Conseils au Chroniqueur

  

Ce chapitre contient quelques conseils et mises au point destinées à vous aider à élaborer vos aventures et à jouer à Fantasia. Ce ne sont que des conseils, ils n'ont donc rien d'obligatoire ; mais ils vous seront sûrement utiles, surtout si vous débutez dans le jeu de rôle…

 

Préparer une partie

Tout d'abord, si vous avez l'intention d'être Chroniqueur, il serait préférable que vous lisiez l'ensemble du présent livre, que vous connaissiez bien l'univers de Fantasia et que vous ayiez bien compris les règles de simulation.

Avant de jouer, vous devez avoir lu attentivement le scénario que vous avez l'intention de jouer. Vos joueurs ne doivent évidemment pas le connaître - cela gâcherait tout le plaisir du jeu. S'il s'agit d'un scénario déjà écrit (comme celui que contient le présent livre), lisez-le et relisez-le plusieurs fois. A l'issu de ces lectures, vous devez bien connaître les ressorts de l'intrigue, les personnalités et les objectifs des différents personnages-non-joueurs, les lieux où se déroule l'action. Réfléchissez aussi à la façon dont vous résoudrez les éventuels problèmes " techniques " concernant les règles - il serait bête de perdre du temps à les chercher en cours de partie.

Lors de vos lectures, demandez-vous aussi comment les Aventuriers réagiront face à telle ou telle situation. En général, leurs réactions les plus probables sont exposées dans le texte du scénario, mais ils trouveront toujours quelque chose à faire que vous n'aurez pas prévu. Dans ces cas-là, vous allez devoir improviser de nouvelles situations. Au début, vous rencontrerez sans doute quelques difficultés dans cet exercice, mais cela viendra de toute façon avec l'expérience.

Vous êtes libre d'apporter des modifications à un scénario si vous en ressentez l'envie. Mais faites attention à ce que ces changements n'engendrent aucune incohérence dans le déroulement de l'intrigue. Par exemple, si vous remplacez un magicien par un guerrier, comment les Aventuriers trouveront-ils le cristal enchanté qu'il était censé porter sur lui ?

Vous pouvez aussi élaborer vos propres scénarios ; veillez alors à bien prévoir les principales réactions possibles des Aventuriers. Et s'ils sont chargés de résoudre une énigme ou de mener une enquête, disposez des indices à leur intention ! autrement, ils ne devineront jamais ce qu'ils sont censés trouver…

 

Que dire aux joueurs ?

Pour présenter Fantasia à vos joueurs, faites-leur une rapide description des différents pays stables présentés dans ce livre, et faites-leur lire le chapitre " Les Aventuriers ". Vous pouvez leur donner libre accès aux chapitres consacrés à la création de personnage, aux règles de simulation et de combat. En revanche, pour la magie, donnez-leur uniquement les règles et la liste des sorts, et conservez secrètes les informations sur les magiciens et la Promenade. Il vaudrait également mieux qu'ils ignorent entièrement les chapitres sur le Nonsense et celui consacré au Multivers. En revanche, le Bestiaire et l'Equipement leur sont ouverts. Pour vos premières parties, il vaut mieux commencer par les faire jouer en Hiscontie, avant de les emmener à la découverte des peuples stratosphériques. Par la suite, ils pourront jouer des Nuagins ou des Aéro-Nains, mais leurs personnages ne devront pas avoir accès au savoir historique de ces deux peuples.

