiciaires à ses gardes ou à ses agents lorsqu'ils sont en mauvaise posture.

Après la peine de mort, la pire condamnation possible est l'exil vers le terres instables. Le condamné est abandonné seul, sans armes ni vivres, au plus lointain des contrées instables. Le Nonsense seul décidera de son sort...

Jusque vers 1500, on enfermait les criminels les plus dangereux dans des bagnes : ils y étaient enchaînés par les bras, à peine assez alimentés pour survivre. Les bagnes en question n'étaient autre que des colonnades en demi-cercle à ciel ouvert (bien qu'étroitement surveillées). Ils étaient construits dans les endroits les plus sauvages, infestés de bêtes fauves. Les gardes y avaient pour ordre de défendre leur vie, mais pas celle des prisonniers, qui étaient dévorés vivants et mouraient dans d'atroces souffrances... ces bagnes furent abandonnés vers la fin de la dynastie des Fennovar, étant jugés trop cruels.

A l'époque actuelle, les geôles sont des prisons sombres et humides, mal entretenues, où les prisonniers vivent dans des conditions d'hygiène peu enviables. Mais ils sont nourris et relativement bien traités (sauf en cas de mutinerie, bien entendu), et leur séjour est presque moins pénible que la misère au quotidien dans l'un des quartiers pauvres des grandes villes.

La magie

Mage hisconte, par TybaltLa magie pratiquée en Hiscontie est appelée Magie Commune. Tout le monde peut devenir magicien, s'il a la volonté et le courage de passer des années à étudier dans les amphithéâtres d'une école de magie. Si l'apprentissage de la Magie Commune comporte peu de difficultés dans ses premiers stades (ce qui permet par exemple à un artisan d'apprendre facilement quelques sortilèges de moindre puissance liés à son métier), il devient beaucoup plus ardu de progresser dès qu'on a acquis une certaine aisance dans la maîtrise des sortilèges. C'est pourquoi on rencontre relativement peu de mages véritablement puissants en Hiscontie.

La pratique de la Magie Commune est réglementée en Hiscontie par un ensemble complexe de lois et de restrictions : le Code Esotérique. Tout apprenti magicien doit en apprendre au moins les bases.Ceux qui ne respectent pas le Code Esotérique encourent des peines allant de la simple amende à l'enfermement à perpétuité dans les Geôles royales, voire l'exil dans les régions instables.

Ceux qui surmontent les difficultés de l'apprentissage peuvent devenir Maîtres-Mages. Les Maîtres-Mages disposent d'un diplôme certifiant leurs compétences en matière de Magie Commune, et leur octroie l'autorisation de l'enseigner aux élèves qu'ils choisiront. Les Maîtres-Mages peuvent enseigner la magie à un seul apprenti - ils assurent alors eux-mêmes le bon déroulement de cet enseignement et sont responsables des incidents qui peuvent survenir pendant ce temps. La plupart préfèrent se joindre à une école de magie, où ils enseignent à une vingtaine d'apprentis en même temps, généralement dans de très bonnes conditions, même si cette forme d'enseignement est moins personnalisée - donc moins apte à former des Mages expérimentés. La plus célèbre école de magie du pays est bien sûr l'Institut Pyramidal de Stalis, où se trouvent les enseignants les plus expérimentés, et où réside le Maître-Mage Royal lui-même.

Les institutions magiques du pays sont dirigées par le Maître-Mage Royal, lequel est nommé par les Maîtres-Mages de l'Institut Pyramidal à l'issu d'un tournoi de magie appelé Epreuves Esotériques. Le pouvoir du Maître-Mage Royal est plus élevé que celui des Ministres, et il jouit d'une grande autonomie vis-à-vis du Roi. C'est lui qui dirige les Gardemages et fait respecter le Code Esotérique dans tout le pays. Celui-ci ne peut le démettre de ses fonctions qu'exceptionnellement, s'il possède la preuve que le Maître-Mage Royal a commis un crime d'Etat (complot contre sa Majesté, par exemple). En revanche, il peut le " suspendre " pour une période allant jusqu'à un an, auquel cas le directeur de l'Institut Pyramidal prend sa place momentanément.

