Bestiaire phantasmagorique

  

Les créatures d'Hiscontie

 

Les Bartuks

Les Bartuks sont des sortes de poulets géants ; ils semblent d'ailleurs d'une intelligence fortement limitée. Il en est de même de leur capacité d'apprentissage, qui ne met à leur portée que les usages les plus vils : tirer une charette ou servir de repas à des paysans, par exemple. Les oeufs de bartuks sont d'ailleurs des plats très courants parmi les populations pauvres. Extrêmement peureux, les bartuks s'enfuient au premier signe de danger en courant sur leurs pattes jaunes ou en volant maladroitement sur de petites distances avec leurs ailes courtes garnies de plumes rouges. Les paysans s'en servent aussi comme de montures occasionnelles, lorsqu'ils ne disposent d'aucun animal plus intelligent.

FOR 13
CON 14
TAI 16
INT 7
POU 4
DEX 14
PV 15
Compétences :
Athlétisme 45 %
Cascade 25 %
Esquive 60 %
Vigilance 40 %
Glousser 80 %
Faire pitié 75 %
Armes naturelles :
Griffes 55 % (1d3+1)
Coup de bec 65 % (1d3+2)
Mouvement : 3 / 9-10
Armure naturelle : 1 point de plumes.

 

Fourrure-qui-roule

Fourrure-qui-roule, par TybaltLa Fourrure-qui-roule porte bien son nom. C'est une boule de poils, où percent seulement une bouche dentue et deux yeux, qui mange les baies des arbustes et les racines des régions boisées, et se déplace en roulant sur le sol (on ignore d'ailleurs comment elle parvient à freiner). Ce petit animal est inoffensif, sauf si on l'énerve, auquel cas il en avertit l'intrus en hérissant sa fourrure (ce qui la fait tripler de volume) et peut en dernier recours mordre avec ses petites dents bien affûtées. La Fourrure-qui-roule est très prisée de certains Fantasiens, qui s'en servent comme familier ou animal de compagnie (le ronronnement mélodieux de la Fourrure-qui-roule lorsqu'on caresse sa fourrure a d'ailleurs plusieurs fois été comparé par les poètes au grondement d'un moteur à quatre temps).

FOR 6
CON 10
TAI 3
PV 7
INT 8
POU 9
DEX 10
PE 9
Esquive 55 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Morsure 50 % (1d3+1)

 

Les Schmürxzl volants à trompe hexagonale

Les schmürxzls volants sont des créatures bizarres, mi-volatiles, mi-chauve-souris ; elles arborent un pelage de couleur vive, d'où partent deux pattes jaunes, deux ailes noires de chauve-souris, et un long cou qui soutient une tête garnie de deux cornes et prolongée d'une trompe. En plus de cette trompe, les schmürxzls disposent d'une bouche normale. On trouve trois espèces de schmürxzls : le schmürxzl commun, caractérisé par son pelage d'un bleu marine vif ; le schmürxzl oriental des steppes, dont le pelage est beige clair, et le schmürxzl polaire, dont le pelage est fait d'un motif bleu et turquoise. On murmure dans certains milieux érudits qu'il existerait une quatrième espèce de schmürxzls : les schmürxzls amazoniens au pelage vert kaki, mais je n'ai pas pu confirmer cette hypothèse de visu. Schmürxzl volant à trompe  hexagonale monté par un Facteur hisconte, par Tybalt

Les schmürxzls volants sont des animaux très sociables ; ils se laissent dresser facilement et sont fidèles à leurs maîtres. Un schmürxzl jeune peut accueillir un unique passager sur son dos, tandis que les plus âgés peuvent en porter deux ; les plus grands des schmürxzls polaires - et des schmürxzls amazoniens, s'ils existent - doivent en supporter facilement trois. Les schmürxzls ne sont pas employés comme bêtes de guerre, en raison de leurs défenses naturelles peu développées ne leur laissant comme solution pour survivre que la fuite. On les utilise plutôt dans les fermes et les champs, ou comme animaux de transport. Dans les campagnes fantasiennes, ils sont souvent employés comme " taxis volants ". Aujourd'hui encore, le plus sûr moyen d'appeler un schmürxzl volant est de siffler en criant " Taxi ! ".

FOR 13
CON 14
TAI 13
INT 11
POU 10
DEX 15
PV 14
Athlétisme 60 %
Cascade 60 %
Esquive 65 %
Vigilance 45 %
Mouvement : 12 / 4
Armes naturelles :
Serres 45 % (1d6+3)
Morsure 40 % (1d3+3)
Armure naturelle : aucune

 

Les Argus bondissants

Les Argus - souvent surnommés "Argus bondissants" - sont des sortes de ruminants fantasiens vivant en troupeaux de deux cents individus environ dans les pâturages des montagnes et des hauts plateaux. Les paysans fantasiens les mènent paître. Lorsqu'un péril les menace, ils s'enfuient en bondissant avec des cris caractéristiques de casseroles malmenées. Un mal très craint des argousins (c'est le nom que l'on donne aux bergers des Argus) est la maladie dite "rage de l'Argus" : les Argus atteints de mettent alors à bondir sans interruption et jusqu'à épuisement, en donnant des coups d'oeil à ceux qui essaient de les soigner. Les Argus bondissants sont surtout appréciés pour leur miellat - liquide que les femelles donnent à téter aux jeunes Argus grâce aux 35 mamelles dissimulées sous leur ventre - mais aussi leur chair excellente et très bon marché.

FOR 12
CON 13
TAI 11
APP 9
INT 4-5
POU 4 (5 pour les mâles)
DEX 15
PV 12
Athlétisme 45 %
Bondir 55 %
Esquiver 60 %
Mouvement : 4-8
Vigilance 55 %
Pousser des cris stridents 50 %

Il arrive souvent que les mâles en période de reproduction s'affrontent du regard et se jettent des coups d'oeil. Mieux vaut dans ces cas-là s'éloigner prudemment. Un coup d'oeil est rarement très douloureux, mais certaines conséquences peuvent s'avérer difficiles à supporter pour les personnes allergiques.

 

Les Cuissards Mordants de Klevth

Cuissard Mordant de Klevth, par TybaltSurnommé ainsi en raison de la région qu'il peuplait à l'origine, le cuissard mordant de Klevth porte son nom avec une admirable férocité. Il s'attaque aux voyageurs imprudents. Grâce à la formidable détente de ses pattes arrières, il se propulse en un éclair vers ses proies qu'il avale ensuite à l'aide de sa gueule garnie de crocs acérés. Malgré son énorme taille, nombre de ses victimes ne l'ont pas repéré à temps, car il se camoufle très bien dans le feuillage grâce à sa peau de texture et de couleur très discrètes. On rencontre les cuissards mordants dans plusieurs pays stables de Fantasia, dont l'Hiscontie ; ils se cachent le plus souvent dans les buissons ou les hautes herbes, quelquefois aux entrées des grottes ; là, ils attendent patiemment leurs victimes. Les cuissards ne s'attaqueront d'ailleurs pas toujours à l'homme, lui préférant le gibier, moins bien armé contre eux.