 

Bien décrire Fantasia

Fantasia est un monde à la fois merveilleux et infernal. Merveilleux, car il regorge de civilisations exotiques, de paysages splendides, de créatures inimaginables, et que tout y est flamboyant. Infernal, principalement à cause du Nonsense, qui est une force à double tranchant : maléfique autant que bénéfique, dément autant que phantasmagorique. Les Aventuriers partent à la découverte d'un monde pour une bonne part inconnu et inexploré ; ils doivent passer en permanence de l'un à l'autre de ces extrêmes : admiratifs devant la beauté et la richesse de Fantasia, horrifiés face aux folies qui s'y déroulent. Le Nonsense provoque souvent des phénomènes de grande ampleur, particulièrement dans les régions les moins stables ou lors de ses manifestations les plus frappantes : ne ménagez donc pas vos descriptions, faites rêver vos joueurs, propulsez-les hors de leurs chaises ! (enfin, métaphoriquement, c'est entendu…). Vous pouvez décrire des événements que même les meilleurs effets spéciaux cinématographiques peineraient à reproduire : profitez-en ! Veillez cependant à bien doser le temps que vous consacrez à décrire. Même si vous parvenez à tenir vos joueurs en haleine, il faut aussi qu'ils puissent faire agir leurs personnages de temps en temps…

 

L'ambiance

Shamulz, par TybaltVoici les différents " ingrédients " qui composent l'ambiance de Fantasia. Vous pouvez privilégier l'un ou l'autre selon les moments, mais faites-les alterner de préférence relativement régulièrement, afin de renouveler le souffle du jeu.

Fantasy phantasmagorique : le moteur de Fantasia. Cet univers mêle des éléments de fantasy très classiques, tels que les Nains, les Humains (de toute façon on les voit partout, ceux-là), les châteaux forts, les sociétés moyen-âgeuses, les valeurs chevaleresques, la magie et les créatures improbables. Tout cela compose la base sur laquelle viennent se greffer toutes sortes de variations et d'innovations. C'est aussi un creuset pour vos intrigues principales : la mission confiée par le Roi, le complot du seigneur félon, le monstre terrorisant une région, etc.

Steampunk : à la fantasy viennent s'ajouter des éléments beaucoup plus modernes, inspirés des inventions des XVIIIème et XIXème siècles : machines à vapeur, chaudières, automobiles et ascenceurs, engins volants... Relisez abondamment Jules Verne, consultez les carnets de Léonard de Vinci et revoyez votre histoire de l'aéronautique.

Humour : le Nonsense provoque des événements absurdes, donc potentiellement drôles. Il est aussi l'instigateur de curieux bouleversements. Nul doute que s'ils sont habitués aux jeux comme Donjons & Dragons ou Prophecy, vos Aventuriers ressentiront une certaine surprise en voyant des Dragons brouter paisiblement l'herbe des plaines…

Poésie : Fantasia ne serait rien sans poésie, à l'image des peuples stratosphériques vivant parmi les nuages. N'hésitez pas à la faire transparaître à travers certaines de vos descriptions.

Découverte du monde : je suis déjà souvent revenu sur cet aspect fondamental de Fantasia. Pour vous en faire une idée, pensez à tous les explorateurs des temps anciens ou modernes, ceux qui vont là où personne n'est jamais allé pour découvrir ce que personne n'a encore jamais vu… rajoutez les effets du Nonsense, et vous obtenez de nombreuses idées de voyages d'exploration.

Erudition : sur Fantasia habitent des érudits possédant de nombreuses connaissances. Les énigmes qu'auront à résoudre les Aventuriers seront souvent extrêmement complexes. Plongez-les dans cette atmosphère mêlant l'évocation d'anciennes légendes, la recherche d'un passé disparu et la quête d'une vérité cachée…

Angoisse : le Nonsense est peut-être drôle, il n'empêche que ses manifestations sont souvent meurtières. Surtout, il s'en dégage un sentiment de malaise et une crainte instinctive devant la folie de ce qui paraît envahir le monde. Le Nonsense est loin d'être inoffensif, vos joueurs doivent en prendre conscience. Cet aspect du jeu se rapproche plus de l'Appel de Cthulhu ou Hystoire de Fou. Mais ici, c'est pire, car il n'y a rien pour expliquer ce qu'on ne peut pas comprendre…

Philosophie : l'Absurde a aussi la capacité de faire naître chez ceux qui le contemplent des questions qu'ils ne s'étaient jamais posées. Jusqu'à quel point peuvent-ils faire confiance à ce que leurs sens leur décrivent du monde qui les entoure ? où finit la raison, où commence la folie ? à vous d'introduire certaines de ces questions en demi-teinte dans vos scénarios.

