Le Combat

 

Il existe sur Fantasia de nombreux animaux sauvages et toutes sortes de créatures ayant tendance à confondre les Aventuriers avec leur déjeuner ; il existe aussi des guerriers, brigands, malandrins et autres gens dont le métier consiste à étriper leur voisin le plus convenablement possible. A un moment ou à un autre, vos Aventuriers vont devoir combattre ce genre d'adversaires. Voici donc des règles destinées à simuler les affrontements. Elles ont été conçues pour être les plus simples et les plus fluides possibles - même s'il vous faudra sans doute un certain temps pour bien les assimiler.

 

Préliminaires au combat

Pour que le déroulement du combat soit réaliste, il importe de bien décrire les circonstances qui précèdent le combat. Si les Aventuriers sont cachés dans un coin de mur et ont mis au point un plan d'action avant de sortir à découvert pour assaillir des sentinelles gardant une porte, ils sauront à peu près comment agir, et surtout ils auront dégainé leurs armes à l'avance. Si, au contraire, des Aventuriers avançant sur une route sont attaqués par un monstre bondissant d'un buisson, ils seront pris par surprise et perdront du temps à dégainer leurs armes. En effet, et bien que cela arrange rarement les joueurs, on ne se promène pas en permanence avec une épée et un bouclier à la main...

 

Déroulement d'un combat

Les rounds de combat

Le " round " permet de décomposer les combats en petites périodes de quelques secondes, et pendant lesquelles chaque participant au combat peut agir au moins une fois.

Chaque round se divise en plusieurs étapes :

1. détermination de l'initiative,

2. déclarations d'intentions des joueurs et des PNJ,

3. résolution des actions dans l'ordre, selon trois passes successives.

Quant tout le monde a agi, un nouveau round peut commencer.

 

1. Détermination de l'initiative

Au début de chaque round de combat, on commence par déterminer dans quel ordre agissent les combattants. Plus la DEXtérité d'un combattant est élevée, plus son initiative est bonne, plus il agit rapidement. Les participants au combat agissent donc par ordre de DEXtérité décroissante. Lorsque deux combattants ont la même DEXtérité, ils lancent chacun 1d10 et celui qui obtient le plus grand résultat agit avant l'autre.

Lorsqu'un Aventurier et un PNJ (contrôlé par le Chroniqueur) ont la même DEXtérité, c'est l'Aventurier contrôlé par le joueur qui agit en premier.

 

2. Déclarations d'intentions

Une fois les initiatives déterminées, le Chroniqueur procède à un tour de table, par ordre d'initiative décroissante, et demande aux joueurs ce que font leurs Aventuriers pendant ce round. Les actions possibles sont nombreuses : dégainer une arme, attaquer, parer, se déplacer, esquiver, etc.

Il est inutile de donner trop de détails sur l'action, par exemple " mon personnage va bondir sur le guerrier en face de lui et lui assener un coup d'épée pour lui fendre le crâne en deux ", étant donné que cette étape ne sert qu'à déterminer grossièrement les actions des combattants. De plus, les actions seront résolues plus tard : il n'est donc pas sûr que le personnage en question parvienne effectivement à fendre en deux le crâne de son adversaire, et celui-ci ne va certainement pas le laisser faire poliment... les actions ne seront résolues qu'à l'étape suivante.

En même temps, le Chroniqueur décrit aux joueurs ce que semblent vouloir faire les personnages qu'il contrôle (" il porte la main à l'épée qu'il porte dans son dos ", " il sort une flèche de son carquois ", etc.) Le Chroniqueur n'a pas besoin d'être précis : pas facile de savoir à l'avance ce que va faire votre adversaire, même lorsque vous l'avez sous les yeux... bien entendu, le Chroniqueur a son idée sur ce que préparent les PNJ, mais il ne va évidemment pas le révéler aux joueurs.

Une fois les déclarations d'intentions achevées, on passe à l'étape suivante : la résolution des actions.

