Les Cités nomades des Aéro-Nains

 

Parcourant le Haut-Ciel à bord de leurs cités volantes depuis que le Nonsense les a contraints à s'y réfugier, les Aéro-Nains sont passés maîtres dans la construction d'engins volants de toutes tailles et de toutes formes. Ils survivent habilement dans la Stratosphère, grâce à une société strcuturée en clans et d'astucieux moyens d'exploitation des ressources dont ils ont besoin.

 

Généralités

 Indice d'instabilité : 2 à 3

Gouvernement : Patriarche et chefs de clan

Langue : le gnome.

Population : aéro-nains 100%

Capitale : Dunaria (en théorie)

Monnaie : le dynar (peu utilisé actuellement).

Religion : aucune.

Ressources naturelles : élevage, fruits, bois, pierre, eau.

 

Histoire

 

L'ancien Royaume Nain

Les Aéro-Nains n'ont pas toujours vécu dans l'En-Haut stratosphérique. Autrefois, ils habitaient un royaume terrestre, bien loin d'Hiscontie ; c'étaient des Nains comme tous les autres Nains, vivant une vie paisible, exploitant les mines, fouillant les montagnes pour en extraire toutes sortes de métaux précieux ou non ; ils fabriquaient divers instruments et machines, soit agricoles, soit conçues pour l'industrie ou la guerre. Ils étaient divisés en clans, souvent dirigés par de puissantes familles aux origines ancestrales, qui rivalisaient entre elles d'efforts et d'ingéniosité pour concevoir des mécanismes de plus en plus complexes. Si ces rivalités restaient amicales la plupart du temps, elles entraînaient parfois les clans dans des conflits armés et des guerres intérieures à n'en plus finir. Seul le Patriarche nain, le chef spirituel de tous les clans, était capable de les réconcilier entre elles et d'empêcher que n'éclatent des conflits fratricides.

Les Cataclysmes Insensés

Tout cela durerait encore si, un beau jour, n'avait eu lieu le cataclysme qui devait mettre fin à ces jours de bonheur. Le Nonsense - encore lui... - fit irruption dans la vie des Nains sous la forme d'une série de catastrophes naturelles plus ou moins magiques et toutes d'une effrayante puissance dévastatrice, qui ravagèrent les unes après les autres les provinces du vaste royaume des Nains. Bien vite, devant l'impossibilité de repousser le danger, ou même de le retarder, les clans se rendirent à l'évidence : leur seule solution de survie résidait dans l'exil. Ayant envoyé des éclaireurs dans toutes les directions, ils constatèrent avec effroi que, de quelque côté des frontières qu'ils observassent, partout s'offrait à eux le même spectacle de dévastation. Ils étaient cernés par des contrées infernales où seul régnait le Chaos, ce Chaos qui menaçait à présent, rongeant peu à peu leur pays, de le réduire à néant...

L'Union des Clans

C'est alors que le Patriarche entreprit de sauver le peuple nain. Il eut l'idée de construire une armada de machines volantes capables d'embarquer à leur bord l'ensemble de la population naine, et ainsi d'échapper aux effets du Nonsense. C'était une tâche gigantesque, mais pas impossible ; en effet, le peuple nain possédait depuis déjà longtemps plusieurs techniques permettant d'échapper à la gravitation. Jusque là, ces techniques n'avaient été utilisées que pour construire des appareils d'observation et d'exploration relativement rudimentaires : gyrocoptères, ornithoptères, planeurs de toutes sortes, et même quelques vaisseaux expérimentant l'antigravitation. Mais construire une cité volante était une tâche monumentale, dont le Patriarche connaissait la condition sine qua non : l'union de tous les clans devant le danger. Il entreprit ainsi des négociations entre les différents clans nains, et obtint finalement - après de multiples difficultés que je vous laisse deviner - ce qu'on appela le Grand Concordat Nain, qui devait amener à la sauvegarde de la nation.

