Créer un Aventurier

 

L'Aventurier est le personnage grâce auquel vous allez pouvoir vivre de multiples aventures dans Fantasia. C'est par ses yeux, sa psychologie et ses réactions, que vous découvrirez et parcourrez cet univers. Il est donc nécessaire d'apporter un certain soin à sa création.

Si la plupart des étapes qui vont suivre sont purement techniques, puissent qu'elles vont définir par des nombres et des scores les différentes aptitudes de votre personnage, il est nécessaire, avant de s'y intéresser, de réfléchir d'abord sur le personnage que vous aimeriez jouer. Il peut être jeune ou âgé, riche ou non ; il peut faire partie de peuples très différents les uns des autres. Il est extrêmement intéressant de voir que vous pouvez vous mettre dans la peau de quelqu'un de complètement différent de vous.

Toutes les informations concernant votre personnage vont être rassemblées sur une feuille de papier nommée Feuille de personnage ; vous en trouverez une à la fin du présent livre. Ne soyez pas effrayé par les multiples chiffres, items et cases à cocher qui y figurent, leur usage va vous être expliqué petit à petit. Pour l'instant, munissez-vous d'un exemplaire de la Feuille de personnage Fantasia, ainsi que de trois d6, d'un crayon et d'une feuille de brouillon. Commencez par inscrire votre nom sur la Feuille, afin de ne pas la confondre avec celles des autres joueurs.

La Création du Personnage, par Tybalt

 

1. Pays d'origine

 

Votre personnage est originaire de l'un des pays stables décrits dans Fantasia. Demandez à votre Chroniqueur de vous présenter ces différents pays. Vous pourrez alors vous faire une idée de celui dont pourrait venir votre personnage.

 

2. Peuple

 

Une fois que vous connaissez le pays natal de votre personnage, vous allez devoir choisir le peuple dont il fait partie. Sera-t-il un Nain, un S'raal, un Aéro-Nain ou tout simplement un Humain ? Là encore, demandez au Chroniqueur de vous faire une brève présentation des différents peuples à partir des informations contenues dans ce livre. Sachez que chaque peuple possède ses particularités, ses points forts et ses points faibles, mais que tous présentent un intérêt égal à être joués. Faites aussi attention au métier que vous comptez faire pratiquer à votre personnage : certains Archétypes de métiers sont réservés à certains peuples.

 

3. Sexe et âge

 

Après cela, choisissez de quel sexe sera votre personnage : homme ou femme ? il vous est tout à fait possible de jouer un Aventurier d'un sexe différent du vôtre, du moment que vous vous sentez capable de le jouer convenablement. Déterminez ensuite l'âge approximatif de votre personnage. Il peut être jeune ou déjà âgé au moment où commencent ses aventures.

 

4. Milieu social/caste/clan

 

Selon le peuple que vous avez choisi, la société de son pays d'origine est structurée en classes sociales, en castes, ou encore en clans. A vous de choisir auquel appartient votre Aventurier. Faites cependant attention aux conséquences de votre choix : celui-ci pourra en effet conditionner le niveau de vie et les métiers auxquels aura accès votre personnage.

 

5. Métier

 

Choisissez maintenant le métier de votre personnage. Il en existe de nombreux, présentés par les différents Archétypes un peu plus loin. Le métier qu'a choisi votre personnage correspond généralement à un certain état d'esprit ou à une vocation personnelle. Remarquez que votre personnage peut avoir exercé plusieurs métiers successifs au cours de sa vie s'il est âgé. Votre choix ne concernera cependant que le métier qu'exerce votre personnage au moment où il part à l'aventure. Choisissez donc un Archétype parmi ceux qui vous sont présentés plus loin, et notez-le dans la case " Métier " de votre feuille de personnage. L'Archétype vous sera très utile plus loin, pour déterminer les caractéristiques et les compétences de votre Aventurier.