 

3. Résolution des actions

Soldat hisconte, par TybaltLa résolution des actions va déterminer ce qui se passe effectivement dans le round. On sait dans quel ordre les combattants vont agir, on sait ce que les Aventuriers vont tenter de faire, mais ont-ils y parvenir ? et que vont faire les personnages non-joueurs, contrôlés par le Chroniqueur ?

Les actions déclarées dans l'étape précédente sont résolues selon trois passes successives, toujours dans le même ordre. De manière générale, on résoud d'abord les attaques à distance, puis les corps-à-corps.

Première passe : les personnages (Aventuriers ou PNJ) qui possèdent des armes de jet, de lancer ou de tir à distance prêtes à tirer agissent en premier, par ordre décroissant d'initiative. En effet, lâcher la corde d'un arc ou appuyer sur un détenteur d'arbalète prend beaucoup moins de temps que donner un coup d'épée. Procédez aux jets de compétence appropriés (Armes de Tir et Armes de Lancer généralement), puis déterminez les dommages infligés aux combattants atteints. Le Chroniqueur décrit les résultats des actions (" Tu tires, et ta flèche atteint le garde au bras gauche ; il grogne sous la douleur, mais brandit son arme et se précipite vers toi " ou " Le brigand esquive la dague que tu avais lancée vers lui, pas de chance ").

Deuxième passe : les personnages qui n'ont pas encore agi le font, toujours par ordre d'initiative décroissante. Les personnages peuvent alors se déplacer, attaquer au corps à corps, esquiver, parer... si un mage souhaite lancer un sortilège, il le fait à ce moment-là ; dans ce cas, pour déterminer son initiative, utilisez son INTelligence et non sa DEXtérité (cela vaut uniquement pour le lancement des sortilèges : si le mage en question souhaite aussi se déplacer ou attaquer, son initiative sera alors égale à sa DEXtérité). Procédez aux jets de compétences appropriés au fur et à mesure (Armes de mêlée, Armes d'hast, etc.), et déterminez les dommages infligés aux combattants blessés.

Troisième passe : les personnages qui devaient dégainer leur arme ou encocher une flèche le font à ce moment (mais ils ne portent aucune attaque à ce round-ci). Il est possible aux personnages possédant des armes de tir à distance de ne pas agir lors de la première passe ; ils peuvent alors agir à ce moment.

La troisième passe terminée, le round s'achève. S'il reste des combattants en état de combattre, on entame un nouveau round.

 

Déplacements

Tous les personnages possèdent une valeur de Mouvement ; elle est de 8 pour un être humain, mais varie selon les peuples. Le Mouvement est destiné à représenter la rapidité avec laquelle un personnage peut se déplacer (il est très approximativement égal au nombre de mètres que peut parcourir ce personnage en un round). Comme vous pourrez le constater, les animaux et autres créatures habitant Fantasia se déplacent souvent plus vite ou moins vite que les humains.

En temps ordinaire, il n'est pas utile d'utiliser le Mouvement pour représenter les déplacements des personnages. Le bon sens du Chroniqueur devrait suffire à empêcher les joueurs d'effectuer des déplacements irréalisables : " Alors je cours jusqu'à l'autre bout de la pièce, je prends mon arbalète, je reviens, je vise et je lui tire dessus par la fenêtre ". Dans cet exemple, le personnage mettra bien un round entier à parvenir à l'autre bout de la pièce, et autant pour revenir, avant de pouvoir viser et tirer au troisième round.

Cependant, le Mouvement se révèle déterminant lorsqu'un personnage en poursuit un autre. Imaginez qu'un féroce Pasmagosaure se lance à la poursuite d'un groupe d'Aventuriers. Parviendront-ils à le distancer ou seront-ils rattrapés par lui ? le Mouvement est là pour ça. Soustrayez le Mouvement du (des) poursuivi(s) à celui du (des) poursuivant(s). Le résultat représente la distance (en mètres) que gagne le poursuivant à chaque round (si le nombre est inférieur à 0, le poursuivant perd du terrain). La plupart des créatures ne peuvent pas courir à fond de train pendant plus d'un nombre de rounds égal à leur CONstitution.