L'union une fois réalisée, la construction de la Nef - ainsi avait-on appelé le projet de vaisseau-cité qui devait embarquer les Nains à son bord - fut presque facile. Les Nains apprirent à travailler non plus en petits groupes, mais tous ensemble, ce qui les amena à de grandes réalisations ; la population toute entière, s'attaquant comme elle ne l'avait jamais fait à l'énorme besogne qu'elle avait à accomplir, construisit le vaisseau-cité. La Nef devait être achevée en cinq années, elle le fut en deux. Elle devait embarquer toute la population : non seulement elle en fut capable, mais elle parvint aussi à assurer des conditions de vie acceptables aux milliers de réfugiés qui y vécurent. Le premier vaisseau-cité construit par les Nains décolla de terre quelques semaines à peine avant que l'immense chantier qui lui avait donné naissance ne soit à son tour englouti par les nuées chaotiques, et réduit en quelques secondes à l'état de champ de ruines parsemé de toutes sortes d'absurdités.

La vie dans les airs

Vaisseau volant, par Amano (avec l'aimable autorisation du site Amano)La Nef était censée emmener la population au-delà des frontières du royaume et des régions chaotiques, afin de trouver une nouvelle terre d'accueil pour les clans nains. Mais une fois échappé au Nonsense, aucun pays habitable ne se présentant dans les premiers temps, les Nains s'habituèrent peu à peu à leur vie aérienne. Ils agrandirent la Nef, la rendirent plus habitable et plus confortable, améliorèrent sa propulsion, et construisirent d'autres vaisseaux beaucoup plus petits capables d'explorer l'atmosphère.

Le voyage de la Nef prendrait plusieurs milliers de pages à raconter, et je n'en ai pas l'intention (nombre de chroniqueurs nains de l'ancien temps l'ont déjà fait mieux que moi) ; mais ce qu'il faut savoir, c'est qu'après plusieurs tentatives d'atterrissage, les Nains renoncèrent définitivement à remettre les pieds sur le sol terrestre. Pour quelles raisons exactement, c'est difficile à déterminer. Mais ce qui reste certain, c'est que quel que soit l'endroit où ils tentèrent d'atterrir, toujours le Nonsense arrivait et rendait leur terre d'accueil inhabitable en peu de temps, les forçant à redécoller. On aurait dit qu'il les poursuivait littéralement. Là encore, certains Aéro-Nains interprètent cela comme une punition divine pour un crime commis autrefois par les Nains, mais peu de gens partagent leur opinion. Toujours est-il qu'après deux cents ans d'errance, les Nains s'établirent définitivement dans le ciel.

Ils adoptèrent de nouvelles techniques, améliorèrent encore leur Nef, en construisirent d'autres, édifiant de véritables cités volantes capables de se déplacer dans le ciel comme un poisson le ferait dans l'eau, sans la moindre difficulté. Ils mirent au point des procédés de propulsion ingénieux, allant de la simple imitation du vol des oiseaux aux réacteurs antigravitationnels, en passant par les hélices, les dirigeables, les sortilèges de toutes sortes. S'adaptant d'une façon remarquable à la vie dans la Stratosphère, ils devinrent en peu de temps un peuple stratosphérique, un peuple d'En-Haut.

La guerre millénaire

Tout cela avait lieu il y a un peu plus d'un millénaire, au dire des historiens de la nation aéro-naine. Ainsi, dans le temps que les Hiscontes fondaient leur nation et la développaient, les Nains perdaient la leur et devenaient les Aéro-Nains. Mais les Aéro-Nains eurent à affronter un adversaire absolument différent des Tri-Impériaux colonisateurs de l'Hiscontie : l'Empire Nuagin.

La rivalité entre Nuagins et Aéro-Nains remonte aux premiers temps où, les Nefs s'étant élevées jusqu'aux hauteurs de la Stratosphère, les Nains découvrirent les Nuages et les Plaines Stratosphériques. Croyant avoir enfin découvert une terre inhabitée à l'abri du Nonsense, ils se mirent en devoir d'y fonder des colonies. Mais hélas pour eux, les Nuagins s'en rendirent vite compte, et, au mépris de tout sens de l'hospitalité, leur déclarèrent la guerre. Les Aéro-Nains n'étaient pas préparés à ce conflit et furent très vite chassés des Plaines Stratosphériques, rejetés dans leurs vaisseaux-cités après la destruction de leurs villages. Depuis ce temps, ils tentent de reprendre aux Nuagins le terrain perdu, lançant assaut sur assaut depuis leurs forteresses volantes. Les Nuagins les repoussent toujours avec la même énergie depuis mille ans. Au cours de ces guerres incessantes, une haine farouche s'est peu à peu établie entre les deux peuples, qui suffit de nos jours à alimenter les motifs de conflits.