 

6. Nom

 

Vous allez maintenant devoir choisir un nom pour votre personnage. Il serait préférable de le faire coïncider avec les sonorités propres à chaque peuple, mais le plus important est que vous en soyez satisfait. Vous êtes également libre de déterminer un prénom et un nom de famille, si votre personnage est un hisconte. Si c'est un Aéro-Nain, son nom sera immédiatement suivi du nom de son clan d'appartenance. Si c'est un S'raal, le nom de votre personnage sera suivi de celui de sa mère couveuse. Vous pouvez aussi déterminer un ou plusieurs surnoms pour mieux le caractériser.

 

7. Histoire personnelle

 

A partir de ces premières informations, vous pouvez commencer à réfléchir à l'histoire de votre personnage. En effet, avant de partir à l'aventure, celui-ci a déjà vécu au moins une vingtaine d'années. Où est-il né exactement ? A-t-il grandi parmi les siens ? A-t-il voyagé ? Qu'a-t-il appris ? S'est-il déjà fait des amis et des ennemis, des relations ? vous pouvez commencer à rédiger au brouillon une courte biographie de votre personnage, quitte à la corriger ou à l'affiner plus tard.

 

8. Caractéristiques

 

Vous allez à présent déterminer les principales caractéristiques de votre personnage. Les caractéristiques définissent ce qu'est un personnage, par opposition aux compétences, qui, elles, définissent ce qu'il a appris. Il y en a sept : FORce, CONstitution, TAIlle, DEXtérité, APParence, INTelligence, POUvoir ; elles sont exprimées par une série de nombres et notées sur 20.

Pour l'instant, nous laisserons la TAI de côté.

Commencez par lancer 6 fois de suite 2d6 et ajoutez 6 à chaque fois. Notez les résultats sur une feuille de brouillon. Vous obtenez six nombres compris entre 8 et 18. A présent, c'est à vous d'attribuer chaque nombre à une caractéristique suivant celles que vous souhaitez privilégier. Si vous vous êtes basé sur un Archétype de métier pour créer votre personnage, reportez-y vous : des conseils vous sont donnés sur les caractéristiques qu'il vaut mieux privilégier selon les Archétypes.

FORce : elle exprime la force physique de votre personnage ; elle donne une idée de ce qu'il est capable de soulever, porter, pousser ou tirer. Elle influe aussi sur la puissance des coups qu'il peut donner avec une arme de corps à corps.

CONstitution : elle exprime la vitalité et l'endurance du personnage. Plus elle est élevée, mieux votre personnage résistera à la fatigue, aux maladies et aux blessures.

DEXtérité : elle mesure la vivacité, l'habileté, la rapidité physique de l'Aventurier. Elle sert également pour les combats : les personnages dotés d'une DEX élevée agissent avant les autres.

APParence : elle détermine si votre Aventurier est beau, s'il sait s'habiller élégamment, faire bonne impression à quelqu'un qu'il rencontre pour la première fois. Avec une APP de 8, personne ne fera attention à lui (cela peut parfois être un avantage) ; avec une APP de 18, il attirera l'attention (en bien généralement) partout où il se rendra.

INTelligence : elle mesure, non l'intelligence pure de votre personnage, mais ses capacités d'apprentissage, de mémorisation, d'analyse. Elle ne permettra pas de deviner instantanément quelque chose que VOUS n'aurez pas trouvé, mais accomplira à votre place certaines tâches fastidieuses, telles que le décryptage d'un parchemin, le calcul mental, etc. A 8, un personnage n'est pas très malin, tandis qu'à 18 c'est un véritable génie.

POUvoir : le POUvoir détermine, d'une part, la volonté de votre personnage, sa force d'âme et sa faculté à exercer son influence sur ceux qu'il fréquente ; d'autre part, il sert aussi à mesurer les ressources magiques qu'il est capable de mobiliser pour lancer des sortilèges. Un personnage doté d'un POU de 8 sera quelqu'un d'effacé et d'influençable et/ou peu disposé à la Magie Commune. Avec un POU de 18, en revanche, il sera très impressionnant, et/ou extrêmement prédisposé à la magie.