FOR 21
CON 15
TAI 18
INT 6
POU 4
DEX 9
PV 17
Bonus dom. : + 2d6
Mouvement : 3 / 25
Athlétisme 25 %
Cascade 70 %
Discrétion 50 %
Esquiver 25 %
Vigilance 40 %
Armes naturelles :
Morsure 70 % (2d6+5)
Coup de patte 60 % (1d6)
Armure naturelle : 1 point de peau épaisse

Le Cuissard Mordant de Klevth attaque généralement ses victimes par surprise ; il se cache dans un endroit où il ne sera pas vu et d'où il pourra observer les proies potentielles (en général à l'entrée d'une grotte ou dans d'épais buissons). Lorsque son futur déjeuner vient à passer, la Cuissard attend que la proie arrive juste devant sa cachette ; il se propulse alors à une vitesse phénoménale vers sa cible, grâce à la détente impressionnante de ses pattes arrières ; la force du choc assomme généralement la victime, qui de toute façon ne survit pas à la morsure mortelle que lui infligent les mâchoires du Cuissard une fraction de seconde après. Il arrive bien souvent que la proie soit coupée en deux ou avalée tout rond. Le Cuissard se dissimule généralement à proximité d'endroits très fréquentés (par exemple au bord d'une route), là où les victimes seront plus nombreuses. Deux ou trois voyageurs imprudents par jour suffisent à rassasier convenablement un Cuissard.

 

Les Dragons Herbivores

Les Dragons herbivores sont aukourd'hui une espèce rare, presque en voie de disparition ; il faut dire qu'il y a quelques années, ils étaient encore décimés pour leur peau et leurs griffes. Heureusement, le roi Tifelmas a eu la royale idée de mettre bon ordre à tout cela, et il y a sans doute un espoir pour que, un jour, on revoie ces animaux admirables semer la gaieté dans les campagnes d'Hiscontie. Car, bien qu'étant apparentés aux dragons sanguinaires, qui sont leurs ancêtres, ceux-ci ne sont pas féroces, loin de là. Ils passent leurs journées à ruminer tranquillement, ou à se reposer contre les arbres en écoutant les plantes-à-Gershwin, et n'ont strictement rien à faire des aventuriers et autres proies faciles. En vol, ils sont particulièrement rapides, et peuvent même servir de montures à des cavaliers expérimentés, si toutefois ceux-ci ont pris la peine de leur expliquer pourquoi ils avaient besoin de leurs services. Ils sont alors de redoutables compagnons d'armes, car leur parenté draconique leur a légué le fameux souffle de feu qui fit de leurs aînés des légendes vivantes. Un dernier détail : il arrive parfois que ces dragons adoptés autrefois par des aventuriers redeviennent subitement carnivores - sans doute par réaction d'adaptation à leur nouveau milieu. Et dans ces cas-là, ils ne préviennent pas...

FOR 10d6 (35)
CON 3d6 + 15 (30-31)
TAI 7d6 + 15 (36)
APP 12
INT 2d6+6 (12)
POU 2d6+8 (15)
DEX 2d6 (7)
PV 40
Bonus dom. : +3d6
Mouvement : 7-26
Cascade 25 %
Chasse 20 %
Ecouter du jazz en paressant au soleil 65 %
Esquiver 25 %
Survie : campagne 60 %
Vigilance 40 %
Voler 60 %
Armes naturelles :
Morsure 45 % (3d6+2)
Griffes 40 % (1d6+4)
Coup de queue 55 %
(2d6+3)
Souffle igné 25 % (7d6)
Armure naturelle :
8 points d'écailles
Armure magique : 6

Souffle igné : les Dragons Herbivores ont conservé le terrible atout qui fit la réputation de leurs ancêtres : le souffle de feu. A chaque tour, le Dragon peut souffler par la gueule un puissant jet de flammes qui enflamme et carbonise tout ce qui a le malheur de se trouver sur sa trajectoire. En termes de jeu, les dommages infligés par un Souffle igné sont répartis comme pour une explosion ; le point de départ, la gueule du Dragon, commençant à 7d6 points de dégâts ; puis les dégâts diminuent de un dé tous les 3 mètres. Tout ce qui se trouve à moins de 3 mètres devant le Dragon quand il souffle se voit infliger 7d6 points de dégâts, puis 6d6 points de dégâts pour tout se qui se trouve entre 3 et 6 mètres, etc.

 

Les Hexapodes

Les hexapodes sont de grands animauix herbivores qui servent de montures aux hiscontes pour les grands trajets. Ses six pattes leur permettent un déplacement aisé et une fuite rapide en cas de danger, qu'ils repèrent grâce à leurs longs cous gracieux. Pacifique, l'hexapode est parfaitement inoffensif et s'apprivoise très facilement. Le regard inexpressif qu'on lui voit à l'ordinaire ne signifie pas qu'il soit stupide, et on peut en faire, avec de l'entraînement et un peu de temps, une monture de guerre parfaitement convenable. De nombreux savants ont étudié sa démarche lorsqu'il court ; le "ballet de l'hexapode" fascine les naturalistes par son élégance et son efficacité. L'hexapode pose alternativement trois de ses six pattes sur le sol, et atteint des vitesses époustouflantes, faisant par là taire les moqueurs qui lui trouvent deux pattes de trop.

FOR 14
CON 15
TAI 19
INT 9
POU 9
DEX 12
PV 17
Mouvement 2 /6 / 15
Athlétisme 72 %
Cascade 50 %
Esquive 45 %
Vigilance 40 %
Armes naturelles :
Ruade 55 % (1d10+3)
Armure naturelle : 1

 

Les Monstres à Cinq Pattes Avant Et Une Patte Arrière

Le Monstre à 5 pattes avant et 1 patte arrière (M5pav&1par.) est un des mythes fondateurs de Fantasia, l'un des plus anciens et des plus connus. Ce monstre, l'équivalent des dragons dans certaines régions, décime chevaliers et héros. Il réside dans les grottes des régions rocheuses mais s'aventure quelquefois dans les forêts sombres quand il a faim. Le secret de son point faible est que sa patte arrière est - tenez-vous bien - motrice et directionnelle, cela signifie que sans elle il ne peut plus se déplacer. Encore faut-il atteindre cette patte, et c'est là ce qui a coûté la vie à de nombreux chevaliers, car elle n'est pas placée au même endroit d'un individu à un autre. Le M5pav&1par. est et restera toujours l'un des prédateurs d'aventuriers les plus dangereux de Fantasia.

FOR 25
CON 22
TAI 23
INT 9
POU 8
DEX 13
PV 25
Mouvement : 12
Athlétisme 70 %
Chercher 50 %
Esquiver 25 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Morsure 60 % (1d10+3)
Griffes 50 % (1d6+2)
Coup de queue 45 % (2d6+3)
Armure naturelle : 6 points d'écailles pointues (1d3 au contact)

Note : couper une patte à un M5pav&1par permet de réduire son mouvement de 2 points, sauf la patte arrière, qui l'amène directement à zéro. Remarquez, cela ne sert pas à grand-chose, puisque chaque patte coupée est remplacée par 2 autres en 1d6 rounds.