La situation actuelle

L'arrivée des premiers explorateurs hiscontes vient ajouter un protagoniste de poids dans cette lutte aérienne. En effet, si les puissances respectives des Nuagins et des Aéro-Nains sont insuffisantes à l'un ou à l'autre pour vaincre, une alliance avec les Hiscontes suffirait à faire basculer la guerre en faveur d'un des deux camps. Ainsi, tout dépend de la décision du Roi d'Hiscontie. Mais d'une part, les Aéro-Nains ne tiennent pas à se retrouver une fois encore chassés des régions du ciel qu'il occupent en ce moment (et de plus pourchassés par les armées nuagines), et d'autre part, les Nuagins voient d'un mauvais oeil une alliance contre leur puissant empire. D'autant que les luttes internes à l'intérieur de chacun des deux peuples viennent encore complexifier cet écheveau de possibilités. Vous comprenez à présent pourquoi le roi d'Hiscontie tient si peu à entrer en relations directes et prolongées avec l'un de ces deux peuples...

 

Géographie

 

Les cités volantes

Aujourd'hui, les Aéro-Nains sont complètement adaptés à la vie stratosphérique. Ils habitent dans de gigantesques constructions volantes appelées Cités, qu'ils peuvent déplacer à leur gré dans les airs. Chaque Cité peut accueillir entre un millier et plusieurs millions d'habitants selon sa taille. On compte aujourd'hui une cinquantaine de ces cités volantes, réparties dans une partie du ciel située au-dessus de la Mer Notoire, au Nord de l'Hiscontie. Les Cités volantes ont été bâties selon des structures et des architectures différentes ; aucune d'entre elles n'est parfaitement semblable aux autres, et chacune possède un certain nombre de particularités techniques ou esthétiques qui la rendent unique en son genre. Il est intéressant de constater que toutes les cités ont été construites il y a au moins cinq cents ans, et qu'il n'y a eu aucun accident grave depuis leur construction.

Les cités les plus importantes sont au nombre de onze, une par clan, plus une douzième qui est la propriété du Patriarche. Toutes les autres sont des dépendances de l'un des clans, soit qu'elles appartiennent à un seigneur fortuné, soit qu'elles soient réservées à l'exploitation de minerais, à l'exploration ou à la construction de vaisseaux. Chaque cité porte un nom particulier, suivi du nom du clan auquel elle appartient. Les douze cités "majeures", celles qui servent de capitale à chaque clan, portent le nom du clan seul. Il existe aussi deux ou trois cités "mineures", n'appartenant à aucun clan, mais elles sont extrêmement peu développées.

Ci-dessous : Dindye, cité-capitale du clan Dindya

Dindye, cité-capitale du clan Dindya

Les principales cités aéro-naines

Les Cités " capitales ", qui abritent le chef de clan, sont citées en italique.

Cités du clan Haffel : Haffiel ; Ulraze.

Cités du clan Dindya : Dindye ; Turande.

Cités du clan Joen : Joenor ; Engren.

Cités du clan Orpol : Orpol ; Pujine ; Roglème.

Cités du clan Menza : Menz.

Cités du clan Wutynia : Wutyne ; Arlymbe.

Cités du clan Physolon : Physalie ; Sovia ; Zeniel.

Cités du clan Urumal : Urumand ; Gnomye ; Kobial.

Cités du clan Sessquideph : Sessquidor ; Klumphe.

Cités du clan Lenomal : Lenomand ; Koryeb.

Cités du clan Viez : Viez.

Cités du Patriarche : Dunaria (ancienne Nef).