Bien entendu, votre Aventurier n'obtiendra pas de bons scores dans toutes les caractéristiques dès sa création : comme tout personnage, il aura des points forts... et des points faibles. Si vous avez l'occasion de lui faire vivre plusieurs aventures, il gagnera peu à peu de l'expérience et certaines caractéristiques seront susceptibles d'augmenter.

Si vous n'êtes absolument pas satisfait des résultats que vous avez obtenus, vous pouvez décider de relancer une fois 2d6+6 pour toutes les caractéristiques. Si les caractéristiques de votre Aventurier vous conviennent, notez-les sur la feuille de personnage et passez à la suite.

 

9. Taille

 

Vous allez à présent déterminer la TAIlle de votre personnage.

TAIlle : la TAIlle mesure à la fois la taille et le poids d'un personnage. En matière de taille 1 point de TAI représente approximativement 10 cm de haut. Être grand et massif permettra à votre Aventurier d'être plus résistant et d'infliger de plus grands dommages en combat, mais cela pourra aussi se révéler un inconvénient, par exemple s'il doit se glisser dans un passage étroit ou s'y dissimuler.

La TAIlle n'est pas déterminée comme les autres caractéristiques, car elle dépend du peuple que vous avez choisi de jouer. Consultez la liste suivante pour savoir quel jet de dés vous allez faire :

Humain : lancez 1d6 et ajoutez 12. Vous obtenez un résultat compris entre 13 et 18.

Nain : lancez 1d6 et ajoutez 8. Vous obtenez un résultat compris entre 9 et 14.

Aéro-Nain : lancez 1d6 et ajoutez 9. Vous obtenez un résultat compris entre 10 et 15.

Nuagin : lancez 1d6 et ajoutez 10. Vous obtenez un résultat compris entre 11 et 16.*

S'Raal : lancez 1d6 et ajoutez 19. Vous obtenez un résultat compris entre 20 et 25.

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* Le score de TAI des Nuagins est moins élevé que celui des Humains ; cela s'explique, non par leur taille, mais par leur poids, nettement inférieur à celui des gens de l'En-Bas.

Une fois la valeur de TAI portée sur la feuille de personnage, passez à l'étape suivante.

 

10. les attributs

 

Points de Vie (PV) : les Points de Vie donnent une indication de l'état de santé physique d'un personnage. Quand votre Aventurier est blessé, il perd des Points de Vie ; et lorsque son total de Points de Vie tombe à 0 ou moins, il meurt. Il faut alors créer un nouvel Aventurier...

Pour calculer les Points de Vie de votre Aventurier, additionnez sa TAIlle et sa CONstitution et divisez le résultat par deux, en arrondissant à l'entier supérieur si besoin est. Par exemple pour une TAI de 15 et une CON de 12, un personnage aura (15+12)/2 = 13,5 donc 14 Points de Vie.

Entourez la valeur correspondante dans la case " Points de Vie " de la feuille de personnage. Cette valeur représente l'état de santé optimum de votre Aventurier. Quand il guérira de ses blessures, ses Points de Vie remonteront jusqu'à ce total, mais ne pourront pas le dépasser (sauf exception).

Points d'Energie (PE) : les Points d'Energie mesurent la quantité de ressources magiques que votre Aventurier est capable de mobiliser pour lancer des sortilèges. Ils sont égaux à son POUvoir. Tout comme pour les Points de Vie, votre personnage pourra perdre des PE en lançant des sortilèges et les regagnera petit à petit (consultez également le chapitre consacré à la Magie). Entourez la valeur correspondante dans la case " Points d'Energie " sur la feuille de personnage.

Bonus aux dommages (Bd) : plus votre Aventurier est grand et fort, plus il infligera de dommages en corps à corps. Additionnez la TAI et la FOR de votre personnage, puis reportez-vous à la table des bonus aux dommages ; notez le dé correspondant sur la feuille de personnage. Ce dé sera ajouté aux dommages des armes de corps à corps qu'utilisera l'Aventurier.