 

Les Pasmagosaures

Le Pasmagosaure est un gigantesque reptile qui arpente les plaines et les steppes de Fantasia. Il marche lentement et peut parfois nager pour traverser les cours d'eau. Pourvu d'énormes cornes sur la tête et la queue, il attaque aussi et surtout avec ses gigantesques mâchoires dotées de non moins gigantesques dents, et avec ses griffes plus longues que des épées. Il sème la terreur dans les campagnes, décimant les troupeaux et tuant les voyageurs jusqu'à ce qu'une expédition armée parvienne à en venir à bout (ce qui prend parfois beaucoup de temps et coûte beaucoup de vies). Certaines régions d'Hiscontie en abritent même des familles entières, terrées dans les petits bois d'où elles sortent la nuit pour chasser. Les Hiscontes ne sont jamais parvenu à les éradiquer complètement, malgré tous les efforts entrepris dans ce but. Il faut dire qu'un pasmagosaure a une fois sauvé la vie au roi Fennovar XVI en happant d'un coup de dents une créature immonde descendue du ciel et qui allait s'attaquer à la promenade royale annuelle - mais un tel événement tient bien entendu du miracle. On ne sait pas pourquoi - mais c'est tant mieux quand même - le pasmagosaure ne s'est jamais attaqué aux villes, et entretient une peur panique face aux voitures télécommandées et aux chats blancs. Par contre, tout ce qui est vert à pois jaunes le met dans un état horrifique et il tue alors tout ce qu'il trouve jusqu'à ce que sa colère passe (environ trois heures après, ce qui lui laisse le temps de faire beaucoup de dégâts).

Pasmagosaure, par TybaltFOR 30
CON 29
TAI 34
INT 10
POU 9
DEX 14
PV 35
Bonus dom. : +2d6
Mouvement : 14
Athlétisme 70 %
Cascade 50 %
Chasser 65 %
Chercher 55 %
Esquiver 25 %
Vigilance 60 %
 
Armes naturelles :
Crocs 60 % (1d10+2)
Griffes 65 % (1d6+4)
Cornes frontales 50 % (2d6)
Epines caudales 70 % (2d6+3)
Armure naturelle :
5 (peau épaisse et cartilages)

Un pasmagosaure attaque avec les épines de sa queue dès qu'un adversaire est à portée. Il tentera ensuite de l'écraser si l'ennemi est de petite taille, ou de la charger s'il est de sa taille. Lorsqu'un pasmagosaure charge, il fonce sur sa cible afin de lui briser les os sous le choc de sa propre masse lancée à pleine vitesse ; il la mord ensuite à pleine gueule, la lacère de ses griffes et lui enfonce ses cornes dans les flancs. On pense cependant que les cornes frontales et dorsales servent à la parade nuptiale ou aux affrontements entre pasmagosaures mâles. Contre des humains, le pasmagosaure tentera de les écraser ou de les fouetter de sa queue pointue ; en cas d'insuccès, il baissera alors seulement la tête pour les dévorer (le monstre répugne à cela, car il expose alors ses yeux aux tirs et aux coups, il ne le fera donc que si les deux autres techniques ont auparavant échoué).

Un détail : n'oubliez pas d'ajouter aux dégâts causés par les griffes et les dents le bonus aux dommages du pasmagosaure (2d6 blessures supplémentaires, multipliées par 2 si le monstre a chargé sa victime). Ces caractéristiques peuvent sembler dissuasives, mais sachez qu'en cherchant bien, on trouve toujours une façon de vaincre les monstres. C'est d'ailleurs ce qui fait les héros...

 

Les Choses-qui-Tombent

Les Choses-qui-tombent sont des prédateurs connus et malheureusement souvent communs dans certaines régions de Fantasia. Se déplaçant et attaquant par bandes comptant 20 à 30 individu, elles se placent sur des branches d'arbres, des corniches ou tout autre endroit surélevé, et se laissent tomber sur leurs proies qu'elles tuent ou assomment grâce à leur poids exceptionnellement élevé. Après quoi, elles déchirent le cadavre de leurs petites dents aigües. Elles se déplacent en bondissant, ce qui laisse supposer une force musculaire étonamment grande, à moins qu'elles ne disposent d'un moyen quelconque d'augmenter leur poids lorsqu'elles tombent. Tous les ans, elles se regroupent pour migrer dans de nouveaux territoires de chasse. On a déjà observé des batailles entre bandes ; les Choses-qui-tombent s'empilent alors les unes sur les autres pour former des murs et ainsi protéger l'accès à leurs terres, tandis que les Choses ennemies tentent de briser ces défenses en bondissant dessus. Les habitants des régions infestées par ces sales bestioles les chassent à l'aide de massues et de haches, seules armes pouvant les assommer ou les tuer du premier coup (et parfois, dans les régions les plus touchées, on doit avoir recours à des lance-flammes). Pendant la saison des amours, les mâles emplissent les forêts de cris ressemblant à de petits rires sadiques. On dit que de tels cris portent malheur, les gens qui les ont entendus ayant souvent disparu peu après cela.

Choses-qui-tombent, par TybaltFOR 15
CON 15
TAI 4
INT 5
POU 6
DEX 18
PV 10
Mouvement : 14/13
Athlétisme 30 %
Cascade 65 %
Discrétion 60 %
Esquiver 55 %
Tomber 70 %
Vigilance 50 %
Rire sadique 60 %
Armes naturelles :
Morsure 60 % (1d3+2)
Chute mortelle 70 %*
Armure naturelle :
5 points (on ne sait pas pourquoi)

Nb de mètres

Dégâts

1

1d6+1

2

2d6+2

3

3d6+4

4

4d6+8

5

5d6+16

6

6d6+32

* Chute mortelle : une Chose-qui-tombe acquiert, on ne sait trop comment, un poids énorme lorsqu'elle se laisse tomber sur ses proies. Elle inflige ainsi 1d6+2 points de dégâts à la cible atteinte par mètre de chute, le "+2" étant multiplié par 2 à chaque mètre supplémentaire. On obtient ainsi le tableau de dégâts suivant :

Bref, la chute peut être mortelle pour un humain à partir de 2 ou 3 mètres seulement, et mortelle de toute façon pour la plupart des gens à partir de 5 ou 6 mètres. Vous comprenez maintenant pourquoi on chasse ces sales petites bestioles comme un fléau dangereux...

 

Les Ichtyoraptors

L'Ichtyoraptor est un monstre marin très connu des habitants de Fantasia ; il peuple les rivières, les fleuves, les lacs d'eau douce, et y sème la terreur parmi les poissons. De la taille d'un homme, il ressemble à un requin déformé muni de mâchoires encore plus puissantes et garnies de dents plus grandes ; il possède trois nageoires en plus de la nageoire caudale : une sur le dos et deux sur les flancs. Celles-ci ont la particularité d'avoir de fines membranes de peau tendues grâce à des sortes de faux doigts cartilagineux, que l'animal peut déployer lorsqu'il en a besoin ; cela lui permet d'effectuer des bonds hors de l'eau, soit pour la parade amoureuse, soit pour attraper des oiseaux imprudents.