Un exemple : un groupe d'Aventuriers (tous des humains) est poursuivi par un gigantesque Pasmagosaure. La créature possède un Mouvement de 14, les Aventuriers ont tous un Mouvement d'Humain de 8. Les Aventuriers ont 20 mètres d'avance. A chaque round, le Pasmagosaure gagnera 6 mètres sur ses proies. Il les rattrapera donc en 4 rounds (6x4 = 24 >20).

Déplacements en vol et altitude

Dans le ciel, les déplacements peuvent s'effectuer dans toutes les directions ; pour aider le Chroniqueur à les estimer, on peut aussi utiliser le Mouvement. Imaginez qu'un Aventurier à bord d'un vaisseau volant souhaite tirer à l'arbalète sur un féroce Rorque stratosphérique. Le Chroniqueur estime que le Rorque se trouve à distance proche, et à 15 m de haut par rapport au vaisseau. La créature a 16 en DEXtérité, l'Aventurier a 17 : il agit donc le premier. Au début du premier round, l'Aventurier a son arme prête : il peut tirer à la première passe. Il réussit son jet d'Arme de Tir, et son carreau atteint le Rorque. Une fois les dommages déterminés, c'est au Rorque d'agir. Le Chroniqueur annonce que la créature s'éloigne. Le Mouvement du Rorque est de 20 : il s'élève au-dessus du vaisseau, ce qui l'amène à 35m d'altitude par rapport à l'aéronef. A la troisième passe, l'Aventurier, qui a rechargé son arbalète auparavant, n'est plus à portée de la créature.

 

Esquiver et parer

L'Esquive et la Parade sont deux actions que peuvent entreprendre les personnages pendant un combat, en plus des déplacements et des attaques.

L'Esquive : c'est une compétence à part entière. Elle permet d'éviter un coup porté par un adversaire, simplement en s'écartant de côté. Un personnage qui désire esquiver une attaque doit l'annoncer pendant les déclarations d'intentions. Un personnage qui esquive ne peut pas attaquer. En revanche, il peut aussi parer l'attaque.

La parade : c'est une autre façon d'utiliser les compétences d'attaque ; elle permet, lors d'un corps à corps, de parer avec une arme un coup porté par l'adversaire. Pour parer, un personnage doit fair eun jet de compétence (de la même façon que pour attaquer). Si le jet est réussi, le coup est paré par l'arme et le personnage ne subit pas de dommages. Il est possible de parer le coup d'un adversaire plus rapide que soi puis d'attaquer le moment venu, ou le contraire. En revanche, on ne peut parer qu'une seule fois par round.

Attention : il est normalement impossible de parer un projectile avec une arme ; c'est uniquement possible avec un bouclier ou une protection de ce genre.

 

Blesser un adversaire

Pour blesser un adversaire, il suffit de réussir un jet sous la compétence qui régit l'arme utilisée. A moins que l'adversaire ne parvienne à esquiver ou à parer l'attaque, il est blessé et perd des points de vie.

Chaque arme inflige un certain nombre de points de dommages. Il s'agit généralement d'un nombre fixe et d'un autre que l'on détermine en lançant un certain dé (variable en fonction de l'arme). Le total est le nombre de points de dommages infligé à l'adversaire. Par exemple, une épée inflige 1d6+2 points de dommages ; il suffit de lancer 1d6 et d'ajouter 2 au résultat pour obtenir les dommages infligés. On soustrait aux points de dommages l'éventuelle protection offerte par l'armure de l'adversaire, et ce qui reste est retiré de ses Points de Vie.