 

Les Fantasiens

Puisque vous êtes Chroniqueur, c'est vous qui serez chargé de jouer le rôle de tous les personnages que rencontreront les Aventuriers au cours de leurs périples. Pour mieux les évoquer, vous pouvez prendre des tons de voix variés, divers accents, mais sans tomber dans la caricature. Vous pouvez aussi imiter certains éléments de langage propre à chaque classe sociale. N'hésitez pas à emprunter quelques traits de caractère aux personnages de vos romans favoris.

Ainsi, les bourgeois et les membres de la noblesse hisconte ont un langage très châtié, parsemé de tournures de phrases compliquées, de mots rares et d'imparfaits du subjonctif. Les paysans roulent les " r ", les gens des ville connaissent tous un peu d'argot. Les érudits discutent plaisamment de philosophie, d'histoire ancienne et de linguistique, tout en prenant leur déjeuner. Les guerriers sont aux frontières entre les milices du Moyen-Âge et les mousquetaires d'Alexandre Dumas, excellents bretteurs, querelleurs, parfois susceptibles, mais tous dotés d'un solide sens de l'amitié et de la plaisanterie.

Les Nuagins sont très aimables envers les étrangers, très hospitaliers, ils parlent doucement et calmement, élevant peu la voix, presque en murmurant. Les nobles et les Prêtres du Vent cachent leur mépris et leur arrogance derrière un sourire un peu trop poli, et déclinent avec une constance exaspérante les questions posées à propos de l'histoire de leur peuple.

Les Aéro-Nains sont bavards, bourrus, mais de bonne compagnie ; ils sont un peu un croisement entre les Nains classiques, les héros des débuts de l'aviation et les Inuits du Grand Nord.

 

Idées et pistes d'aventures

Les descriptions des différents pays et toutes celles que vous lirez ou avez lues sont faites pour vous fournir le plus possible de possibilités d'aventures, grandes ou petites. L'idéal pour explorer à fond l'univers de Fantasia serait de pouvoir jouer en campagne, en gardant les mêmes Aventuriers plusieurs fois de suite et en leur faisant découvrir les uns après les autres tous les aspects de l'univers. Voici les grandes pistes dans lesquelles vous pourrez engager leurs pas :

Les manifestations du Nonsense : l'Absurde se manifeste régulièrement dans les contrées stables. Chacune de ces manifestations peut donner lieu à une enquête. En effet, il importe de savoir tout d'abord s'il s'agit vraiment du Nonsense, quelle est la nature exacte de ses effets, dans quelle mesure ces effets peuvent affecter la population et quels sont les dangers qu'encourent les Fantasiens. Les Aventuriers pourront être amenés, par exemple, à rassurer ou protéger les habitants d'un village, ou à les évacuer, avec tous les problèmes que cela pose. Ils pourront aussi négocier avec des créatures insensées, les combattre, voire être eux-mêmes victimes d'une manifestation du Nonsense. Ces aventures leur permettront d'en apprendre un peu plus sur le Nonsense, et de s'interroger sur sa véritable nature…

Les complots et la raison d'Etat : les Aventuriers se verront sans doute confier des missions par des membres de la bourgeoisie, de la noblesse, voire par le Roi lui-même. Cependant, au vu de l'écheveau diplomatique entre les différentes nations et des multiples problèmes internes à chacune, il se peut que le pouvoir se retourne contre eux ou les utilise selon ses besoins. A eux de s'en tirer au mieux sans se retrouver avec les agents du pouvoir aux trousses…