Les différents peuples et ethnies

La grande majorité de la population hisconte est constituée d'humains et de nains ou " petites-gens ", en nombre à peu près égal. De tous temps, les deux peuples ont cohabités en bonne intelligence, et il en sera sûrement ainsi pour de nombreux siècles à venir. Les autres peuples, minoritaires, sont constitués de S'Raal, des hommes-lézards arrivés en Hiscontie durant le règne des Hiscascirs, et qui ne sont plus très nombreux. On trouve aussi des représentants de peuples étrangers, qui sont arrivés en Hiscontie depuis d'autres régions de Fantasia. Ils sont de toutes tailles et de toutes formes. On trouve des elfes, des orcs, des fées, des minotaures, des trolls, des centaures, des hommes-loups, des hommes-chiens... une grande partie est venue se réfugier en Hiscontie après avoir subi les effets du Nonsense. Les érudits s'intéressent beaucoup à eux, mais ils sont encore trop peu nombreux et trop renfermés pour qu'on puisse en tirer des informations intéressantes. En effet, la plupart ne pensent qu'à s'intégrer du mieux qu'ils peuvent à la société hisconte, et à oublier le cauchemar qu'ils ont vécu avant de trouver un pays habitable.

 

Catégories sociales

Seigneur hisconte, par TybaltLa population hisconte se divise en plusieurs classes sociales, souvent liées aux différents métiers. La plupart des hiscontes sont soit des paysans, soit des artisans, soit des commerçants. Par paysan, on entend tous les métiers liés à l'agriculture, qu'il s'agisse de cultiver un champ, un verger, ou d'élever des animaux pour leur viande ou leur laine. Cette catégorie sociale comprend également les chasseurs et les pêcheurs. Les artisans sont spécialisés dans un artisanat particulier : poterie, tisseranderie, verrerie, sculpture, travail du bois ou du métal, etc. Quant aux commerçants, ils tiennent des échoppes où ils vendent des ustensiles d'usage courant et de la quincaillerie ; ils sont parfois nomades, c'est-à-dire qu'ils dirigent une caravane pour vendre leurs produits dans le pays entier.

Les guerriers font partie de la Garde royale, basée à Stalis et présente uniquement dans les grandes villes, ou bien d'une des milices déployées pour maintenir l'ordre dans les différents villages. Ceux qui sont également doués pour la magie s'engagent parmi les Gardemages (sous les ordres du Maître-Mage Royal), et sont chargés de faire respecter le Code Esotérique dans tout le pays, ainsi que de garder les lieux d'étude magique (l'Institut Pyramidal et les écoles de magie du pays). D'autres deviennent Garde-Feu (sortes de pompiers) ou marins-guerriers (embarqués sur les navires de la flotte militaire).

Les hiscontes les plus aisés, les bourgeois et les plus fortunés, vivent souvent de leurs rentes ; ils sont commerçants, agents d'Etat, chroniqueurs, érudits ou mages. Ceux dont la fortune est la plus grande deviennent mécènes ou montent des expéditions vers l'étranger. D'autres se lancent dans une carrière politique qui, pour les plus chanceux, peut les conduire à un poste élevé dans la hiérarchie des fonctionnaires du Roi.

Certains hiscontes sont nobles ; ils descendent directement des anciens seigneurs vassaux des premiers Rois, et ont conservé leurs titres. Ils possèdent encore quelques privilèges purement honorifiques, mais la plupart possèdent de grandes richesses héritées de leurs puissants ancêtres. Les nobles qui ne pratiquent pas la magie voient d'un assez mauvais oeil l'augmentation du nombre de mages en Hiscontie. Ils mènent pour la plupart une carrière politique, et font tout pour accéder aux postes les plus élevés au Palais, ce en quoi le Roi ne leur facilite pas la tâche.