 

Protections et armures

Il existe de nombreuses protections susceptibles de protéger un adversaire. On en distingue trois grands types :

- les armures : ce sont des vêtements renforcés pour résister aux coups. Ils peuvent être en cuir épais, en cotte de mailles ou en plaques de métal. Chaque armure possède une certaine protection, exprimée par un nombre. Ce nombre est soustrait aux points de dommages infligés par les attaques. Seuls les points de dommages restant éventuellement sont retirés aux Points de Vie du porteur de l'armure. La protection qu'offre une armure vaut pour toutes les attaques physiques et ne " s'use " pas.

- les boucliers : ils apportent un bonus lors des jets de parade. Un petit bouclier apportera un bonus de +10%, et un plus grand jusqu'à +20%.

- le terrain : si un personnage est en partie masqué par un élément du terrain (arbre, mur, rocher, ou même un autre combattant) le meneur de jeu peut apporter un malus aux jets de compétences de ceux qui souhaitent l'atteindre.

 

Les réussites critiques et les maladresses en combat

Pour les compétences de combat, une réussite critique (résultat du d100 compris entre 01 et 05) signifie que les dommages infligés par l'arme sont plus importants que d'ordinaire. L'attaque a été particulièrement efficace. En conséquence, lancez les dés de dommages une seconde fois et ajoutez ce résultat au premier.

Une maladresse indique en revanche que quelque chose s'est mal passé au moment de l'attaque. Pour les compétences d'armes de corps à corps, elle signifie, au choix du Chroniqueur : l'arme se brise, ou bien l'attaquant perd l'équilibre (jet sous la DEXx3 pour ne pas tomber, il ne pourra pas attaquer au round suivant), ou bien l'arme touche un ami au lieu de la cible initiale. Pour les armes de tir de type arc ou arbalète, elle signifie que la flèche touche un ami au lieu de la cible, ou bien que l'arme se détraque (si c'est un arc, la corde se détend ou se casse ; si c'est une arbalète, le mécanisme de détente est enrayé ou inutilisable - jet de Bricolage pour réparer en vitesse, ce qui prendra au moins un ou deux rounds). Pour les compétences Bagarre ou Escrime, c'est au Chroniqueur de se montrer imaginatif selon la situation : la cible s'écarte et le personnage tombe à la renverse ou fonce dans un mur, son épée se plante dans le bois d'une chaise et il doit l'en retirer, etc.

 

Les compétences de combat au corps à corps

N'oubliez pas que le bonus aux dommages d'un attaquant est ajouté aux dégâts qu'inflige son arme lorsqu'il réussit une attaque en corps à corps (mais pas à distance).

Combat à mains nues

Deux compétences permettent de simuler le combat à mains nues : Bagarre et Lutte.

Bagarre (50%) : comme son nom l'indique, la Bagarre consiste à tabasser l'adversaire à l'aide de coups de poings, de pieds, de tête, etc. de manière plus ou moins instinctive. Son score de base est élevé (50%), car n'importe qui est capable de se battre à peu près convenablement. Par contre, ce genre d'attaque n'est pas très efficace : une attaque réussie utilisant la Bagarre n'inflige que 1d3 points de dommages (+ bonus aux dommages de l'attaquant).

Lutte (20%) : elle représente les connaissances d'un personnage dans les arts martiaux. Cette compétence permet de se battre à mains nues de façon beaucoup plus efficace qu'en utilisant la compétence Bagarre. En utilisant Lutte, un personnage peut infliger à chaque round 2d3 points de dommages (c'est-à-dire deux d6 dont les résultats sont divisés par deux).

Lutte peut aussi permettre d'immobiliser un adversaire (jet de FOR/FOR sur la Table de Résistance à chaque round), de le jeter au sol (sur une simple réussite dans la compétence), ou de l'étrangler (la victime peut faire un jet de FOR/FOR à chaque round pour se dégager).