Mais la plus grande originalité de l'espèce, qui fait de l'ichtyoraptor un prédateur particulièrement à craindre des Fantasiens, ce sont les deux pattes antérieures qui ont conservé quatre doigts griffus et opposables entre eux. L'ichtyoraptor est ainsi en mesure d'attraper ses proies pour les entraîner dans l'eau, mais il peut aussi les pourchasser jusque sur la berge, s'aidant de ses pattes pour hisser la partie supérieure de son corps hors de l'eau. Tout Fantasien avisé voulant puiser son eau dans un lac ou une rivière, a intérêt pour sa survie à emporter avec lui un épieu solide ou au moins un harpon, afin de repousser les attaques de ce monstre sans équivalent terrestre. On ne compte plus d'ailleurs les malheureux emportés et noyés par les ichtyoraptors alors qu'ils pêchaient tranquillement sur une rive. Les ichtyoraptors vivent heureusement en solitaire, ce qui limite la prolifération des individus de cette espèce dans une même région. Car qui sait ce qui pourrait arriver si de pareils carnassiers aquatiques se mettaient à vivre en bande, tuant et dévorant tout ce qui passerait à leur portée ?

FOR 16-17
CON 15
TAI 17
INT 11
POU 9
DEX 16
PV 17
Mouvement :10 à 18
Athlétisme 65%
Chasser 75%
Discrétion 75%
Esquiver 55%
Nager 95%
Vigilance 70%
Armes naturelles :
Coup de queue 50%
(1d3+2 ou assomme)
Griffes 65% (1d6+1)
Morsure 70% (1d10+3)
Armure naturelle :
1 point de peau

Un ichtyoraptor se débrouillera d'abord pour attaquer ses proies par surprise, après les avoir guettées (qu'elles se trouvent dans l'eau ou sur une rive à proximité de sa cachette). Il pourra les entraîner sous l'eau pour les noyer en les agrippant à l'aide de ses fortes mâchoires ; pour se dégager dans ce cas-là, la victime devra affronter une FORce de 24 (symbolisant la puissance phénoménale des mâchoires) sur la Table d'Opposition ; si elle réussit, elle pourra s'arracher à la gueule du monstre, mais devra sûrement y laisser un bras, une jambe, ou ce que la bête aura agrippé. L'Ichtyoraptor peut également s'accrocher à ses proies les plus volumineuses avec ses membres antérieurs (pour se dégager, jet sur la Table d'Opposition contre la FOR de l'Ichtyoraptor).

Si ses attaques restent sans effet, ou si sa victime résiste trop, l'Ichtyoraptor tentera de la harceler afin de l'épuiser petit à petit. Mais si lui-même est trop gravement blessé, il abandonnera la poursuite. Notons que dès qu'une proie facile se présente à lui, l'Ichtyoraptor en profite, et cela même s'il s'agit d'un de ses congénères.

 

Les Narvalots

Imaginez un animal marin rond comme un boulet, à la peau d'un noir profond, au front prolongé d'une corne en vis d'Archimède. Comme le dauphin, il joue dans l'étrave des bateau, mais il ne se contente pas de l'étrave : il joue à sauter au-dessus des bateaux, retombant n'importe comment, parfois se jetant lourdement sur le pont du navire, tout en poussant des cris de dément. Et malgré sa petite taille, l'extrême densité de la créature fait que le plus souvent elle pulvérise la coque, sabordant le navire. Les bond immenses (jusqu'à plus de 20m de haut) laisseraient à penser que le narvalot pourrait avoir une évolution semblable à la baleine céleste, ou du moins avoir eu, puisque leur présence en stratosphère n'a jamais été confirmée…

La chair du narvalot est très prisée, mais extrêmement dense. Plus que le thon, le requin ou le canard, plus qu'aucun autre animal. Autre fait remarqué : Il arrive que lors de leurs jeux, deux narvalots (ou plus) se cognent. Le choc produit alors une gerbe d'étincelles.

Une anecdote navrante d'ailleurs est arrivée à ce sujet en 2016 après J : la Défilante, nef commandée par un armateur rodininois, venait d'être achevée. Or il est de coutume en Hiscontie de baptiser le navire en pleine mer, à grand renfort de zyrpha (alcool hisconte) versé sur le pont (et accessoirement dans les gosiers du public et de l'équipage). Or, ce jour-là, nombre de narvalots sautaient par dessus la Défilante, au grand amusement du public. Et là, le drame se produisit : plusieurs narvalots se heurtèrent au ras du pont, préalablement arrosé de zyrpha pendant la fête… je vous laisse imaginer que le baptème se termina en un fulgurant feu d'artifice.

FOR 2d6+4 (10)
INT 6-10 (mais semble complètement barge !)
CON 4d6+12 (38)
POU 2d6 (7)
TAI 2d6+35 (42)
Taille apparente : 2d6 +1 (8)
DEX 2d6+5 (11)
PV 16-20 (étrangement pas en fonction de la taille et de la résistance…)
Bonus aux dommages : +3d6
Mouvement : 15 (nage), saute à plus de 20 m de haut
Armure naturelle : 15
Compétences : Vigilance 02%, Athlétisme 80%, Agir comme un narvalot 95% (faire des bonds n'importe comment au-dessus des bateaux en poussant des cris de dément, bref : faire n'importe quoi) Esquive 10% , Chercher 50%.
Armes naturelles :
Attaque (si on peut appeler cela une attaque) : choc = dégâts égaux au bonus au dommage + la moitié du Déplacement du narvalot.
Corne en vis d'archimède : 2d6+4

 

Les Tortruches

Tortruche, par TybaltLa Tortruche parcourt les steppes de l'Est de l'Hiscontie par petites bandes d'une dizaine d'individus. Pour ceux qui n'en ont jamais vu, je vais en faire une brève description. Imaginez-vous une grosse carapace de tortue ronde, d'au moins 70 cm de diamètre. Imaginez maintenant que deux pattes d'autruche sortent de cette carapace et s'appuient sur le sol pour élever le corps à un mètre cinquante du sol. Imaginez ensuite qu'un long cou prolonge cette élévation jusqu'à près de deux mètres trente, et qu'une tête ronde et chauve affublée d'un bec court et renflé termine ce cou. Imaginez enfin qu'une telle créature court dans les steppes grises et jette des regards affolés autour d'elle à chaque fois qu'un danger se présente, et vous aurez une bonne idée de l'aspect qu'a une Tortruche.

Les Tortruches sont herbivores ; elles se nourrissent des pousses d'herbe qui parsèment le sol caillouteux des steppes, et boivent dans les flaques d'eau de pluie après les orages. Dès qu'elle se sent menacée, une Tortruche rétracte son cou et ses membres jusqu'à les rentrer à l'intérieur de son corps ; la carapace qui recouvre entièrement celui-ci ayant l'apparence extérieure d'un simple rocher, la Tortruche devient ainsi très difficile à repérer pour les prédateurs éventuels. Les chasseurs de Tortruche, lorsqu'ils ont appris à discerner les Tortruches camouflées des rochers véritables, ont la tâche très facile, puisqu'il leur suffit de porter les "rochers" jusqu'à leurs maisons où ils les font cuire avant de les ouvrir... ils doivent aussi veiller à ne pas laisser s'échapper les Tortruches en question s'il vient à celles-ci l'idée de s'enfuir...

