Expérience

 

Il y a de nombreuses chances pour que vous jouiez un même Aventurier durant plusieurs scénarios. Au fil des aventures, les personnages (donc les Aventuriers) sont capables d'acquérir de l'expérience : ils renforcent leurs connaissances dans les compétences qu'ils maîtrisent, en apprennent d'autres, deviennent au fil du temps des experts au maniement des armes, apprennent de nouveaux sortilèges... en revanche, il est impossible d'augmenter leurs caractéristiques après leur création. Du moins, en théorie, car cela sera tout de même possible dans certaines situations exceptionnelles... qui seront décrites dans les scénarios concernés.

Il est en revanche parfaitement possible d'augmenter les scores d'une ou plusieurs compétences, et d'en commencer de nouvelles. Voici comment :

- à chaque fois qu'un Aventurier obtient une réussite exceptionnelle lors d'un jet de compétence (résultat du d100 compris entre 01 et 05), son joueur a le droit de cocher la compétence concernée. A la fin de la séance de jeu, il pourra lancer 1d10 et ajouter le résultat à son score dans cette compétence.

- à la fin de chaque scénario au cours duquel les Aventuriers ont rempli au moins une partie de leurs objectifs, chaque joueur a le droit de lancer 1d10 et de répartir les points obtenus dans ses compétences professionnelles (mais pas les autres).

- si, au cours d'un combat, un Aventurier parvient à tuer en une seule attaque un adversaire ayant au moins autant de PV que lui, il pourra immédiatement ajouter 1 à la compétence qui lui a permis de réaliser cet exploit.

- les compétences Culture générale, Droit et usages, Lire et écrire et Civilisations anciennes peuvent être augmentées en effectuant des recherches en bibliothèque. L'Aventurier doit passer plusieurs mois à étudier d'anciens grimoires. A la fin de cette période, le joueur effectue un jet de compétence sous son INTelligence multipliée par le nombre de mois passés à étudier. S'il réussit, l'Aventurier gagne 1d10+2 points dans la compétence concernée. Sinon, il n'a rien retenu de ses recherches...

- pour apprendre une nouvelle botte secrète, un Aventurier doit passer au moins un mois à l'étudier auprès d'un Maître d'Armes. Pour cela, il doit d'abord réussir un jet de Chance assorti du Malus de Réalisation de la botte qu'il veut apprendre pour trouver un Maître d'Armes connaissant cette botte. Ensuite, à l'issu de son entraînement, il doit réussir un jet sous son INTx3%, moins le Malus de Réalisation de la botte, pour être capable de la maîtriser complètement et de la placer en combat.

- l'expérience concernant les sortilèges et la magie est décrite dans le chapitre Magie.