Pour assommer un adversaire : un jet réussi de Bagarre ou de Lutte permet d'assommer un adversaire. Pour cela, le personnage doit avoir annoncé son intention en début de round. Pour assommer, il peut aussi utiliser une arme non tranchante (un gourdin, par exemple). Les dommages de l'arme (n'oubliez pas d'y ajouter le bonus aux dommages de l'attaquant) ne sont pas soustraits aux Points de Vie de la victime, mais opposés à son total de Points de Vie restants sur la Table de Résistance (la somme des points de dommages étant considéré comme la caractéristique active). Si les dommages remportent le jet, la victime perd connaissance pour un nombre d'heure égal à sa CONsitution. Divisez alors le total des dommages par 3 (arrondi à l'inférieur) pour les soustraire aux PV de la victime.

 

Combat aux armes blanches

Dans l'utilisation d'armes blanches, on distingue deux compétences : Armes de mêlée et Armes d'hast. Ces compétences peuvent servir à parer.

Armes de mêlée (25%) : cette compétence recouvre la plupart des armes blanches s'utilisant à une main (dagues, poignards, épées, fleurets, rapières, haches), ainsi que les gourdins et autres massues.

Règle concernant les fouets : l'utilisation des fouets est couverte par la compétence Armes de mêlée, mais ils nécessitent une règle spéciale. Une attaque réussie avec un fouet n'inflige qu'1d3 points de dommages, mais la mèche du fouet est enroulée autour de l'adversaire. Il est possible de le faire tomber en réussissant un jet de FOR/TAI, ou de le désarmer grâce à un jet sous la DEXx3 avec 1d100. Si l'attaque est une réussite critique, l'attaquant peut appliquer l'un de ces deux effets à son choix, sans avoir à effectuer d'autre jet. La victime peut tenter de se dégager à chaque round grâce à un jet de FOR/FOR (elle arrache le fouet des mains de son adversaire, et le fait tomber sur une réussite critique) ou de DEX/FOR (elle se dégage du fouet).

Armes d'hast (20%) : cette compétence concerne les armes s'utilisant à deux mains (grandes haches, hallebardes, piques, lances, espadons, etc.). Elle comprend aussi les masses d'armes.

 

Les compétences de combat à distance

Cette catégorie comprend les Armes de lancer, les Armes de tir et les Armes à feu. Ces armes peuvent être utilisées une fois par round, à la première ou à la troisième passe. Lors du premier round de combat, elles tirent obligatoirement à la troisième passe (le temps d'encocher les flèches, de remonter les détentes, etc.), à moins qu'elles ne soient déjà prêtes avant le début de l'affrontement (auquel cas elles peuvent tirer dès la première passe). Aux rounds

Armes de lancer (20%) : comme leur nom l'indique, ce sont des armes que l'on lance directement vers l'adversaire : couteaux de lancer, hachettes, javelots, lances, et aussi les armes improvisées (cailloux, bouts de bois, voire ustensiles de cuisine).

Armes de tir (15%) : cette compétence recouvre l'utilisation de toutes les armes projetant des flèches et autres projectiles : arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes, etc.

Point de règle concernant les arbalètes : un personnage ayant tiré à l'aide d'une arbalète à la première passe d'un round doit obligatoirement la recharger (aux deuxième et troisième passes) s'il veut pouvoir tirer à nouveau dès le round suivant. Pendant qu'il recharge, il ne peut pas se déplacer, parer ou esquiver (il a besoin de ses deux mains pour remonter la détente).