FOR 14
CON 15
TAI 19
INT 4
POU 8
DEX 14
PV 17
Mouvement : 8-12
Bd : +1d6
Armure naturelle : 0-6*
Athlétisme 65 %
Cascade 25 %
Criailler 100%
Discrétion 45%**
Esquiver 50 %
Survie : steppes 45 %
Vigilance 35 %
Armes naturelles :
Bec 30% (1d3+1)
Griffes 35% (1d3+1)

* Le cou, la tête et les membres de la Tortruche ne sont pas protégés. En revanche, la carapace qui recouvre son corps lui accorde une protection de 6.

** Ce score passe à 60% quand la Tortruche est camouflée en rocher. Tout jet de Vigilance pour la repérer dans cet état subit un malus de - 20 %. Pour un chasseur de Tortruche, ce malus ne sera que de -10 %.

 

Les Serpents des Nuages

Le serpent des nuages surprend tout d'abord par son mode de déplacement ; en effet, il a la capacité de glisser dans l'air en ondulant, comme un serpent commun le ferait sur terre, mais à plusieurs pieds de hauteur. Long de deux mètres cinquante une fois déplié, il attaque en mordant ses proies à l'aide de ses crocs proéminents. Ceux-ci injectent une forte dose de poison tinnuïute, une substance hautement toxique qui agit en moins de cinq minutes, paralysant complètement la victime mordue et la tenant à la merci de son chasseur. On reconnaît ce type de serpent aux rayures en spirale dessinées sur son corps et qui, paraît-il, ont la faculté d'hypnotiser celui qui les regarde trop longtemps. Le serpent des nuages a également cette spécificité qu'il ne lui échappe jamais le moindre son, même quand il est blessé.

FOR 20
CON 14
TAI 18
INT 4
POU 7
DEX 14
PV 16
Déplacement : 8 à 14 (silencieusement)
Athlétisme 50%
Discrétion 78%
Esquiver 45 %
Vigilance 40%
Armes naturelles :
Mordre 60%
(1d6 + injection de poison tinnuïute)
Armure naturelle : aucune

Le poison tinnuïute : s'il parvient à mordre profondément sa proie, le Serpent des Nuages lui injecte une dose de poison tinnuïute, sécrété par les glandes à venin reliées à ses crocs. Ce poison agit rapidement, une minute à peine aprè la morsure. Si la personne mordue ne réussit pas un jet de CON contre une TOXicité de 18 sur la Table d'Opposition, elle est paralysée entièrement et ne peut plus bouger ; de plus, si elle rate un jet de CON x 3 deux fois de suite, le venin atteint son coeur et elle meurt d'arrêt cardiaque. L'effet du poison se dissipe après une demi-heure, progressivement. Signalons à tout hasard que le Serpent des Nuages, contrairement à certaines rumeurs, est immunisé à son propre poison.

L'antidote : certains indigènes fantasiens utilisent le poison tinnuïute comme outil de chasse ; ils en enduisent les flèches de leurs arbalètes avant de tirer sur leur déjeuner. Ce sont eux qui connaissent un antidote au venin du Serpent des Nuages, sous la forme d'un baume extrait de diverses plantes dont ils gardent jalousement le secret de fabrication. On dit aussi que certains Nuagins habitant la stratosphère connaissent un autre remède, car il existe une espèce différente de Serpent des Nuages vivant là-haut, dont le venin est nettement plus agressif que celui de leurs congénères de basse altitude.

 

Les Dragons Diaphanes

Le Dragon Diaphane est-il une légende, un monstre isolé, ou une espèce entière ? De quoi se nourrit-il, sinon d'absence ? On sait peu de choses de cette créature. Sa forme générale est celle d'un dragon à queue courte, au corps transparent, dont on ne discerne qu'une silhouette faite de quelques traits flottant dans l'espace. Sa nourriture est apparemment le vide, car il ne se nourrit de rien. Il n'est pas spécialement dangereux pour les humains, mais il a quelquefois projeté son souffle sur eux ; les personnes atteintes ont tout simplement été effacées, disparues dans on ne sait quel plan du vide. On dit que certains sorciers nécromanciens se servent des Dragons Diaphanes comme montures ; mais qui sait s'ils ne sont pas devenus eux-mêmes des représentants du Néant, manipulés par leurs propres créatures ? Les Dragons Diaphanes sont de toute évidence fortement liés à tout ce qui concerne le vide, le néant, le rien. Ce sont des créatures rares, que seuls quelques explorateurs acharnés de Fantasia ont eu la chance (et parfois le malheur) de voir de près plusieurs fois.

Les caractéristiques qui suivent ne sont que des indications ; elles ne reflètent que très imparfaitement la réalité. En fait, peu de gens ont pu approcher de près des Dragons Diaphanes, moins encore ont pu éprouver ses capacités, et presque personne n'est revenu vivant pour les décrire. Les chiffres exposés ci-dessous sont donc largement subjectifs. En fait - mais cela dépasse de loin tout ce qui est quantifiable par des chiffres - les Dragons Diaphanes semblent dotés de ressources immenses, qu'ils utilisent selon leurs besoins (c'est à dire très peu souvent). Quant aux caractéristiques concernant le combat, elles sont presque inutiles, puisque personne n'est jamais sorti vivant d'un affrontement avec un Dragon Diaphane. Si un PJ, pour une raison ou pour une autre (qu'il ne comprendra probablement pas lui-même) attire la colère d'un Dragon Diaphane, il y a peu de chances pour qu'il survive encore très longtemps.

FOR 4D6+6
CON 25
TAI 30
INT 20
POU 6d6+6
DEX 18
PE (égaux au POUvoir)
PV 27
Mouvement : 3 / 15
Cascade 40 %
Chercher 65 %
Chasser* 90 %
Persuasion* 65 %
Vigilance 70 %
Voler 100 %
Armes naturelles :
Souffler le Néant** 100 %
Armure naturelle : inutile

* On ignore exactement la nature de ces deux compétences. Les Dragons Diaphanes n'émettent jamais aucun bruit, mais il semble qu'ils soient capables de communiquer - et donc de convaincre - certaines personnes lorsqu'ils les rencontrent. On ignore dans quel but, ni par quel moyen, bien que des érudits avancent l'hypothèse d'émissions télépathiques ou empathiques. Il arrive également parfois qu'un Dragon Diaphane "suive" une personne pendant une période donnée. Cela se trahit par des apparitions successives à proximité de la personne suivie, dans l'espace ou dans le temps (un Dragon Diaphane peut apparaître tout près de sa "cible", ou se manifester un peu avant ou un peu après que celle-ci soit passée par cet endroit). Cette chasse n'entraîne pas forcément de mauvaises conséquences pour la cible, et on ignore absolument tout des raisons d'une telle filature.

** Un Dragon Diaphane a le pouvoir de souffler le vide ; toute personne prise dans ce "souffle" invisible est immédiatement effacée de Fantasia. Elle disparaît tout simplement, et personne ne sait où elle va ni ce qui lui arrive.