FOR+TAI

Bonus aux dommages

02 à 24

Aucun

25 à 32

+1d3

33 à 40

+1d6

41 à 56

+2d6

Mouvement : le Mouvement représente le nombre de mètres dont votre Aventurier peut se déplacer en un round (voir le chapitre sur le combat). Ce Mouvement est de 8 pour les Humains, 7 pour les Nains et Aéro-Nains, 9 pour les Nuagins et 11 pour les S'Raal.

L'Idée : l'Idée est un pourcentage ; elle est notée, non sur 20 comme une caractéristique, mais sur 100, comme une compétence. Pour obtenir le pourcentage d'Idée de votre Aventurier, multipliez sa caractéristique d'INTelligence par 5. Si à un moment ou un autre d'un scénario, vous avez oublié un détail important ou vous êtes complètement perdu, faites un jet d'Idée avec 1d100. Si le jet est réussi, le Chroniqueur pourra vous souffler l'information oubliée ou vous suggérer un plan d'action. L'Idée est aussi utilisée pour permettre à votre Aventurier de reprendre ses esprits et son bon sens s'il s'engage dans une action irraisonnée, par exemple à la suite d'un choc psychologique (peur intense, affolement, coup de folie).

La Chance : tout comme l'Idée, la Chance est notée en pourcentages, sur 100. Pour obtenir le score de Chance de votre personnage, multipliez son POUvoir par 4. Comme son nom l'indique, la Chance permet de simuler le hasard du monde. Si votre Aventurier se trouve dans une situation précaire, le Chroniqueur pourra vous demander de réussir un jet de Chance, susceptible de rattraper la situation à temps... ou d'entraîner de nouvelles catastrophes !

La Maîtrise Magique : la Maîtrise Magique est réservée aux Aventuriers faisant profession de magiciens ; elle représente la capacité d'un mage à lancer convenablement des sortilèges. Elle est notée sur 100, comme une compétence. Multipliez le POUvoir de votre Aventurier par 2 : vous obtenez son score de départ en Maîtrise Magique. Ce score augmentera petit à petit par la suite, quand votre Aventurier gagnera en puissance. Au besoin, consultez le chapitre consacré à la magie un peu plus loin pour plus de détail sur la manière de lancer des sortilèges.

 

11. les Compétences

 

Vous allez à présent déterminer les compétences que possède votre Aventurier dans différents domaines, c'est-à-dire ce qu'il a appris au cours de sa vie. Les compétences sont notées sur 100. Chaque point investi dans une compétence signifie 1% de chances de réussite dans cette compétence. De plus, chaque compétence possède une base variant entre 00% et 20%. Cette base représente les chances qu'a " monsieur tout le monde " de réussir dans cette compétence, même s'il n'a rien appris auparavant. Ainsi, même si votre Aventurier n'a jamais fait de sport, il aura tout de même 15% de chances de réussir un jet d'Athlétisme, puisque la base de cette compétence est de 15%. Les bases de chacune des compétences sont indiquées juste après les noms de celles-ci, entre parenthèses. Pour Athlétisme, vous trouverez donc sur votre feuille de personnage l'indication suivante : Athlétisme (15%).

Si vous décidez d'investir des points dans une compétence, le score total de votre Aventurier dans cette compétence sera donc égal au nombre de points que vous y avez investi, plus la base de la compétence. Pour reprendre l'exemple de l'Athlétisme, si vous investissez 40 points en Athlétisme, votre Aventurier possédera au départ :

(nombre de points investis : 40) + (base de la compétence : 15) = 55 points en Athlétisme

ce qui représente 55% de chances de réussir un jet en Athlétisme.