Armes à feu (05%) : les armes à feu disponibles dans les royaumes présentés dans ce livre de base sont plus que rudimentaires. Elles ne dépassent pas le niveau technologique du Moyen-Âge. Seuls les armuriers d'Hiscontie ont pensé à utiliser la poudre pour fabriquer des armes feu. La seule arme de ce genre ayant dépassé le stade du prototype unique est l'arquebuse. C'est une arme assez lourde (FOR 15 ou plus pour la manier seul) ; son canon est long de près d'un mètre. Elle s'utilise posée sur une fourche plantée dans le sol ou fixée quelque part. Avec une arquebuse, on ne peut tirer qu'une fois ; ensuite, il faut 1d4+3 rounds pour la recharger (de façon artisanale, en tassant la poudre et la balle par le canon). Et encore... l'utilisation de ce genre d'arme n'est pas sans danger pour le tireur. En cas d'échec au jet de compétence, celui-ci doit réussir un jet de Chance. Si ce jet est raté, il lance 1d100 puis consulte la table ci-dessous :

Table d'incident des armes à feu

01-50 :

rien de grave ne se passe, le tireur a simplement raté sa cible. Il n'y a plus qu'à recharger.

51-70 :

pas assez de poudre. La balle tombe au bout de 2 ou 3 mètres, sans faire de mal à personne.

71-94 :

trop de poudre, grosse explosion par le canon. Il faut laisser refroidir l'arme... doublez le temps de rechargement.

95-00 :

beaucoup trop de poudre. L'arme explose et inflige 1d6 points de dommages au tireur.

N'oubliez pas de comptabiliser les munitions que possèdent les différents personnages. A chaque fois qu'ils tireront, ce nombre diminuera de 1. Et bien sûr, il est impossible d'utiliser une arme de tir sans les projectiles appropriés... aux Aventuriers de s'équiper de flèches, de carreaux ou de poudre et de balles en abondance.

 

Les bottes secrètes

Officier hisconte, par TybaltLes bottes secrètes sont des coups particulièrement efficaces en combat, que seul un combattant professionnel est capable d'apprendre et de maîtriser. Pour connaître une botte secrète et pouvoir la placer en combat, il faut l'avoir apprise auprès d'un maître d'armes. Chaque botte secrète a été conçue pour être réalisée avec une arme particulière ; il est impossible de la pratiquer avec une autre arme. Pour certaines bottes, le Chroniqueur peut cependant décider qu'il est possible de les tenter avec une arme dépendant de la même compétence (ex. : un arc au lieu d'une arbalète, tous deux dépendant de la compétence Arme de tir). Dans ce cas, augmentez le Malus de Réalisation de 10%.

Lors d'un combat, un personnage n'est pas obligé de déclarer qu'il va tenter telle botte secrète : il doit seulement annoncer son intention de porter un coup, et ne déclarera la bote qu'il tente qu'au moment de la résolution des actions. Les bottes secrètes sont plus ou moins difficiles à réaliser, et occasionnent donc un Malus de Réalisation plus ou moins important au jet dans la compétence concernée.

En contrepartie, il est plus ou moins difficile à l'adversaire de faire échouer la botte secrète. S'il essaye de la Parer ou de l'Esquiver, il subit un malus égal au Malus de Réalisation de la botte.

Si le jet de compétence pour placer la botte secrète est une réussite critique, l'adversaire ne peut pas tenter de la Parer ou de l'Esquiver.

On ne peut placer avec succès une botte secrète donnée qu'une seule fois au cours d'un même combat contre le même adversaire ; une fois qu'il a vu la botte, il se méfiera : si le personnage souhaite replacer la même botte dans la suite de l'affrontement, doublez le malus à son jet de compétence.

A chaque fois qu'un Aventurier place avec succès une botte secrète en combat, faites une croix à côté de la botte en question, et 2 croix si le jet de compétence était une réussite critique. Lorsque le nombre de croix est égal au Malus de Réalisation de la botte, l'Aventurier est considéré comme un Maître dans la botte en question : cela signifie qu'il la connaît extrêmement bien. Le Malus de Réalisation soustrait à ses jets de compétence est supprimé pour cette botte (mais la botte occasionne toujours un malus à ceux qui tentent de la parer ou de l'esquiver).

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de bottes secrètes. Chacune est présentée de la façon suivante :

Nom (arme, Malus de Réalisation)

Description et effets

Faucheuse (épée longue, -5%)

L'attaquant balaye les jambes de son adversaire ; si la botte est réussie, celui-ci est blessé gravement aux jambes et est incapable de se déplacer.