Cités mineures : Eunome ; Liaze.

 

La navigation dans le Haut-Ciel

Elle est assurée par les Navigateurs du clan Menza, qui veillent à ce que les cités ne se dispersent pas dans le ciel et ne s'éloignent pas trop les unes des autres. En raison de l'état de guerre permanent des Aéro-Nains, les cités sont positionnées dans le ciel de façon à former un barrage tridimensionnel capable de stopper toute offensive des armées nuagines. Bien que les Aéro-Nains soient théoriquement libres d'orienter leur trajectoire vers n'importe quelle partie du ciel, ils maintiennent actuellement un cap précis, de façon à rester constamment à proximité des plaines stratosphériques qu'ils convoitent, et ainsi d'y lancer leurs offensives.

 

Société

 

Les clans

Depuis des millénaires, les Nains ont toujours été divisés en clans. Leur départ de leur royaume n'a rien changé à cette structure sociale, et aujourd'hui encore, les Aéro-Nains vivent selon des principes extrêmement anciens. Il y a onze clans aéro-nains, dont deux sont relativement jeunes, puisqu'ils ont été fondés il y a cinq cents ans seulement, contrairement aux autres, dont les origines se confondent avec celles du peuple nain lui-même. Un clan est généralement dirigé par une famille noble, qui tire sa puissance de son ancienneté (la généalogie et les ancêtres comptent énormément pour les aéro-nains). Ces onze clans se répartissent le contrôle des différentes parties de la nation : agriculture, industrie, construction et réparation des vaisseaux, exploitation des minerais, commerce, exploration, armées, justice, savoir, magie, navigation. Si les clans entrent souvent en rivalité les uns avec les autres, ils ne peuvent cependant se détruire entre eux, car chacun d'eux a besoin des dix autres pour survivre. Voici la description des différents clans et de leur domaine d'influence :

Clan Haffel

Les Nains du clan Haffel ont toujours été spécialisés dans tout ce qui concerne l'agriculture, l'élevage et les travaux des champs. Ce sont eux qui produisent les principales ressources alimentaires dont se nourrit le peuple aéro-nain. Ces ressources sont tirés, soit des cités agraires du clan, qui comportent de vastes espaces dédiés aux cultures artificielles, soit aux rares colonies stratosphériques résistant encore aux assauts des armées nuagines, et où les Aéro-Nains possèdent quelques champs. Le clan Haffel est aussi chargé d'entretenir les quelques haras où les Aéro-Nains entretiennent des animaux domestiqués, flapodontes, crabes des nuées et même quelques rares ptésiphalènes. Le clan Haffel produit également les précieuses fourrures qui font les combinaisons protectrices des pilotes aéro-nains, lorsqu'ils sortent de l'abri chauffé des cités volantes pour s'aventurer dans le froid glacial de la Stratosphère. Les nains du clan Haffel passent pour des rustres peu instruits auprès des autres clans, mais ils restent néanmoins des experts dans tout ce qui concerne l'agriculture et la nature en général.

Clan Dindya

Le clan Dindya est majoritairement composé de Nains érudits, juges, avocats, huissiers, et autres hommes de loi. Le clan Dindya est chargé de juger les litiges de moindre envergure, ceux qui n'impliquent pas la remise en cause de l'harmonie entre clans. La loi de ce clan veut que tout aéro-nain membre de n'importe quel clan puisse, en cas de litige avec un autre aéro-nain, aller voir un juge du clan Dindya et lui demander de faire justice. Cependant, les aéro-nains préfèrent parfois s'en référer directement au Patriarche, car les juges du clan Dindya ont la réputation de rendre souvent un jugement plus que partial, et de se baser plus sur le montant des pots-de-vin de chacun des partis en présence que sur leur propre enquête pour déterminer le coupable et l'innocent. Cette réputation ne vaut (heureusement) pas pour tous les membres du clan, mais elle n'est que peu exagérée, étant donné le nombre d'affaires louches que le Patriarche a dû tirer au clair dans l'histoire du clan. Le clan Dindya entretient une certaine rivalité avec le clan Physolon, car leurs membres se détournent parfois de l'un pour se rallier à l'autre.