Les érudits et les mages forment " l'élite " de la population. Bien qu'encore peu nombreux, ils sont à l'origine de toutes les expéditions parties vers l'étranger ; ce sont eux qui connaissent le mieux Fantasia, le Nonsense, et par conséquent les moyens de le combattre. Ils sont extrêmement estimés et respectés par le reste de la population.

Les hiscontes les plus pauvres vivent généralement reclus dans de petits villages miséreux, au plus profond des campagnes. Ceux des grandes villes sont regroupés dans des quartiers quasi insalubres, et survivent dans des conditions inhumaines...

 

Technologie

La technologie utilisée au quotidien par les hiscontes ressemble aux machines primitives du Moyen-Âge. Cependant, les ingénieurs nains (lesquels sont réputés dans tout le pays pour leur habileté) ont mis au point au fil des siècles des mécanismes de plus en plus complexes capables d'accomplir de petites prouesses. Malheureusement, la technologie coûte cher et sa fiabilité n'est pas toujours certaine. L'usage de ces machines reste donc relativement restreint ; il n'est pour l'instant véritablement utile que dans deux domaines : l'agrément des plus riches et de l'Etat (donc du Roi), pour lesquels on a fait réaliser, par exemple, l'ascenseur à vapeur de l'Institut Pyramidal et le char-locomotive du Roi, et la conception de prototypes d'engins d'exploration, qui a donné récemment naissance aux aéroptères (engins volants ressemblant à des dirigeables), puis aux premiers navires à vapeur. Des études sont en cours pour la réalisation prochaine d'un sous-marin. Mais comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas demain que ce genre de machines sera utile à l'ensemble de la population.

Les besoins quotidiens sont assurés d'une part par des trouvailles simples, mais astucieuses des ingénieurs nains (par exemple, les égouts de Stalis ou les puits artificiels de Rod-Ninos), d'autre part par l'utilisation de la magie, qui rend bien des services. Par exemple, les rues des grandes villes sont éclairées par des cristaux magiques enchantés par un sorcelet de Lumière perpétuelle. Les hiscontes n'ont donc pas besoin d'électricité ou de gaz pour s'éclairer la nuit...

 

L'Hiscontie et le Nonsense

La grande majorité des Hiscontes vivent dans les campagnes ; ils ne connaissent le Nonsense que par les légendes qu'ils ont entendues étant petits, et aussi par ses manifestations, que beaucoup ont pu voir de leurs yeux au moins une fois dans leur vie. Pour les gens des campagnes, le Nonsense est une sorte de puissance naturelle avec laquelle il faut composer ; pour cela, il faut vivre tranquillement, et surtout, ne pas s'aventurer trop loin hors des frontières du pays - car on ne reviendrait jamais, pour sûr. Quant aux manifestations du Nonsense à l'intérieur des frontières, ils les considèrent comme inévitables ; le mieux à faire en cas de danger étant de fuir à toutes jambes, d'attendre que tout revienne à la normale, et de se réjouir d'être toujours vivant.

Dans les villes, on est nettement moins placide et fataliste que dans les provinces. Les gens érudits, les mages, les aventuriers, connaissent mieux les effets du Nonsense. Ils sont plus inquiets quant aux risques qu'il entraîne - mais sont les premiers à vouloir explorer les régions instables. Les aventuriers les plus âgés ont tendance à faire du Nonsense une sorte de monstre invisible, qu'ils veulent prendre à parti et vaincre - ceux-ci organisent expédition sur expédition et finissent par disparaître dans les régions instables...