Coup bestial (toute arme de corps à corps, -5%)

L'attaquant porte le coup de toutes ses forces ; pour Parer, l'adversaire subit un malus égal au bonus aux dommages de l'attaquant (pour Esquiver, ce malus est de -5%). Si l'attaque est réussie, lancez-deux fois les dés de bonus aux dommages.

Etranglement (épée fantasque, -5%)

Si la botte est réussie, l'attaquant enroule la lame de son épée autour du cou de son adversaire ; appliquez les règles sur l'étranglement, mais l'adversaire subit automatiquement 1d3 points de dommages à chaque round (en plus des dommages d'asphyxie éventuels).

Casse-pied (marteau de guerre ou gourdin, -10%)

L'attaquant abat lourdement son arme sur le pied de son adversaire ; celui-ci ne peut se déplacer que de la moitié de son Mouvement pour le reste du combat.

Désarmement (épée fantasque, -10%)

L'attaquant enroule son épée autour de l'arme de son adversaire ; celui-ci ne peut porter aucune attaque avec cette arme pour ce round. L'attaquant peut désarmer son adversaire, de la même façon que s'il possédait un fouet. Cette botte peut aussi être placée lors d'un jet de Parade.

Boucliade assommante (marteau de guerre ou gourdin, -10%)

Cette botte ne peut être tentée que si l'attaquant a l'initiative et que l'adversaire porte un bouclier. L'attaquant porte un coup puissant sur le bouclier de l'adversaire et le rabat violemment contre lui, lui infligeant 1d6 points de dommages malgré la parade. Cette botte peut aussi servir à assommer automatiquement un adversaire avec son propre bouclier.

Anti-parade (épée longue/courte/épée fantasque, -15%)

L'attaquant ne peut placer cette botte que s'il a l'initiative et que son adversaire tente de Parer. Il change au dernier moment la trajectoire de son arme en s'écartant de côté, et lui fait contourner l'arme ou le bouclier de l'adversaire pour porter le coup malgré la parade. Le jet de parade de l'adversaire échoue automatiquement pour cette attaque.

Feinte coupe-bras (épée longue ou hache, -15%)

L'attaquant ne peut placer cette botte que si son adversaire tente de Parer son coup. Il utilise alors la parade adverse pour faire glisser son arme en biais sous le bras de l'adversaire qui tient l'arme, puis lance violemment sa lame vers le haut. Si la botte est un succès, l'adversaire est amputé du bras avec lequel il tenait son arme.

L'Aveugle prescient (arbalète, -15%)

Cette botte permet à l'attaquant de se retourner rapidement pour tirer sur un adversaire qui se trouve derrière lui ; juste avant de la tenter, s'il ne sait pas où est son adversaire, il a droit à un jet de Vigilance à -15% pour vérifier s'il y en a effectivement un et où il se trouve. Si le jet est raté, doublez le Malus de Réalisation...

Ruade S'Raal (Bagarre ou Lutte, -15%)

L'attaquant doit être un S'Raal et ne pas porter d'arme ; le ou les adversaires ciblés doivent se trouver derrière lui. L'attaquant s'appuie sur ses pattes antérieures et lance violemment ses pattes postérieures derrière lui. Si la botte est réussie, tous les adversaires ciblés sont projetés en l'air. En plus des dommages de Bagarre/Lutte, ils doivent effectuer un jet d'Athlétisme ou Cascade pour se rattraper à l'atterrissage, sous peine de subir 1d6 points de dommages supplémentaires.

Le tour du S'Raal (grande épée S'Raal, -20%)

L'attaquant doit être un S'Raal ; ses adversaires doivent se trouver devant et derrière lui (la botte est aussi possible si le S'Raal est encerclé). L'attaquant fait un tour complet sur lui-même, sa lame tendue devant lui ; si la botte est réussie, il porte un coup d'épée à tous les adversaires devant lui et un coup de queue à tous ceux derrière lui (ceux-là se retrouvent à terre s'ils n'Esquivent pas).