Les vestiges du passé oublié : les traces du passé ancien de Fantasia existent. Elles se trouvent un peu partout, dans les régions instables et même dans certains endroits des pays stables, sous forme de ruines enfouies, de reliques perdues, de puissants artefacts ou de manuscrits à demi effacés. Elles sont aussi exprimées de façon énigmatique par les multiples contes et légendes que racontent les Fantasiens. Elles sont rares, et il sera difficile de les retrouver. Mais seuls ces vestiges pourront permettre aux Aventuriers d'en apprendre plus. Phantasmagoria a-t-il vraiment existé ? Quels sont ces Empires mythiques dont parle la légende ? Pour les Aventuriers, le monde renferme les pièces d'un gigantesque puzzle dont la reconstitution sera celle de l'histoire de Fantasia. Qui sait, peut-être ce savoir les aidera-t-il à repousser le Nonsense ?

Les Trois Empires : le Cataclysme Etrange a mis fin à l'ère de conquête et de prospérité des Trois Empires. Ceux-ci sont désormais engloutis sous les sables du Désert des Transplans. Mais ont-ils complètement disparu, et leur savoir avec eux ? La patrie des S'Raal aurait-elle survécu par delà le Désert ?

La guerre millénaire des peuples stratosphériques : pourquoi les Nuagins haïssent-ils tant les Aéro-Nains ? quelles sont les véritables raisons de la guerre qui les oppose depuis mille ans ? quels enjeux, quels secrets les Nuagins veulent-ils préserver ? quelle sera la place de l'Hiscontie dans cette guerre de l'En-Haut ? le rôle des Aventuriers peut, là aussi, s'avérer déterminant.

L'exploration : tôt ou tard, les Aventuriers auront la possiblité de voyager dans les contrées instables, soit seuls, soit en participant à une expédition. Ce sera pour eux un excellent moyen d'explorer le monde et de découvrir ce qui se trouve au-delà des limites du monde connu. Que vont-ils y découvrir, c'est à vous [et aussi à moi, je sais, j'y travaille !] de le leur décrire.

D'autres peuples : quelque part à la surface du monde, d'autres peuples tentent de survivre aux bouleversements qu'engendre le Nonsense. Où sont-ils ? Quels sont leurs mœurs, les habitudes, leur vie quotidienne ? que connaissent-ils de leur histoire et de celle de leur monde ?

 

Les Aventuriers

Les Aventuriers peuvent venir d'horizons très divers. Les Hiscontes, les Nuagins et les Aéro-Nains sont trois peuples fondamentalement différents. Pourtant, vos joueurs auront sûrement envie de les jouer tous les trois… comment faire pour former un groupe cohérent formé d'Aventuriers aux origines aussi dispersées ?

D'abord, je ne saurais que trop vous conseiller, pour vos premières parties au moins, de former un groupe d'Aventuriers appartenant au même pays : Hiscontie, empire nuagin ou cités aéro-naines. Il sera ainsi beaucoup plus facile de définir la façon dont les Aventuriers ont décidé de former un groupe. Par la suite, vous pourrez former des groupes d'Aventuriers mettant en présence des Hiscontes et des Nuagins ou des Aéro-Nains. Il sera nettement moins commode de faire cohabiter un Nuagin et un Aéro-Nain au sein d'un même groupe… après tout, ces deux peuples sont en guerre. La seule solution, là encore, consiste à développer au maximum l'histoire et la personnalité des Aventuriers. Avant même que les joueurs aient créé complètement leurs personnages respectifs, encouragez-les à discuter entre eux pour savoir quand et où leurs Aventuriers se sont rencontrés, dans quelles circonstances, et comment ils ont décidé de former un groupe et de partir à l'aventure ensemble.