Les points que vous pouvez répartir dans les différentes compétences sont divisés en deux groupes : d'une part, les points de compétences professionnelles, qui représentent les compétences qu'a acquis votre Aventurier en apprenant puis en pratiquant son métier actuel ; et d'autre part, les points de compétences personnelles, qui représentent les domaines dans lesquels l'Aventurier s'est investi par pur intérêt ou par plaisir. Vous trouverez un peu plus loin une liste complète décrivant l'usage des différentes compétences (sauf celles qui concernent spécifiquement le combat et la magie, pour lesquelles vous devrez vous reporter aux chapitres Combat et Magie).

Pour ne pas vous disperser dans les calculs, je vous conseille de tenir le compte du total de points qu'il vous reste à répartir, soit sur une feuille de papier, soit à l'aide d'une calculatrice. Evitez également de lui attribuer des scores trop élevés, supérieurs à 75% : ce serait inutile, car un tel score signifie que votre Aventurier réussira une action trois fois sur quatre, ce qui est largement suffisant... il vaut mieux lui attribuer plusieurs compétences à 40 ou 50%, plutôt qu'une seule à 75%. Il lui sera plus profitable de savoir faire un grand nombre de choses, plutôt que de se spécialiser dans un seul domaine.

A sa création, un Aventurier ne peut pas avoir plus de 80 dans une compétence, quelle qu'elle soit, excepté en Langue natale.

Compétences professionnelles

Vous disposez de 400 points à répartir uniquement dans les compétences professionnelles de votre Aventurier. La liste de ces compétences est indiquée selon l'Archétype que vous aurez choisi (il y en a environ une dizaine pour chaque métier différent).

Compétences personnelles

Une fois que vous avez réparti les points dans les compétences professionnelles de votre Aventurier, vous diposez de 150 points à répartir dans les compétences que vous désirez (même celles que vous avez déjà augmentées auparavant, si vous le désirez).

N'oubliez pas de répartir également des points dans les compétences liées au combat (ça pourrait servir...).

 

12. Sortilèges et pouvoirs magiques

 

Si votre Aventurier est Mage ou qu'il utilise la Magie Commune, vous pouvez lui attribuer au maximum 8 sortilèges. Consultez la liste des sortilèges dans le chapitre consacré à la Magie et faites votre choix ; sachez cependant que votre Aventurier ne pourra pas avoir appris de sortilèges d'un niveau supérieur au sien (voir les règles de Magie pour plus de détails).

Multipliez le nombre de sortilèges choisis par 10 : vous pouvez répartir le résultat comme Points de Spécialisation dans les différents sortilèges. Complétez la feuille de personnage, et passez à l'étape suivante.

 

13. Le plus important

 

Votre Aventurier est presque terminé ! cependant, il reste encore nombre de détails à approfondir avant qu'il ne puisse partir à l'aventure.

Les richesses

Votre Aventurier est plus ou moins fortuné suivant la classe sociale à laquelle il appartient. De manière générale, dans les pays où existe un système monétaire, un Aventurier moyen a toujours sur lui l'équivalent d'à peu près 3 Pièces d'Or, de quoi faire face aux besoins immédiats. Pour les plus riches, cette bourse peut se monter à 4 ou 5 PO, rarement plus. Mettez-vous d'accord avec votre Chroniqueur, et n'oubliez pas d'adapter l'équipement de votre Aventurier, suivant qu'il pourra s'offrir une épée et une monture de luxe, ou simplement un poignard et une paire de bottes...

L'équipement

Tout Aventurier qui se respecte porte sur lui tout ce dont il a besoin pour réagir efficacement à n'importe quelle situation. Par exemple, presque tout le monde sur Fantasia possède une arme, pour se défendre des bêtes sauvages, des brigands, des manifestations du Nonsense... votre Aventurier devra en porter au moins une en permanence, pour se défendre des périls du voyage.

Vous pouvez également le doter d'autres armes et instruments de combat plus ou moins nombreux : si votre personnage est un guerrier, il possédera au moins une épée, un bouclier et un poignard ; mais si c'est un érudit ou un mage, il ne portera sur lui qu'une dague et un bâton de marche. Faites de même pour les armures : les gens d'armes portent quotidiennement des cottes de mailles, tandis que le quidam moyen se contentera d'une simple tunique.