 

La "grande illusion"

Un phénomène récent chez les gens de la nouvelle génération hisconte (vers 2000-2020) est ce que de nombreux érudits ont appelé la "grande illusion". En effet, nourris pendant leur enfance par les récits des exploits héroïques de leurs ancêtres, beaucoup de jeunes gens sont persuadés de pouvoir devenir un jour, eux aussi, des héros de légende. Le problème, c'est qu'ils ont un peu trop tendance à se faire des illusions sur les difficultés du parcours. Trop nombreux sont ceux qui ont disparu corps et bien dans les contrées instables, après être partis un beau matin en emportant leurs affaires et une simple épée ou les quelques sortilèges appris trois semaines auparavant.... si de telles motivations et un tel empressement face à l'aventure ne peuvent que réjouir les autorités royales sur l'avenir des expéditions vers l'extérieur, il ne faudrait pas non plus que toute une génération soit victime du Nonsense et des bêtes sauvages, faute d'avoir pu s'armer convenablement face aux périls qu'ils représentent...

 

Economie

 

Les marchands et les commerçants

Les marchands itinérants parcourent l'Hiscontie, selon un circuit souvent fixé par des villes-étapes où ils font halte à intervalles réguliers. Ces marchands se déplacent dans des caravanes, souvent à dos d'animaux, sur lesquels ils entassent leurs marchandises ; ceux qui peuvent acheter un engin à vapeur, ou qui sont capables de le construire et de l'entretenir eux-mêmes, en font leur magasin mobile. Ces engins sont des sortes de croisement entre une rame de métro, une locomotive, une camionnette et un étal de commerçant. Bien entendu, les caravanes sont souvent victimes des raids de brigands et de pillards (bien que leur nombre ait considérablement diminué depuis la période tri-impériale), aussi plusieurs marchands décident-ils parfois de s'associer pour voyager ensemble, augmentant ainsi leurs chances de pouvoir se défendre. S'ils croisent en chemin des représentants du Roi ou des Maîtres-Mages, ils n'hésitent pas à leur servir de moyen de transport rapide, en échange d'un coup de main en cas de mauvaise rencontre.

Ces marchands itinérants font le commerce des tissus (laines et étoffes grossières qu'ils vendent aux paysans, les plus fines étant destinées aux bourgeois et aux nobles des villes-étapes), des produits manufacturés de toutes sortes (vaisselle, instruments d'écriture, quincaillerie, souvent quelques armes de qualité moyenne), et plus rarement des denrées alimentaires : viandes (conservées dans du sel), fruits et légumes (dont la conservation nettement moindre nécessite de puissants enchantement de froid pour être allongée).

Il n'est pas rare que les membres d'une même famille s'orientent, l'un vers le commerce nomade, l'autre vers le commerce sédentaire, et que les deux conservent des contacts réguliers par entraide et échange de clientèle : un marchand d'épices rares installé dans une grande ville du Sud vendra une partie de ses épices à son frère itinérant à chacun de ses passages, afin que celui-ci aille les vendre au Nord et lui rapporte une partie des bénéfices l'année suivante. Chaque membre de la famille fournit une publicité gratuite à l'autre en faisant du bouche à oreille à ses clients : "Vous vous rendez à Kar-Andya, mon brave ? ne manquez pas d'aller visiter les "Epices Pourpres", c'est une boutique très raffinée. La preuve, c'est là que je me fournis..." Ou bien : "Besoin d'une pierre à aiguiser pour votre épée ? passez voir mon frère, il est justement de passage en ville, il tient son comptoir à l'entrée Ouest, passez le voir, etc."

Tous les marchands itinérants qui jouissent d'une certaine réputation ne manquent jamais de tenir comptoir à Stalis quelques mois durant. Certains s'y installent même pour de bon et deviennent au fil du temps de véritables "piliers" du Marché du Grand Tout qui restent toute l'année. A leurs côtés, une multitude de marchands tiennent des stands pour quelques semaines seulement, tandis que d'autres s'installent sur des emplacements minuscules, attendant de faire des bénéfices conséquents pour agrandir leur étal.