Clan Joen

Le clan Joen se compose en grande partie de mécaniciens, d'ingénieurs, d'architectes, et de toutes sortes de spécialistes de la construction aérienne. C'est lui qui est chargé de construire et de réparer tous les vaisseaux de la flotte aéro-naine, et aussi d'assurer l'entretien des différentes Cités volantes. De nombreux nains de ce clan disposent également d'une formation de copilotes, et accompagnent les équipages des vaisseaux de guerre ou d'exploration lorsqu'ils partent pour des expéditions punitives ou de longs voyages hors des parties du ciel habitées par les Aéro-Nains.

Clan Orpol

C'est l'un des clans les plus puissants et les plus anciens ; il y a un millénaire, c'était déjà lui qui regroupait les plus valeureux combattants du peuple nain, et le plus grand nombre de soldats. Désormais, il détient le contrôle total de la flotte militaire aéro-naine, près de 1500 vaisseaux de guerre de toutes formes et de toutes tailles. Les cités du clan Orpol sont de véritables forteresses volantes, capables de soutenir un siège pendant des mois, voire des années, et aussi d'assurer le ravitaillement et l'entretien des vaisseaux qu'elles abritent. Les généraux aéro-nains se sont très bien adaptés au combat dans les airs, même si cela n'a pas été sans mal ; ce sont aujourd'hui des stratèges tout aussi habiles que leurs adversaires nuagins. Il y a mille ans, les armées naines étaient réputées pour leur peu d'éducation, leur grossièreté, leur sale caractère et les pillages qu'elles n'hésitaient pas à perpétrer parmi les populations. De nos jours, la situation s'est notablement améliorée ; le clan Orpol est beaucoup moins avide de pouvoir que les autres clans ne le pensent. Il songe avant tout à défendre les parties du ciel contrôlées par les aéro-nains, et entretient des relations soutenues avec les autres clans, en particulier Haffel, Joen et Menza, afin de ne pas porter atteinte à la bonne coordination de la défense des cités volantes.

Clan Menza

Si le clan Menza n'est pas le plus développé de tous, il ne faut pas le sous-estimer pour autant. En effet, c'est lui qui assure la cohésion entre les trajectoires des différentes cités dans le ciel. Tous les Navigateurs de toutes les cités volantes, sans exception, appartiennent au clan Menza ou sont très proches de lui. Ils lui communiquent leurs plans de vol à intervalles réguliers, et les érudits du clan s'assurent que les cités ne se dispersent pas et n'offrent pas de cibles privilégiées aux raids des cavaliers nuagins. Au besoin, le clan Menza demande aux Navigateurs d'apporter des corrections à la trajectoire de leur cité, ou même d'obéir à un plan de vol global, notamment en cas d'assauts répétés de la part des Nuagins ; les cités s'agencent alors dans l'espace de façon à offrir une capacité de défense maximale.

Clan Wutynia

Jusqu'à il y a cinq cents ans environ, la magie n'était que très peu répandue parmi les nains. Ceux-ci se fiaient en effet davantage à leurs artefacts et à leurs machineries complexes qu'à des sortilèges aux effets peu utiles et peu fiables. Mais il leur fallut bien changer d'avis quand, lors des premières batailles qui les opposèrent aux Nuagins, il y a mille ans de cela, les mages nuagins détruisirent ou mirent rapidement hors d'état de fonctionner une grande partie des machines de guerre naines, qui constituaient leur force de frappe principale. Battus à plates coutures, contraints de fuir à bord de leurs cités volantes, les Nains n'en menaient pas large, jusqu'à ce qu'un érudit du clan Physolon décide de se séparer de son clan pour en former un dixième, entièrement voué à l'étude et à la pratique de la magie. Certains de ses confrères le suivirent, d'autres le rejoignirent et peu à peu, on commença à découvrir de nouveaux sortilèges. Grâce à cette initiative salvatrice, les Aéro-Nains ne sont plus aujourd'hui aussi handicapés qu'ils l'étaient face aux mages nuagins, et ils sont en mesure de repousser les sorts destructeurs. D'où vient que l'issue des batailles contemporaines entre Aéro-Nains et Nuagins est nettement moins certaine qu'elle ne le paraissait il y a mille ans...