La richesse d'un personnage peut souvent s'évaluer à sa tenue vestimentaire : si votre Aventurier est riche, il portera des colliers, des bagues, des bracelets, une ceinture à boucle ouvragée, etc.

Vous trouverez dans le chapitre consacré à l'équipement de nombreuses armes, objets et instruments plus ou moins indispensables à votre Aventurier : vivres, lanternes, rouleaux de corde, outils d'écriture, cristaux et amulettes magiques, etc.

Autres possessions

Outre ce qu'il porte sur lui, votre Aventurier dispose d'autres possessions personnelles. Par exemple, il doit avoir un endroit où loger (appartement en ville, maison, voire château pour les plus riches - voyez avec votre Chroniqueur). Si c'est un érudit ou un mage, il possède sans doute une bibliothèque où il peut puiser au besoin. S'il est naturaliste, il a peut-être chez lui des spécimens d'animaux naturalisés, des squelettes, des herbiers, etc. A vous d'inventer tout ce que votre Aventurier a déjà accumulé par le passé, en sachant rester cohérent par rapport à son métier, son niveau de vie et son histoire personnelle.

Détails utiles

Vous avez déjà une bonne idée de ce à quoi ressemble votre Aventurier et de la vie qu'il menait avant de partir à l'aventure. A présent que toutes ses caractéristiques chiffrées sont définies, vous allez pouvoir affiner votre première idée. Quand et où a-t-il appris tout ce qu'il a appris ? comment a-t-il acquis ses différentes possessions personnelles ?

Posez-vous aussi quelques questions concernant son comportement, ses signes particuliers : quelles sont ses habitudes ? les choses qu'il apprécie particulièrement ? celles qu'il déteste par-dessus tout ? qu'est-ce qui peut le séduire ou, au contraire, le rendre fou de rage ? est-il susceptible, timide, grognon, séducteur, jovial, blagueur, sévère, etc. ? a-t-il des tics, des phrases typiques dans certaines circonstances ? quelques détails suffiront à donner tout de suite plus de vie et une personnalité réaliste à votre Aventurier.

Demandez-vous aussi quels sont ses amis (ou ennemis), quelles connaissances et quelles relations entretient votre personnage. Est-il ami avec le patron de l'auberge où il a l'habitude de descendre ? a-t-il gardé des contacts avec d'anciens camarades d'étude ou compagnons d'armes ? quels sont ses relations avec sa famille ? a-t-il des amours secrets, des haines éternelles, ou même un enfant à protéger ? tous ces aspects de son histoire sont autant d'amorces à de futures aventures, qu'il vivra cette fois-ci en compagnie des autres Aventuriers du groupe.

Attitudes par rapport au Nonsense

Avant de partir à l'aventure, votre Aventurier a été confronté au Nonsense pour le première fois. Comment a-t-il réagi à cette manifestation de l'Absurde ? Quelle attitude adopterait-il s'il y était de nouveau confronté ? diverses réactions sont possibles :

- Horrifié : votre personnage a été horrifié par le Nonsense la première fois qu'il y a été confronté. Il le craint énormément et le fuira comme la peste autant qu'il le pourra.

- Inquiet : votre personnage sait garder son calme devant l'Absurde, mais reste très conscient des dégâts qu'il peut faire. Il fera tout ce qu'il pourra pour l'empêcher de se manifester si possible.

- Incrédule : votre personnage refuse d'admettre la réalité du Nonsense. Il est impossible qu'il s'agisse véritablement de quelque chose d'absurde ou d'incompréhensible. Pour lui, il s'agit soit d'une hallucination, soit d'un phénomène " rationnel ", explicable : dieu, erreur magique, etc. Il pense que le Nonsense n'existe pas et, par conséquent, ne pourra pas comprendre qu'on le craigne ou qu'on agisse contre ses effets.