 

Les Shamulz

Shamulz, pixelisé par TybaltLes shamulz sont des créatures étranges et fantasmagoriques. Ils (on dit : un shamulz) sont pourvus de grandes ailes de chauves-souris, d'une tête grise et d'une trompe (comme les éléphants) garnie de griffes. De dos, on peut leur voir une plaque d'immatriculation, différente d'un individu à l'autre. Les shamulz n'ont aucune utilité particulière aux humains, mais ils ont une attirance étrange pour les automobiles - ils ne peuvent pas s'empêcher de sauter au volant dès qu'ils en voient une, mais conduisent somme toute plutôt bien. A part cela, ce sont des animaux très sympathiques et souriants, toujours d'humeur joyeuse, sauf lorsqu'ils sont coursés par un de leurs prédateurs (les requins antigravs ne dédaignant pas leur viande). Il est possible d'en faire des compagnons fidèles, que ce soit en tant que familiers ou d'animaux domestiques ; ils se révèlent alors très amicaux et d'une intelligence surprenante. Un shamulz essayera toujours de défendre son maître, même si cela peut lui coûter la vie ; à défaut, il tentera de l'éloigner du danger (souvent en s'enfuyant dans le véhicule le plus proche).

FOR 14
CON 15
TAI 9
INT 14
POU 12
DEX 17
PV 12
Mouvement 10
Athlétisme 65 %
Cascade 70 %
Conduire : auto 45 %
Esquive 70 %
Vigilance 55 %
Armes naturelles :
Morsure 35 % (1d3+2)
Trompe 45 % (1d3+4)
Armure naturelle : aucune

 

Les Créatures de la Stratosphère

 

Les Baleines Volantes

Les baleines volantes, ou ptésiphalènes de leur nom scientifique (de phalenos, baleine, et ptesis, volant), sont de gigantesques et gracieuses créatures herbivores qui volent dans le ciel de Fantasia. On les rencontre uniquement dans la stratosphère (c'est-à-dire entre 15 et 50 km d'altitude). Elles appartiennent à l'ordre des métacétacés, et se nourrissent d'aérokrill, une plante volante qui dérive dans cette partie du monde ; elles y trouvent une partie de l'eau dont elles ont besoin ; pour le reste, elles recueillent l'eau de pluie grâce à de fines rainures dans leurs ailes conduisant à des organes collecteurs qui se chargent de la distribuer dans tout leur corps.

Baleine volante, par TybaltLes baleines volantes ressemblent beaucoup aux baleines marines que l'on croise parfois dans les océans ; elles sont cependant plus grandes et parfaitement adaptées à la vie aérienne. Impressionnantes par leur taille, étonnantes par leur grâce à se mouvoir dans les airs, elles diffèrent cependant de leurs cousines par les longues ailes diaphanes qui remplacent leurs nageoires propulsives ; sans doute est-ce là une évolution due au changement de milieu naturel.

Une baleine volante adulte dépasse souvent les trente mètres de long ; ses ailes lui confèrent une envergure de près de 70 mètres, ce qui convient parfaitement aux immenses espaces qu'elle doit parcourir pour migrer. La forme générale de son corps rappelle assez celui de la baleine à bosse ; ses ailes ont une vague ressemblance avec celle des chauve-souris ou des ptérodactyles, mis à part qu'elles sont faites d'une peau infiniment plus résistante. En vol, ces ailes voilent le soleil d'un filtre bleuté, ce qui provoque des effets de lumière du plus bel effet pour les spectateurs (cela avait d'ailleurs frappé les explorateurs qui découvrirent cette créature).

L'habitat naturel des ptésiphalènes commence à une quinzaine de kilomètres d'altitude, juste au-dessus de la couche de nuages qui surplombe la troposphère. Les baleines volantes ne s'aventurent jamais en-deçà de ces nuages, pour une raison encore inconnue. Elles règnent en revanche sur un espace aérien très large, qui s'étend jusqu'à une cinquantaine de kilomètres d'altitude, limite de la stratosphère habitée. Les ptésiphalènes ne dépassent guère cette altitude, mais leur métabolisme leur permet virtuellement d'atteindre les 100 km avec facilité.

Les baleines volantes vivent soit en solitaire, soit en "familles" regroupant les parents et un à trois baleineaux. Elles se rassemblent pour migrer en bandes d'une vingtaine d'individus, dirigés par un couple dominant (on ignore encore comment ce dernier est choisi). Les grands rassemblements migratoires peuvent comprendre jusqu'à 150 ptésiphalènes. Ces migrations ont lieu régulièrement, et les bancs peuvent parcourir près de 300 kilomètres sans s'arrêter pour atteindre leur destination. Il semble que ces déplacements soient guidés par un instinct précis ; on ignore malheureusement lequel, mais de nombreux explorateurs s'intéressent à la question. Toujours est-il que, tout comme les plaines stratosphériques, les déplacements des baleines volantes les conduisent tantôt au-dessus des terres, tantôt au-dessus des mers (mais principalement au-dessus des grands océans). Un migration complète dure environ trois ans. Une baleine volante normalement constituée peut effectuer jusqu'à 120 de ces trajets, car elle vit couramment plus de 350 ans.

Lorsqu'une baleine volante se sent proche de sa fin naturelle, elle s'aventure très haut dans le ciel et on ne la revoit tout simplement pas. Quelques aventuriers ont tenté de suivre des animaux âgés pour assister à leur mort, mais ils n'ont jamais réussi à les rattraper, les baleines mettant toutes leurs forces à les semer. Il semble que les baleines volante n'autorisent pas les humains à connaître leur lieu de mort, et ce mystère n'est pas près d'être résolu.

Si une baleine est tuée par quelque chose d'autre (un prédateur Rorque, par exemple, ou une tempête dans les Limbes), son cadavre continue à voler après sa mort (ce qu'on ne s'explique pas non plus) ; lorsque les charognard l'ont dévoré jusqu'aux os, le squelette se perd dans la haute atmosphère, où il reprend parfois vie pour donner naissance à des Aéroliches, ces spectres qu'ont parfois croisés les explorateurs de la Mésosphère.

Les baleines domestiquées fournissent d'excellentes montures aux Nuagins ; dociles, intelligentes, très endurantes et peu exigeantes en alimentation, elles ont rendu bien des services à leurs cavaliers au cours des voyages d'exploration. On raconte que les Nuagins les élèvent dans d'immenses écuries volantes, et qu'ils ont même appris à en faire des montures de guerre.

Les baleines volantes étant des créatures colossalement grandes, il serait inutile d'en définir exactement les caractéristiques ; les PJ ne peuvent pas grand-chose contre elles, et n'ont aucun intérêt à s'y attaquer. En cas de besoin, basez-vous sur le roleplay pour dénouer l'action. Néanmoins, voici quelques données chiffrées qui vous pourront vous être utiles :

TAIlle : 155 (estimée d'après le Tableau Comparatif des Poids et Tailles de l'Appel de Cthulhu 5ème édition)
INTelligence : 8 en moyenne, jusqu'à 13 pour les baleines ayant grandi en compagnie des humains.
Points de Vie : 150 environ (90 à 120 pour un baleineau, 150 pour un adulte et jusqu'à 200 pour les plus grands spécimens).
Armure : l'épaisse peau des baleines volantes, plus résistante que tout ce qui a été vu en la matière jusqu'à lors, bien que tout aussi souple et légère qu'une peau normale, ne craint pas grand-chose des attaques des humains. Seuls les féroces Rorques constituent une véritable menace pour ces monstres paisibles.
Orientation instinctive 85 % (utilisée pour retrouver le parcours des grandes migrations)
Survie : stratosphère 75 % (50 % à la naissance)

N'oubliez pas qu'aucune baleine volante ne s'aventure normalement sous les nuages, même pour mourir...