Clan Physolon

Les membres du clan Physolon sont tous des érudits ou des savants instruits des savoirs les plus anciens du peuple nain. Ils sont chargés de la conservation et de l'augmentation du savoir millénaire. Leurs cités contiennent d'immenses bibliothèques, où sont consignées l'histoire et la science qui font la culture des Aéro-Nains. Lors des batailles, ce sont ces cités que l'on préserve avant toutes les autres, car elles renferment de multiples connaissances sur lesquelles les Nuagins aimeraient beaucoup faire main basse. Les érudits du clan Physolon se chargent d'instruire les jeunes aéro-nains de l'histoire de leur peuple, de leur apprendre à lire et à écrire l'alphabet runique. Les érudits copistes se chargent de recopier tous les ouvrages nains où sont écrits les connaissances techniques de chaque clan, afin qu'un jour, si l'un des clans venait à disparaître, les autres ne soient pas privés de son savoir. Il y a cinq cents ans, le mage Olphar Wutynia et ses disciples ont fait scission avec le clan Physolon, et ont fondé le clan Wutynia, qui se consacre à l'étude de la magie. Rivaux au départ, les deux clans collaborent maintenant activement.

Clan Urumal

Il y a mille ans, lorsque les Nains vivaient dans l'En-Bas et exploitaient les mines, le clan Urumal comptait les mineurs les plus expérimentés et n'avait pas son pareil pour concevoir des machines excavatrices complexes et efficaces. Après l'exil, le clan périclita, et sembla presque sur le point de disparaître, puisque les Aéro-Nains n'avaient plus de mines à exploiter. Pourtant, cette disparition aurait représenté une catastrophe pour tous les autres clans, qui avaient plus que jamais besoin de matières premières (et surtout de métaux) pour construire leurs vaisseaux et édifier leurs cités volantes. La famille Urumal, dont les ancêtres avaient fondé le clan des millénaires auparavant, se mit en devoir de trouver un moyen pour exploiter les minerais dans les régions affectées par le Nonsense, à partir des cités volantes. Elle parvint finalement à son but, en inventant un système de colonies minières temporaires, capables de récolter beaucoup de métaux en peu de temps, tout en retenant le Nonsense le plus longtemps possible. De nos jours, en étroite collaboration avec les clans Joen et Wutynia, le clan Urumal est en passe de réussir son difficile redressement.

Clan Sessquideph

Le clan Sessquideph est composé d'artisans nomades de toutes sortes, qui se promènent dans les différentes cités selon les besoins des constructeurs. Ceux que l'on appelle les Compagnons de Sessquideph se répartissent tous les domaines artisanaux existant : peinture, maçonnerie, sculpture, gravure sur verre, ferronnerie d'art, musique, couture, etc. On a recours à leurs services à chaque construction d'une nouvelle maison ou d'un nouveau vaisseau. Tout ce qui n'est pas utilitaire, tout ce qui est beau, esthétique et agréable dans une pièce de la culture naine, a été fait par un Compagnon de Sessquideph. Ils réalisèrent les somptueuses verrières des bibliothèques du clan Physolon, les colonnades des marchés du clan Lenomal, les Tourelles des cités-forteresse d'Orpol ; ce sont eux qui forgent les rambardes des vaisseaux, sculptent leurs figures de proue ; ils se rendent utiles pour tous les clans et font partout preuve de leurs talents innombrables. Le clan Sessquideph, rendez-vous des artistes en tous genres du peuple aéro-ain, est connu pour son honnêteté et est immensément respecté par tous les autres clans.