- Placide : votre personnage admet la réalité de l'Absurde ; en fait, il l'admet tellement qu'il ne pense pas utile de faire quoi que ce soit contre lui. La vie est ainsi, après tout... il ne fera rien tant qu'on le l'y poussera pas ou qu'il ne courra pas un danger immédiat.

- Révolté : votre personnage a bien compris que le Nonsense est dangereux, et est convaincu qu'il détruira le monde si on ne s'y oppose pas. Il pense fermement qu'il faut arrêter l'Absurde par n'importe quel moyen, quoi qu'il puisse en coûter !

- Raisonnable : votre personnage ne craint pas du tout le Nonsense. Il s'y intéresse même beaucoup, et compte bien l'étudier afin de voir de quoi il retourne véritablement. A vrai dire, il aura tendance à se mettre en danger pour avoir la réponse aux questions qu'il se pose plutôt qu'à fuir un danger dont il ne sera pas conscient...

- Supérieur : votre personnage se doute que le Nonsense est puissant, mais ne pense pas que l'Absurde puisse l'atteindre le moins du monde. Pour lui, il n'y a rien à craindre... ce en quoi il se trompe gravement.

- Fataliste : votre personnage s'est bien rendu compte de la puissance déployée par l'Absurde. Il est persuadé que rien ni personne ne sera jamais capable de l'arrêter, ni même de le retarder. A quoi bon, d'ailleurs ? le destin en a décidé ainsi... en cas de danger, votre Aventurier n'entreprendra rien du tout ; pire, il risque même d'entraîner ses compagnons avec lui vers la mort !

Vous devez choisir deux Attitudes différentes dans cette liste : l'une sera l'Attitude principale de votre Aventurier, l'autre sera son Attitude secondaire. Les Attitudes d'un Aventurier conditionneront en partie ses réactions face au Nonsense, aussi choisissez-les bien. Elles seront susceptibles de varier fréquemment en cours de jeu. Au besoin, demandez à votre Chroniqueur de vous donner plus de détails concernant leur fonctionnement (si vous êtes Chroniqueur, reportez-vous au chapitre consacré au Nonsense).

La révélation

N'oubliez pas non plus d'imaginer l'histoire récente de votre Aventurier. Juste avant de vivre sa première aventure, il aura été confronté au Nonsense, sans doute pour la première fois. Vous avez déjà défini ses réactions ; n'hésitez pas à les affiner et à les approfondir encore au besoin, car elles serviront énormément dans la suite de ses aventures. Qu'est-ce qui, dans les derniers mois de la vie de votre personnage, l'a décidé à partir à l'aventure, alors que des milliers d'autres gens n'ont jamais bougé de chez eux ? qu'est-ce qui va lui donner la force d'affronter tous les périls qui vont se présenter à lui ? et surtout, que pense-t-il pouvoir gagner en accomplissant les exploits qu'il se prépare à accomplir ?

Les autres Aventuriers

Votre Aventurier va être amené à vivre des aventures épiques en compagnie de plusieurs autres Aventuriers. Qui sont-ils ? comment votre personnage les a-t-il rencontrés ? comment ont-ils été amenés à former un groupe ? ces détails sont importants, surtout si vous comptez jouer plusieurs aventures de suite avec le même groupe d'Aventuriers. Parlez avec les autres joueurs et le Chroniqueur ; les aventures seront d'autant plus agréables à jouer que le groupe formera un tout cohérent. Cependant, si vous et les autres joueurs le souhaitez, ou si vous ne comptez jouer qu'une ou deux aventures, vous pouvez demander au Chroniqueur de vous faire jouer la rencontre entre les différents Aventuriers au début du scénario.

 

Votre Aventurier est désormais complètement achevé. Il est prêt à partir à la rencontre des multiples dangers et mystères qui parsèmeront sa route. Il ne reste plus qu'à souhaiter qu'il vive de nombreuses aventures, toutes plus épiques et flamboyantes les unes que les autres...