 

Les ressources naturelles du pays

Le bois : l'Hiscontie n'est pas une terre spécialement boisée. On y rencontre peu de forêts vastes, mais une multitude de bois, de fourrés, d'étendue modeste. Ces bois sont essentiellement répartis au Nord, dans la région fertile de plaines et près des côtes, et à l'Ouest, à proximité des montagnes. A l'Est, ils sont presque inexistants, mis à part quelques massifs isolés dans les steppes (dont on ignore d'ailleurs comment ils ont poussé là) et les fameuses Forêts Démentes, extrêmement vastes et touffues, où le Nonsense se manifeste très souvent.

Les Hiscontes ont très tôt exploité les forêts : en premier lieu pour édifier les charpentes de leurs maisons, puis de leur monuments, et plus tard lorsqu'ils commencèrent à bâtir des nefs en grand nombre, puis des aéroptères et autres engins mécaniques. Cette exploitation se fit d'abord au niveau local, par de petits campements de bûcherons subvenant aux besoins d'un ou deux villages ; puis, certains camps s'agrandirent, tandis que d'autres disparaissaient, ayant abattu l'ensemble des arbres qu'ils exploitaient. Vers 1500, lorsque les forces tri-impériales s'emparèrent du pays, l'exploitation du bois connaissait une crise due à l'absence de grands massifs forestiers à exploiter. Certaines régions manquaient cruellement de matériaux de construction, car d'énormes quantités de bois avaient été gaspillées dans la construction de la flotte royale (laquelle servit très peu par la suite, d'où le mécontentement du peuple), et on dut se rabattre sur des constructions en pierre, voire, dans les régions les plus démunies, sur des maisons de roseaux et de paille tressée.

Les Hiscascirs surent heureusement mettre fin à la pénurie. Ils élevèrent l'exploitation du bois au niveau national, grâce entre autres au renforcement et à l'élargissement du réseau routier, et à l'exploitation maximale du fleuve. Bientôt, on put abattre du bois dans les forêts près de Rasti, le transporter jusqu'à Olmart par convois le long de grandes routes pavées, puis de là lui faire descendre le fleuve jusqu'à Rod-Ninos, où il servait à construire bateaux et aéroptères destinés à l'exploration. On exploita même des forêts artificielles que l'on avait fait pousser "sur commande" grâce aux puissants enchantements des Chaomanciens, ce qui permit d'épargner pour longtemps les massifs naturels.

Après le Cataclysme Etrange, la disparition de la magie chaomantique n'affecta heureusement pas l'économie du bois. Les rois de la dynastie Tifelmas surent tirer parti du réseau routier mis en place par les Hiscascirs. Aujourd'hui encore, des convois de bois parcourent le pays entier sous bonne escorte, ou descendent le fleuve à bord de nefs à fond plat. Le Roi a même créé un ordre de "sylvomages", des enchanteurs chargés d'entretenir les forêts existantes et, au besoin, d'en faire pousser par magie pour subvenir aux besoins locaux. On tente également d'établir des campements de bûcherons à l'orée des Forêts Démentes, même si beaucoup de gens redoutent les manfestations du Nonsense. Pour tout dire, la situation s'est grandement améliorée...

Les combustibles : les machines à vapeur créées et perfectionnées par les ingénieurs nains au fil des siècles ont toujours nécessité de grandes quantités de combustible pour fonctionner, même si leur usage est à peine en train de se répandre dans la vie quotidienne. En effet, lorsqu'il n'y avait pas encore de magiciens à tous les coins de rue, on ne pouvait pas avoir recours à la magie, et il fallait bien brûler quelque chose. On n'a jamais eu recours au bois pour brûler dans les chaudières, d'une part parce qu'on l'utilisait ailleurs, et d'autre part parce qu'on disposait d'un autre combustible nettement plus appréciable : la tourbe, fabriquée à partir des plantes qui poussent dans les régions humides et marécageuses du Sud-Est , aux confluents des différentes sources de l'Hys-Martad. Ce charbon de qualité médiocre ne fut complètement remplacé par les feux magiques que vers 1800. De nos jours, ce sont les chaudières que l'on commence à supprimer, puisque l'énergie des machines est désormais fournie directement par des cristaux enchantés, sans que l'on ait besoin de chaudière. Néanmoins, ces nouveaux mécanismes coûtant cher, on a encore recours aux feux magiques dans la plupart des machines couramment usitées et dans les régions les plus pauvres.