Clan Lenomal

Le clan Lenomal comptait autrefois de nombreux commerçants, qui estimaient les prix de toutes les denrées et matières premières circulant dans le Royaume, et se chargeaient de les vendre à ceux qui en avaient besoin. Après l'exil du peuple nain vers l'En-Haut, et suite à l'état de guerre ininterrompu depuis presque mille ans, le clan Lenomal périclite, car les échanges entre clans ne sont plus soumis aux lois du commerce, mais à celle de la coopération. Cependant, le Patriarche veille à assurer la survie du clan, grâce à l'instauration de prix-bornes qui permettent à tous les clans de se fournir en matériaux, tout en assurant un bénéfice minimal aux commerçants.

Clan Viez

Le clan Viez est l'un des clans les plus jeunes ; fondé il y a à peine cinq cents ans par un gradé de la flotte militaire, il a très vite su s'affirmer face à la concurrence que lui faisaient les clans Menza et Orpol. Désormais, c'est lui qui se charge d'envoyer des éclaireurs là où aucun aéro-nain n'est encore allé. Il dispose d'une petite flotte admirablement adaptée à l'usage qu'on en fait, des vaisseaux rapides, maniables et très autonomes, capables de rester en vol pendant plusieurs mois d'affilé en pourvoyant à leurs propres besoins, sans aucun ravitaillement dans une cité volante. Les pilotes du clan Viez comptent parmi les plus expérimentés, après ceux du clan Orpol toutefois. Récemment, le clan a cessé ses rivalités avec le clan Menza, et les érudits des deux clans se sont entendus pour entamer en commun la cartographie du ciel environnant.

Malgré le Grand Concordat passé il y a mille ans, et qui devait sceller la paix et l'union entre eux, les différents clans sont toujours agités par des disputes et des rancunes aussi anciennes que les familles elles-mêmes. Ces rancunes s'ajoutent aux nombreux cas de concurrence entre les clans, ce qui amène à nombre de litiges.

Le Patriarche

Fort heureusement pour l'harmonie de la nation, il existe une douxième autorité, en la personne du Patriarche. Le Patriarche n'appartient à aucun des onze clans ; il est généralement originaire d'une famille modeste du peuple, et est nommé à vie par acclamation. Dès sa nomination, il se doit d'oublier toute amitié ou haine personnelle envers quelque clan que ce soit, et ne doit plus tenir compte de ce qu'il doit aux diverses familles claniques. Il devient ainsi un arbitre impartial : c'est lui qui règle tout différend entre clans, et son jugement ne peut être remis en cause. Le Patriarche tire son autorité sur les clans de la grande influence qu'il exerce sur l'opinion du peuple, dont il est le chef spirituel. Les Patriarches ont toujours été choisis par le peuple, les familles de basse origine, pour leur charisme, leur sagesse et leur éloquence. Ainsi, si les familles les plus pauvres doivent s'allier à l'un des clans pour pouvoir vivre, elles ne s'en fient pas moins avant tout au jugement du Patriarche. Les familles nobles ont ainsi tout intérêt à rester en bonnes relations avec ce dernier si elles ne veulent pas être discréditées auprès de leurs vassaux.

 

Economie

 

La structure clanique de la société aéro-naine favorise beaucoup les échanges entre clans. On s'achète et on se vend diverses matières premières, bois, métaux, vivres, outils, et toutes sortes de marchandises. Ces échanges restent cependant conditionnés par la nécessité que chaque clan puisse acquérir tout ce dont il a besoin pour ne pas péricliter et entretenir son " effort de guerre ". Le clan Lenomal, qui autrefois rassemblait les plus riches marchands des autres clans, et qui a bien failli disparaître après l'exode vers le Haut-Ciel, est maintenu en activité grâce aux bons soins du Partiarche, même si son fonctionnement est quelque peu artificiel.

 

Diplomatie

 

Contrairement aux Nuagins, les Aéro-Nains ont un jour vécu dans l'En-Bas, et sont donc plus proches des peuples terrestres que les Nuagins. Cependant, les relations entre hiscontes et Aéro-Nains restent épisodiques et secrètes ; en effet, les Aéro-Nains sont les ennemis jurés des Nuagins, qu'ils combattent depuis un millénaire avec la dernière férocité, et le souverain des hiscontes tient à rester en bon terme avec les deux peuples, ayant actuellement besoin de tout, sauf d'un conflit armé avec les habitants de l'En-Haut...