 

Les Crabes des Nuées

Crabe des nuées chassant l'aéro-krill, par TybaltMême si la forme générale de cet animal évoque effectivement celle d'un crabe, le Crabe des Nuées n'a strictement aucun rapport avec ce crustacé. Mesurant près de 17 m de long pour 14,5 m d'envergure, bardé d'une armure osseuse peu commune, muni de deux énormes pinces, ce n'est, malgré son apparence farouche, qu'un placide herbivore, broutant l'aérokrill qui dérive un peu partout dans la stratosphère du ciel de Fantasia. Les deux pinces du Crabe des Nuées sont en fait deux grandes bouches munies (comme celles de la baleine) de fanons qui capturent les organismes aériens flottant dans les Limbes. Il vole grâce à une poche de gaz naturel, que protège son armure osseuse dorsale. Sa petite tête, presque ridicule entre ses deux pinces disproportionnées, ne comporte que deux petits yeux noirs, deux grands naseaux frémissants, mais aucune bouche ; celle-ci est remplacée par un repli de peau qui donne à l'animal une moue de perpétuel ennui. Cette moue a souvent été évoquée par les poètes comiques des peuples stratosphériques, dont les Nuagins.

FOR 19
CON 21
TAI 55
INT 6
POU 5
DEX 9
PV 35
Mouvement : 5-7
Athlétisme 30 %
Chercher 35 %
Vigilance 40 %
Armes naturelles : aucune
Armure naturelle :
9 (armure osseuse)

Le Crabe des Nuées est particulièrement pacifique. En cas de combat, il tentera d'intimider l'attaquant en gonflant au maximum sa poche de gaz, et en faisant claquer ses pinces. Si l'agresseur ne renonce pas à son attaque, l'animal tentera alors de fuir, tout en se protégeant des coups grâce à sa formidable armure, qui recouvre la quasi-totalité de son corps.

 

Les Flapodontes

Les flapodontes sont de grands animaux qui vivent en troupeaux dans les solitudes glacées de la stratosphère fantasienne, à près de 40 kilomètres d'altitude. Ils sont herbivores, et se nourrissent des plantes qui dérivent dans le ciel.

Un flapodonte à bec de canard possède un large corps de lézard qui fait un peu penser à celui des grands reptiles marins de l'ère secondaire, à l'époque où vivaient les dinosaures ; sur son dos se trouve une grande bosse presque plate, qui contient un gaz plus léger que l'air ; c'est ce gaz qui maintient en l'air l'animal. Le flapodonte se déplace grâce à l'orientation de sa queue, dont il se sert à la fois comme gouvernail directionnel et gouvernail de profondeur ; il se propulse à l'aide de ses quatre grandes pattes en forme de palettes, avec lesquelles il "rame" dans l'air selon un mouvement très étrange.

La tête du flapodonte est trapézoïdale, ornée de deux yeux noirs ; elle se termine par un museau en forme de bec, ce qui a valu son nom à l'animal. Le faciès du flapodonte est protégé par une grande collerette osseuse qui recouvre entièrement son crâne et le protège ; cela permet au prédateur de brouter sans craindre les agressions des plantes sauvages comme le pugnaciflex. Les mâles portent sur le front une grande corne pointue, qui leur sert aux affrontements de la saison des amours.

Les flapodontes sont d'un naturel extrêmement paisible, voire placide. Seuls les mâles peuvent se montrer agressifs à la période des amours, durant laquelle ils s'affrontent pour la domination du troupeau ; les femelles venant de mettre bas leurs petits sont également beaucoup plus farouches que d'ordinaire. Un mâle fera tout pour protéger son troupeau ; s'il est blessé trop gravement au cours d'un combat, il laissera la suite à ses compagnons encore valides. Les flapodontes se déplacent en groupes d'une trentaines d'adultes, accompagnés de quelques jeunes. Ils ne s'éloignent jamais trop longtemps des plaines stratosphériques, près desquelles ils trouvent une grande partie de leur nourriture.

FOR 22
CON 19
TAI 36
INT 7
POU 6
DEX 13
PV 30
Mouvement : 6 - 12
Athlétisme en vol 60 %
Cascade en vol 25 %
Dissuasion 65 %
Esquive 38 %
Pousser des mugissements tranquilles 75 %
Survie : stratosphère 60 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Corne frontale* 65 % (2d6+4)
Armure naturelle :
3 - 5 - 15**

* Seuls les mâles sont pourvus d'une corne sur le front. Lorsqu'une femelle ou un jeune est attaqué, il va se mettre sous la protection des mâles adultes, à l'abri au centre du troupeau. Les mâles forment alors un mur vivant entre les individus vulnérables et l'agresseur. Leurs mugissements menaçants et leurs cornes suffisent la plupart du temps à dissuader l'attaquant (sur un jet de Dissuasion réussi).

** La peau écailleuse et reptilienne d'un flapodonte suffit à lui accorder une protection de 3 sur l'ensemble de son corps. Cette protection est renforcée sur le dos pour protéger la poche remplie de gaz et passe à 6 à cet endroit. Quant à la collerette osseuse qui recouvre le crâne des flapodontes, elle est extrêmement solide et sa protection est de 15.

 

Les Rorques

Le Rorque est un féroce prédateur qui vit dans le ciel fantasien, à hauteur de la stratosphère. Il se déplace en bandes d'une vingtaine d'individus et chasse toujours en groupe. Ses proies principales sont les immenses baleines volantes qui vivent à cette altitude ; mais il peut aussi se nourrir à l'occasion d'espadons volants ou de crabes des nuées, ainsi que d'autres animaux herbivores locaux ; en cas de famine, les Rorques n'hésitent pas à s'entre-tuer pour survivre.

Les Rorque pourraient avoir été, à l'origine, des orques des mers ou des requins ; mais leurs cousins des cieux sont autrement plus voraces et redoutables. Ils ressemblent en effet à des requins, et la forme générale de leur corps reste celle des poissons ; mais ils sont plus petits, plus agiles, et leur adaptation au ciel les a dotés d'armes naturelles terriblement efficaces.