La pierre : les principales carrières de pierre exploitées par les hiscontes se trouvent, d'une part à l'Ouest dans les flancs des montagnes, d'autre part près de la rive droite de l'Hys-Martad, entre Stalis et Olmart. Il y en a aussi une, de moindre importance, au Nord de Karacy.

Ces carrières fournissent de nombreux types de pierres de toutes tailles et de toutes qualités, qui serviront à construire les maisons, les immeubles et les grands bâtiments des villes et des villages. Les pierres sont extraites par blocs approximativement cubiques, puis transportées à dos d'hexapode à travers plaines et steppes, jusqu'aux endroits où elles seront utilisées. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, on compte autant d'humains que de nains parmi les ouvriers et les contremaîtres des carrières.

Les métaux : il y a peu de mines en Hiscontie, mais elles sont extrêmement vastes et suffisent à pourvoir aux besoins des hiscontes. Du moins, elles suffisaient, puisqu'à présent les ingénieurs nains, ayant découvert l'utilité de l'acier dans les machineries et les charpentes des bâtiments, en réclament des quantités toujours plus grandes. Il y a trois sites miniers importants en Hiscontie : l'un est situé au Nord de la ville de Karacy, les deux autre se trouvent dans les montagnes de l'Ouest, l'un à Kep, l'autre à Rasti. Un quatrième commence à se développer au Sud du pays, un peu à l'Est de Kar-Andia.

Le plus ancien des trois sites est celui qui fut exploité à Kep dès le début de la dynastie Fennovar. On y compte aujourd'hui encore de nombreuses mines, même si la concurrence menée par les mineurs de Rasti est plus qu'acharnée. Fer, cuivre, zinc, plomb, étain, bronze, furent les premiers métaux couramment utilisés, principalement pour les armes et les outils. Puis, avec la découverte des gisements de métaux rares près de Karacy, on connut l'argent et l'or, le platine, ainsi que diverses pierres précieuses. Pendant toute la période des Hiscascirs, cependant, les mines connurent un déclin progressif ; on les délaissa au profit des métaux importées des Trois Empires, qui dépassaient, en quantité, en qualité et en diversité, tout ce que l'Hiscontie était capable de produire - excepté l'occultine, qui semblait introuvable ailleurs. Après le Cataclysme Etrange, les mines eurent du mal à retrouver leur dynamisme passé, mais elles sont en train de reprendre leurs activités, répondant ainsi aux besoins croissants de la population.

Le cristal : matériau plus rare que l'or, et bien plus utile, le cristal (outre sa beauté esthétique très recherchée en elle-même et sa solidité hors du commun) possède la capacité très intéressante de pouvoir accueillir et conserver indéfiniment de l'énergie magique, de la même façon qu'une pile conserve l'électricité (bien que les hiscontes ne connaissent pas l'électricité). Seuls les mages les plus puissants et les plus riches peuvent s'en procurer et s'en servir pour leurs enchantements. En effet, un cristal est capable de conserver non seulement de l'énergie magique brute (en termes de jeu, un nombre très important de Points d'Energie), mais il peut aussi être enchanté de façon à "diffuser" les effets d'un sortilège autour de lui. Les mages de l'Institut Pyramidal ont mis au point différentes techniques d'enchantement, dont certaines se révèlent très utiles aux ingénieurs nains dans la conception de leur machines à vapeur. Plus besoin de chaudière pour faire chauffer l'eau, un cristal enchanté portant un sortilège de Chaleur y suffit. Plus besoin d'hélice ou d'ailes pour voler, un cristal enchanté par une Lévitation peut faire flotter un navire entier au-dessus de l'eau... malheureusement, seule la mine de Karacy produit du cristal, puisqu'on n'en a encore trouvé nulle part ailleurs en Hiscontie. Son prix astronomique (une dizaine de pièces d'argent pour un cristal de la taille d'une noix) le met malheureusement hors de portée de la plupart des mages.