Pointe à l'occiput (épée longue, épée à 2 mains ou lance, -20%)

L'attaquant doit se trouver au-dessus de son adversaire. Il saute sur lui et lui enfonce son arme dans le sommet du crâne. Si l'adversaire voit son attaquant tenter la botte, son malus pour Esquiver n'est que de 15% (si l'Esquive réussit, l'arme de l'attaquant se plante profondément dans le sol, jet de Chance pour qu'elle ne se brise pas et jet sous la FORx4% pour l'en retirer ; l'attaquant doit réussir un jet d'Athlétisme/Cascade ou se retrouve à terre). Si l'adversaire ne voit pas l'attaquant, il ne peut pas Esquiver. Doublez les dommages de l'arme après y avoir ajouté le bonus aux dommages, et ignorez la protection de l'armure de l'adversaire ciblé.

Bon de Nausicaä (épée longue ou épée à deux mains, -25%)

L'attaquant doit être de taille nettement inférieure à son adversaire (plus de 3 points de différence) et disposer d'une seconde arme de corps à corps (dague ou poignard). Cette botte permet à l'attaquant de bondir par-dessus son adversaire, de retomber sur lui et de planter sa seconde arme dans sa nuque. Pour cela, il doit planter son épée dans le sol et bondir en s'appuyant sur elle. Il dégaine sa seconde arme en l'air, puis atterrit sur la tête de son adversaire et y plante son arme. Effectuez un jet de compétence à +10% pour cette attaque : si elle réussit, doublez les dommages de l'arme (après y avoir ajouté le bonus aux dommages). Si l'adversaire visé réussit un jet sous sa DEXx3 -25 %, il peut tenter de porter un coup à l'attaquant alors que celui-ci est encore en l'air.

Baiser de Percesprit (épée longue ou fleuret ou toute arme de tir, -25%)

L'attaquant doit avoir l'initiative. Si la botte est réussie, il porte un coup magistral au centre du front de son adversaire, qui meurt immédiatement.

 

Les engins de guerre

Les armes lourdes utilisées dans les royaumes présentés ici sont pour la plupart des engins de guerre relativement basiques : catapultes, balistes, trébuchets... les hiscontes les utilisèrent lors des Guerres des Vassaux, et les Aéro-Nains en font un usage courant lors de leurs affrontements stratosphériques avec les Nuagins. Pour utiliser l'un de ces engins de guerre, il faut deux ou trois hommes et un jet de réussi en Art de la guerre. Les catapultes les plus utilisées ont une portée maximale de 300 mètres ; quant aux balistes, elles tirent à près de 250 m. Considérez qu'un projectile de catapulte inflige 5d6 points de dommages là où il atterrit, et 2d6 dans les 3 mètres alentour (attention, ce ne sont pas les règles d'explosion). Une baliste tire d'énormes flèches longues de plus de 2 mètres, et capables d'empaler facilement deux ou trois hommes les uns derrière les autres (infligeant 2d6+2 points de dommages à chacun).

Les ingénieurs de guerre aéro-nains développent actuellement différentes armes à vapeur : les krafs, qui sont de grandes chaudières capables de projeter des jets de vapeur brûlants à près de 70 mètres de distance, et les bombardes, qui projettent de gros boulets de métal jusqu'à 120 m. Les krafs infligent 2d6+5 points de dommages à toute personne présente sur la trajectoire du jet de vapeur ; les victimes sont brûlées sur tout le corps ; de plus, elles sont projetées violemment en arrière sous la force du choc (ces combats ayant lieu dans la Stratosphère, ce recul peut suffire à projeter des soldats nuagins hors d'une embarcation volante, ou à vider de leur selle des combattants montés).