Un autre point important est la relation que chaque Aventurier d'un groupe entretient avec les autres. Après tout, ces personnages ont leur caractère, leurs sentiments ! on peut envisager plusieurs types de relation :

- l'amitié, la plus simple et la plus répandue. Mais attention : on ne devient pas ami ou même camarade avec quelqu'un du jour au lendemain. En général, il faut partager des goûts ou des opinions, ou avoir traversé des dangers, des malheurs, ensemble. Par la suite, cette amitié pourra se renforcer ou s'étioler au fil des aventures.

- la parenté : plusieurs Aventuriers font partie de la même famille. Ils peuvent être frères et sœurs, maris et femmes, cousins, oncles, tantes, neveux, etc. voire même pères et fils. Dans ces cas-là, sachez rester logique : un fils ne doit pas être plus âgé que son père, et généralement il sera moins expérimenté (quoique…). En cours de partie, les joueurs devront inclure ces relations dans leur façon de jouer leur rôle, sans toutefois en abuser : ce n'est pas parce qu'un Aventurier est le père d'un autre qu'il a le droit de lui donner des ordres !

- l'amour : compatible avec la parenté. Attention à ne pas abuser en jouant le rôle. Deux personnages amoureux ne seront pas toujours en train de s'embrasser (quoique…). Ils pourront aussi avoir des désaccords, des disputes et des réconciliations, etc. (de la même façon, d'ailleurs, que tous les autres personnages).

- la relation professionnelle : deux Aventuriers seront alors de simples collègues, qui se seront rencontrés dans le cadre de leur métier. Ils pourront alors devenir amis, voire tomber amoureux, mais pourront aussi être des " rivaux " amicaux (ex. : deux mages cherchant à se surpasser l'un-l'autre). On peut aussi envisager un maître et son assistant/valet/domestique/apprenti/élève. Attention là aussi à ce que le " maître " en question n'abuse pas de sa supériorité.

- la relation forcée : deux personnages se verront forcés de cohabiter au sein d'un même groupe, voire de colaborer. Cela ne les empêchera pas souvent de se détester, mais ils pourront apprendre à s'apprécier au fil du temps, voire devenir amis. Ce type de relation est un moyen idéal, par exemple, pour introduire un Nuagin au sein d'un groupe d'Aéro-Nains : ils se détesteront cordialement, mais se verront contraints de s'entraider pour survivre, par exemple lors d'un voyage dans les contrées instables.

Lors des moments forts d'une partie, les relations entre personnages pourront occasionner des actes " héroïques " : personnages se sauvant la vie les uns aux autres, voire se sacrifiant pour un autre Aventurier… n'hésitez jamais à récompenser un joueur qui jouera bien son rôle, soit en lui accordant plus d'expérience, soit en sauvant son Aventurier ou en lui donnant une " belle mort " héroïque, qui pourra sauver tous ses compagnons et dont il pourra être fier, etc.

Notez qu'au fil du temps et des aventures, les Aventuriers accumuleront des contacts avec des PNJ. Dans ce cas, vous pourrez en introduire un ou deux qui seront particulièrement proches du groupe : un érudit se liera d'une solide amitié avec un ancien camarade d'étude, ou un jeune mage reviendra à l'occasion rendre visite à son ancien Mentor. Ces personnages-non-joueurs vous rendront bien des services ! ils pourront vous fournir des tremplins pour démarrer un scénario (l'ami d'un Aventurier l'appelle à l'aide/est assassiné/disparaît pendant une expédition/etc.), et pourront servir à remplacer un Aventurier au sein du groupe si celui-ci meurt. Dans ce cas, le joueur auquel apartenait l'Aventurier mort pourra aussitôt endosser le rôle d'un PNJ proche du groupe, ce qui lui permettra de trouver facilement un Aventurier de remplacement " prêt-à-jouer ", quitte à ce qu'il développe son histoire et sa personnalité plus tard.

L'idéal pour former un groupe cohérent est que le Chroniqueur discute abondamment avec les joueurs avant la création des Aventuriers et entre les aventures. Cela demandera un minimum d'investissement de la part de l'un et des autres, mais le résultat sera largement à la hauteur.