L'occultine : découverte à Rasti par des mineurs en 1703 après J, l'occultine intéressa grandement les autorités tri-impériales qui dominaient alors le pays. En effet, on n'avait encore jamais trouvé de matériau semblable. L'occultine, à mi-chemin entre la pierre et le métal, d'une couleur noire miroitant de reflets violacés, avait cette curieuse propriété de repousser la magie. Aucun sortilège n'était capable de l'affecter, et aucune magie ne pouvait la détruire, ou même la traverser. Vous imaginez sans peine l'importance de cette découverte, à une époque où la magie chaomantique régnait en maîtresse sur l'Hiscontie et toutes les provinces conquises par les Trois Empires. Les rois Hiscascirs, dès qu'ils furent avertis de la découverte, décidèrent de garder secrète l'occultine et ses pouvoirs, afin d'en acquérir le monopole d'Etat. Selon certaines personnes, divers mouvements tentèrent d'utiliser l'occultine pour mettre en échec les mages tri-impériaux - certaines provinces conquises désirant retrouver leur autonomie, et aussi des républicains hiscontes - mais tous ceux qui cherchèrent à en savoir davantage sur ce matériau secret, et a fortiori ceux qui voulurent en voler, furent assassinés, ainsi que leurs proches. Les tri-impériaux ne firent pas de détail, tant l'affaire était importante. La mine où avait été découvert le gisement, ainsi d'ailleurs que toute la ville de Rasti, furent changées en une véritable forteresse ; tous les habitants furent cantonnés sur place ; personne, excepté les fonctionnaires d'Etat, ne fut autorisé à quitter la ville ; et seuls des ouvriers conditionnés et des automates participèrent à son extraction. L'occultine fut enfermée dans des entrepôts souterrains, et seules d'infimes quantités quittèrent l'Hiscontie par aéroptère pour être étudiées par les chaomanciens des Empires. On ignore exactement ce qu'ils apprirent, et comment ils comptaient l'exploiter par la suite. Vingt ans plus tard, le Cataclysme Etrange anihilait les Empires, ainsi que toute présence tri-impériale en Hiscontie, libérant du même coup les ouvriers enfermés à vie dans la mine-forteresse. Le gouverneur de Rasti se hâta de prévenir sa Majesté Tifelmas lorsque celle-ci fut acclamée Roi. Conscient de l'impact que pouvait avoir cette découverte, Tifelmas déclara l'extraction de l'occultine monopole royal ; personne, excepté des ouvriers disposant d'une autorisation du gouvernement, ne pouvait extraire de l'occultine, ou même en posséder. Ainsi, seuls certains gardes du Roi obtinrent l'autorisation de porter et d'utiliser des objets fabriqués en occultine ou en contenant.