Leurs ailes, d'abord. Contrairement aux métacétacés, qui ont développé des ailes gigantesques pour soutenir l'énorme masse de leurs corps, les rorques ont su en faire des outils de vitesse, donc de combat. Leurs ailes évoquent vaguement celles des poissons volants ; elles sont faites d'une peau mince, mais résistante, tendue entre des cartilages qui forment comme des baleines de parapluie. Cette configuration, qui peut paraître fragile, se montre en fait d'une redoutable efficacité en vol ; car elle permet aux rorques de modifier la configuration de leurs ailes selon leurs besoins. Dosant la portance et l'aérodynamisme, ces prédateurs volants peuvent ainsi déployer leurs ailes pour les vols de croisière, ou les replier totalement le long de leur corps pour une attaque en piqué. Cette technique les rend particulièrement dangereux, car ils sont en mesure de fondre sur leurs proies à des vitesses dépassant parfois les 150 km/h. La précision de ces attaques est garantie par leurs yeux de chasseurs, disposés de part et d'autre de leur tête, de chaque côté de leur immense gueule.

Les rorques possèdent également un squelette étonnament conçu. Les os en sont étonnament légers, et leur emboîtement permet à l'animal des contorsions d'une souplesse peu concevable. L'expérience a déjà montré qu'en attrapant un rorque par le bout de sa queue, il parviendrait en se tordant à se courber suffisamment pour mordre celui qui l'aurait capturé !

Mais cela ne serait encore rien sans l'ingénieuse configuration de leur gueule. Celle-ci est composée de deux mâchoires, comme chez tous les autres animaux ; mais celles-ci sont toutes les deux flexibles, ce qui autorise le rorque à les ouvrir largement pour arracher ensuite à sa victime de très larges quartiers de viande, par l'entremise de ses crocs pointus recourbés en arrière comme ceux des requins. Ajoutez à cela des muscles craniens étirables à volonté, d'une puissance dépassant tout équivalent chez les autres espèces volantes, et vous n'aurez encore qu'un faible aperçu des capacités de ce monstre.

Car en plus d'être très bien dotés par la nature, les rorques sont aussi d'une intelligence pernicieuse capable d'élaborer les plans d'attaque les plus pervers et les techniques de combat les plus sadiques. Ils aiment à se dissimuler dans les Limbes, ou à attendre leurs victimes au sortir d'un nuage de tempête pour se jeter sur elles alors qu'elles sont encore affaiblies. Ils maîtrisent horriblement bien le guet-apens, l'attaque par derrière, le camouflage, la prise en tenaille, l'assaut collectif et la collaboration entre animaux. On pense même qu'il s'agit d'un des prédateurs les plus intelligents au monde, et sans aucun doute le plus intelligent qui ait jamais peuplé le ciel après l'homme. Les PJ qui croiseront une de leurs bandes auront tout intérêt à se méfier, s'ils ne décident pas de fuir avant qu'il ne soit trop tard. Notons que le rorque est aussi le seul animal au monde chez qui on ait pu identifier avec certitude des sentiments tels que la cruauté ou la rancune. Si les PJ se défendent bien et qu'ils perdent finalement le combat, leurs souffrances avant la fin n'en seront donc que plus douloureuses... surtout de la part des jeunes chasseurs.

FOR 20-21
CON 15-16
TAI 18-19
PV 17-18
INT 13-15
POU 9-10
DEX 16-17
PV 17-18
Mvt : 13 => 30*
Athlétisme 70 %
Cascade en vol 75 %
Chasser 76 %
Chercher 65 %
Esquive en vol 68 %
Survie : stratosphère 60 %
Vigilance 65 %
Armes naturelles :
Crocs 65 % (1d10+5)**
Coup de queue 35 % (1d3+1)
Armure naturelle :
1 (peau)

* Ce Mouvement maximum de 30 reste exceptionnel, et ne peut être atteint que lors d'une longue accélération en attaque-éclair, ou dans des circonstances bien précises. La vitesse maximale moyenne que peut atteindre un rorque adulte avoisine plutôt 20 ou 22 au grand maximum.

** Lorsqu'il attaque, un rorque fonce sur sa cible comme un aigle, les ailes repliées le long du corps, la gueule largement ouverte. Parvenu à bonne distance, il referme ses mâchoires et arrache un large morceau de viande, causant ainsi une large blessure à sa victime. Il avale sa prise et recommence à mordre jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Les caractéristiques données ci-dessus sont celles d'un adulte moyen ; les chiffres après les tirets sont celles d'un vétéran ou d'un chef de bande. Pour avoir une idée des caractéristiques d'un jeune rorque, retirez un ou deux points aux caractéristiques, et 10 à 20% aux compétences.

Pour jouer les stratégies d'attaque des rorques, inspirez-vous des lions, des tigres, des requins, bref, de tous les prédateurs pernicieux existants, ainsi que des vélociraptors de Jurassic Park (particulièrement vicieux, dans le livre autant que dans le film). Si, à un moment ou à un autre, vous pensez qu'un rorque ne pourrait pas trouver le plan que vous avez en tête, jouez-le quand même, c'est précisément celui-là qu'il appliquerait s'il existait vraiment. Dans tous les cas, faites-les détester par les PJ, mais si l'équipe menace de se faire décimer, débrouillez-vous pour que cela ne tourne pas au massacre (intervention de PNJ, par exemple), même si un ou deux PJ risquent fort d'y laisser leur peau...

 

Les Yarech

Yarech sur un nuage, par TybaltLes Yarechs vivent sur les immenses nuages semi-matériels qui dérivent dans le Haut-Ciel de Fantasia. Ils se nourrissent des filaments des arbres de coton et boivent l'eau des petites mares formées par la pluie et la condensation de la brume matinale. Bien que les Nuagins les aient domestiqués et les utilisent couramment, tant pour leur vie quotidienne que pour la guerre, on voit encore de nombreux troupeaux de Yarechs à l'état sauvage déambuler sur toute l'étendue des nuages-colonies et même au-delà.

Les Yarechs mesurent à peu près deux mètres deux mètres au garrot. Leur corps semble habillé par de multiples nuances de bleu et de blanc qui leur fournissent un excellent moyen de camouflage face à leur prédateur naturel, le Rorque. Ces nuances forment des sortes de motifs qui bougent constamment à la surface de leur peau, et forment des signes énigmatiques. Parfois, ils reproduisent même le visage de la personne qui les regardent. On ignore si ces motifs colorés ont un sens, ou s'ils reflètent une intelligence supérieure de la part de ces créatures. Les Yarechs ont six pattes dont la forme est moitié chevaline, moitié insectoïde. Ils disposent aussi de deux longues ailes transparentes sur chacun de leur flanc. Ces deux paires d'ailes leur permettent d'effectuer de grands bonds en profitant de la faible densité de l'air de la Stratosphère, soit pour passer d'un nuage à l'autre, soit pour échapper à un prédateur.

Les Nuagins utilisent les Yarechs comme principales montures " terrestres " lorsqu'ils se déplacent sur les nuages-colonies. Le tempérament fougueux inhérent à ces créatures peut être domestiqué pour un usage civil, ou au contraire excité lorsqu'on veut en faire des montures militaires.

FOR 22
CON 17
TAI 19
INT 9
POU 13
DEX 15
PV 18
Mouvement : 8-12 (course) /14 (bond)
Bd : +1d6
Armure naturelle : 1
Athlétisme 55%
Cascade 50%
Survie : stratosphère 55%
Vigilance 45%
Armes naturelles :
Morsure 40% (1d3+3)
Ruade 50% (1d6+4+bd)