De nos jours encore, l'occultine est le matériau le plus rare et le plus secret d'Hiscontie. On n'en utilise pas dans la vie courante, et la grande majorité des hiscontes savent à peine à quoi elle ressemble, sans en avoir jamais vu. Rasti est à peine moins surveillée que du temps des tri-impériaux. L'Etat fait tout pour empêcher qu'un marché noir se forme, car si l'on venait à exploiter l'occultine sans autorisation, le Roi perdrait beaucoup de son autorité. Tout seigneur disposant d'armes ou d'armures forgées dans l'occultine serait à même de défier les mages royaux, et cela faciliterait grandement un coup d'Etat... C'est la raison pour laquelle on utilise très peu l'occultine en Hiscontie, de peur que quelqu'un de mal intentionné ne s'en empare. Les rares convois qui amènent l'occultine de Rasti à Olmart, où elle est intégrée à des armes, puis jusqu'à Stalis, où on la conserve sous la garde de nombreux agents royaux, sont étroitement escortés. De nos jours, la situation n'évolue pas ; quelques inventeurs nains désirent utiliser l'occultine dans la conception de leurs engins, mais toute autorisation leur est systématiquement refusée. Seuls, quelques ouvriers pourront vous parler des travaux qu'ils ont effectués sur les remparts de Stalis, dans les murs de certains cachots des Geôles et dans quelques pièces du Palais ; eux seuls savent que ces endroits renferment désormais une quantité importante d'occultine (capable ainsi de repousser tout sortilège offensif). Mais ils ont juré, et on leur a défendu sous peine de mort, d'indiquer à quiconque les parties des remparts où se trouve l'occultine. Pensez donc : si jamais on avait l'idée de l'y prendre...

 

Diplomatie

 

La diplomatie est née récemment en Hiscontie. Jusqu'en 1595, il n'y avait aucun contact entre les hiscontes et des peuples extérieurs à l'Hiscontie. A l'arrivée des armées tri-impériales, on passa directement de la situation de pays indépendant à celle de pays vassal. Les Hiscascirs menèrent donc les affaires du pays jusqu'en 1723, date du Cataclysme Etrange. A partir de cette époque, lorsque les Tifelmas eurent repris l'Hiscontie en main, ils s'intéressèrent aux peuples stratosphériques, ceux que l'on appelait les Nuagins et les Aéro-Nains. Les premiers contacts avec les Nuagins avaient été liés en 1645, du temps des Hiscascirs, mais ceux-ci avaient tenu les hiscontes à l'écart de leurs affaires extérieures. De plus, la grande majorité des technologies importées par les tri-impériaux ayant disparu avec eux en 1723, on n'était plus capable de construire des engins volants aussi perfectionnés qu'auparavant. Il fallut longtemps aux ingénieurs hiscontes pour reconstituer ou remplacer ces technologies par d'autres, et ce n'est que dans les années 2000 que les aéroptères s'élancèrent de nouveau vers les hauteurs de la stratosphère.

Les contacts avec les peuples stratosphériques ne sont encore qu'épisodiques, mais ils dessinent déjà un écheveau diplomatique, sinon complexe, du moins suffisamment embarrassant pour donner des soucis au roi. Les Nuagins ne semblent que peu disposés à nouer des relations régulières avec les peuples de l'En-Bas, comme ils les appellent. Quant aux Aéro-Nains, ils paraissent plus ouverts, mais sollicitent l'aide des hiscontes dans leur lutte contre les Nuagins, avec lesquels ils sont en guerre depuis près de mille ans. Le roi hésite à se ranger d'un côté ou de l'autre, ne souhaitant pas engager l'Hiscontie dans une guerre qui, après tout, ne la concerne pas. D'autre part, de nombreux érudits souhaitent approfondir leurs relations avec les Nuagins, qui paraissent détenir la clé à nombre de mystères concernant l'histoire de Fantasia dans leurs bibliothèques monumentales. Quant à la communauté naine, qui forme presque la moitié de la population hisconte, elle souhaite passer une alliance avec les Aéro-Nains, afin d'avoir accès à leur technologie très évoluée en ce qui concerne les engins volants... pour le moment, sa Majesté n'ayant pas pris position clairement, les agents du Roi sont contraints de jouer un double jeu plus qu'embarrassant, d'autant que dans la Stratosphère, les ambassadeurs des deux peuples commencent à s'impatienter...